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javapushlet取消订阅

发布时间:2024-09-14 01:32:23

A. java相关的技术有哪些

那多了。
1、JDBC(Java Database Connectivity)提供连接各种关系数据库的统一接口,作为数据源,可以为多种关系数据库提供统一访问,它由一组用Java语言编写的类和接口组成。JDBC为工具/数据库开发人员提供了一个标准的API,据此可以构建更高级的工具和接口,使数据库开发人员能够用纯 Java API 编写数据库应用程序,同时,JDBC也是个商标名。
2、EJB(Enterprise JavaBeans)使得开发者方便地创建、部署和管理跨平台的基于组件的企业应用。
3、Java RMI(Java Remote Method Invocation)用来开发分布式Java应用程序。一个Java对象的方法能被远程Java虚拟机调用。这样,远程方法激活可以发生在对等的两端,也可以发生在客户端和服务器之间,只要双方的应用程序都是用Java写的。
4、Java IDL(Java Interface Definition Language) 提供与CORBA(Common Object Request Broker Architecture)的无缝的互操作性。这使得Java能集成异构的商务信息资源。
5、JNDI(Java Naming and Directory Interface)提供从Java平台到的统一的无缝的连接。这个接口屏蔽了企业网络所使用的各种命名和目录服务。
6、JMAPI(Java Management API)为异构网络上系统、网络和服务管理的开发提供一整套丰富的对象和方法。
7、JMS(Java Message Service)提供企业消息服务,如可靠的消息队列、发布和订阅通信、以及有关推拉(Push/Pull)技术的各个方面。
8、JTS(Java transaction Service)提供存取事务处理资源的开放标准,这些事务处理资源包括事务处理应用程序、事务处理管理及监控。
9、JMF(Java Media Framework API), 她可以帮助开发者把音频、视频和其他一些基于时间的媒体放到Java应用程序或applet小程序中去,为多媒体开发者提供了捕捉、回放、编解码等工具,是一个弹性的、跨平台的多媒体解决方案。
10、Annotation(Java Annotation),在已经发布的JDK1.5(tiger)中增加新的特色叫 Annotation。Annotation提供一种机制,将程序的元素如:类,方法,属性,参数,本地变量,包和元数据联系起来。这样编译器可以将元数据存储在Class文件中。这样虚拟机和其它对象可以根据这些元数据来决定如何使用这些程序元素或改变它们的行为。
在Java技术中,值得关注的还有JavaBeans,它是一个开放的标准的组件体系结构,它独立于平台,但使用Java语言。一个JavaBean是一个满足JavaBeans规范的Java类,通常定义了一个现实世界的事物或概念。一个JavaBean的主要特征包括属性、方法和事件。通常,在一个支持JavaBeans规范的开发环境(如Sun Java Studio 和IBM VisualAge for Java)中,可以可视地操作JavaBean,也可以使用JavaBean构造出新的JavaBean。JavaBean的优势还在于Java带来的可移植性。现在,EJB (Enterprise JavaBeans) 将JavaBean概念扩展到Java服务端组件体系结构,这个模型支持多层的分布式对象应用。除了JavaBeans,典型的组件体系结构还有DCOM和CORBA,关于这些组件体系结构的深入讨论超出了本书的范围。
11、javaFXSun刚刚发布了JavaFX技术的正式版,它使您能利用 JavaFX 编程语言开发富互联网应用程序(RIA)。JavaFX Script编程语言(以下称为JavaFX)是Sun微系统公司开发的一种declarative, staticallytyped(声明性的、静态类型)脚本语言。JavaFX技术有着良好的前景,包括可以直接调用Java API的能力。因为 JavaFXScript是静态类型,它同样具有结构化代码、重用性和封装性,如包、类、继承和单独编译和发布单元,这些特性使得使用Java技术创建和管理大型程序变为可能。
12、JMX(Java Management Extensions,即Java管理扩展)是一个为应用程序、设备、系统等植入
管理功能的框架。JMX可以跨越一系列异构操作系统平台、系统体系结构和网络传输协议,灵活的开发无缝[1][2][3][4][5][6]
集成的系统、网络和服务管理应用。
13、JPA (Java Persistence API), JPA通过JDK 5.0注解[7]或XML描述对象-关系表的映射关系,并将运行期的实体对象持久化到数据库中。

