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c语言国际跳棋程序

发布时间:2023-04-05 13:07:31

Ⅰ c++ 菜鸟级 运行错误 段错误 Segmentation fault

Board的成员变量需要初始化,再就是CheckerPiece的构造函数在Board类进行构造的时候好像是涉及到嵌套类的构造问题吧,把CheckerPiece建立一个无参构造函数和一个初始化函数,这样可以进行初始化

还有就是内部的一些矩阵元素赋值的时候

#include<iostream>

#include<cstdlib>

#include<cctype>

#include<cmath>

usingnamespacestd;

//定义了类Checkerpiece(用来检查块,相当于裁判?)

classCheckerpiece

{

charcolor; //todistinctdifferentplayers

intx;

inty; //:thecoordinateofthepiece.

boolselected; //:

boolisKing; //

//boolhasEnemy; //:

public:

//Boardlivespace;

Checkerpiece(){};

Checkerpiece(charcolor,intx,inty);//Constructor

voidInitCheckerpiece(charcolor,intx,inty);

intgetX();

intgetY();

碰岩扰chargetColor();

boolishimking();

voidselect();

voinselect();

boolcrown();

//boolmovable();

//boolmove(intnextX,intnextY,Board&checkerboard);

//boolsimplymove(intnextX,intnextY,Board&checkerboard);

//booljump(intnextX,intnextY,Board&checkerboard);

//boolisenemy(Checkerpiececp);

};

//CheckerPiece类的成员函数的实现

Checkerpiece::Checkerpiece(charcolor0,intx0,inty0)

{

color=color0;

x=x0;

y=y0;

}

voidCheckerpiece::InitCheckerpiece(charcolor0,intx0,inty0)

{

color=color0;

x=x0;

y=y0;

}

intCheckerpiece::getX()

{

returnx;

}

intCheckerpiece::getY()

{

枣野returny;

}

charCheckerpiece::getColor()

{

returncolor;

}

boolCheckerpiece::ishimking()

{

returnisKing;

}

voidCheckerpiece::select()

{

selected=true;

}

voidCheckerpiece::unselect()

{

selected=false;

}

boolCheckerpiece::crown()

{

returnisKing=true;

}

//定义类Player(玩家信息)

classPlayer

{

//boolred_turn;

charcolor;

intnoOfPieces;

intnoOf_movable;

笑旦//Checkerpiece*pieces[12];

public:

Player(charcolor);

boollose();

charplayercolor();

};

//成员函数的实现

Player::Player(charcolor0)

{

color=color0;

noOfPieces=12;

noOf_movable=12;

}

boolPlayer::lose()

{

returnnoOfPieces*noOf_movable==0;//没有棋子或所有棋子不可动则表示输了

}

charPlayer::playercolor()

{

returncolor;

}

//定义了Board类(棋盘)

classBoard

{

Checkerpiecematrix[8][8];

public:

Board();

voiddisPlayMatrix();

chargetmatrix(intx,inty);

boolgetKingship(intx,inty);

boolsetKingship(intx,inty);

voidsetPosition(intcrrentX,intcrrentY,intnextX,intnextY);

voidcapture(intx,inty);

boolmove(Playerp);

intreadX();

intreadY();

boolsimplymove(intcurrentX,intcurrentY,intnextX,intnextY);

booljump(intcurrentX,intcurrentY,intnextX,intnextY);

};

//初始化Board的成员

Board::Board()

{

for(inti=0;i<8;i++)

for(intj=0;j<8;j++)

matrix[i][j].InitCheckerpiece('',i,j);

for(intk=0;k<8;k+=2)

{

matrix[0][k]=Checkerpiece('r',0,k);

matrix[1][k+1]=Checkerpiece('r',1,k);

matrix[2][k]=Checkerpiece('r',2,k);

matrix[5][k+1]=Checkerpiece('b',5,k);

matrix[6][k]=Checkerpiece('b',6,k);

matrix[7][k+1]=Checkerpiece('b',7,k);

}

}

voidBoard::disPlayMatrix()

{

//Checkerpiece*matrix4print[8][8];

cout<<"abcdefgh"<<endl;

for(inti=0;i<8;i++)

{

cout<<i+1<<'|';

for(intj=0;j<8;j++)

{

//*matrix4print[i][j]=*matrix[i][j];

//cout<<*matrix4print[i][j].getColor()<<'|';

Checkerpiececp=matrix[i][j];

cout<<cp.getColor()<<'|';

}

cout<<endl;

}

}

charBoard::getmatrix(intx,inty)

{

Checkerpiececp=matrix[x][y];

returncp.getColor();

}

boolBoard::getKingship(intx,inty)

{

Checkerpiececp=matrix[x][y];

returncp.ishimking();

}

boolBoard::setKingship(intx,inty)

{

Checkerpiececp=matrix[x][y];

returncp.crown();

}

voidBoard::setPosition(intcurrentX,intcurrentY,intnextX,intnextY)

{

//CheckerpieceoldP=

charcolor=getmatrix(currentX,currentY);

matrix[currentX][currentY].InitCheckerpiece('',currentX,currentY);

matrix[nextX][nextY].InitCheckerpiece(color,currentX,currentY);

}

voidBoard::capture(intx,inty)

{

matrix[x][y].InitCheckerpiece('',x,y);

}

boolBoard::simplymove(intcurrentX,intcurrentY,intnextX,intnextY)

{

boolKingship=getKingship(currentX,currentY);

charpcolor=getmatrix(currentX,currentY);

if((Kingship==false)&&((nextX<currentX&&pcolor=='r')||(nextX>currentY&&pcolor=='b')))

cout<<"Notking!!"<<endl;

else

{

setPosition(currentX,currentY,nextX,nextY);

if((nextX==0&&pcolor=='b')||(nextX==7&&pcolor=='r'))

setKingship(nextX,nextY);

}

return(getmatrix(currentX,currentY)!=pcolor);

}

boolBoard::jump(intcurrentX,intcurrentY,intnextX,intnextY)

{

boolKingship=getKingship(currentX,currentY);

charpcolor=getmatrix(currentX,currentY);

intmidX=(currentX+nextY)/2;

intmidY=(currentY+nextY)/2;

if((Kingship==false)&&((nextX<currentX&&pcolor=='r')||(nextX>currentY&&pcolor=='b')))

cout<<"Notking!!"<<endl;

else

{

setPosition(currentX,currentY,nextX,nextY);

capture(midX,midY);

if((nextX==0&&pcolor=='b')||(nextX==7&&pcolor=='r'))

setKingship(nextX,nextY);

}

return(getmatrix(currentX,currentY)!=pcolor);

}

intBoard::readX()

{

introw;

cout<<"Enteranumberfrom1-8tochooserow:";

cin>>row;

returnrow-1;

}

intBoard::readY()

{

charletter;

intcolumn;

cout<<"Enteraletterfroma-htochoosecolumn:";

cin>>letter;

switch(letter)

{

case'a':column=0;

break;

case'b':column=1;

break;

case'c':column=2;

break;

case'd':column=3;

break;

case'e':column=4;

break;

case'f':column=5;

break;

case'g':column=6;

break;

case'h':column=7;

break;

default:column=8;

}

returncolumn;

}

boolBoard::move(Playerp)

{

disPlayMatrix();

charplayerid=p.playercolor();

cout<<playerid<<"piece'sturn,Slectthepieceyou'dliketomove:"<<endl;

intcurrentX=readX();

intcurrentY=readY();

if(getmatrix(currentX,currentY)!=playerid)

cout<<"!"<<endl;

else

{

cout<<"Enterthepositionyou'dliketomoveto:"<<endl;

intnextX=readX();

intnextY=readY();

if(nextY==8||nextX<0||nextX>7)

{

cout<<"Don'tbedaughty,youcan'tmoveoutoftheboard,deadoralive."<<endl;

}

elseif(getmatrix(nextX,nextY)!='')

cout<<"Thepositionisoccupid!"<<endl;

else

{

if(abs(currentX-nextX)==1&&abs(currentY-nextY)==1)

{

returnsimplymove(currentX,currentY,nextX,nextY);

}

elseif(abs(currentX-nextX)==2&&abs(currentY-nextY)==2)

{

returnjump(currentX,currentY,nextX,nextY);

}

else

{

cout<<"Notavalidmove!"<<endl;

}

}

}

returnfalse;

}

intmain()

{

Boardcheckergame;

Playerred('r');

