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cocos2d最新版本

发布时间:2024-07-07 18:48:15

㈠ cocos2dx 3.3怎么安装

首先下载最新版的Cocos2dx,截止到我写这篇博客的时候,官网已经发布了3.3-Rc0版本,下载,解压到某一目录。我这里解压到了
D:\cocos2d-x-3.3rc0,如果你想先学习Cocos2dx,不着急发布到Android或者Ios平台的话,到此就可以打开
cocos2d-x-3.3rc0\build\cocos2d-win32.vc2012.sln,然后生成解决方案,就可以看到官网提供的
HelloWorld以及其他效果的演示了。编译生成的过程比较长,二,新建cocos2dx项目,

新建cocos2dx项目,需要用到Python,进入Python官网,发现Python有3.x与
2.x两种版本,在我看到的诸多安装过程中,都是推荐使用2.x版本进行安装的,所以这里我下载了python2.7.8,安装,并配置环境变量,添加
Python安装目录C:\Python27到Path中。

命令行打到D:\cocos2d-x-3.3rc0中,输入命令cocos new -l cpp -p xxx.xxx.xxx -d D:\CocosProject ,就可以发现在目录D:\CocosProject下已经创建一个新项目了。

㈡ cocos2dx3.10 怎么运行cocos2dx库

一、通用准备工作

1、安装Cocos2d-x 3.1

在Cocos2d官网上下载 Cocos2d-x 3.2+引擎 ,下载后解压缩。

2、安装Eclipse与Android SDK

这个在Mac上或是PC上开发都是可以通用的。

Eclipse 在其官网下载( 官网地址 )。

Android SDK 在Android开发者中心下载( 地址 )。

Eclipse是开发Android需要用到的IDE。这是个很牛的IDE,有许多插件让他变得三头六臂。要开发Android的程序,需要下载相关的插件,但如果每个插件要自己配置,会是很蛋痛的事情。

如果是新手,推荐使用:ADT Bundle。这是Eclipse+Android SDK的合体,所有的项目都已经帮你配置好了。

3、安装JDK

Eclipse需要java环境才能运行。如果事先没有安装Java环境,则会报错。

解决方案安装jdk( 下载地址 )。

一般来说安装之后会自动配置好环境变量。如果还没有解决问题,请查找网络上关于JDK安装的攻略,很多的。

4、安装CDT插件 ( 下载地址 )

这是个Eclipse的插件,用来支持Eclipse中C/C++语言的开发。

从Eclipse的官网下载,下载之后,将features和plusins这两个文件夹里面的内容复制到Ecplise安装目录下对应的文件夹之后就可以了。

5、安装NDK ( 下载地址 )

这是进行C/C++与Java混合编译的必要工具。记下下载之后解压到的目录,因为到之后的安装中会用到。

6、安装ANT ( 下载地址 )

Cocos的Android开发需要用到它,所以下载下来安装好吧。

二、PC环境下配置过程

1、安装VS2012 ( 官方地址 )

网上还有很多其他下载地址。

最好是2012,我曾经试过2010,2013,都会出这样那样的问题。所以,2012!

2、安装python 2.7.6 ( 下载地址 )

因为Cocos2d-x的安装程序是用phthon写的,所以需要这个软件。不要下载python3.0以上的版本,否则运行会出错。如果是Mac,那么天生就自带了。

3、进行开发环境配置

以上的工作完成之后,就可以进行配置了。启动Windows的命令行(CMD)工具。进入Cocos2d-x 3.1的安装目录,执行:

python setup.py
Cocos2d-x 3.1版本使用这个setup.py来安装,十分方便。执行之后会让你配置上面准备工作中所安装的:ANT、NDK、SDK等目录,把安装到哪儿去了填写进入就行。

4、建立自己的项目

用setup.py配置好Cocos2d-x的环境之后,你的命令行中就会多如“cocos”的命令,新建项目将使用这个命令进行。示例:

cocos new hello(项目名称)-p com.hello(包名字)-l cpp(项目类型) -d E:\MyCocos\cocos2d(目录)
新建的项目会把所有的源文件和库都拷到你的项目目录中。所以新建的项目文件会很大,有许多人怀疑这个的必要性,不过到你之后的开发中就会知道这种配置方法是对的了。

项目建立好之后,就可以开发了:

A、进行VS2012的开发。

找到你的项目目录下的:proj.win32,打开里面的解决方案就行。剩下的就是你的任务了。一般来说,直接就可以运行。

B、进行Android的开发。

使用Eclipse中的项目导入,导入proj.android中的项目方案。导入之后,因为SDK的问题,一般无法启动,关于这个问题,以及其它的问题,请参见(四、其它问题解决方案)。

三、MAC环境下配置过程

1、注册苹果开发者账号 ( 注册地址 )

如果不使用真机,使用模拟器调试,那么有开发者账号应该就足够了。

如果要使用真机调试,需要购买IOS开发者会员,688RMB一年。我看到之前的攻略说要99美元,但是看现在的页面的的提示,应该只要有网银就可以支付了。网上的攻略写得非常复杂,说要下载证书什么什么的,现在统统都不需要了,XCode全部为您代劳了,只要照提示一路点同意就行。

2、安装XCode

在你的开发者首页下面就有XCode的下载。通过App Store下载安装即可。

请使用最新的XCode(需要OS X 10.8以上系统支持),并使用App Store安装。我的MacBook Air从朋友那里拿来时还是10.7,因为下载总是中断,屡次不成功,所以用XCode 4.6,但好像不通过App Store安装会出这样那样的问题。所以强烈推荐使用最新的版本。

3、进行开发者环境配置。

与PC的配置一样,打开MAC的终端程序,执行setup.py,配置好各种SDK的路径就行。但MAC需要再加上一句:

source /Users/yourname/.bash_profile
这是用来刷新配置文件的。

4、建立项目文件

使用命令行建立。

如果你像我一样用两个平台(PC与MAC)开发,可以共享同一个项目目录。我的项目文件是放在PC上的,MAC通过共享访问项目文件。

项目建立好之后就可以开发了。MAC下的配置相对简单,使用XCode打开项目目录下的proj.ios_mac下的项目配置文件就行。之后基本不会出错的。

四、其它问题解决方案

Eclipse与Android相关:

问题 :SDK错误

因为Cocos2d-x的模版默认是使用Android 2.3.3(API-10),如果新安装的ADT Bundle或Android SDK,是API-19,则会出现错误,解决方案是通过Android SDK中的管理工具(SDK Manager)下载Android 2.3.3的SDK。

问题 :Project 'XXX' is missing required source folder: 'gen'

这个问题就是上面的SDK错误导致的。

问题 :undefined reference to 'cocos2d::network::HttpClient::getInstance()'

我是使用网络库(network)的时候出现这个错误的。如果你使用其它库,解决方案是一样的。原因是缺少库的引用。解决方案是在Android.mk里面增加:

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static

Cocos2d-x的开发者已经在Android.mk里面加上了很多这种路径,平时是注释掉的。您要使用时把这些增加上去就行。

问题 :fatal error: cocos-ext.h: No such file or directory

问题分析:缺少头文件路径的引用

需要在:Android.mk里面增加

LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions

Cocos2d-x的开发者已经在Android.mk里面加上了很多这种路径,平时是注释掉的。您要使用时把这些增加上去就行。

问题 :The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved。

无法找到指定的库文件。解决的方案是增加路径的引用:Project Properties -> Java Build Path -> Source and then linking “项目目录/cocos/platform/android/java/src”

VS2012相关:

问题 :“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory

无法打开包括文件。

1、解决方案中,添加“现有项目”--> libExtensions 具体目录: ..\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj

2、项目中添加引用-->libExtensions

3、通过:属性->C/C++->附加包含目录。附加包含目录:$(EngineRoot)

如果你使用其它的文件,解决方案是一样的。1、增加项目的引用。2、附加头文件的包含目录。

当遇到COCOS2DX 3.2+版本创建权限问题时:

首先,打开终端cd到目录 /cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin 下, 运行 cocos.py 脚本创建文件。

[javascript] view plain

./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
参数说明:

HelloWorldDemo为项目名称

-p 后面接包名

-l 后面接开发语言类型,有cpp, lua, js三种类型

-d 后面接项目存放的目录

如果出现 -bash: ./cocos.py: Permission denied ,是因为没有权限。 用命令 chmod 修改一下目录下的 cocos.py 权限就可以了

[cpp] view plain

chmod u+x cocos.py

㈢ android cocos2d x 怎么创建地图

对于这一教程,你需要安装最新的Cocos2D-X版本(游戏邦注:在写本篇教程的时候更新到2.1.4)。如果你还未拥有最新版本的Cocos2D-X,先下载它并在终端运行如下命令去安装模版:


cd ~/Downloads/cocos2d-x-2.1.4 ./install-templates-xcode.sh -f -u 然后使用iOScocos2d-xcocos2dx模版在Xcode创造一个新项目。点击Next,将项目命名为TileGame,将项目设置为Universal,点击Next然后点击Create。