B. JavaScript的let、var、const声明变量的区别

前言

在一个项目中,我们会声明很多的变量来存储数据,我们可以把变量当作一个盒子,盒子的名称就是变量名,盒子盛放的东西就是变量的值。

在JavaScript中,我们可以使用var,let,const等关键字声明一个变量,如:

vara;//声明一个叫a的盒子a=1;//将数值1放进这个盒子里面//或者vara=1;letb=2;constc=3;var、let与const之间的区别

在前面的例子,我们分别使用了var,let,const声明了变量,那么使用这三个关键词声明的变量有什么不同呢?下面我们一起来看一下。

var

使用var声明变量,相当于声明一个全局变量,我们知道在浏览器中,window是全局对象,所以全局变量是window对象的属性,因此使用var声明变量,相当于往window对象声明一个属性。

vara=10;console.log(window.a==a);//输出true没有块级作用域

块级作用域是ES6才有概念,在ES5中,只有全局作用域和函数作用域,因此使用var声明的变量,如果不是在函数内声明,则为全局变量,如果在函数内声明,则为函数内部的局部变量。

{vara=1;//全局变量letb=2;//只在当前作用域有效}console.log(a);//输出1console.log(b);//报错:bisnotdefined变量提升console.log(a)vara=1;

上面的例子中,最后输出的值为1,这是因为变量提升,所谓变量提升,是指使用var声明变量时,无论在哪里声明,在解析脚本时,会把所有声明变量的语句一行行先执行,所上面的代码执行顺序是这样的:

vara=1;console.log(a)允许重复声明

使用var可以重复声明变量,因此下面的语句,在JavaSciprt是允许的:

vara=1;varb=2;let

let是ES6新增的用于代替avar关键字,使用let声明的变量,有以下几个特征:

变量不能在声明前使用

变量声明后不能再次声明

不存在变量提升

变量可以有块级作用域

leta=1;leta=2;//再次声明,报错console.log(b);//在声明之前使用,报错letb=2;{letc=3;//只在当前作用域有效}console.log(c);//读取一个未声明的变量,报错const

const用于声明一个常量,所谓常量,即声明的变量时必须赋值,且在之后使用过程不能重新赋值。

consta=1;consta=2;//重复声明,报错a=2;//重新声明,报错constb;//没有赋初始值,报错

与let一样,const声明的变量,也不存在变量提升,且只在声明后才生效,如果存在块级作用域,在作用域之外则无法读取该变量的值。

另外,前面我们说const声明的变量不允许重新赋值,但如果使用const声明一个对象或数组等引用类型常量,虽然同样无法重新给该常量赋值,但却可以修改对象的属性和数组的元素,如:

consta={x:1,y:2}a.name='test'//给对象添加一个属性,可以执行a={name:'test'}//重新赋值,报错consta=[];a.push('6666');//给数组添加一个元素,可以执行a.length=0;//重置数组的长度,a=['test'];//重新赋值,报错小结

通过上面几个简单的例子与对比,我们发现,由于历史原因,var声明变量存在许多奇奇怪怪的问题,因为在ES6中引入let和const来声明变量,而let和const声明的变量可有自己的块级作用域,这也有助于程序的模块化。

作者:程序员读书

C. JAVA ME 中MIDP1.0与MIDP2.0的区别

kjava(J2ME)目前有MIDP1.0和MIDP2.0;但中国移动百宝箱现在只有支持MIDP1.0,很多手机都支持MIDP2.0,如Nokia600
这一个根据不同型号可以查询相关厂家对该款手机的支持情况,一般都会说明是支持MIDP1.0还是2.0