Playerblack('b');

checkergame.move(red);

boolred_turn=true;

boolturntaking;

while(!red.lose()&&!black.lose())

{

if(red_turn==true)

{

turntaking=checkergame.move(red);

red_turn=red_turn&&turntaking;

}

else

{

turntaking=checkergame.move(black);

red_turn=turntaking;

}

}

return0;

}

Ⅱ 国际跳棋之基础规则

国际 跳棋 虽然历史也有几百年了,但是对于大家来说并不为所知道,但是也还是有一些人会学习一些冷门的棋法,下面我给你介绍国际跳棋之基础规则吧。

国际跳棋之基础规则

基本简介国际跳棋

国际跳棋前苏联曾是国际跳棋强国,在和平年代里这个项目受到广泛重视,还作为一种体育锻炼项目在群众中推广,各个地方还设有国际跳棋学校,并出版了大量的具有指导性的读物。在学校、工厂、集体农庄之间常常举行比赛。在各个加盟共和国乃至全国也经常举行大规模的正规比赛。并设有“共和国冠军”和“全国冠军”的光荣称号。为推动国际跳棋项目起了巨大的作用。

曾见过八九十年代有关国际跳棋历史简介的报道。国际跳棋虽然在世界上已有几百年历史,但 是在我国还是一个比较新的项目。目前,国际跳棋这个项目已经受到北京棋院等单位的重视,在 教育 部门的支持下,正在北京的一些小学的低年级学生中间普及。我们的这个材料,希望有助于国际跳棋在我国的开展。

据史料记载,跳棋最早出现在古埃及、古罗马、古希腊。人们已经从古埃及的坟墓里找到下跳棋的画。在英国的博物馆里珍藏着古埃及的狮子和羚羊下跳棋的篆刻画。法国卢瓦尔存放着两个从金字塔附近挖掘出的大理石跳棋棋盘。古代跳棋传到欧洲、亚洲、非洲和北美洲,以后发生了一些变化。在许多国家形成了民族跳棋。棋盘的格数在大多数国家是六十四格,称为:六十四格跳棋。但是在巴比伦为一百格,称为:百格跳棋。加拿大的跳棋为一百四十四格,双方各有三十枚棋子。

国际跳棋是由民族跳棋演变而来的。据说在一七二三年,居住在法国的一名波兰军官把六十四格跳棋改为一百格。跳棋改成百格后,它被称为「波兰-法国跳棋野陪」、「波兰跳棋」或「斯拉夫跳棋」。国际跳棋由于变化甚多,内容丰富而吸引了许多名人。据李卜克内西讲,马克思是一名很好的跳棋手,几乎找不到自己的对手。由于他十分精通跳棋,赢他一盘很不容易。跳棋 爱好 者中的世界著名人物除马克思外,还有达尔文、拿破仑、苏沃洛夫、爱伦堡、卢梭和列夫&middot;托尔斯泰和富兰克林等等。

国际跳棋的第一届比赛是一八九四年在法国举行的,冠军获得者是法备脊早国的и&middot;魏斯

第一届国际国际跳棋冠军-法国и&middot;魏斯。当时采用的就是棋盘为一百格的跳棋,叫着国际跳棋而不是棋盘为六十四格的跳棋。国际跳棋比赛自一八九四年起举行过多次,法国的и&middot;魏斯是一八九四年至一九一一年的国际跳棋冠军。荷兰的 T&middot;霍赫兰是一九一二年至一九二四年的国际跳棋冠军。一九二五年法国的 C&middot;比佐获得世界冠军。法国的 M&middot;法布尔是一九二六年、一九三一年和一九三二年的世界冠军。一九二八年的世界冠军是荷兰的Б&middot;施普林格。法国的M&middot;赖亨巴赫是在一九三三年至一九三八年连续六次获得世界冠军。第二次世界大战以后国际跳棋的世界冠军有法国的п&middot;盖斯特玛(一九四五年)、荷兰的п&middot;罗曾堡(一九四八年、一九五二年)、加拿大的M&middot;德洛里耶(一九五六年)、苏联的B&middot;谢格列夫(一九六0年、一九-- 年)、苏联的A&middot;安德列科(一九六八年)、荷兰的T?塞布兰茨(一九七二年)、荷兰的 X&middot;维尔斯马(一九七六年、一九八一年、一九八三年)、苏联的A&middot;甘特瓦尔格(一九七九年)、苏联的B&middot;维尔内(一九八四年)。女子和青年冠军有:苏联的E&middot;米哈依洛夫斯卡娅四次获得世界冠军;苏联的A&middot;巴利亚金和B&middot;维尔内都获得过世界冠军。一九八一年的里加女子国际跳棋比赛中,苏联棋手包揽了前三名。

国际跳棋着法简单,内容丰富,既有助于开发智力,又能培养顽强进取的精神。

国际跳棋又名百格跳棋。它的棋盘是由深浅两色相间的10X10的小方格组成的一个大正方形。 国际象棋 的棋盘仿雀是64格的,它比国际象棋的棋盘整整多了一圈。

国际跳棋中的大斜线棋盘上深色的格子叫黑格,浅色的格子叫白格。对局时,棋盘放在对局者中间,双方左下角的第一个格子必须是黑格,不能摆错。与国际象棋不同的是,棋盘上的黑格才是国际跳棋摆棋子和行棋的地方,无论任何时候,都不能把任何棋子放到白格中去。

对局时,棋子的原始摆法为:20枚黑兵排列在已方后四排的黑格内,白方棋子同黑,黑棋摆在1到20棋位,白棋摆在31到50棋位。经过一段对局,任何一方的兵冲破重重障碍,走至并停留在对方底线,即升变为王棋,如果没有停留在对方底线不能立即成王。王棋可以用两个兵摞起来表示,也可以将兵翻转过来做王棋。兵与王棋的走法:对局开始,由执白棋者先行,然后由黑棋行棋;双方轮流走子,直到终局。

白、黑各走一着叫一个回合。对局开始时,出现在棋盘上的都是兵。

兵在走棋时,每步棋只能向前方邻近的空棋位上向左或向右移动一格,并且只能前进,不允许后退。

兵的吃子法是用跳的形式进行的。这和一般跳棋的走法相似,只要自己的一个兵与对方的一枚棋子相遇,并且与这两枚棋子成一斜行的、紧挨着对方棋子的棋位是空着的,那么,轮至走子的一方就要用自己的兵跳过对方的棋子,放在紧挨着对方棋子后面的空棋位上,将对方的那枚棋子吃掉。吃子时,可以象普通跳棋一样一次连跳连吃几枚棋子,但连跳时不允许以自己的棋子为桥梁,也就是说,自己的棋子不能从自己的棋子上越过去再去吃对方的棋子。兵吃子时可以后退。

王棋的走法与兵不同,它可以前进,可以后退;有些规则中,只要在一条斜线上,一次移动几格都可能。有些规则则没有这些规定,一次仍然走一格。王棋的跳吃,也比兵的跳吃自由度要大得多。有些规则中,只要在同一斜线上,不管距离多么远,都可以跳过对方的这枚棋子,停在它后面的任何一个空格里,从而将对方这枚棋子吃掉。有些规则则没有这些规定,跳吃除了可进可退和兵一样。王棋的连跳,与兵的连跳大致相同,只是有些规则不限距离;只要有机会,一次可以跳吃对方的数枚棋子。

吃子还有三条重要规则:第一,能吃子必须吃子,不能不吃;第二,能多吃子,必须多吃,不能少吃;第三,能吃子的时候必须吃到底,不许半路停下不再吃了.以上规则无论是否对自己有利都必须执行.如果将对方的棋子吃光或者让对方没有可以走的棋了即为获胜。

国际跳棋走法

棋子走法

1一个棋子既可以是一枚普通棋子,也可以是一枚王棋。

2普通棋子和王棋有着不同的走法和吃子规则。一个棋子移动一次,无论是一枚普通棋子还是一枚王棋,都被称为“一着”。

3 对局首步永远由执白棋的一方走出。双方轮流走棋,每次各走一着,白方走白色棋子,黑方走黑色棋子。

4 一枚普通棋子每次只能向前方斜走一格至下一排的一个空格。普通棋子移动时,只能前进,不能后退。

5 当一枚普通棋子走到并停在对方底线即升变线上的任何一个格子内时,它将升变为王棋,并在这只棋子的上面叠上另一只同样颜色(即同一方)的棋子,称做加冕。

6 当一方棋子到达对方的升变线时,双方都可以给这枚棋子加冕。但是如果对方不给这枚棋子加冕的话,升变方就必须在这枚棋子到达对方底线升变后立即给它加冕,升变与加冕算是一步棋。不给王棋加冕是不合规则的着法。

