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android调取unity代码

发布时间:2023-05-31 01:38:05

⑴ 如何在Unity中调用Android的java代码

需要先把android代码打包成jar包培凳,然后将该jar包引入到Unity工程。

然后通过配颤旅代码
AndroidJavaClass jClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jObject = jClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
returnValue =jObject.Call(functionName, param);
来调用jar包中的主Activity里的洞让方法,其中functionName为方法名,param为参数列表,returnValue 为返回值

⑵ unity可以用c#开发,那么怎么移植到android上的

为了实现交互,我们采用的是简单的函数相互调用。如果我们在Unity3D中想调用Android代码,那么可以在脚本文件C#中这样写:
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject activity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); activity.Call("UnlockGame")

第一行代码构造了"com.unity3d.player.UnityPlayer"类的一个对象,然后获取了本类的静态成员"currentActivity",取得了activity就可以调用Android代码了(如果你在Unity导出的Eclipse工程中查看unity-class.jar这个文件中的类,你会发现com.unity3d.player这个package下就有UnityPlayer.class这个类,这个类中有个currentActivity)。这个UnlockGame函数是简单的成员方法,一般直接写在MainActivity中,也就是说Android代码中必须要有UnlockGame这个函数,然后才能调用;而"com.unity3d.player.UnityPlayer"和"currentActivity"都是默认的参数。
如果要在Android工程中调用Unity3D中的方法,我们需要新建一个Android工程。可以这样写java代码:
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidManager", "AndroidCallBackUnlockGame", "");

这里调用了Unity3D中"AndroidCallBackUnlockGame"这个方法,最终激活了游戏。第一个参数表示Unity3D中某个gameObject,第二个参数是这个gameObject上的脚本中的某个方法,第三个参数是这个方法的参数。
上面只是讲述了交互的基本原理,下面是详细步骤。
(1)在Unity3D中创建脚本,如上面第一段代码所示,加入调用Android函数的代码;如果Android要调用C#代码,也要写下被Android代码回调的C#函数。然后,把Unity项目导出为Android工程即可。这里需要注意下图红色部分,其中Bundle Identifier就是导出的Android工程的包名。
(2)打开Eclipse,导入工程,选择import->Existing Android Code Into Workspace,最好把Copy Into WorkSpace选项也选上,这个工程通常叫做“UnityPlayerProxyActivity”。导入工程后,我们可以直接运行这个工程了。但这里是为了与Android代码交互,所以还不能这样做。通常的方法是,我们新建一个Android Application Project,包名必须与导入的工程包名相同;然后把导入的工程作为新工程的Library Project,在工程的Properties里设置
(3)将导入的Unity工程assets目录里的bin和libs目录(新版的没有lib目录)拖放到新工程的assets目录里,即移动资源位置而已。说明一点,新建的Android工程作为了主工程,导入的Unity工程作为了Library Project,它们的Assets和Res资源将会最终合并在一起,但主工程必须要添加Library工程中所有需要的配置信息,也就是AndroidManifest.xml中的内容。这里还可能遇到资源ID冲突的现象,优先级高的主工程将覆盖优先级低的工程。
(4)好了,现在我们有两个工程,一个是新建的,一个是从Unity3D中导入的。这里必须学点Android开发的基础知识,onCreate函数是入口函数,其它的自学吧。想在Android里调用Unity3D代码,就用本文开头的第二段代码即可。通常,我们在新工程里创建一个Activity,在AndroidManifest.xml里进行设置要启动的Activity。假设要启动的是MainActivity,那么对于MainActivity这个类,我们要让它继承UnityPlayerActivity这个类,然后在Oncreate里调用super.onCreate即可。然后,运行新工程,我们的Unity3D游戏也跟着启动了。我们的主工程是新建的,没有设置任何视图,之所以启动了游戏,是因为继承了UnityPlayerActivity这个类,然后调用super.onCreate通过父类启动了游戏。

⑶ 如何在Unity中调用Android的JAVA代码

这是一个调用 Java 代码输出日志的例子:



/// <summary>

///游戏架构
///</summary>败大弊
namespaceGameFrame{
///<summary>
///Androidcommon.
///</summary>
{
#ifUNITY_ANDROID||UNITY_ANDROID_API
#ifUNITY_EDITOR
#else
=null;
#endif
=null;
staticAndroidCommon(){
#ifUNITY_EDITOR
#else
jc=newAndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
jo=jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
#endif
}
#endif
publicstaticvoidCall(stringfunc,paramsobject[]args){
#ifUNITY_ANDROID||UNITY_ANDROID_API
if(jo!=null)
jo.Call(func,args);
#endif
}
///<summary>
///显示一仿孙个提示
///</summary>
publicstaticvoidHint(stringmsg){
#ifUNITY_ANDROID||UNITY_ANDROID_API
if(jo!=null)
jo.Call("showToast",msg);
#endif
察族}
publicstaticvoidLog(stringmsg){
#ifUNITY_ANDROID||UNITY_ANDROID_API
if(jo!=null)
jo.Call("LogD","UnityLogD",msg);
#endif
}
publicstaticvoidLogE(stringmsg){
#ifUNITY_ANDROID||UNITY_ANDROID_API
if(jo!=null)
jo.Call("LogE","UnityLogE",msg);
#endif
}
publicstaticvoidLogW(stringmsg){
#ifUNITY_ANDROID||UNITY_ANDROID_API
if(jo!=null)
jo.Call("LogW","UnityLogW",msg);
#endif
}
}
}

⑷ 如何在Unity中调用Android的JAVA代码

方法/步骤

1

首先我们要创建一个android项目

步骤阅读

2

因为项目需要使用Unity提供的接口,所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中。接口包的所在地,打开Finder->应用程序->穗李Unity->点击Unity图标,鼠标右键选择“显示包内容”->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar
。接口包引入工程后,开始编写JAVA代码。

3

UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口,StartActivity0(String
name) 方法与StartActivity1(String
name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,意思是调用后程序将打开一个新的Activity,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。

步骤阅读

4

接下来就是设置xml文件和布局文件了。对于会android编程的同学就很熟悉了。

5

把写好的java代码发布成jar包。接下来就创建unity工程,Unity工程中竖亮文件夹的结构如下,Plugins->Android的名称不能修改,必需保持一致。接着把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins->Android文件夹中。最后在Plugins->Android文件夹中创建bin文件夹,然后将刚刚生成的.jar文件拷贝进来,jar的名称可以随便修改,但是jar包里面必须是com->xys->你的class文件,否则运行程序后提示找不到类文件。

步骤阅读

6

余族宽接下来就是如何在C#中调用android的方法的代码了。

加入如下代码。

AndroidJavaClass jc = new
AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

AndroidJavaObject jo =
jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

jo.Call("StartActivity0","第一个Activity");

先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity.JAVA类中的方法名称,参数2表示该方法传递过去的参数。如下图所示:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。

7

发布成android平台apk

⑸ 我怎么在一个项目里Unity和Android相互调用

有两种方案,将Unity项目导出Android工程,在Android项目用引用。
或将Android类编译神喊成Ja人包游激野铅备,导入Unity项目,然后通过消息进行调用。
详细可以搜索下TypeSDK的Demo。里面有分装好的接口可以直接使用。

⑹ android 怎么调用unity3d

unity3d 本质上信早竖是一个游戏开发软件,用来做android应用虽然也可以但是不如java好,毕竟本身android的api是java的,某些功能在unity3d中没有办法实现,只能用插件的滑大方法调用java的代码,所以说除非是做游戏,不然最好还是不要睁老用unity开发

⑺ unity项目如何导入android项目中成为安卓项目中的一部分

1.Android端代码可以在Eclipse中开发(AndroidStudio没有试,应该也可以)

2.Unity3D端代码要在Unity中开发

3.Android和Unity3D端,两边都需要加入一些代码从而可以使之关联交互。

4.将Android端代码编译成jar文件以插件形式放入到Unity端中

5.在Unity中将整个项目Build成apk文件,然后安装到手机或模拟器里运行

本文主要讲解1,2,3。对于4,5建议大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。

UnityPlay:

在编写Android端和Unity3d端代码前,有必要先了解一下可以使两部分交互的类UnityPlay。

个人理解UnityPlay是个Unity提供给外部交互的一个接口类。

为什么是“个人理解”?这我不得不爆粗口了,TMD官网根本就没有相关的API和文档(如果大家有谁找到一定给我来一份,就当我骂自己了)。

在关联Android时,想拿到UnityPlay以及相关类的jar包可以从下面的地址找到:Unity安装路径\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夹下有一个classes.jar的jar文件,它就是我们想要的。