J2ME平台

J2ME(JAVA 2 Micro Edition)平台是目前最火暴的手机游戏平台,尽管它还可以下载和安装一些小的应用程序。J2ME简单的可以理解为JAVA的移动版本,其MIDP(Mobile Information Device Profile,移动信息装置简表)架构就是专门为手机与PDA而设计。

目前MIDP有1.0和2.0之分,后者在兼容性以及游戏的多媒体表现力如音效和振动方面有更好的效果,此外通过测试软件显示,支持MIDP2.0的JAVA游戏在图形运行能力对比1.0版本也有更优秀的表现。目前支持MIDP2.0手机主要为03年下半年以后发布的手机如索爱K700、摩托罗拉V300、诺基亚6230等。

同时,以J2ME平台开发的程序叫做MIDlet,可以直接从在线下载后离线运行,或从PC通过数据线、红外或者蓝牙传输到手机上。由于J2ME程序都很小,只有几十K,所以又被称为K-JAVA。由于K-JAVA(J2ME)是开放平台,因此任何程序设计师甚至程序编写爱好者都能到Sun网站下载J2ME开发工具,为手机写JAVA程序。

此外,J2ME的MIDlet文件都是由.jad(JAVA Description File)和.jar(JAVA Package)呈现,不同的手机品牌在使用安装时会有不同的方式,如索爱的手机则仅需安装JAR文件即可;而三星和诺基亚手机则需要同时下载JAD和JAR文件。

由于J2ME的技术先进,而且又能跨平台运行,因此受到了众多手机厂家的支持,甚至成为现在用户购买手机的一项比较重要的技术指标。所以到目前为止,手机的游戏应用平台中,以支持J2ME的最多,而且J2ME软件开发商也有越来越多的趋势,J2ME已成为2002年下半年之后的行动游戏平台主流。尤其在进入04年之后,基于JSR184的Mobile 3D Graphics API for J2ME的3D游戏开始出现,象索爱S700/K700/Z500以及西门子S65等新机都开始支持在手机上运行3D JAVA游戏。

目前市场上JAVA游戏中支持诺基亚手机最多,而且尽管该品牌部分手机存在下载程序不能超过64K的限制,但无论是运行速度还是在兼容性上诺基亚手机基本上都是最为出色的。

3.电脑下载
电脑下载传送到手机要求玩家对手机的认知比较高。也要拥有一定的电脑基础知识。首先要将游戏下载到电脑之中。

若是通过手机上网下载以及使用短信定购的方式,直接在手机的个人文档或者应用程序中找到(根据手机各不相同),无需在安装,直接可以在类似“我的文件夹”之类的选项找到。

使用电脑下载就需要将文件传送到手机上。

传送到手机的方法有3种。

1.蓝牙传输
这个最简单,买个蓝牙适配器就能传。将蓝牙的驱动安装完毕后,直接用鼠标右键点击你想传的文件,选发送,然后再选通过BLUETOOTH就能传到手机。由于蓝牙的范围在5-10米内,所以只要将蓝牙手机的蓝牙功能打开,放在与电脑距离5-10米的范围都可以直接传输。蓝牙的驱动在任何系统都必须安装。

2.红外线
与蓝牙一样,也是可以使用鼠标来传输。只不过红外需要点对点,所以将手机红外功能打开后,与你所买的红外适配器对整齐,才能传输 。红外在XP、2K、2003的系统下无须驱动。

3.数据线
最麻烦的一种,需要通过软件才能传输,关键在于软件驱动之上,查找安装相当的麻烦,所以再此还是建议使用以上的方式。至于连接方法,就很简单了,大家多摸索摸索。