7 升变为王棋的棋子即使没有被加冕,仍然保持王棋的身份。双方以后都有权利加冕这只王棋。(与规则5.4相抵触)。移动没有被加冕的王棋是不合规则的着法。

8 只有在对方走了一着棋以后,升变方才可以继续移动王棋。

9 王棋可以在它控制的斜线上向前方和向后方移动任意格数的距离,因此它可以一步走到斜线上很远的空格内。

10 行棋方移动棋子后,手已离开该棋子时,这着棋就算完成。

11 当行棋方触摸了己方一个可以走动的棋子时,只要有合乎规则的着法,他就必须走这个棋子。

12 一方在行棋过程中,只要手没有离开棋子,他就可以将这只棋子放到另一个合乎规则的空格内,如果他想这样做的话。

13 行棋方如果希望摆正己方一个或更多的棋子,他必须提前清楚地告知对方,可以说“我摆正棋子”。

14 当没有行棋权的一方触摸或移动了一个或多个己方或对方的棋子时,这种行为是不恰当的。

总结 :国际跳棋虽然在中国不是很热衷,但也是有很多世界大赛的,并且也有很多中国人参加,我在这为您整理一些国际跳棋的简介,希望您能对它产生兴趣。

Ⅲ 基础篇:问题1.人工智能的发展简史是怎样的1936-1969(1/3)

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  在我们悉圆信槐开始探讨人工智能的相关问题之前,还是先简单回顾一下人工智能发展简史。

一、人工智能的诞生(20世纪三十~五十年代)

    人工智能的概念最早是由约翰·麦卡锡(John McCarthy)在1956年著名的达特矛斯会议(Dartmouth Conference)上提出: 人工智能是指让机器的行为看起来就象是人类所表现出的智能行为一样。 因为社会在不断进步和发展,所以对新技术的认知不可避免存在时空的局限性。人工智能这个定义在六十年后再往回看,已经被赋予了更多新的内容, 个别领域的人工智能应用已经不仅仅是象人类行为一样,甚至已经超越了人类,更快速、更准确、更强大。

 这个定义强调人工智能是人造机器,所“表现”出来一定的智能性也就是 弱人工智能 。主流科学研究也是集中在弱人工智能上,并且取得可观的成就。那既然说到了弱人工智能,就不得说与之对应的另一个分类就是强人工智能。   

       强人工智能一般观点认为: 人类有可能制造出真正能推理和解决问题的智能机器 ,具有以下几种特征:

1、机器有知觉和自我意识;2、机器可以独立思考问题并制定解决问题的最优方案; 3、有自己的价值观和世界观体系; 4、有和生物一样的各种本能,比如生存和安全需求; 5、在某种意义上可以看作一种新的文明。

 比如在好莱坞出品的人工智能的题材科幻电影中,很多机器人都表现出了很强的学习认知能力以及自我意识,这样的人工智能就可以认为属于强人工智能。但遗憾的是当前我们科技发展水平还没有能力创造任何种类的强人工智能。还有 弱人工智能与强人工智能并不是发展阶段的关系,弱人工智能不一定能发展为强人工智能,二者发展路径与理念存在根本的不同。

    让我们来回顾一下在人工智能诞生时期的伟大历史事件:

         1936年,数学家 阿隆佐·邱奇 (Alonzo Churc) 和艾伦·图灵 ( Alan Turing) 命名邱奇-图灵论题,提出 所有计算或算法都可以由一台图灵机来执行,这也是构建计算机科学的基础之一。 图灵这个人相信大家都有了解了,二战时发明了解码机破解了德国人密码,改变了战争的进程。并且他发表的图灵计算机论文也是现代计算机的原型。他把生物的进化也看做是一种程序,也就是图灵机的基本概念,一切都是数学公式的表达,然后按程序进行。

        1943年, 沃伦 · 麦卡洛克 (WarrenMcCulloch) 和沃尔特 · 皮茨 (WalterPitts) 两位科学家提出了 “ 神经网络 ” 的概念,正式开启了 AI 的大门。 虽然在当时仅是一个数学理论,但有着极其深远的影响,因为这个理论让人们了解到计算机可以如人类大脑一样进行“深度学习”,描述了人造神经元网络如何实现逻辑功能。

        1945年博弈论的创立者 冯·诺依曼(John.Von.N eumann)提出了存储程序的概念,在计算机领域建立了不朽的功勋。 他的这一思想被誉为电子计算机时代的开始。到今天计算机的体系结构还基本上是冯 · 诺依曼型。

1946年2月14日情人节那天,基于 图灵和冯 · 诺伊曼 学说,计算机的先驱者莫克利(J.W.Mauchly)与他的研究生埃克特(J.P.Eckert)在美国合作研发了世界上第一台通用计算机, 这 是现代计算机发展史上重要的里程碑,也 为人工智能的出现奠定了硬件基础。

        1947年,神经学的研究发现大脑结构是由神经元组成的电子网络,其电平只存在“有”和“无”两种状态,不存在中间状态,这也是人类研究大脑结构的重大成果。

         1948年,计算机时代刚刚进入黎明时, 诺伯特  ·  维纳 ( Norbert Wiener)  就提出了一种“控制论”的概念。他是最先预见到信息技术双重可能性的人,这把双刃剑可能也逃离人类掌控并反过来控制人类。他也成为了最早对机器智能的到来提出批判的学者。

         1950 年,图灵发表了一篇划时代的论文,预言了创造出具有真正智能的机器的可能性。 图灵测试是人工智能哲学方面第一个严肃的提案。著名的图灵测试诞生: 如果一台机器能够与人类 ( 通过电子设备 ) 展开间接对话而不能被辨别出其机器身份,那么称这台机器具有智能。 他也因此被誉为“人工智能之父”。同一年,图睁坦塌灵还预言了人类将会创造出具有真正智能的机器的可能性。

1951年, 克 里斯托弗  ·  斯特雷奇 (ChristopherStrachey) 使用写出了一个西洋跳棋程序; 迪特里希  ·  普林茨 (DietrichPrinz) 写出了一个国际象棋程序。 从这开始游戏 AI 就一直被当做评价 AI 发展水平的标准。

        1955 年,艾伦·纽厄尔 (Allen Newell) 和赫伯特 · 西蒙 (Herbert Simon) 在 J. C.  肖 的协助下开发了“逻辑理论家”。这个程序通过模拟人证明符号逻辑定理的思维活动,证明《数学原理》中的38个定理,其中某些证明比原著更加简明合理。

1956 年,人工智能诞生 马文· 明斯基 (Marvin Minsky) 与 约翰· 麦卡锡 (John McCarthy) 、克劳德· 香农 (Claude Shannon) 等人一起在美国达特茅斯学院发起并组织“达特茅斯会议”,麦卡锡首次提出了“人工智能”这个概念,纽厄尔和西蒙则展示了编写的“逻辑理论家”。会议上AI的名称和任务得以确定,同时出现了最初的成就和最早的一批研究者,因此这一事件被广泛认为是AI诞生的标志,被誉为“人工智能的起点”。

        1956 年乔治  ·  戴沃尔戴沃尔  (Ge orge Devol ) 与约瑟夫 · 恩格尔博格 ( Joseph F·Engelberger ) , 创建了世界上第一家机器人公司,名为“尤尼梅新”。

        1956 年,奥利弗·萨尔夫瑞德 (Oliver Selfridge) 研制出第一个字符识别程序,开辟了模式识别这一新的领域。

            1957年, 艾伦·纽厄尔 (Allen Newell) 和 赫伯特 · 西蒙 (Herbert Simon) 等人开始研究一种不依赖于具体领域的通用问题求解器,他们称之为GPS(General Problem Solver),这一时期,搜索式推理是许多AI程序使用相同的基本算法。原理就像在迷宫中寻找出路一般;如果遇到了死胡同则进行回溯选择其他分支路径往前,这就是“搜索式推理”。这算法主要困难是在很多问题中,线路总数的可能性是一个天文数字。

        1958年,美国国防部先进研究项目局(Defense Advanced ResearchProjects Agency)成立,主要负责高新技术的研究、开发和应用。几十年来DARPA已为美军研发成功了大量的先进武器系统,同时为美国积累了大量的科技资源储备,并且引领着美国乃至世界军民高技术研发的潮流。

