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cocosjs操作杆

发布时间:2024-11-10 17:38:43

A. cocos js 怎样做出按钮选中效果

cocos js 做出按钮选中效果示例:

一,首先使用cocos新建一个Cocos2d-js的新项目,然后再cocostudio中创建一个场景,在场景中添加三个按钮分别设置三态的图片

B. cocos-js 白鹭引擎哪个好

曾经cocos的脑残粉,从1.x开始用,2.x后的每出一个版本,我都会激动地第一时间下载下来编译看看多了什么新内容。然而很多时候正式版都编译不了,beta版就更是惨不忍睹了,至于引擎内部的坑,那就更列举不完了。
每次发布新版本,总是引入一堆BUG,之前能用的又不能用了。cocos最坑的地方是许多官方吹上天的功能也就骗骗新手入坑,根本不能用,一堆BUG,比如cocostudio, cocoside,给我的感觉是引擎官方的态度问题,未来也不会有好转。
目前在做的游戏不用cocos了,以后也不会选择用cocos的项目,多了些思考游戏该怎么做的时间,少了些和引擎勾心斗角的时间,生活美好了许多~PS:最近看到某位开发者升级最新版本3.8的经历,你们感受下~

C. cocos和Cocos Code IDE 之间怎么理解更好

Cocos2d
Python
桌面操作系统
Cocos2d-iphone
Objective-C,
javaScript
iOS
Cocos2d-x
C++,
Lua,
JavaScript
参见支持平台和编程语言部分
Cocos2d-html5
JavaScript
支持HTML5的浏览器
ShinyCocos
Ruby
iOS
Cocos2d-windows
C++
Windows
XP/7
Cocos2d-android
Java
Android
Cocos2d-android-1
Java
Android
Cocos2d-xna
C#
Microsoft
and
MonoGame
platforms
Cocos2d-javascript
JavaScript
支持HTML5的浏览器
Cocos-net
C#
Mono-supported
平台
Cocos3d
Objective-C
iOS
实际上很简单,一站式是指从这里开始,cocos会引导你们提供各种的支持,cocos
2d-x支持多个语言,C++,LUA(quick作为lua版本的典型,现在已经和cocos
2d-x主版本进行了合并),javascript(cocos-js)
codeide是增强式的代码工具服务
1:cocos2d-x
既然支持C++,Lua,JavaScript,为什么还有quick和cocos-JS??
你可以这么理解:cocos2d-x
+
js绑定就是
cocos-JS,cocos2d-x
+
lua绑定就是
quick
2:cocos所说的一站式解决方案怎么理解?用cocos开发和cocos
Code
IDE开发方式和过程有什么不同??
cocos所说的一站式解决方案
你可以把它理解为一个很像
Unity
的东西。
之前都说cocos2d-x工作流没有unity好,现在
cocos
就是把引擎以及周边的所有工具集合起来,方便大家使用的一个东西。
“Unity
是一套解决方案,而
Cocos2d-x
仅仅是一个库。”
cocos
现在就是一套解决方案啦。
cocos
Code
IDE看名字就知道是一个IDE啊,实际上就是Eclipse
+
一些插件,写代码用的。

D. egret 和cocos2d-x-js哪个目前更稳定更好用

如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js
我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:
1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)
2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。
3、
架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就
多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。
5、引擎BUG问题,
很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会
出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如
java/objectc和js的交互,这个都有问题!再比如:ios第三方输入法会导致崩溃!
6、工作流问题,IDE的断点的观察变量很不友好、studio导出的配置很大、studio扩展性很差。在IDE 1.2版本出来之前,我们团队甚至无法断点,只能打印日志来debug。
7、工作效率问题,代码提示先不谈。我实现一个简单的列表都能折腾很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩这些只需要一行的代码,在cocos下面需要无数行!
8、
引擎升级问题:cocos大概一个月1个升级,egret是2周。然而cocos升级会带来大量的新BUG,而且兼容性很差。导致我们现在还用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能断点了!3.0升级到3.6还会导致布局混乱、九宫失效、崩溃闪退(绝对不是代码问题这个解释了)!基本上
cocos每加个新功能都会带来无数新BUG,老BUG修复量也少,我论坛反馈的问题经常需要迭代2到3个版本才修复,下个版本修复是不可能。而
egret不仅迭代快,BUG修复也勤快!也很少有一些导致产品质量的验证BUG。
9、官方人员态度问题:我在cocos论坛发的BUG反馈,过了7天才有人来回复。地址(从3.0到3.1和3.2的BUG,官方帮忙看下),再看下egret我发的BUG反馈,当时是下班时间,然而第二天一早就回复我了。地址(Egret社区-BUG列表)
10、API问题:cocos经历了3个大版本,官方API文档也有的API,实际尽然是没有的,官方回复是还没加入js绑定。
11、跨平台问题:cocos2d-js经常是HTML5和JSB表现不一致。导致我们现在只能专注JSB而放弃HTML5版本。egret很少有这个问题。
12、
性能问题:先抛开runtime。如果你用了ccui,那么我100%保证你的cocos2d-js的性能会被egret秒杀。再来说下native下面
的性能对比,cocos的人说egret是js写的逻辑,而他们是绑定。那么问题来了,在现在,js的逻辑产生的性能压力一点都不是问题(参考
node.js,能用js写服务器了都)。主要的性能压力其实是在渲染上面,而他们2个都是opengl作为渲染的。如果用了ccui,那么还是被
egret秒杀。那ccui带来的drawCall真是太!!再来谈runtime,egret现在很多浏览器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是说在合作,已经慢了一步。
13、产品路线图问题:cocos的几个产品一心在弄3D,egret都已经自己搞了一个IDE了。开发基本的生活cocos都没保障好,就去想和u3d打架!
14、内部问题:cocos估计内部很不和谐,ide据说是1个人在开发,studio是30个人(30个人整出这东西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技术!QT、AIR那些那么多高效率,扩展性强的技术不用,选了个.NET。。。。
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外话:说了那么多cocos的不是,我也曾试着爱过它,我甚至开发了一个和egret
wing一样的UI编辑器,写了个和Flash/Flex一样的API(egret用的这套,这种架构很好用,简单明了)。其中UI编辑器还加上了
unity3d那种绑定脚本的功能。然而因为cocos底层的一些令人发狂的BUG,我最终是放弃了。有egret这个车子在,我还造什么轮子?我打算把
手里头的这套cocos的东西开源。然后去整egret去!
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再来个题外话:
游戏引擎cocos2d-js和egret 对比

