Ⅰ 钢铁雄心4旧世蓝调,如何升级如何升级城市
简单来讲就是在已有的基地上继续建造港口。
1、点菜单栏建设的UI。2、在右边的建筑选项里(就是有民用军用工厂的地方)找到一个蓝色的船锚标志,点击它。右键点击地图上你。要升级的海军基地的地块即可。
《钢铁雄心4》是由瑞典游戏发行商开发的一款著名的二战模拟游戏。它是《钢铁雄心》系列的一款作品。
Ⅱ 《钢铁雄心4》将领升级秘籍是什么
上将其实最需要的技能是冬季专家和装甲指挥官,除了这2个其他的都随缘就好。由于升级速度取决于同时进入战斗的师数量,而上将又只能带24个,和元帅比这实在是太慢了。上将不能用1营步兵刷,溃败的太快,得用1机步+1重坦的2营师刷,大概2个月可以刷出来装甲指挥官+5级吧。反正没元帅快,又很多限制,不喜欢刷上将,够用就好。
《钢铁雄心4》(Hearts of Iron)是由Paradox Interactive制作发行的一款策略战争游戏,是《钢铁雄心》系列的续作。游戏故事背景设定在反法西斯战争时期,在游戏中,玩家可以看到许多二战中的名人,例如:希特勒、丘吉尔、斯大林等。
本作的AI比起前作会更加强大,另外还使用了用处更广的新货币。在游戏中选择一个好的领导人和政府对国家的发展是至关重要的,玩家甚至还可以选择不同的公司来帮助自己提升装备和物资的生产。
Ⅲ 钢铁雄心4怎么造海军啊
通过完成一些获得海军经验的国策来获得启动的经验,然后设计一级要求最低限度海军经验的船,就可以了。
靠海的国家,考虑所选国家的国情,如果资源充沛可以考虑大舰巨炮战略,但是还要考虑是否对多个国家作战,多国一起合围你,很快你的海军就损失殆尽了。
如果是这种情况,潜艇就是最好的选择,选择多个区域,尤其是注意自己近海,配合陆地上的海军轰炸机巩固自己的海防,确保敌方不要从各个地方登陆自己国家。
如果不能保证自己的近海制海权,你的后方很容易被偷袭,对你的军工补给都造成很大影响,如果不能确保近海的海上优势那就在海岸线上建立一个特别长的战略防线了,这样会牵制自己很多部队。
Ⅳ 钢铁雄心4部队经验怎么提高 部队怎么升级
除了训练、演习、战斗之外,想要快速提升部队等级,只能使用修改器了。国家领导人属性里添加每日增加部队经验就可以了。具体代码为:
experience_gain_army_unit = 500 #陆军单位每天增加经验
experience_gain_navy_unit = 500 #海军单位每天增加经验
如果按照以上设置,基本在10天之内,就可以从未受训练的部队达到老兵的等级。(500为每天增加的经验值,可以适当修改)
完全放置就可以,演习都不用点开。
举例说明:希特勒的领袖特性为“独 裁 者”,效果为政治力量增长加成25%,如下
dictator = {
random = no
political_power_factor = 0.25 # 政治力量加成25%
ai_will_do = {
factor = 1
}
现在修改为:
dictator = {
random = no
political_power_factor = 0.25 #政治力量加成25%
experience_gain_army_unit = 500 #陆军单位每天增加经验
experience_gain_navy_unit = 500 #海军单位每天增加经验
ai_will_do = {
factor = 1
}
点击保存,然后进入游戏,选用德国。可以看到现役的德国24个步兵师,三个坦克师,一个山地师,一个骑兵师,一个机械化师。合计三十个师的经验蹭蹭蹭往上涨,不用演习,不到十天,全部是最高等级的单位。后续新增的师,也会以相同的速度变成精锐师(以上为陆军部队,海军需军舰参与战斗才会变成精锐)