总结一下,最初的人工智能研究是20世纪30年代末到50年代初的一系列科学研究成果交汇的创新的产物。在这些领域的顶级研究人员本身也是多学科跨界的专家,因此需要集各家所长的人工智能,才得以快速发展,其中主要的几个学科成果是:

1、神经学研究发现神经网络;2、维纳的控制论描述了电子网络研究3、香农信息论的数字信号研究;4、图灵的计算理论证明数字信号可以描述任何形式的计算,5、冯·诺依曼提出了存储程序的概念,这些密切相关的想法融合在一起,展现了构建一个电子大脑的可能性,研究如何用机器来模拟人类智能的学科产生了。

二、人工智能逻辑推理时期 (20世纪六十年代)

        在这一时期,一般认为只要机器被赋予了逻辑推理能力就可以实现人工智能。 不过此后人们失望的发现,制造出来的机器仅仅具备了基本的逻辑推理能力,还远远达不到“智能”的水平。

    早在1958年, 约翰· 麦卡锡 (John McCarthy) 提出了“纳谏者”的程序构想,将逻辑学引入了AI研究界。到了六十年代末麦卡锡和他的学生们发现,实现这一想法运算复杂度极高:即便是证明很简单的定理也需要天文数字的运算步骤。此时,麦卡锡认为,人类怎么思考是无关紧要的:真正的目标应该是解决问题的机器,而不是模仿人类进行思考的机器。因此麦卡锡等人一派也被称为“简约派”。

这一时期的重大事件有:

        1962年,创立6年时间的公司 “尤尼梅特” , 推出了世界上首款工业机器人“尤尼梅特”, 开始在通用汽车公司的装配线上服役。

        1963年6月,麻省理工学院MIT从DARPA,国防部先进研究项目局获得经费资助,其中包括 马文· 明斯基 (MarvinMinsky) 和麦卡锡 (John McCarthy) 五年前建立的 AI 研究组。 此后DARPA每年提供三百万美元,直到七十年代为止。

        1966年到1972年间,美国斯坦福国际研究所(SRI)研制了具备一定人工智能移动式机器人Shakey,,它能够自主进行感知、环境建模、行为规划并执行任务(如寻找木箱并将其推到指定目的位置)。这是首台采用了人工智能学的移动机器人,引发了人工智能早期研究工作爆发。

        1966 年, MIT 的系统工程师约瑟夫·魏泽堡 (Joseph Weizenbaum 和精神病学家   肯尼思·科尔比 (Kenneth Colby) 发布了世界上第一个聊天机器人艾丽莎 Eliza 。智能之处在于她能通过脚本“理解”简单的自然语言,并能产生类似人类的互动。而其中最著名的脚本便是模拟罗吉斯心理治疗师的Doctor。作为最早的有情感人工智能机器,可以帮助用户和机器进行对话,缓解压力和抑郁,同时这也是人工智能语音助手最早的雏形。

        1968年12,加州斯坦福研究所的 道格·恩格勒巴特  ( Douglas C. Engelbart) 发明了鼠标,被誉为“鼠标之父”。 如果你认为发明鼠标已经很厉害的话,那他还有个更厉害发明,正是他提出了超链接概念,而超链接原理几十年后成了现代互联网的根基。他关于人工智能发展的理念是提倡“智能增强”而非取代人类。

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Ⅳ 国际跳棋残局技巧

跳棋 是一项老少皆宜、流传广泛的益智型棋类游戏。下族雀面我教你国际跳棋残局技巧,欢迎阅读。

国际跳棋 别留遗憾,别做前功尽弃的事

前功尽弃,是我们经常说的一个 成语 ,下棋的人最有体会,费了多大的周析和努力,关键时刻没有把握住,前功尽弃了。残局就是我们经过很久的努力才进入的阶段,如果有些基本功不会,该赢的棋下和了或者下输掉了。这就会让你深刻地理解前功尽弃四个字,别留遗憾,别做前功尽弃的事。学点基本功,必有好处。

国际跳棋王棋捉兵的 方法

a. 国际跳棋叉子战法

见图一:

图一

如图,白棋的王棋在48位,黑棋两兵分别在26位和25位。双方子力组成的三个点,就是一个“叉子”图形。

黑棋先行,只能先送一兵,另一兵也会被拦截之后消灭,白胜。

见图二:

图二:

如图,白棋先行。黑棋两兵分别在11位和15位,目前还行不成叉子形状。但白棋可以通过一连串的强迫着法,使得黑棋不得已形成叉子图形。

走法如下:1. 31—22(捉11位兵) 11—16

2. 22—27(阻止16位兵前进)15—20

3. 27—38(捉20位兵)20—25 4. 38—43

经过白棋的一连串的逼破着法,双方棋子的位置终于呈现出“叉子”形状,

白胜。

b. 国际跳棋链条战法

见图三:

图三

如图,白棋王棋在45位,黑棋两兵分别在12位和18位。双方的子力都处于同一条斜线上,组成了“链条”图形。

黑棋的两兵,被白棋王棋控制住,两兵都会先后被杀,白胜。

见图四:

图四

如图,白棋先行。目前黑棋两兵尚未被白棋王棋“链”起来,但经过一系列的强制着法,白棋可以轻松获取胜利。

走法如下:1. 6—1(威胁吃兵)12—18(不丢兵的唯一办法)

2. 1—7!(等着)双方棋子呈现“链条”形状,黑棋必失兵,白胜。

“链条战法”王棋的应用,从兵的背面攻击、控制效果更佳。如果兆颂早在兵的前方攻击和控制,两兵方通常会采用弃兵再突破的方法,获取和棋。

见图五:

图五

如图,白棋先行。黑棋的王棋和白棋两兵虽然呈现了“链条”形状,但是由于白棋位置比较接近底线王棋位,所以白棋的计划就是:弃掉28位兵,使22位兵形成突破而获取和棋。

走法如下:1. 22—18(弃28位兵) 11×33 2. 18—12 白兵即将到达底线升变,而黑方王

棋无法阻挡,和棋。

“叉子”战法和“链条”战法,在实战残局中应用广泛,望大家能熟练掌握其要领,灵活运用于实战当中。

介绍完王棋如何成功控制兵,直至取胜,我们知道了王棋的威力。但是,王棋是否不可战胜?其实不然,在前面,我们讲到“王兵平等、可以互吃”。这就说明,兵也是可以对抗王棋的,只要兵与兵之间互相配合,联合起来对抗王棋,王棋也是会被消灭的。

国际跳棋兵捉王棋的方法:

a. 国际跳棋两兵捉王棋:

见图六:

图六

如图,白棋先行。白棋的兵和黑棋的王棋处于同一条斜线上,但是白棋的兵可以利用边线的作用,成功消灭黑棋王棋。

走法如下:1.20—14 3×20 2. 25×14 白胜

图七:

图七

如图,白棋先行。

走法如下:1.20—15 47×20 2. 15×24 白胜

见图八:

图八

如图,白棋先行。白棋两兵樱拍,可以借助底线,成功消灭黑棋王棋。

走法如下:1. 42—38 20×42 2. 47×38 白胜

经过这三例两兵捉王棋的局面,大家会注意到,两兵可以成功捉王棋,是必须有一兵处于边线或底线,另一兵送吃。这样就可以依据“有吃必吃”原则,送吃的兵把王棋引到另一枚兵的射程内消灭。

b. 国际跳棋三兵捉王棋:

见图九:

图九

如图,白棋先行。

走法如下:1. 27—22 11×20 2. 15×24 白胜。

白棋送兵到22位是关键,根据“有吃必吃”的规则,黑棋王棋必须连吃两兵,被迫停留在20位,然后被白兵消灭。

见图十:

图十

如图,白棋先行。

走法如下:1. 28—22 2—11 2. 40—34 11×30 3. 25×34 白胜

此局面本是一盘和棋,白棋利用了黑方王棋急于捉兵的做法,给黑棋设了一个陷阱,导致黑方王棋被消灭。

上述三兵捉王棋的定式,我们习惯称为“扣子”,因为其形状如同衣服上的扣子一样,希望大家能对此捉王定式,加深印象,熟练掌握。

c. 国际跳棋封王战法

封王战法,是很特殊的定式,请看图十一:

图十一

如图,黑棋先行。双方各有一王棋一兵,看起来双方都没有办法吃掉对方的棋子,这似乎是个没有争议的和棋局面。

但是,在前面讲过的《胜、负、和》的知识中,对弈中如果出现一方棋盘上有棋子,但是不能走动时,棋局会被判负。根据这一规则,采用“封王战术”,黑棋可以获取胜利。

走法如下:1. … 9—14(弃兵,使白兵挡住了王棋的退路) 2. 19×10 31—4 形成白方的王被自己的兵堵死,兵又被黑王堵死,不能前进,黑胜。

请注意,“封王战法”只能再“大道”上使用,在其他的斜线上是无法封堵住灵活的王棋。

国际跳棋王棋捉王棋的方法:

a. 国际跳棋四王棋捉一王棋

当出现四枚王棋对一枚王棋的局面时,四王棋方是必胜的棋局。捉死一王棋并不是很困难,但是一定要采用正确的方法,四王棋方才可以获取胜利,否则将会是徒劳无益,无法取胜。

下面见图十二:

图十二

如图,这是四王棋捉一王棋的定式。

将四枚王棋分别摆在50位、39位、45位和34位, 形成一个长方形的图形。这样,四枚王棋占领双重道,以50位王棋和39位王棋控制“双联道”左下方区域;用45位王棋和34位王棋控制“双联道”右上方区域。

这样,无论对方的王棋出现在棋盘上的任何一个位置,都会被消灭。

下面来看具体分析。

当黑方王棋如果处于“双重道”右上方区域,如图十三:

图十三

白棋34位的王棋走到23位送吃,黑方王棋吃白棋两王棋之后,被迫停留在44位,形成图十四的局面,白胜。

图十四

当黑方王棋如果处于“双重道”左下方区域,如图十五:

图十五

白棋39位的王棋走到28位送吃,黑棋王棋吃白棋两王棋之后,被迫停留在40位,形成图十六的局面,白胜。

图十六

b. 国际跳棋三王棋捉一王棋

在三枚王棋对一枚王棋的残局中,通常情况下是和棋。单王棋方只要应对正确,三枚王棋是无法取胜的。也就是说,在通常情况下,三枚王棋是捉不死一枚王棋的。

但是,在某些特殊的局面中,三枚王棋也是可以成功捉死一枚王棋,而获取胜利的。

国际跳棋第一种定式:

三枚王棋排列成“直线”捉单王,简称“直线“捉王棋。

下面,请看图十七:

图十七

如图,黑棋先行。

着法如下:变化一1.… 3—12 2. 38—21 12×26 3. 28—37 26×42 4. 48×37 白胜

变化二1.… 3—9 2. 38—20 9×25 3. 28—39 25×43 4.48×39 白胜

第二种定式:

三枚王棋排列成“斜线“捉单王,简称“斜线”捉王棋。

下面看图三十一:

图十八

如图,白棋先行。白棋三枚王棋处于大道上排列,占据了有利的位置;而黑棋王棋处于三联道,行动范围很小,位置很不利。所以白棋可以成功捉住黑棋王棋,获取胜利。

走法如下:1. 41—47(逼迫黑方)15—4 2. 32—38(不允许黑王回来)4—36

3. 38—15 36—18 4. 37—31 18×36 5. 15—4 白胜

国际跳棋第三种定式:

三枚王棋占领控制范围大的好位置捉单王,棋简称“火力交叉”捉王棋。

下面看图三十二:

图十九

如图,白棋先行。

走法如下:1. 42—48! 白棋形成了三枚王棋“火力交叉”控制黑棋王棋的局面。黑棋王棋可以选择在26位—3位斜线或是2位—35位斜线上移动,结果都是输棋。

a.1.… 8—17 2. 49—21 17×26 3. 18—31 26×42 4. 48×26 白胜

b.1.… 8—19 2. 48—30 19×35 3. 18—40 35×44 4. 49×35 白胜

Ⅳ 求一个能在电脑上玩的国际跳棋软件

QQ游戏上就行吧。这是网络上的。单机的就不知道了。

Ⅵ 用C语言程序编一个跳棋游戏。怎么编求高手解答

VC跳棋源代码 http://www.pudn.com/downloads25/sourcecode/game/detail80585.html

Ⅶ 仅用c语言能编出哪些小游戏

可以编写狼追兔子游戏,掷骰子游戏,24点游戏,井字棋游戏,农夫过河游戏,扫雷小游戏,人机猜数游戏,三色球游戏, 推箱子游戏,坦克大战游戏,贪吃蛇游戏等。

Ⅷ 国际跳棋战术技巧

只要我们的国际 跳棋 棋手善于从棋赛中汲取哲理和感悟,就有可能不断战胜困难,成为意志坚强、勇敢自信的人,就能真正走向世界!下面给大家介绍国际跳棋面介绍一下国际跳棋战术技巧。欢迎大家阅读。

国际跳棋 精美的乐章

战术组合闪烁着棋手超人的 想象力 和创造力,是棋手智慧的结晶,是国际跳棋最激动人心的部分,形成了精美的乐章。

配者困合进攻法是用一整套弃子和吃子的 方法 ,来达到打击对方的目的。也是取得胜利、获得局面优势、打破突破口及在劣势时争取和棋的手段,更是最重要的一种战术手段,威力大,形式也非常美妙。

国际跳棋战术技巧

如图1,白先胜。1、c3-b4 a5×c3 2、e1-d2 c3×g3 3、e3-d4 c5×g5 4、h2×b8白棋用配合进攻法获得绝对优势,胜了。

图1

配合进攻法的目的可分为以下几点:

A、获取子力的优势,通过有目的的弃子,一举消灭对方更多的棋子,使己方的棋子在数量上超过对方。

B、获取局面的优势,使己方的棋子占据据点或好的位置,直接威胁对方。

C、在不利的形势下,为了避免失败,挽救劣势以达到和棋。

D、在局势异常复杂,难于选择,因而寻找机会应用配合进攻法,以达到简化局面的目的。

如图2,(白先)黑棋在f6、d6、b6各有一枚棋子,这就布置成了一个栅栏的形式,有利于白棋进行攻击。1、a3-b4 c5×a3 2、f4-g5 h6×f4 3、c1-b2 a3×c1 4、e1-d2 c1×e3 5、d2×f4 h4×f2 6、g1×a7完成了配合进攻法,白棋取得了显著的优势,胜了。

图2

如图3(黑先),乍看上去白棋没有排成栅栏位置,经研究细看黑棋有调使白棋布置成栅栏位置的可能性。黑棋计划分两部分进行:第一,诱白棋布成栅栏位置,调走e3、c5并调一个到b6来,于是白棋b6、d4、f2就成栅栏位置了。第二,展开攻击。1、…g5-f4 2、e3×e7 f8×b4 3、c3×a5 h6-g5 4、h4×f6 d8-e7 5、f6×b6 a7×g1黑胜。

图3

如图4(白先),黑棋在f8王棋位上没有棋子,白棋要利用这个弱点作为目标。1、h4-g5 f4×h6 2、c3-b4 a5×e1 3、g3-h4 e1×g3 4、h2×f8白胜.

图4

如图5(白先),1、g3-h4?这着棋走错了,使自己处于首搭念被动。(正确的走法应该是1、b4-c5 d6×b4 2、a3×c5进行兑换。)1、…b8-a7 2、g1-h2白棋不能进行兑换了,晚了一着,(如2、b4-c5 d6×b4 3、a3×c5 f8-e7 4、g1-h2 e7-d6 5、c5×e7 f6×d8 6、h4×f6 d8-e7 7、f6×b6 a3×c1+)2、…f8-e7 3、h2-g3 d6-e5 4、e1-f2 e5-f4 5、g3×g7 h6×f8 6、h4×b6 a7×g1+

图5

明显的宜于配合进攻法的局势枝友,当然较易看出,那么只要争取主动,控制局势,就可以进行攻击了。但是,更多的时候是隐藏在整个局势里的。这就需要仔细对棋局进行观察,查看适合配合进攻法的位置(如栅栏、王位上缺乏棋子等),也就是有没有配合进攻法的可能性。

先在思想中确定一条进行配合进攻法的主要路线,接着着手准备条件(如有没有等着(抢速度),该修的修,该补的补,该拆的拆,调运对方棋子等)。

完成了准备工作,接着就是最后的一击。

Ⅸ VC++ 编程题 "井字棋"游戏设计(高手请进)