个是网络搜索第一的对比,里面说cocos2d的工具比egret多,我不否认,但是能用的基本没有。而egret的工具很稳定。就拿最简单的骨骼动
画,cocos连龙骨都不支持,studio里面的骨骼设计也是坑的不行,egret的骨骼设计工具从界面和实用性都已经完爆studio了!
再来说上面的地址里面的成功产品:捕鱼达人、DOTA传奇、我叫MT那都是cocos2dx写的,和js版本一点关系都没有!请问你有见过网页版的刀塔传奇么?
上面的开发语言对比,大项目来说,ts真的是完爆js!js那不小心就会出错真心不适合大项目,不然微软不会造这个轮子。
上面的参考资料对比,cocos2d-js的文档连参数的注释都没,和c++文档作参考也不行,很多参数是不一致的!而egret在开发工具里面就继承了中文的帮助。

从目前状况看,今年绝对是egret产品井喷的一年,不信走着瞧!cocos真是把我坑惨了!
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次申明,请拿cocos2d-js或者JSB的大作出来,不用拿2dx的东西。说到2dx,你们再去了解下,榜单上,有几个人是没改过引擎源码的,有几个
游戏能随着cocos引擎升级而升级。用studio的又有几个。并不想和王哲斯逼,只是希望你们能正视BUG,提高体验。如果好,我们团队会考虑
cocos技术的,否则只能用egret和unity3d了。我说cocos这么多不是,也是希望他成长,能给开发者带来更多利益,带来更多方便,而不是
各种无厘头的问题,各种蹩脚的手段去开发。还有,我说的这几点,@王哲
你接招,如果我不说出这些BUG,这些问题,那么估计还不一定改。egret同样有个人叫王泽,然而他的理念完全当我们开发者是用户,提高开发体验,这个
很重要的。

E. 如何使用Code IDE调试Cocos2d-JS开发的游戏

运行、测试游戏
1. 新建一个名为 CocosJSGame 的 Cocos JavaScript 工程
2. 点击工具栏上的 debug 按钮
3. 默认情况下脚本会运行在我们提供的 mac 版本预编译 runtime 上。为了简单起见,我们不对默认值进行任何改动。如果你想要在其他我们支持的目标平台上调试程序,可参考下文的“在其它目标平台上调试”

如何调试
断点支持
可以在 javascript 脚本文件中增加断点
当断点被触发时选择 “Yes” 打开 Debug Perspective 透视图,可以看到很多与调试相关的视图,调用栈、变量和断点等等。
支持 Step over, Step into, Step out 等调试方式。

代码热更新
想更改右下角的 close 按钮的位置?closeItem.attr 方法是控制该按钮的显示位置的。


closeItem.attr({
x: size.width - 20,
y: 20,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});

修改“x”上面的值,把"size.width-20" 改成 ""size.width/2" 然后保持修改, 你会发现,在没有重启的情况下 close 按钮的位置已经改变了,在屏幕底部的中间!

在其他目标平台上调试
通过工具栏上的打开 Debug Configurations 打开 Debug Configurations 页面
在页面的左侧,选择之前我们为你创建的名为CocosJSGame的configuration

在 iOS Simulator 上调试
选择iOS Simulator单选项
选择正确的runtime app
点击 Debug 按钮,预编译的 runtime 会被自动安装到模拟器中

在iOS设备上调试
首先,你需要一个 runtime IPA, 从 1.0.0-rc1 版本开始,你可以通过 Code IDE 自己编译一个,然后安装IPA到设备中
在 iOS 设备上启动 runtime
在 "Debug Configuration" 界面选择 Remote Debug 单选项
platform 选择 "iOS"
将设备的 ip 地址填写在 Device IP 上
最后点击Debug按钮

在 Android 设备上使用 ADB 模式调试
在 "Debug Configuration" 界面选择 Android ADB Mode 单选项
选择正确的 runtime apk
点击Debug按钮
IDE 会自动安装配置中的 runtime apk 到你的连接设备上并启动runtime开始调试

在 Android 设备上使用网络模式调试
手动安装 runtime 到你的设备上,它被存放在 CocosLuaGame/runtime/android 目录中
手动启动 runtime,停留在 waiting 页面
在 "Debug Configuration" 界面选择 Remote Debug 单选项
platform 选择 "Android"
将设备的 ip 地址填写在 Device IP 上
点击Debug按钮

如何调试C++
从 1.0.0-rc1 版本开始,支持使用 XCode/Visual Studio 调试 C++ 代码的同时使用 Cocos Code IDE 调试 C++ 代码。

以调试 Mac 为例:
如果你还没有 C++ 代码,那么需要先添加(右击工程,Cocos Tools->Add Native Codes Support...)
使用 Xcode 打开 frameworks/runtime-src/proj.ios_mac 工程,并启动调试
回到 Cocos Code IDE,打开 "Debug Configuration" 页面,选择 Remote Debug 单选项
platfrom 选择 “Mac”
Target IP 填写 "127.0.0.1"
点击Debug按钮..

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