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cocos2djs本地运行

发布时间:2023-09-09 10:24:34

1. 自学cocos2d js游戏开发应该按什么步骤进行

跟你简要说一下我的自学路,以免你走弯路

背景:
有工作,而且很忙;在不影响工作基础上用业余时间鼓捣(经常会因为工作耽搁学习进度);基本没技术背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大学文科,工作也不是搞代码。因此我感觉我的自学路跟你还是挺契合的。

1
两年前的一天,决定要做独立游戏制作人。选定引擎cocos2d,开始学习objective-c语言;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;当然unity什么的也不错但是我还没尝试过,一直很向往)

2
我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),结合当时情况直接选择了cocos2d引擎,这时开始接触 @吴一刀 推荐的博客;我主要看的是子龙山人<子龙山人 - 博客园>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街区>这些博客里最基本的例子,知易那个以我当时的水平还看不懂。

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尝试开始设计自己的简单游戏,我做打地鼠!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了

4
这个过程中发现自己懂的实在是不够,所以又开啃这本书:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low

5
慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。我目前的情况是这样:

关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类;

sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;

动画/UI编辑最初自己手写太累,后来选择了cocosbuilder,请注意现在这个软件已经停止维护,转而引导用户使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自动跳转;SpriteBuilder我木有研究过,建议你研究一下)。

粒子编辑我自己还没实际用到,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。//更新:后来用到了ParticleDesigner和cocosbuilder两个软件的粒子编辑混搭

我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题。大概情况是这样:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不协调怎么办?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(渐变层有bug、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)

======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指点下发现这个版本动画播放完是可以触发消息机制的,更高级版本3.x支持的效果应该是在动画中就加入callback的关键帧
新技能get√

具体代码可见下面学习案例的第一个例子里Explosion部分
=====================

cocosbuider的学习可以看两个例子Creating a Game with CocosBuilder;Introction to CocosBuilder;然后就是多用多尝试。

6
整个学习过程要学会查资料、学会寻求帮助,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,终于可以投票了:)

在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位 @屈光辉 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及众多网上朋友的帮助,再次表示感谢。

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硬件及开发者资格:看完c++开始看obj-c,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序;然后入手一个最便宜的mac pro、以及iPhone,尝试玩各种游戏;从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试。

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尝试过的一些其他工具、各种弯路和坑、以及发散内容:
可以拖拽方式写代码的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;
最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++。。。);
尝试过<Tiled Map Editor>但自己目前的坑没有用到;
尝试过一点物理引擎和粒子,但自己目前的坑没有用到;现在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU占用优化,内存方面我最低支持4S没遇到大问题

学习音乐制作,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,如果没有基础可能上手有门槛;开始用的软件LMMS,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多,所以是暂时停滞了;最近发现Garage Band可能也可以写歌;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器,很好玩,用来做背景音乐也不错。

入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图),如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过。但是我一直对画画心痒难搔。。。所以入了这个深坑,晒一晒:
转载
z

2. 怎么成为cocos2d-js程序员

我将展示如何在 Mac os 10.9(Maverics) 上搭建 Cocos2d-JS 开发环境。
下载必备的软件包

下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站

从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-JS 3.0alpha版本。点此处下载。当你下载了的Cocos2D-JS
3.0alpha版本。你应该把它解压缩到一个合适的位置。在我们的例子中,我把它解压在~/work/cocos2d-js-v3.0-alpha2. ~代表你的主目录路径,这在我们的例子中是 /Users/linshun。

注意:

你也可以通过GitHub上得到的Cocos2D-JS的前沿版本。这里是的Cocos2D-JS GitHub的版本库,最新的开发工作在develop分支。

下载并安装Chrome34和JetBrains-IDE-support扩展。

好吧,让我们来看看如何配置WebStorm7开发和调试我们的Cocos2D-JS应用。

如何创建新工程

Cocos2d-JS 提供了一个控制台工具,使CH5和JSB应用程序的开发更加简单和方便得多。你可以使用它来创建一个新的项目,其发布到Android,iOS,Mac
OS或web,它是非常容易使用。