如果你下载的是JAVA游戏,后缀名为JAR,不要解压缩,将JAR文件直接传到手机。如果是MPN游戏,就必须解压缩,然后将里面的MPN文件全部按顺序传进手机。

NOKIA K-JAVA游戏下载基本知识

每一个KJAVA游戏主要由2个文件组成。1个是扩展名为jar的文件,1个是扩展名为jad的文件。

下面简单介绍一下两者的作用:
jar文件是实际的游戏文件。通过PC安装游戏其实只需要一个jar文件即可,这也就是许多手机游戏站点提供的众多游戏下载包中只包含一个jar文件的原因。

jad文件是一个描述性的文件,它其实就是一个文本文件,我们可以用文本程序打开它进行编辑。

我们在下载了游戏之后会发现有些游戏安装不了,提示缺少JAD文件,这种问题常见于使用OPM的手机玩家,这时我们可以使用NOKIA_JAD文件生成器(即JADgen)来生成JAR相应的的JAD文件,使用PC套件的朋友就可以不必为这个问题担心,它只需要一个JAR文件就可以将游戏传入到手机中使用。

一个游戏在不同品牌的手机运行,需要下载相应版本的jar文件才能正常运行。 由于本人是N6108的使用者,下面就主要介绍Nokia品牌的KJAVA游戏。

【诺记手机类型介绍】

Nokia手机的kjava游戏主要可以分为2个大类,一类是S40系列,一类是S60系列

S40系列的手机包括:Nokia6100,Nokia6610,Nokia6108,Nokia7210,Nokia7250等

S60系列的手机包括:Nokia7650, Nokia3650, Nokia3310等

2个系列手机的主要外观区别在于屏幕大小不同。区别Nokia新款手机是哪个系列,基本上看屏幕大小即可判断。

S40系列手机的屏幕为128×128象素,S60系列手机的屏幕为176×208象素。因此下载游戏是需要针对自己的手机型号来下载相应游戏。不然就有可能出现游戏不能兼容的问题 ,而且,两个系列的手机其KJAVA游戏的大小限制也不一样,S40系列机器KJAVA游戏的大小限制在64K之内,超过这个大小就会玩不了。而S60系列的机器就可以下载大型一点的KJAVA游戏。至于其具体容量大小的限制,小弟还不太清楚。

【KJAVA游戏安装介绍】

简单介绍一下安装KJAVA游戏的方法(目的就是就是把jar文件传送到手机上,使KJAVA游戏为我所用)。

1。通过PC和数据线安装

条件:需要手机支持数据线传输,并购买指定手机的数据线,安装Nokia PC Suite(随机光盘自带)或者OPM,本人喜欢使用OPM传输软件。

2。通过PC和红外线接收器安装

条件:需要手机支持红外线,并购买红外线接收器,(推荐购买SMH-IR650或者BAFO品牌的红外适配器)这样就可以直接和手机对传文件(S60系列受机支持,本人试验了7650,确实可行),也可以使用Nokia的PC Suite或者OPM传送文件。

3。通过PC和蓝牙接收器安装

条件:需要手机支持蓝牙,并购买蓝牙接收器。利用蓝牙的管理工具就可以找到手机并可以传输文件 。

4。通过自己收发E-mail安装

条件:需要手机开通GPRS,并且支持接收E-mail,只要把你常用的信箱在手机配置好,再把KJAVA游戏的jar文件发送给自己,通过手机接收即可。由于游戏都不大,用手机接收E-mail也是很方便的 。

5。通过WAP下载游戏安装

条件:手机开通GPRS,并设置好参数,到某些游戏的WAP网站,直接下载游戏。

D. 高分100,一个简单问题,JAVA集成环境NetBeans IDE 各个文件夹都是干什么的

文件夹:build-存放编译后抄的class文件
nbproject-存放项目的具体配置文件
src-java源代码存放文件夹
test-JUnit测试文件存放位置

Build.xml构建描述文件,因为Netbeans的编译打包是基于ant的,build就是ant实现自动编译打包的描述文件。
manifest.mf是打包的时候需要的一个清单文件,是对打包后的jar包中的文件的一个描述下文件。
original.java,.netbeans_automatic_build,这两个文件不知道你用的什么Netbeans版本,在我的版本中并未生成此文件。
build-impl.xml是对Build.xml文件的具体描述,Build.xml其实并未实现具体的ant构建脚本,具体是在该文件中实现的,如果你看过build.xml的源代码,就会发现一句<import file="nbproject/build-impl.xml"/>,这你就知道是什么意思了。

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