『壹』 用java web小游戏源代码。期末结课老师让做,急用,谢了
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Toolkit;
import javax.swing.JFrame;
@SuppressWarnings("serial")
public class MainClass extends JFrame {
ControlSnake control;
Toolkit kit;
Dimension dimen;
public static void main(String[] args) {
new MainClass("my snake");
}
public MainClass(String s) {
super(s);
control = new ControlSnake();
control.setFocusable(true);
kit = Toolkit.getDefaultToolkit();
dimen = kit.getScreenSize();
add(control);
setLayout(new BorderLayout());
setLocation(dimen.width / 3, dimen.height / 3);// dimen.width/3,dimen.height/3
setSize(FWIDTH, FHEIGHT);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setResizable(false);
setVisible(true);
}
public static final int FWIDTH = 315;
public static final int FHEIGHT = 380;
}
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
@SuppressWarnings("serial")
public class ControlSnake extends JPanel implements ActionListener {
Random rand;
ArrayList<Point> list, listBody;
String str, str1;
static boolean key;
int x, y, dx, dy, fx, fy, flag;
int snakeBody;
int speed;
public ControlSnake() {
snakeBody = 1;
str = "上下左右方向键控制 P键暂停...";
str1 = "现在的长度为:" + snakeBody;
key = true;
flag = 1;
speed = 700;
rand = new Random();
list = new ArrayList<Point>();
listBody = new ArrayList<Point>();
x = 5;
y = 5;
list.add(new Point(x, y));
listBody.add(list.get(0));
dx = 10;
dy = 0;
fx = rand.nextInt(30) * 10 + 5;// 2
fy = rand.nextInt(30) * 10 + 5;// 2
setBackground(Color.BLACK);
setSize(new Dimension(318, 380));
final Timer time = new Timer(speed, this);
time.start();
addKeyListener(new KeyAdapter(){
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == 37) {
dx = -10;
dy = 0;
} else if (e.getKeyCode() == 38) {
dx = 0;
dy = -10;
} else if (e.getKeyCode() == 39) {
dx = 10;
dy = 0;
} else if (e.getKeyCode() == 40) {
dx = 0;
dy = 10;
} else if (e.getKeyCode() == 80) {
if (flag % 2 == 1) {
time.stop();
}
if (flag % 2 == 0) {
time.start();
}
flag++;
}
}
});
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, 400, 400);
g.setColor(Color.DARK_GRAY);
g.drawLine(3, 3, 305, 3);
g.drawLine(3, 3, 3, 305);
g.drawLine(305, 3, 305, 305);
g.drawLine(3, 305, 305, 305);
g.setColor(Color.PINK);
for (int i = 0; i < listBody.size(); i++) {
g.fillRect(listBody.get(i).x, listBody.get(i).y, 9, 9);
}
g.fillRect(x, y, 9, 9);
g.setColor(Color.ORANGE);
g.fillRect(fx, fy, 9, 9);
g.setColor(Color.DARK_GRAY);
str1 = "现在的长度为:" + snakeBody;
g.drawString(str, 10, 320);
g.drawString(str1, 10, 335);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
x += dx;
y += dy;
if (makeOut() == false) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "重新开始......");
speed = 700;
snakeBody = 1;
x = 5;
y = 5;
list.clear();
list.add(new Point(x, y));
listBody.clear();
listBody.add(list.get(0));
dx = 10;
dy = 0;
}
addPoint(x, y);
if (x == fx && y == fy) {
speed = (int) (speed * 0.8);//速度增加参数
if (speed < 200) {
speed = 100;
}
fx = rand.nextInt(30) * 10 + 5;// 2
fy = rand.nextInt(30) * 10 + 5;// 2
snakeBody++;// 2
} // 2
repaint();
}
public void addPoint(int xx, int yy) {
// 动态的记录最新发生的50步以内的移动过的坐标
// 并画出最新的snakeBody
if (list.size() < 100) {//蛇身长度最长为100
list.add(new Point(xx, yy));
} else {
list.remove(0);
list.add(new Point(xx, yy));
}
if (snakeBody == 1) {
listBody.remove(0);
listBody.add(0, list.get(list.size() - 1));
} else {
listBody.clear();
if (list.size() < snakeBody) {
for (int i = list.size() - 1; i > 0; i--) {
listBody.add(list.get(i));
}
} else {
for (int i = list.size() - 1; listBody.size() < snakeBody; i--) {
listBody.add(list.get(i));
}
}
}
}
public boolean makeOut() {
if ((x < 3 || y < 3) || (x > 305 || y > 305)) {
return false;
}
for (int i = 0; i < listBody.size() - 1; i++) {
for (int j = i + 1; j < listBody.size(); j++) {
if (listBody.get(i).equals(listBody.get(j))) {
return false;
}
}
}
return true;
}
}
/*贪吃蛇代码*/
『贰』 java做一些小游戏需要学什么
Java做这些小游戏, 可以使用下面几种Java自带的图形界面框架
Awt 适合内存较小, 配置较低的嵌内入式系统等,组件较少容, 性能好,资源消耗低.