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h> #define SIZE 3
typedef enum {CBLANK, CBLACK, CWHITE} CHESS;
typedef enum {GM_WIN, GM_LOST, GM_UNKNOW, GM_ERROR} GAMEFLAG;void init_board(CHESS board[SIZE][SIZE]) //初始化
{
int i, j;
for (i = 0; i < SIZE; i++)
{
for (j = 0; j < SIZE; j++)
{
board[i][j] = CBLANK;
}
}
}void print_chess(CHESS board[SIZE][SIZE]) //打印棋盘
{
int i, j;

putchar(' ');
for (i=0; i < SIZE; i++)
{
printf("%2d", i+1);
}
putchar('\n');

for (i=0; i < SIZE; i++)
{
printf("%-2d", i+1);
for (j=0; j < SIZE; j++)
{
switch (board[i][j])
{
case CWHITE:
putchar('O');
break;
case CBLACK:
putchar('*');
break;
case CBLANK:
putchar('_');
break;
default:
putchar('?');
break;
}
putchar(' ');
}
putchar('\n');
}
}void swc(CHESS chess, int *black, int *white, int *bmax, int *wmax) //判断
{
switch (chess)
{
case CBLACK:
*white = 0;
(*black)++;
break;
case CWHITE:
*black = 0;
(*white)++;
break;
case CBLANK:
*black = 0;
*white = 0;
break;
default:
break;
} if (*black > *bmax) *bmax = *black;
if (*white > *wmax) *wmax = *white;
}
GAMEFLAG res(CHESS board[SIZE][SIZE]) //判断输赢
{
int i, j;
int win[4] = {0, 0, 0, 0};
int rblack, rwhite, cblack, cwhite,
loblack = 0, lowhite = 0,
roblack = 0, rowhite = 0,
bmax = 0, wmax = 0; for (i=0; i < SIZE; i++)
{
rblack = 0;
rwhite = 0;
cblack = 0;
cwhite = 0; swc(board[i][i], &loblack, &lowhite, &bmax, &wmax);
swc(board[i][SIZE-i-1], &roblack, &rowhite, &bmax, &wmax); for (j=0; j < SIZE; j++)
{
swc(board[i][j], &rblack, &rwhite, &bmax, &wmax);
swc(board[j][i], &cblack, &cwhite, &bmax, &wmax); } } if (bmax >= 3)
{
if (wmax >= 3)
{
return GM_ERROR;
}
else
{
return GM_WIN;
}
}
else
{
if (wmax >= 3)
{
return GM_LOST;
}
else
{
return GM_UNKNOW;
}
}}int move(CHESS board[SIZE][SIZE], CHESS chs, int x, int y)
{
int bs = 1;
if (board[x][y])
bs = 0;
else if (y >= SIZE || y < 0 || x >= SIZE || x < 0)
bs = 0;
else
board[x][y] = chs;

return bs;
}int main()
{
CHESS b[SIZE][SIZE];
char *msg[] = {"BLACK WIN!\n", "WHITE LOST!", "NOT YET", "ERROR!!"};
char *plr[] = {"NON", "BLACK", "WHITE"};
CHESS p = CBLACK;
GAMEFLAG flg;

init_board(b);
while ((flg = res(b)) == GM_UNKNOW)
{
int x, y, bmv = 1;
system("cls");
print_chess(b);
while (bmv)
{
printf("%s回合,输入坐标:", plr[p]);
scanf("%d%d", &x, &y);
bmv = !move(b,p,x-1,y-1);
}
p = (CHESS)(CWHITE + CBLACK - p);
}

printf("%s", msg[flg]);
system("pause");

return 0;
}

Ⅹ 求跳棋游戏VB代码

VB跳棋代码:

窗体代码:
Dim ChessBoard(-2 To 10, -2 To 10) As Byte ''棋盘(8竖*8棋)

Dim x(10) As Integer, y(10) As Integer ''搜索的每种走法脊宴
Dim x1(10) As Integer, y1(10) As Integer ''搜索的每种走法的可吃子坐标

Dim BestLocate As CHESSER

Dim CurrentPlayer As Byte ''当前玩家
Dim CurrentStep As Integer ''当前步

Dim 人机模式 As Boolean

Dim cSel As Byte ''玩家选择了哪个棋子

Dim tTemp As Boolean

Const MAXDOWNPOINT = 7

Rem 如果Cer为1(黑方),则返回2(红方),否则返加1(黑方)
Public Function NextCer(ByVal Cer As Byte) As Byte

NextCer = 1
If Cer = 1 Then NextCer = 2

End Function

Rem 棋盘
Private Sub Initial()

Dim i As Integer, j As Integer

For i = 1 To 8: For j = 1 To 8: ChessBoard(i, j) = 0: Next j: Next i

ChessBoard(1, 2) = 201
ChessBoard(1, 4) = 201
ChessBoard(1, 6) = 201
ChessBoard(1, 8) = 201
ChessBoard(2, 1) = 201
ChessBoard(2, 3) = 201
ChessBoard(2, 5) = 201
ChessBoard(2, 7) = 201
ChessBoard(3, 2) = 201
ChessBoard(3, 4) = 201
ChessBoard(3, 6) = 201
ChessBoard(3, 8) = 201

ChessBoard(6, 1) = 101
ChessBoard(6, 3) = 101
ChessBoard(6, 5) = 101
ChessBoard(6, 7) = 101
ChessBoard(7, 2) = 101
ChessBoard(7, 4) = 101
ChessBoard(7, 6) = 101
ChessBoard(7, 8) = 101
ChessBoard(8, 1) = 101
ChessBoard(8, 3) = 101
ChessBoard(8, 5) = 101
ChessBoard(8, 7) = 101

End Sub

Rem 反显示(将屏幕显示的内容存入ChessBoard数组)
Private Sub ReDisplay()

Dim i As Integer, j As Integer, k As Integer

k = 0

For i = 1 To 8

For j = 1 To 8

If cbText(k).Text = "" Then ChessBoard(i, j) = 0
If cbText(k).Text = "101" Then ChessBoard(i, j) = 101
If cbText(k).Text = "201" Then ChessBoard(i, j) = 201
If cbText(k).Text = "102" Then ChessBoard(i, j) = 102
If cbText(k).Text = "202" Then ChessBoard(i, j) = 202

k = k + 1

Next j

Next i

End Sub

Rem 显示(将ChessBoard数组的内容显示到屏幕后樱察银)
Private Sub Display()

Dim i As Integer, j As Integer, k As Integer

k = 0

For i = 1 To 8

For j = 1 To 8

If ChessBoard(i, j) = 0 Then

cbText(k).Text = ""

Else

cbText(k).Text = ChessBoard(i, j)

End If

k = k + 1

Next j

Next i

Call 胜负判没纳断

End Sub

Rem 胜负判断
Private Sub 胜负判断()

Dim i As Integer, j As Integer
Dim a As Integer, b As Integer

a = 0: b = 0

For i = 1 To 8

For j = 1 To 8

If Int(ChessBoard(i, j) / 100) = 1 Then a = a + 1 ''计算玩家的棋子数
If Int(ChessBoard(i, j) / 100) = 2 Then b = b + 1 ''计算电脑的棋子数

Next j

Next i

If a = 0 Then Call MsgBox("我赢了!", vbOKOnly + 32, "提示:"): Exit Sub
If b = 0 Then Call MsgBox("我认输了!", vbOKOnly + 32, "提示:"): Exit Sub

End Sub

Rem 返回估值
Private Function CurrentValue(Cer As Byte) As Integer

Dim i As Integer, j As Integer

CurrentValue = 0

For i = 1 To 8

For j = 1 To 8

If Int(ChessBoard(i, j) / 100) = Cer Then _
CurrentValue = CurrentValue + ChessBoard(i, j) Mod 100 * 100 + 100 ''是我方的棋子,棋子为1加100分,棋子为2加200分

If Int(ChessBoard(i, j) / 100) = NextCer(Cer) Then _
CurrentValue = CurrentValue - (ChessBoard(i, j) Mod 100 * 100 + 100) ''对方的棋子,棋子为1减100分,棋子为2减200分

Next j

Next i

End Function

Rem 如果Cer方i,j的棋子还可以吃子则返回True
Private Function IsLine(Cer As Byte, i As Byte, j As Byte) As Boolean

Dim x As Byte, y As Byte, x1 As Byte, y1 As Byte

IsLine = False

''开始搜索棋盘

''如果是Cer方的棋子
If Int(ChessBoard(i, j) / 100) = Cer Then

''吃子式走法1:即如果基本走法的位置有对方的棋子则可以跳吃(走法限制:Cer为1或棋子为加强棋才可走)
If Int(ChessBoard(i - 1, j - 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 1 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x = (i - 1) - 1 ''目标坐标
y = (j - 1) - 1
x1 = i - 1 ''吃子坐标
y1 = j - 1