而在bin同目录下有一个src文件,点击到最后有3个类,分别是UnityPlayerActivity.java,UnityPlayerProxyActivity.java,UnityPlayerNativeActivity.java。前两个打开个后只有一行代码,说的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity。而打开UnityPlayerNativeActivity中居然有代码,而且我估计这应该是UnityPlayerNativeActivity的源码。

由于关于UnityPlay的资料我只找到这么一个,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代码都贴出来,如果我注解有不对的地方希望大家指正。

/**
* UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity
* 而UnityPlayerNativeActivity继承自NativeActivity
* 在该类里定义了一些和ANDROID生命周期相同的回调方法,留给自定义的Activity子类重写。
*/
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
//UnityPlayer的引用,并且我们不能改变这个引用变量的名字,它被native code所引用
protected UnityPlayer mUnityPlayer;

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
// 设置显示窗口参数
getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);

// 创建一个UnityPlayer对象,并赋值给全局的引用变量
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
//为UnityPlayer设置一些参数
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
// UnityPlayer.init()方法需要在将view附加到layout之前调用。它将会调用native code
mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);

// 从UnityPlayer中获取到Unity的View视图
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 将Unity视图加载到根视图上
setContentView(playerView);
// 使Unity视图获取焦点
playerView.requestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
// 当Activity结束的时候调用UnityPlayer.quit()方法,它会卸载之前调用的native code
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}

// 下面几个方法都是ANDROID相关回调方法,确保在ANDROID执行相应方法时UnityPlayer也需调用相应方法
protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}

public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
}
看完这个类后就知道了为什么在自定义的Activity中继承了UnityPlayerActivity等类以后,只要重写了onCreate并调用super.onCreate()方法后不需要任何其他的代码就会自动的显示出Unity3D的视图。因为初始化Unity视图的代码都在UnityPlayerNativeActivity父类中实现了。

ANDROID端代码:

在写ANDROID代码的时候,一定要导入Unity3D提供给我们的jar包,jar包的位置我在上面说了。引入jar包加入到buildpath中这些最基本的我就不多说了。

要想和Unity交互,我们就不能继承ANDROID提供给我们的Activity,我们需要继承刚才jar包中引入的Unity提供的Activity类,一共有这么3个:

UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity,UnityPlayerNativeActivity。具体区别不知道,因为没有文档,没有API,没有源码(这里再次鄙视一下)。刚才我们看过UnityPlayerNativeActivity的代码(虽然很短,但我觉得这个就是源码),知道UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都是它的子类,而且最终父类为NativeActivity。所以我们继承Unity提供的最外层的子类是最好的选择,我这里选择的是UnityPlayerActivity,因为名字最简单,觉得该封装的都应该封装好了。

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

private Button topButton;
private Button bottomButton;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

// 设置test为我们的根布局
setContentView(R.layout.test);

// 通过刚才的源码分析,知道mUnityPlayer为一个全局的引用变量,而且已经在父类中设置好了,所以直接拿来用就可以了
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 将Unity的视图添加到我们为其准备的父容器中
LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(R.id.unityViewLyaout);
ll.addView(playerView);

// 上面的button设置监听器
topButton = (Button) findViewById(R.id.topButton);
topButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//发送消息给Unity端,该函数第一个参数为接受消息的类对象,第二个该类对象用接受消息的方法,第三个参数为传递的消息
//所以下面的意思就为:调用Main Camera下面的Previous方法,传送的消息为空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Previous","");
}
});

// 为下面的button设置监听器
bottomButton = (Button) findViewById(R.id.bottomBtn);
bottomButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//调用Main Camera下面的Next方法,传送的消息为空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Next","");
}
});
}
}
最后看一下Android端的布局文件,布局很简单,上下各有一个button按钮,两个按钮中间是Unity的视图。

⑻ ios或者Android调用Unity的时候,如何取得函数返回值,以及传多个参数

sendmessage("what",x) 是个void 方法 如果你非要取得返回值 你可以 建一个 static 变量x嘛 然后 this.x = x; 就可以取得当前的值也可以给别的脚本使用 或者 你在方法里运算完 再存 也都可以。斗举
至于 多个参数 unity 的 sendmessage 貌似只支持一个参数 如果你非要多个参数 再如果你的参数都是int 或者 float 或者bool类型的话你可以传递一个进去进行拆分嘛比穗瞎如 要传递x=1,y=2.0f,z=true 的话 你空族碧就可以传进去 一个 string = "12true" 然后在方法体里 string.substring()拆分吧

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