Swing 适合PC等, 组件较丰富, 内存占用较大, 但是跨平台性优越
JavaFX 这个是比较强大的框架了,组件比Swing更丰富,比如添加了 日期选择组件, WebView组件, 还支持3D和 动画. 并且多多媒体支持良好. 但是相关资料比Swing等少
既然学过Java Web 那么对网页编程还是有了解吧, HTML+CSS+JS 也可以开发出小游戏,浏览器可以显示, 放入JavaFX的WebView组件也可以显示出来
推荐使用JavaFX 或者 Web ,因为这两者都很好做到了分离. JavaFX也可以分离出FXML文件,CSS文件,Java文件. 当然也可以采用最稳妥的Swing来开发,毕竟Swing的图书教程很多.
推荐书籍
<Java 2D游戏编程入门> <Java游戏编程原理与实践教程>
<JavaFX 游戏程式设计 第三版>
其实游戏算法都一样, 在Swing上好了弄透彻了, 也可以轻松移植到JavaFX或者网页上
『叁』 Java web常用的开发模式中,你更青睐哪一种
Java Web常见的开发模式有:
1、JSP+JAVABEAN开发模式:
特点:该模式将业务逻辑与页面表现进行分离,在一定程度上增加了程序的可调试性和维护性。
缺点:页面将控制与显示集于一身。
结论:简单,适合小型项目的快速构建与运行。
2、JSP+Servlet+JavaBean开发模式:
特点:JSP作为视图,来表现页面;Servlet作为控制器,控制程序的流程并调用业务进行处理;JavaBean封装了业务逻辑。遵循了MVC设计模式。
缺点:没有统一的开发框架导致开发周期长。
3、Struts开发方案:
特点:成熟的MVC开发框架。
构成:
控制器:ActionServlet 组件:Struts框架的中央控制器。
RequestProcessor 组件:每个子模块都具有的请求处理器。
Action 组件:业务代理,它将调用模型进行一项具体的业务逻辑处理。
视图:主要由JSP页面构成
还包括HTML文档;标准标签库(JSTL)和Struts标签库;
JavaScript脚本和CSS样式;
多媒体文件;
消息资源文件;
ActionForm类。
模式:通常在Structs中使用其他模型组建来实现业务逻辑。
如:JavaBean技术、EJB技术、Hibernates设计模式。
结论:对于一些大型的项目,Struts框架会提高开发效率,并对后期的维护有很大好处。
4、Spring开发方案:
特点:拥有IOC和AOP两种先进的技术为基础,完美的简化了企业级开发的复杂度,是一个理想的Web程序框架。
构成:核心模块:实现了IOC模式,包含BeanFactory类负责对JavaBean的配置与管理。
上下文模块:继承BeanFactory类,添加了事件处理、国际化、资源装载、透明装载以及数据校验等功能,提供了框架式的Bean访问方式和很多企业级功能。
如:JNDI访问、支持EJB、远程调用、继承模板框架、E-mail和定时任务调度等。
AOP模块:提供了用标准Java语言编写的AOP框架,
使应用程序抛开EJB的复杂性,但拥有传统EJB的关键功能。
DAO模块:提供了JDBC的抽象层,并且提供了对声明式事物和编程式事务的支持。
Web模块:建立在上下文模块基础之上,提供了Servlet监听器的Context和Web应用的上下文。
对现有的Web框架如:JSF、Tapestry、Struts等提供了集成。
O/R映射模块:提供了对现有ORM框架的支持如Hibernate。
Spring MVC框架:建立在核心模块之上,嫩够适应于多种多视图、模板技术、国际化和验证服务,
实现控制逻辑和业务逻辑清晰的分离。
5、Struts+HIbernate开发方案:
特点:利用Struts的MVC设计模式,与Hibernate持久化对象组成的开发方案。
6、Struts+Spring+Hibernate开发方案:
特点:Struts负责表示层,Spring负责逻辑层的业务,Hibernate持久层中数据库的操作,组成的开发方案。
7、SpringMVC+Spring+MyBatis方案:
与ssh的区别是springmvc取代struts,mybatis取代hibernate,是现在最常用的javaweb开发方案
8、写在最后
但是,现在的趋势是微服务,前后端完全分离,因此直接使用javaweb来构建web项目已经不是首选了。
使用springboot做后台,vue、react等框架做前端才是更流行的做法。
综上,选择第7或第8种方案
『肆』 java,web程序设计要学些什么
第一阶段:Java基础,包括java语法,面向对象特征,常见API,集合框架; (基础)
第二阶段:java界面编程,包括AWT,事件机制,SWING,(不常用)这个部分也可以跳过,用的时候再看都能来及;
第三阶段:java API:输入输出,多线程,网络编程,反射注解等,java的精华部分(重点);
第四阶段:数据库SQL基础,包括增删改查操作以及多表查询; Oracle Mysql
第五阶段:JDBC编程:包括JDBC原理,JDBC连接库,JDBC API,虽然现在Hibernate比JDBC要方便许多,但是JDBC技术仍然在使用,JDBC思想尤为重要;
第六阶段:JDBC深入理解高级特性:包括数据库连接池,存储过程,触发器,CRM思想(高级)这个比较不好懂,有时间的可以学习;
第七阶段:HTML语言学习,包括HTML标签,表单标签以及CSS,这是Web应用开发的基础;
第八阶段:JavaScript脚本语言,包括javaScript语法和对象,Ajax基础 ;就这两个方面的内容;
第九阶段:Servlet开发,从此开始踏入javaWeb开发的重要一步,包括XML,Tomcat服务器的安装使用操作,HTTP协议简单理解,Servlet API等,java web开发的基础。 (重要)
第十阶段:JSP开发:JSP语法和标签,自定义标签,EL,JSTL库了解以及MVC三层架构的设计模式理念;
第十一阶段:AJAX开发:AJAX原理,请求响应处理,AJAX开发库,Jquery;
第十二阶段:三大框架-struts、spring、hibernate,javaWeb的精华部分(重要)
第十三阶段:其他框架学习-springMVC、mybatis,目前比较主流的框架
第十四阶段:当学习完这些知识后,你就可以深层次的学习一些企业框架,Maven、redis、log4j等等
第十五阶段:一般现在的公司企业用的系统服务器都是linux,所以有兴趣的可以学习一下,linux的各种命令
『伍』 如何编写一个简单的java web前后端实例
Java代码编写的30条实践建议,很多人认为学习java需要较好的计算机语言基础,而事实上高中学历的学习java,月薪过万的比比皆是,Java代码编写的30条实践建议,java知识点学习贵在积累。
Java代码编写的30条实践建议:
(1) 类名首字母应该大写。字段、方法以及对象(句柄)的首字母应小写。对于所有标识符,其中包含的所有单词都应紧靠在一起,而且大写中间单词的首字母。
例如:
ThisIsAClassName
thisIsMethodOrFieldName
若在定义中出现了常数初始化字符,则大写static final基本类型标识符中的所有字母。这样便可标 志出它们属于编译期的常数。
Java包(Package)属于一种特殊情况:它们全都是小写字母,即便中间的单词亦是如此。对于域名扩展名称,如com,org,net或者e等,全部都应小写(这也是Java 1.1和Java 1.2的区别之一)。
(2) 为了常规用途而创建一个类时,请采取"经典形式",并包含对下述元素的定义:
equals()
hashCode()
toString()
clone()(implement Cloneable)
implement Serializable