If x > 0 And y > 0 And x < 9 And y < 9 And ChessBoard(x, y) = 0 Then IsLine = True '有可吃子,返回True

End If

''吃子式走法2
If Int(ChessBoard(i - 1, j + 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 1 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x = (i - 1) - 1
y = (j + 1) + 1
x1 = i - 1
y1 = j + 1

If x > 0 And y > 0 And x < 9 And y < 9 And ChessBoard(x, y) = 0 Then IsLine = True '有可吃子,返回True

End If

''吃子式走法3
If Int(ChessBoard(i + 1, j - 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 2 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x = (i + 1) + 1
y = (j - 1) - 1
x1 = i + 1
y1 = j - 1

If x > 0 And y > 0 And x < 9 And y < 9 And ChessBoard(x, y) = 0 Then IsLine = True '有可吃子,返回True

End If

''吃子式走法4
If Int(ChessBoard(i + 1, j + 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 2 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x = (i + 1) + 1
y = (j + 1) + 1
x1 = i + 1
y1 = j + 1

If x > 0 And y > 0 And x < 9 And y < 9 And ChessBoard(x, y) = 0 Then IsLine = True '有可吃子,返回True

End If

End If

End Function

Rem 如果Cer方的棋子还可以吃子则返回True
Private Function IsLine2(Cer As Byte) As Boolean

Dim x As Byte, y As Byte, x1 As Byte, y1 As Byte
Dim i As Integer, j As Integer

IsLine2 = False

''开始搜索棋盘
For i = 1 To 8

For j = 1 To 8

''如果是Cer方的棋子
If Int(ChessBoard(i, j) / 100) = Cer Then

''吃子式走法1:即如果基本走法的位置有对方的棋子则可以跳吃(走法限制:Cer为1或棋子为加强棋才可走)
If Int(ChessBoard(i - 1, j - 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 1 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x = (i - 1) - 1 ''目标坐标
y = (j - 1) - 1
x1 = i - 1 ''吃子坐标
y1 = j - 1

If x > 0 And y > 0 And x < 9 And y < 9 And ChessBoard(x, y) = 0 Then IsLine2 = True '有可吃子,返回True

End If

''吃子式走法2
If Int(ChessBoard(i - 1, j + 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 1 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x = (i - 1) - 1
y = (j + 1) + 1
x1 = i - 1
y1 = j + 1

If x > 0 And y > 0 And x < 9 And y < 9 And ChessBoard(x, y) = 0 Then IsLine2 = True '有可吃子,返回True

End If

''吃子式走法3
If Int(ChessBoard(i + 1, j - 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 2 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x = (i + 1) + 1
y = (j - 1) - 1
x1 = i + 1
y1 = j - 1

If x > 0 And y > 0 And x < 9 And y < 9 And ChessBoard(x, y) = 0 Then IsLine2 = True '有可吃子,返回True

End If

''吃子式走法4
If Int(ChessBoard(i + 1, j + 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 2 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x = (i + 1) + 1
y = (j + 1) + 1
x1 = i + 1
y1 = j + 1

If x > 0 And y > 0 And x < 9 And y < 9 And ChessBoard(x, y) = 0 Then IsLine2 = True '有可吃子,返回True

End If

End If

Next j

Next i

End Function

Rem 搜索程序
Private Function Search(Cer As Byte, Steps As Integer, IsTop As Boolean, UpMax As Integer)

Dim a As Integer, b As Integer, b1 As Integer, b2 As Integer, i As Integer, j As Integer, k As Integer, l As Integer, v As Integer
Dim MaxValue As Integer
Dim Sc(40) As CHESSER
Dim IsEat(7) As Boolean ''搜索到的7种走法有没有吃子
Dim EAT As Boolean ''有没有吃子

If IsTop Then

List1.Clear

For i = 0 To 40: Sc(i).Allow = False: Next i ';默认情况下所有走法皆不允许,如果所有值均为False则皆允许

End If

EAT = False
For i = 0 To 7: IsEat(7) = False: Next i ''默认情况所有搜索到的走法都没有吃子

Steps = Steps - 1

If Steps < 1 And IsLine2(Cer) = False Then

''如果我方无子可吃时才返回估值

Search = -CurrentValue(Cer) ''返回估值

Exit Function

End If

k = 0

''开始搜索棋盘
For i = 1 To 8

For j = 1 To 8

''如果是Cer方的棋子
If Int(ChessBoard(i, j) / 100) = Cer Then

For i1 = 1 To MAXDOWNPOINT: x(i1) = 0: x1(i1) = 0: Next ''x记载所有走法,清空x

''列出所有走法

''基本走法:上左、上右、下左、下右
x(0) = i - 1: y(0) = j - 1
x(1) = i - 1: y(1) = j + 1
x(2) = i + 1: y(2) = j - 1
x(3) = i + 1: y(3) = j + 1

''棋子表示方法:白棋 101(普通)、102 (过底的威力棋)
'' 红棋 201(普通)、202 (过底的威力棋)

''下一句解释:如果是白棋(101、102),不允许后退(删除x(2)、x(3))
If Cer = 1 And ChessBoard(i, j) Mod 100 <> 2 Then x(2) = -2: x(3) = -2

''下一句解释:如果是红棋(201、202),不允许后退(删除x(0)、x(1))
If Cer = 2 And ChessBoard(i, j) Mod 100 <> 2 Then x(0) = -2: x(1) = -2

''吃子式走法1:即如果基本走法的位置有对方的棋子则可以跳吃(走法限制:Cer为1或棋子为加强棋才可走)
If Int(ChessBoard(i - 1, j - 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 1 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x(4) = (i - 1) - 1 ''目标坐标
y(4) = (j - 1) - 1
x1(4) = i - 1 ''吃子坐标
y1(4) = j - 1

If x(4) > 0 And y(4) > 0 And x(4) < 9 And y(4) < 9 And ChessBoard(x(4), y(4)) = 0 Then _
EAT = True: IsEat(4) = True ''有可吃子,必需走此步,其余走法无效

End If

''吃子式走法2
If Int(ChessBoard(i - 1, j + 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 1 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x(5) = (i - 1) - 1
y(5) = (j + 1) + 1
x1(5) = i - 1
y1(5) = j + 1

If x(5) > 0 And y(5) > 0 And x(5) < 9 And y(5) < 9 And ChessBoard(x(5), y(5)) = 0 Then _
EAT = True: IsEat(5) = True ''有可吃子,必需走此步,其余走法无效

End If

''吃子式走法3
If Int(ChessBoard(i + 1, j - 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 2 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x(6) = (i + 1) + 1
y(6) = (j - 1) - 1
x1(6) = i + 1
y1(6) = j - 1

If x(6) > 0 And y(6) > 0 And x(6) < 9 And y(6) < 9 And ChessBoard(x(6), y(6)) = 0 Then _
EAT = True: IsEat(6) = True ''有可吃子,必需走此步,其余走法无效

End If

''吃子式走法4
If Int(ChessBoard(i + 1, j + 1) / 100) = NextCer(Cer) And (Cer = 2 Or ChessBoard(i, j) Mod 100 = 2) Then

x(7) = (i + 1) + 1
y(7) = (j + 1) + 1
x1(7) = i + 1
y1(7) = j + 1

If x(7) > 0 And y(7) > 0 And x(7) < 9 And y(7) < 9 And ChessBoard(x(7), y(7)) = 0 Then _
EAT = True: IsEat(7) = True ''有可吃子,必需走此步,其余走法无效

End If

''如果有吃子走法,删除没有吃子的其它走法
If EAT = True Then

For a = 0 To 7

If IsEat(a) = False Then x(a) = -1

Next a

End If

''存入Sc(走法表)中
For a = 0 To 7

'If x(a) = 5 And y(a) = 2 Then Stop
''如果超过棋盘将不能走
If x(a) > 0 And y(a) > 0 And x(a) < 9 And y(a) < 9 Then

''如果目标有棋子则不能走,为0才存入
If ChessBoard(x(a), y(a)) = 0 Then
''将走法存入“走法表”
Sc(k).Initx = i
Sc(k).Inity = j
Sc(k).ObjX = x(a)
Sc(k).ObjY = y(a)

Sc(k).x1 = x1(a) ''被吃子位置
Sc(k).y1 = y1(a)