以上为经验修改方法,改的时候可以控制尺度,不然很快就没意思了。
Ⅳ 钢铁雄心4最新1.4版更新哪些内容 v1.4版本升级详解
内容更新1.现在可以设定军团执行命令时的风格,可以选择谨慎,平衡或者激进。2.在游戏设定阶段,添加了成就提示,能够告诉玩家该设定能否解锁成就。3.现在可以在军队编辑面板直接打开一个空的军队设计面板。(应该就是不用像以前那样复制旧军队模板)游戏界面操作更新1.军队编辑后,数据差异可以通过提示工具显示出来。2.添加可用空军基地按钮至空军任务栏。3.shift加鼠标左键点击生产部署界面的单位会只让当前选择单位种类可见4.修复了某些语言版本中,文字超过文字框的情况5.填了了限制飞机数量的按钮,方便从大局上调整飞机数量6.即使舰队离港也可以任免舰队指挥官7.不在同一海域的舰队也可以相互合并8.现在在飞机到达新机场前,也可以设定任务区域9.军队部署界面如今能更好的显示装备人力以及训练时间10.明确了战争时不能交易的提示11.添加了黄色高亮至军队完成部署的日期12.改变了关于运输舰顶部提示栏的设定以防止溢出13.意见回馈现在会在最大值以及最小值间决定一个具体数值14.移除了装备需求界面显示的无用小数点位数15.装备需求界面超过1k之后只显示小数点后一位bug修复1.修复了有时占领后设置前线不更新的问题2.如果国家B是国家A的盟友或给与了国家A军事通行权,国家A在夺得了曾属于B的土地后会归还给B,如果不是盟友也没有通行权,国家A则会直接占领该土地3.修复了跳出至界面的bug4.修复了某些焦点无法被终止5.修改了当你有对某地域有威胁时,依然可以在该地域做海军调动的设定。玩家对一些海航不能RMB,但是系统可以(不知道RMB这里指什么)6.建筑建造开关现在通过土地控制权进行判定,而不是土地拥有权7.解决了加入阵营无法获得成就的wanting8修改了荷兰的旗帜的9.修改了装备需求的bug10.研究中的生产效率保留技术现在生效了(灵活生产?),现在所有满级的技术都不再损失生产效率11.国家概览中也显示库存的飞机数量12.增强当先执政党党派影响的政治顾问现在生效了13.现在当你穿过同一战争但不在同一阵营的友军占领的土地也算是你的边疆14.多人游戏时会清楚适当的数据AI调整:1.当军队遭受攻击时,AI的调度部署更加合理(大概就是不会一下子把全国军队都掉过去)2.AI会更好的根据地区需要以及地区重要度部署空军,而不是把飞机拥挤在某些地区。3.适当下调了AI摩托化的欲望4.给AI添加了新的策略,AI会调整特定装备占用军工厂的数量,并显著的提高军备的生产能力。(个人猜测变难主要是这个原因)5.AI生产陆军装备的种类将会更加平衡6.一个国家的敌人数量越多,AI越不会保证该国独立,从而防止盟友在战时疯狂保证他国独立7.优化了指挥官的部署系统,大大减少了前线小范围重新部署的次数。8.AI能判定拥有的军队模板是否为本国所创造。举个例子,德国不会再将自己的部队模板改成澳大利亚的模板9.优化了AI地区防守以及处理包饺子的能力,AI防守海岸的能力提高10.根据国家焦点限制了国家建造海军基地的数量,德国不会再建造那么多海军基地,至少初期不会11.提高了指挥官的决策能力,现在指挥官懂得抓住时机,为正在战斗的部队提供支援,同时适用于玩家与AI。(前线部队终于会相互支援了)12.现在AI海军会在同一时间入侵同一海域,而不是分散入侵。(这是要把海军集中使用了?感觉AI海军要崛起了)13.调整了AI军队的军队模板14.当两个民主国家有共同的敌人时,他们会很乐意给予对方军事通行权15.中立国考虑该加入哪个阵营时,会把保证独立纳入考虑因素16.AI现在会更加适当的检查双方是否有共同的敌人,当有共同敌人时,会更加愿意给予接受军事通行权17.苏联以及德国不会以最快速度脱离不洁联盟18.