(3) 对于自己创建的每一个类,都考虑置入一个main(),其中包含了用于测试那个类的代码。为使用一个项目中的类,我们没必要删除测试代码。若进行了任何形式的改动,可方便地返回测试。这些代码也可作为如何使用类的一个示例使用。
(4) 应将方法设计成简要的、功能性单元,用它描述和实现一个不连续的类接口部分。理想情况下,方法应简明扼要。若长度很大,可考虑通过某种方式将其分割成较短的几个方法。这样做也便于类内代码的重复使用(有些时候,方法必须非常大,但它们仍应只做同样的一件事情)。
(5) 设计一个类时,请设身处地为客户程序员考虑一下(类的使用方法应该是非常明确的)。然后,再设身处地为管理代码的人考虑一下(预计有可能进行哪些形式的修改,想想用什么方法可把它们变得更简单)。
(6) 使类尽可能短小精悍,而且只解决一个特定的问题。下面是对类设计的一些建议:
■一个复杂的开关语句:考虑采用"多形"机制
■数量众多的方法涉及到类型差别极大的操作:考虑用几个类来分别实现
■许多成员变量在特征上有很大的差别:考虑使用几个类
(7) 让一切东西都尽可能地"私有"--private。可使库的某一部分"公共化"(一个方法、类或者一个字段等等),就永远不能把它拿出。若强行拿出,就可能破坏其他人现有的代码,使他们不得不重新编写和设计。若只公布自己必须公布的,就可放心大胆地改变其他任何东西。
在多线程环境中,隐私是特别重要的一个因素--只有private字段才能在非同步使用的情况下受到保护。
(8) 谨惕"巨大对象综合症"。对一些习惯于顺序编程思维、且初涉OOP领域的新手,往往喜欢先写一个顺序执行的程序,再把它嵌入一个或两个巨大的对象里。根据编程原理,对象表达的应该是应用程序的概念,而非应用程序本身。
(9) 若不得已进行一些不太雅观的编程,至少应该把那些代码置于一个类的内部。
(10) 任何时候只要发现类与类之间结合得非常紧密,就需要考虑是否采用内部类,从而改善编码及维护工作(参见第14章14.1.2小节的"用内部类改进代码")。
(11) 尽可能细致地加上注释,并用javadoc注释文档语法生成自己的程序文档。
(12) 避免使用"魔术数字",这些数字很难与代码很好地配合。如以后需要修改它,无疑会成为一场噩梦,因为根本不知道"100"到底是指"数组大小"还是"其他全然不同的东西"。所以,我们应创建一个常数,并为其使用具有说服力的描述性名称,并在整个程序中都采用常数标识符。这样可使程序更易理解以及更易维护。
(13) 涉及构建器和异常的时候,通常希望重新丢弃在构建器中捕获的任何异常--如果它造成了那个对象的创建失败。这样一来,调用者就不会以为那个对象已正确地创建,从而盲目地继续。
(14) 当客户程序员用完对象以后,若你的类要求进行任何清除工作,可考虑将清除代码置于一个良好定义的方法里,采用类似于cleanup()这样的名字,明确表明自己的用途。除此以外,可在类内放置一个boolean(布尔)标记,指出对象是否已被清除。在类的finalize()方法里,请确定对象已被清除,并已丢弃了从RuntimeException继承的一个类(如果还没有的话),从而指出一个编程错误。在采取象这样的方案之前,请确定finalize()能够在自己的系统中工作(可能需要调用System.runFinalizersOnExit(true),从而确保这一行为)。
(15) 在一个特定的作用域内,若一个对象必须清除(非由垃圾收集机制处理),请采用下述方法:初始化对象;若成功,则立即进入一个含有finally从句的try块,开始清除工作。
(16) 若在初始化过程中需要覆盖(取消)finalize(),请记住调用super.finalize()(若Object属于我们的直接超类,则无此必要)。在对finalize()进行覆盖的过程中,对super.finalize()的调用应属于最后一个行动,而不应是第一个行动,这样可确保在需要基础类组件的时候它们依然有效。