安装Console工具

第一步,在你使用该工具前需要先安装。 请克隆 Cocos2d-JS仓库并跟新所有子模块。在Cocos2d-JS文件夹下打开控制台工具(console),然后在控制台上运行./setup.py。在安装期间你可能需要提供你的
NDK, Android SDK 和 ANT的路径。 注意该工具是使用python开发的,所以你需要在你的机子上安装python
2.7.5或以后的版本(但是不支持 python3)。

**注意: ** 请执行 source ~/.bash_profile,使环境设置立即生效。

创建新工程
// 创建一个包含 Cocos2d-x JSB 和 Cocos2d-html5 工程:
cocos new -l js

// 创建一个仅包含 Cocos2d-html5 的工程:
cocos new -l js --no-native

// 在指定的目录创建一个指定名字的工程:
cocos new projectName -l js -d ./Projects

在这个教程中,我们使用 cocos new -l js 在当前目录创建一个MyJSGame工程。

运行该工程

使用Websever 运行 Cocos2d-JS 工程

cd ~/work/MyJSGame
cocos run -p web

使用Cocos2d-x JSB 编译并运行项目

cd ~/work/MyJSGame
cocos compile -p ios|android|mac
cocos run -p ios|android|mac

有用的参数

-p platform : 平台可以是 ios|mac|android|web.
-s source : 你的工程目录, 如果不指定当前目录会被使用.
-q : 静默模式, 移除日志消息.
-m mode : debug 或 release 模式, 默认是debug
--source-map: 普通的 source-map 文件. (仅针对Web 平台)

3. 如何在Cocos2d-JS环境下使用Cocos Studio导出的资源

使用Studio2.0发布的CSB资源更换了加载方式,需要用CSLoader来加载。CSLoader在Cocos2d-x3.3RC0开始提供。以下提供的是C++的代码,lua、js的接口是一样的。只有一点区别:CSLoader在lua中对应cc.CSLoader在js中对应ccs.csLoader(在2d-js3.1RC0中需要做点修改)

4. “3.0中不鼓励使用SpriteBatchNode”,适用于cocos2d-js v3.3吗

先说说SDK的开发步骤:
1、 安装python
2、 解压SDK,运行setup.py
3、 运行cmd,新建cocos2d-js项目:cocos new –l js project_name
4、 使用webStorm等IDE打开项目目录,新建的项目已经有现成HelloWorld例子
5、 了解一下main.js的说明(关于project.json),然后打开resource.js和app.js阅读代码
6、 在app.js中正式开始自己的代码编写。当然,这里可以增加新的js文件,需要修改project.json。
再说说js类库的开发步骤:
1、 下载类库
2、 新建HTML页面,引入相应类库
3、 在onload之后,编写cocos2d-js代码,从cc.game.run()开始。入口代码其实跟SDK开发方式的main.js一样。这里更推荐使用SDK方式,因为可以通过阅读源代码获取API的使用说明。
开始cocos2d-js开发前,需要洗洗脑,知道cocos2d-js的平面坐标情况。这跟HTML和canvas的布局都不一样。

5. IntelliJ IDEA怎么导入已有的cocos2d-js工程

用首先cocos2d自带的脚本生成android的项目工程,导入eclipse,其中eclipse必须要安装c++插件,NDK之类的,接下来将Cocos2d的库文件考到eclipse下(其实就是android.mk文件中用到的所有c++文件),然后在eclipse中用NDK编译,最后编译成功会生成.so文件,然后再运行就可以了。
Android Studio 是一个全新的 Android 开发环境,基于IntelliJ IDEA. 类似 Eclipse ADT,Android Studio 提供了集成的 Android 开发工具用于开发和调试

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