如果一个主要国家威胁度高于德国,AI的遏制分数将不再会大幅度成为负数。这意味着如果苏联比德国威胁度高,盟军会保障独立被苏联入侵的国家。19.修改AI设定,AI在非核心领土布置的防御兵力为核心领土防御兵力的一半20.添加“航空业的女性”至苏联的历史焦点(20,21应该是指AI焦点树的选择)21.移除苏联焦点“波罗的海宣称”22.改进了AI海军的战略部署23.调整了AI的前线部署,这意味着AI将更善于多线作战24.进一步调整了AI的前线部署,减少AI的决策失误25.调整了AI前线部署的平衡,从而确保了法国不会再把对意大利战线彻底搞砸,德国跟波兰开战后会推进的更加迅猛(这个可以有,元首大buff)26.AI现在懂得利用海军轰炸机对付海军入侵了(ss海战术要gg了?)27.大幅度加强了法西斯主义的主要国家选择战时经济的几率28.波兰AI不会再随机改变意识形态,之前会是因为波兰AI会随机选择国家部长29.AI不会再把卫戍部队用作步兵作战部队30.为了防止AI英国迅速点出比荷卢干预这个焦点,修改了AI选择这个焦点的触发条件,只有当法西斯或者共产主义提供一点“帮助”之后。AI才会选择这个焦点31.AI海军现在会尽可能的部署所有的舰队,之前的版本大概只会部署小于1/3的舰队。AI现在会将没有任务的舰队拆分,从而使舰队覆盖更广阔的海域。32.AI现在能够派遣海军轰炸机来阻止敌人从海上到来的增援33.AI会降低没有战事的前线的优先级(方便校长爆苏联的菊花)34.当有一个更流氓的阵营时(轴心国),AI不会再用保障独立的方式来对抗其他流氓阵营的领导(苏联)35.在游戏前期,AI国家将不会给玩家发送要求军事通行权的“垃圾邮件”,倾向于占领而不是倾向于解放的国家不会要求军事通行权36.在分赃大会上,AI对于傀儡/解放/改变执政党的选择将会变得更加明智37.确保了指挥官(将领)不会对正在撤退的部队下达命令
Ⅵ 钢铁雄心4的战斗经验
做历史游戏时一个很大的问题就是玩家的上帝视角。他们知道哪些方面是有效的,而哪些是不太好的,然后就会朝着有效的方向攀登科技。在钢铁雄心4中,我们希望玩家们不得不从战争中才能获得一些经验,而这些经验在历史上往往决定着一个国家的科研走向。为了实现这个想法,我们把科技树分成了两个部分。一个部分是普通的理论科技,它能够解锁一些新式装备,比如说能够让P-51野马式战斗机生产。另一个部分是来自于战场上的实战经验,它能够让你改进和修正你现有的任一一款装备模型(你同样可以重新命名)。钢四中船型的变化。和陆军师的设计类似,在这里的关键还是XP,尽管在这个情况下我们使用的是海军经验(NXP)。通过使用海军经验,我们能够调整现有能够生产的任何一种船舰的模型。每一种船有四个升级区域,尽管对于不同种的船来说这四个升级区域并不是一样的。在图片中我们可以看到一艘航母,它的四个可能升级包括装甲-增加防护,主要针对来自空军的进攻,但会减少速度和甲板空间。甲板空间-增加能够运输的飞行器数量。引擎-增加速度可靠性-这个数据比前三个要复杂一些。前面的三个数据都会减少可靠性,而这项升级会抵消这个。尽管通常这个数据也能看做是“系统学”或者“船体”,但是这项数据表征的是一艘船各部分如何以一个整体运转的能力。低可靠性会使得舰船在战斗中面对对方的致命进攻更加脆弱。你可以以一种极高的代价升级一艘船的四个区域,来获得一款全方位多功能的战舰。或者你也可以只选择升级其中一两项,来获得一款更加专业化的舰船。值得补充的是,就算在建造中你也可以改变这艘船舰的模型设计,尽管这会增加你的舰船的建造时间,而增加的时间取决于船只建造的完成度。这样意味着如果你只是想给舰船加一门18mm口径炮或者换个引擎,你不必把船拆了改图纸再重新造,尽管一旦船只建好之后你就没法大改了。