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js实现全景

发布时间:2023-07-13 19:21:10

Ⅰ three.js vs ThingJS:全景虚拟漫游技术实现javascript 3D开发 前端 物联网 三维建模 3D模型

三维建模无非就是通过专业技能加工成立体图形,使之图形成为直观、易懂,容易判读的立体图件。对于开发者来说,选择一个好的3D开发框架,在全景虚拟漫游场景上实现3D动效,ThingJS vs three.js开发性能和资源投入这里拿来比较一下,希望对你有帮助。

1~three.js优势

Three.js是大多数开发者首次接触的WebGL 3D库,Threejs库的出现解决了底层的渲染细节和复杂的数据结构,可以支持如一个房间级别,或一个楼层级别的渲染,或符合特殊要求的大量同类模型的渲染。

2~three.js开发性能

对 WebGL进行了封装,提供了更高层的渲染接口,提供摄影机、视口的控制,提供场景组织方式,能够加载多种文件格式,通过创建材质、贴图并编写 shader来实现物体效果,创建立方体、球等基本元素,提供灯光、阴影、点云等等底层功能。

3~three.js劣势

虽然Three.js底层引擎级别的三维图形库,有很多开源库对它进行扩展,但较为松散,适合做轻量级可视化应用,复杂应用则需要基于此库进行大量封装才行。尤其场景输出层面,需要3 3DSMax、Maya、CAD等专业美术人员,通过建模再做一定的导出工作才能得到需要的模型,团队协作成本高。

4~ThingJS优势

ThingJS主张3D便捷开发,提供无需3D建模知识即可上手的场景搭建工具和无维护成本的场景存储云空间,模型库提供上万个行业模型资源。提供ThingJS场景工具组件,包含园区、城市或者图表搭建,可以让不具备3D知识的普通用户搭建3D场景,一个人可以完成物联网应用的基础开发。

5~ThingJS开发性能

ThingJS可支撑数十栋建筑的园区级应用,可支持从地球到城市、园区、建筑、楼层、房间、最终到物联网设备的渲染性能负载,物联网可视化效果应用优势明显,可创建信息点、线路、管线、区域、热图、粒子、动画等丰富功能,具备灵活的摄影机控制、第一人称行走、寻路导航和视点线路工具;可扩展的界面、头顶信息牌、内嵌视频监控等丰富的信息展示方式。

6~开发者角度的体验 (three.js vs ThingJS)

如果是你是初学者,three.js用起来更花费时间,就一个加载模型、调光、选择模型弹框的功能,就能写出Threejs上百行代码,ThingJS是更为上层的抽象,不用关心渲染、mesh、光线等复杂概念,更适合项目团队提高开发效率。

Ⅱ js怎么使当前打开的网页全屏

|||

//你看一下,这个可以吗!
functionfullScreen(){
varel=document.documentElement;
varrfs=el.requestFullScreen||专el.webkitRequestFullScreen||el.mozRequestFullScreen||el.msRequestFullScreen;

if(typeofrfs!属="undefined"&&rfs){
rfs.call(el);
}elseif(typeofwindow.ActiveXObject!="undefined"){
//forInternetExplorer
varwscript=newActiveXObject("WScript.Shell");
if(wscript!=null){
wscript.SendKeys("{F11}");
}
}

}

Ⅲ js或者jquery实现页面中的一个div全屏

1、引入外部jquery文件
比如:

<scriptsrc="Scripts/jquery-1.3.2.min.js"type="text/javascript"></script>

2、点击按钮时的JQuery代码

$(document).ready(function(){
$("#go").click(function(){
/*属性*/
$("#go2").css({"position":"absolute","text-align":"center","top":"0px","left":"0px","right":"0px","bottom":"0px","background":"red","visibility":"visible","filter":"Alpha(opacity=90)"
});
/*高为屏幕的高*/
$("#go2").css({
height:function(){
return$(document).height();
},
width:"100%"
});
});
});

3、html页面代码

<asp:ButtonID="go"runat="server"Style="width:380px;position:absolute;top:249px;left:425px;background-color:Green;height:65px;"Text="后台执行程序,前台遮盖,运行完毕后自动消失"/>
<divid="go2">
正在提交数据...
</div>

Ⅳ 看到您的问题---利用three.js实现全景浏览的疑问

//创建天空盒子---待修改
function SetSkyBox()
{
//Loading cube textures
var urlPrefix = "./img/texture/";//
var urls = [urlPrefix + "sky_px.png", urlPrefix + "sky_nx.png", urlPrefix + "sky_py.png",urlPrefix + "sky_ny.png", urlPrefix + "sky_pz.png", urlPrefix + "sky_nz.png"];
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube(urls);

//Initialising shaders
var shader = THREE.ShaderLib["cube"];
shader.uniforms["tCube"].value = textureCube;
var sky_mrl = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader: shader.fragmentShader,
vertexShader: shader.vertexShader,
uniforms: shader.uniforms,
side: THREE.BackSide
});

//Build the skyboxMesh
var geometry = new THREE.BoxGeometry(800, 800, 800); //-----------同步修改----G2-----------
skyboxMesh = new THREE.Mesh(geometry, sky_mrl);
skyboxMesh.position.x=300; //-----------同步修改----G2-----------
//skyboxMesh.position.y=;
skyboxMesh.position.z=300; //-----------同步修改----G2-----------
scene.add(skyboxMesh);
}