(17) 创建大小固定的对象集合时,请将它们传输至一个数组(若准备从一个方法里返回这个集合,更应如此操作)。这样一来,我们就可享受到数组在编译期进行类型检查的好处。此外,为使用它们,数组的接收者也许并不需要将对象"造型"到数组里。
(18) 尽量使用interfaces,不要使用abstract类。若已知某样东西准备成为一个基础类,那么第一个选择应是将其变成一个interface(接口)。只有在不得不使用方法定义或者成员变量的时候,才需要将其变成一个abstract(抽象)类。接口主要描述了客户希望做什么事情,而一个类则致力于(或允许)具体的实施细节。
(19) 在构建器内部,只进行那些将对象设为正确状态所需的工作。尽可能地避免调用其他方法,因为那些方法可能被其他人覆盖或取消,从而在构建过程中产生不可预知的结果(参见第7章的详细说明)。
(20) 对象不应只是简单地容纳一些数据;它们的行为也应得到良好的定义。
(21) 在现成类的基础上创建新类时,请首先选择"新建"或"创作"。只有自己的设计要求必须继承时,才应考虑这方面的问题。若在本来允许新建的场合使用了继承,则整个设计会变得没有必要地复杂。
(22) 用继承及方法覆盖来表示行为间的差异,而用字段表示状态间的区别。一个非常极端的例子是通过对不同类的继承来表示颜色,这是绝对应该避免的:应直接使用一个"颜色"字段。
(23) 为避免编程时遇到麻烦,请保证在自己类路径指到的任何地方,每个名字都仅对应一个类。否则,编译器可能先找到同名的另一个类,并报告出错消息。若怀疑自己碰到了类路径问题,请试试在类路径的每一个起点,搜索一下同名的.class文件。
(24) 在Java 1.1 AWT中使用事件"适配器"时,特别容易碰到一个陷阱。若覆盖了某个适配器方法,同时拼写方法没有特别讲究,最后的结果就是新添加一个方法,而不是覆盖现成方法。然而,由于这样做是完全合法的,所以不会从编译器或运行期系统获得任何出错提示--只不过代码的工作就变得不正常了。
(25) 用合理的设计方案消除"伪功能"。也就是说,假若只需要创建类的一个对象,就不要提前限制自己使用应用程序,并加上一条"只生成其中一个"注释。请考虑将其封装成一个"独生子"的形式。若在主程序里有大量散乱的代码,用于创建自己的对象,请考虑采纳一种创造性的方案,将些代码封装起来。
(26) 警惕"分析瘫痪"。请记住,无论如何都要提前了解整个项目的状况,再去考察其中的细节。由于把握了全局,可快速认识自己未知的一些因素,防止在考察细节的时候陷入"死逻辑"中。
(27) 警惕"过早优化"。首先让它运行起来,再考虑变得更快--但只有在自己必须这样做、而且经证实在某部分代码中的确存在一个性能瓶颈的时候,才应进行优化。除非用专门的工具分析瓶颈,否则很有可能是在浪费自己的时间。
性能提升的隐含代价是自己的代码变得难于理解,而且难于维护。
(28) 请记住,阅读代码的时间比写代码的时间多得多。思路清晰的设计可获得易于理解的程序,但注释、细致的解释以及一些示例往往具有不可估量的价值。无论对你自己,还是对后来的人,它们都是相当重要的。如对此仍有怀疑,那么请试想自己试图从联机Java文档里找出有用信息时碰到的挫折,这样或许能将你说服。
(29) 如认为自己已进行了良好的分析、设计或者实施,那么请稍微更换一下思维角度。试试邀请一些外来人士--并不一定是专家,但可以是来自本公司其他部门的人。请他们用完全新鲜的眼光考察你的工作,看看是否能找出你一度熟视无睹的问题。采取这种方式,往往能在最适合修改的阶段找出一些关键性的问题,避免产品发行后再解决问题而造成的金钱及精力方面的损失。
(30) 良好的设计能带来最大的回报。简言之,对于一个特定的问题,通常会花较长的时间才能找到一种最恰当的解决方案。但一旦找到了正确的方法,以后的工作就轻松多了,再也不用经历数小时、数天或者数月的痛苦挣扎。我们的努力工作会带来最大的回报(甚至无可估量)。而且由于自己倾注了大量心血,最终获得一个出色的设计方案,成功的快感也是令人心动的。坚持抵制草草完工的诱惑--那样做往往得不偿失。