你将在这一项目中使用ARC,所以如果这是你第一次听到ARC,我会鼓励你先了解下它。模版并不是默认使用ARC,但幸运的是,我们能够轻松地进行 修改。前往EditRefactorConvert to Objective-C ARC。往下拉并只选择文件main.m, AppDelegate.cpp, HelloWorldScene.cpp,然后点击Check并完成向导的步骤。


select targets(from raywenderlich)


创建并运行,然后确保一切都还正常运行—-你应该能够看到标准的“你好世界”屏幕


接下来下载游戏资源的压缩文件。压缩文件包含如下内容:


你将面向玩家对象使用的精灵。


一些伴随着cfxr效用所创造的音效(你将会在教程中用到)。


一些伴随着Garage Band所创造的背景音乐。


你将用到的一些砖块设置—-这将伴随着你将使用的地图编辑器,但我认为我们能够更轻松地将其与其它内容包含在一起。


一些额外的“特别”砖块,将在之后进行详细解释。


当你下载了资源后,打开它并将TileGameResources文件夹拖到项目的Resources群组中。在项目菜单里,右击 Resources群组,并选择Add Files to “TileGame”…选择Resources/TileGameResources文件夹,核实选中了Copy items into destination group’s folder (if needed)以及Create groups for any added folders,然后点击完成。


如果一切顺利的画,所有的文件都将出现在你的项目中。

tile game(from raywenderlich)


现在我们将开始创造地图!


创造地图


Cocos2D-X支持基于开放源Tiled Map Editor去创造地图并将其以TMX格式进行保存。


下载Tiled Map Editor。在编写本篇教程的时候,其最新版本是0.9.0。


然后运行Tiled,前往FileNew,并如下填写对话内容:

new tileset(from raywenderlich)

为了获得图像,点击Browse并导航至你自己的TileGame/Resources/TileGameResources文件夹,然后选择你之前从资源压缩中下载的tmw_desert_spacing.png文件,并将其添加到项目中。它将自动根据文件名填写名字。

你可以将宽度和高度设置为32×32,因为这也是砖块的大小。对于边缘和间隔:

边缘是关于在Tiled开始寻找真正的砖块像素前应该为当前的砖块略过多少多少像素(包括宽度和高度)。

间隔是关于Tiled在明确了实际砖块像素并转向下一个砖块数据之后应该前进多少像素(包括宽度和高度)。

如果你着眼于tmw_desert_spacing.png,你将发现每个砖块都围绕着一个1像素的黑色边缘,这也解释了边缘和间隔为1的设置。

tile(from raywenderlich)

当你点击OK时,你将看到砖块呈现在Tilesets窗口中。现在你可以开始绘制了。点击工具栏的Stamp
Brush图标,然后点击地图上的任何一个位置去放置一个砖块。

tileset(from raywenderlich)

所以继续绘制地图—-尽可能发挥创造性!确保添加至少一些建筑到地图上,因为你在之后将需要一些碰撞内容。

tileset(from raywenderlich)

为了更轻松地绘制内容,你可以着眼于一些快捷方法。以下是最常用到的一些方法:

你可以在Tileset选择器中围绕着一系列砖块拖曳一个盒子,并同时放下多个相邻的砖块。

你可以通过Viewoom In和Viewoom Out进行放大和缩小。

z键将在基于Stamp Brush工具编辑地图时进行旋转。

在一些新功能中你可能会注意到Mini-map。这是一个很棒的功能,它让你能够看到一个迷你地图!着眼于我在Mini-map最下方的迷宫中的糟糕尝试。红色盒子代表你在主要编辑窗口中看到的区域。

tileset(from raywenderlich)

当你在阅读下一个区域中的滚动时牢牢记住这一Mini-map视图。

需要注意的是这一教程的资源是出现在地图前的——所以如果你很懒的话便可以直接利用它。如果你这么做,你应该在Tiled打开地图并明确它是如何设置的。

当你完成地图的绘制时,在Layers视图中双击Tile
Layer,将名字改为Background。然后点击FileSave,并将文件保存到TileGame项目中的TileGame
ResourcesTileGameResources,将文件命名为TileMap.tmx,并覆盖现有的文件。

你将在之后使用Tiled做其它事,但是现在让我们将这一地图带进游戏中!