PS:这是我找到的以前的代码,你知己参考看看吧

Ⅳ 求个3D360度全景图的JS效果,最好支持手机端!

http://www.jq22.com/Demo431 这个可能适合内你容

Ⅵ Three.js 实现VR看房

准备工作:

1、three.js    https://threejs.org/build/three.js

2、搭建项目环境 我使用的live-server

3、720°全景图

目录结构

mian.js

; (function () {

  // 在THREEjs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一个3d世界后,可以往里面增加各种各样的物体、光源等,形成一个3d世界。

  // 创建场景

  const scene = new THREE.Scene()

  // 创建透视摄像销卜机

  // new THREE.PrespectiveCamera('视角', '指投影窗口长宽比例', '表示重距离摄像机多远的位置开始渲染', '表示距离摄像机多远的位置截止渲染');

  // 正交摄像机是一个矩形可视区域,物体只有在这个区域内才是可见的物体无论距离摄像机是远或事近,物体都会被渲染成一个大小。一般应用场景是2.5d游戏如跳一跳、机械模型

  // 透视摄像机是最常用的摄像机类型,模拟人眼的视觉,近大远小(透视)。Fov表示的是视角,Fov越大,表示眼睛睁猜斗铅得越大,离得越远,看得更多。如果是需要模拟现实,基本都是用这个相机

  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)

  // 创建ThreeJs渲染器

  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })

  // 设置渲染器场景的大小

  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

  // 渲染器添加到页面

  document.body.appendChild(renderer.domElement)

  // 上面的确是把3d世界画出来了,只是没有什么东西。在three.js中,我们需要增加光源和mesh

  // mesh即是网格。在计算机里,3D世界是由点组成的,无数的面拼接成各种形状的物体。这种模型叫做网格模型。一条线是两个点组成,一个面是3个点组成,一个物体由多个3点组成的面组成

  // 而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的

  //  我们所能想象到的几何体,框架都自带了,我们只需要调用对应的几何体构造函数即可创建。几何体的创建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );

  // 创建的时候,一般定义了渲染一个 3D 物体所需要的基本数据:Face 面、Vertex 顶点等信穗好息。THREE.xxxGeometry指的是框架自带的几何体,不同几何体所需要的参数有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等属性

  // 更多geometry相关api

  // BufferGeometry和Geometry有什么不同?就实现的效果来说它们都是一样,但是BufferGeometry的多了一些顶点属性,且性能较好。对于开发者来说,Geometry对象属性少体验更好。THREE解析几何体对象的时候,如果是Geometry,则会把对象转换成ufferGeometry对象,再进行下一步渲染

  // 创建几何模型

  // THREE.BoxGeometry('x轴长', 'y轴长', 'z轴长')

  const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256);

  // 创建贴图 720°图片,需要硬件支持 这里的图是借用网络上面的

  const texture = new THREE.TextureLoader().load('https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp')

  //创建材质

  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })

  // 渲染球体的双面

  material.side = THREE.DoubleSide;

  // 创建网格对象

  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)

  // 网格对象填加到场景

  scene.add(mesh)

  // 摄像机放球体中心

  camera.position.set(-0.3, 0, 0)

  // 控制器(如果报错去github自己拷贝一个OrbitControls.js https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/examples/js/controls/OrbitControls.js )

  const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

  controls.addEventListener("change", () => {

    renderer.render(scene, camera);

  });

  controls.minDistance = 1;

  controls.maxDistance = 2000;

  controls.enablePan = false;

  // 调整max

  controls.minDistance = 1 // controls.maxDistance = 200;

  controls.maxDistance = 2

  function animate () {

    requestAnimationFrame(animate)

    renderer.render(scene, camera)

  }

  animate()

  window.onresize = function () {

    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight

    camera.updateProjectionMatrix()

    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

  }

})()

Ⅶ 用js怎样实现打开网页时就全屏显示,要支持chrome,Firefox,IE等主流浏览器,求大神帮忙啊!

您好!来很高兴为您答疑!源

实现窗口全屏(F11效果),只需在下面属性中加一条fullscreen = yes即可
<script>
<!--
function windowopen(){
var target="http://play.zol.com.cn"
newwindow=window.open("","","scrollbars")
if (document.all){
newwindow.moveTo(0,0)
newwindow.resizeTo(screen.width,screen.height)
}
newwindow.location=target
}
//-->
</script>
<form>
<input type="button" onClick="windowopen()" value="全屏显示" name="button">
</form>

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Ⅷ 怎么在html的js中获取当前全景的title

html文档中的title元素,在w3c文档中,有这样的定义:
interface HTMLTitleElement : HTMLElement {
attribute DOMString text;
};
可以看到title元素继承了HTMLElement,并拥有一个text属性,该属性可内读写容title.text( = value);
那么,如果我们要获得title元素之间的文本,我们可以有多种方法,
1、document.title;
2、title.text;(var title = document.getElementsByTagName('title'));
3、title.innerHTML;
第三种方法不靠谱,会返回title之间的所有东西,包括elements、注释节点;
而第一、第二种方法则是标准的获取title内容的方法,它们会忽略elements、注释等节点,返回所有text node节点字符串;

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