添加Tiled地图到Cocos2D-X场景中

打开HelloWorldScene.h,在#include “cocos2d.h”之后添加如下内容:

usingnamespacecocos2d;

这能指导编辑器去使用cocos2d命名空间,所以你不需要为所有内容加上cocos2d的前缀。

然后添加以下内容到类定义中,即在花括号之后:

private:CCTMXTiledMap*_tileMap;CCTMXLayer*_background;

这创造了一个实例变量去追踪砖块地图本身,并创造了另一个实例变量去追踪地图的背景层。你将在之后学到更多有关砖块地图层面的内容。

接下来,用如下内容换掉HelloWorldScene.cpp:

CCTMXObjectGroup*objectGroup=_tileMap->objectGroupNamed(“Objects”);if(objectGroup==NULL){CCLog(“”);returnfalse;}CCDictionary*spawnPoint=objectGroup->objectNamed(“SpawnPoint”);intx=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(“x”)).intValue();inty=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(“y”)).intValue();_player=newCCSprite();_player->initWithFile(“Player.png”);_player->setPosition(ccp(x,y));this->addChild(_player);this->setViewPointCenter(_player->getPosition());

最后一行有个预兆——但不要担心,你很快就能到达那里。

让我们暂停一会并解释对象层面和对象群组。首先注意你是通过在CCTMXTiledMap对象中(而不是layerNamed)通过objectGroupNamed方法检索对象层面。它返回了一个特殊的CCTMXObjectGroup对象。

然后objectGroup调用了objectNamed方法去获得一个CCDictionary,并包含了一些有关对象的有用信息,如x和y轴,宽度和高度。在教程的这一部分,你需要关心的便是x和y轴,将其设置为玩家精灵的位置。

代码块的最后你设置了视图去明确玩家的位置。所以现在添加如下内容到HelloWorldScene.h中:

//(CCPointposition);

并添加一个新方法到HelloWorldScene.cpp(在文件的最下方最好):

voidHelloWorld::setViewPointCenter(CCPointposition){CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();intx=MAX(position.x,winSize.width/2);inty=MAX(position.y,winSize.height/2);x=MIN(x,(_tileMap->getMapSize().width*this->_tileMap->getTileSize().width)–winSize.width/2);y=MIN(y,(_tileMap->getMapSize().height*_tileMap->getTileSize().height)–winSize.height/2);CCPointactualPosition=ccp(x,y);CCPointcenterOfView=ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);CCPointviewPoint=ccpSub(centerOfView,actualPosition);this->setPosition(viewPoint);}

这是关于砖块的解释。想象这一函数设置了摄像机的中心位置。它让用户能够进入地图中x,y轴的任何位置—-但是你有可能不想呈现出某些点,如你可能不想要屏幕超过地图的边缘(那么它便只会呈现出黑边!)。

㈣ 有多个版本cocos2dx,cocos new 如何指定版本

1、基本准备
(1)安装Python,注意要使用2.7.x版本,不能用3.0版本,最后注意安装后还要配置一下系统变量(这个不多说,晚上一搜一大把)。
(2)下载 cocos2dx ,版本无要求,2.x 或者 3.0 都可以,这里采用最新的 cocos2d-x 3.0rc1版本。
(3)安装VS2012,建议只需安装一个 c++ 的开发环境就可以了,其它选项可以勾掉。

2、创建 cocos2d-x 3.0 rc1 项目过程
进入:cocos2d-x-3.0rc1\tools\cocos2d-console\bin 目录,用其中的 cocos.py 进行项目创建
可以输入 cocos.py new --help 显示些提示信息。

那么创建的时候一般只需要指定: 项目名称 ,package 名称 ,语言 ,保存路径就可以了,例如:

这样就创建了一个项目 MyFirstGame 到 E:\Cocos2d-x\Projects 路径下。
打开这个项目 MyFirstGame\proj.win32 目录,打开 sln 文件,这样就可以了。

3、配置 VS2012
(1)字体设置
选择菜单栏中的 工具 --》 选项 ;在 Environment 中选择 字体和颜色 ,然后改变字体为 Consolas (个人觉得这个字体好舒服,好好看)。
(2)其他扩展
选择菜单栏中的 工具 --》 扩展和更新;点击左侧的 联机;这样就可以在其中下载你需要的扩展。下图就是我安装的一些扩展:

当然,其中最有用,最重要的就是 Visual Assit X 了,其他的都是浮云。转载,仅供参考。

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