If IsEat(a) = True Then Sc(k).Allow = True ''如果有吃子,则允许此着走法

k = k + 1

End If

End If

Next a

'If EAT = True Then i = 100: j = 100 ''如果有吃子则不必再搜索

End If

Next j

Next i

MaxValue = -30000 ''当前分数

tTemp = False

''搜索是否有允许走法,如果没有则所有走法皆允许
For i = 0 To k - 1

If Sc(i).Allow = True Then tTemp = True

Next i

''如果有允许走法,则除允许走法外,其余走法皆不允许走
If tTemp = False Then

For i = 0 To k - 1: Sc(i).Allow = True: Next i

End If

''试走每种走法
For i = 0 To k - 1

If Sc(i).Allow = True Then

b1 = ChessBoard(Sc(i).Initx, Sc(i).Inity) ''记录起点棋子和终点棋子
b2 = ChessBoard(Sc(i).ObjX, Sc(i).ObjY)
b = ChessBoard(Sc(i).x1, Sc(i).y1) ''记录被吃子位置的棋子

ChessBoard(Sc(i).Initx, Sc(i).Inity) = 0 ''清除起点的棋子
ChessBoard(Sc(i).ObjX, Sc(i).ObjY) = b1 ''试下棋
ChessBoard(Sc(i).x1, Sc(i).y1) = 0 ''清除被吃子位置的棋子

''如果到边界则威力加强

''下句:如果是黑方(101、102)
If Cer = 1 Then

''下句:如果走到第一行则棋子变成102,威力加强
If Sc(i).ObjX = 1 Then ChessBoard(Sc(i).ObjX, Sc(i).ObjY) = 102

End If

''下句:如果是红方(201、202)
If Cer = 2 Then

''下句:如果走到第八行则棋子变成202,威力加强
If Sc(i).ObjX = 8 Then ChessBoard(Sc(i).ObjX, Sc(i).ObjY) = 202

End If

If b > 0 And IsLine(Cer, Sc(i).ObjX, Sc(i).ObjY) = True And EAT = True Then

''如果可连续吃子
v = CurrentValue(Cer) + 300 ''V为当前局面价值加300分

Else

v = Search(NextCer(Cer), Steps - 1, False, -UpMax) ''没有连续可吃子,继续搜索

End If

''恢复棋盘
ChessBoard(Sc(i).x1, Sc(i).y1) = b ''恢复被吃子
ChessBoard(Sc(i).Initx, Sc(i).Inity) = b1 ''记录起点棋子和终点棋子
ChessBoard(Sc(i).ObjX, Sc(i).ObjY) = b2

'' 显示每种走法的得分
If IsTop Then

List1.AddItem "从" & Str(Sc(i).Initx) & "," & Str(Sc(i).Inity) & _
"到" & Str(Sc(i).ObjX) & "," & Str(Sc(i).ObjY) & "得分:" & Str(v)

End If

'如果这种走法分数高,记录
If IsTop And (v > MaxValue Or MaxValue = -30000) Then

BestLocate.Initx = Sc(i).Initx
BestLocate.Inity = Sc(i).Inity
BestLocate.ObjX = Sc(i).ObjX
BestLocate.ObjY = Sc(i).ObjY
BestLocate.x1 = Sc(i).x1
BestLocate.y1 = Sc(i).y1
MaxValue = v

End If

If v > MaxValue Then MaxValue = v

'下句: 如果 MaxValue >= -UpMax //α-β剪枝, 符合剪枝条件的就Cut掉。UpMax为上层的MaxValue
If IsTop = False And MaxValue >= -UpMax Then i = 100 ''剪枝程序

End If

Next i

If IsTop = False Then Search = -MaxValue Else Search = MaxValue

End Function

Private Sub cbText_Click(Index As Integer)

Dim i As Integer, j As Integer, C As Integer ''C记载吃子
Dim Temp As String, Temp2 As String, Temp3 As String
Dim x As Byte, y As Byte, x2 As Byte, y2 As Byte

If cbText(Index).BackColor <> &HC0E0FF Then Call MsgBox("落棋无效!", vbOKOnly + 32, "提示:"): Exit Sub

If cSel = 0 And Trim(cbText(Index).Text) > "" Then cSel = Index: cbText(cSel).ForeColor = QBColor(12): Exit Sub ''如果玩家一个也没先且当前棋盘位置有棋子,则标示玩家选择此棋子
If cSel <> 0 And Val(cbText(Index).Text) = Val(cbText(cSel).Text) Then cbText(cSel).ForeColor = H80000008&: cSel = 0: Exit Sub ''如果玩家两次选择相同的棋子则取消选择

If cSel <> 0 Then

''下棋
cbText(Index).Text = cbText(cSel).Text

''判断是否可变成加强棋
k = Val(cbText(Index).Text)

If Int(k / 100) = 1 And Index < 8 Then cbText(Index).Text = "102" ''如果1方走到顶端就变成加强棋
If Int(k / 100) = 2 And Index > 55 Then cbText(Index).Text = "202" ''如果2方走到顶端就变成加强棋

cbText(cSel).Text = ""
cbText(cSel).ForeColor = H80000008&

''判断有没有吃子

''向上左斜
If Index - cSel = -18 Then

cbText(Index + 9).Text = "": ''被吃子
C = Index + 9

End If

''向上右斜
If Index - cSel = -14 Then

cbText(Index + 7).Text = "": ''被吃子
C = Index + 7

End If

''向下左斜
If Index - cSel = 14 Then

cbText(Index - 7).Text = "": ''被吃子
C = Index - 7

End If

''向下右斜
If Index - cSel = 18 Then

cbText(Index - 9).Text = "": ''被吃子
C = Index - 9

End If

''存储走法
k = 0: Temp = "": Temp2 = "": Temp = ""
For i = 1 To 8

For j = 1 To 8

If k = cSel Then Temp = "从" & Str(i) + "," + Str(j)
If k = Index Then Temp2 = " 到" + Str(i) + "," + Str(j): x = i: y = j
If k = C Then Temp3 = "吃子 " & Str(i) & "," & Str(j): x2 = i: y2 = j
k = k + 1

Next j

Next i

List2.AddItem "第" & Str(CurrentStep) & "手 " & Str(CurrentPlayer) + "方" + Temp + Temp2 + Temp3
CurrentStep = CurrentStep + 1

Text3.Text = Temp + Temp2

cSel = 0
Call ReDisplay

''下句:如果是人机模式并且玩家还没有可吃子
If 人机模式 = True And (IsLine(CurrentPlayer, x, y) = True And x2 > 1 And y2 > 2) = False Then
'If 人机模式 = True Then

''看玩家走了哪方的棋子,就运算另一方的棋子
CurrentPlayer = NextCer(Int(Val(cbText(Index).Text) / 100))
Call Command2_Click ''如果是人机模式则让电脑运长

End If

End If

End Sub

Private Sub Command1_Click()

List2.Clear ''清除棋谱

CurrentStep = 1

Call Initial
Call Display

End Sub

Private Sub Command2_Click()

Dim t As Boolean

Command2.Enabled = False

t:
Text1.Text = Str(Search(CurrentPlayer, Val(Text2.Text), True, 0))

Command2.Enabled = True

With BestLocate

t = DownChess(.Initx, .Inity, .ObjX, .ObjY, .x1, .y1)
Call Display

If t = True And IsLine(CurrentPlayer, .ObjX, .ObjY) Then Call MsgBox("我还想再吃一个"): GoTo t ''如果所下之棋还能吃子(连续吃)则再运算

End With

CurrentPlayer = NextCer(CurrentPlayer)

End Sub

Rem 移棋
Rem Sx,Sy:起点棋子 Ex,Ey:终点棋子 Ax,Ay:被吃子
Rem 如果有吃子则返回True
Private Function DownChess(Sx As Byte, Sy As Byte, ex As Byte, ey As Byte, Ax As Byte, Ay As Byte) As Boolean

ChessBoard(ex, ey) = ChessBoard(Sx, Sy)
ChessBoard(Sx, Sy) = 0
ChessBoard(Ax, Ay) = 0 ''清除被吃子

If Ax <> 0 And Ay <> 0 Then DownChess = True Else DownChess = False

Text3.Text = "第" & Str(CurrentStep) & "手 " & Str(CurrentPlayer) + "方从" & Str(Sx) + "," + Str(Sy) + "到" + Str(ex) + "," + Str(ey) & _
"吃子 " & Str(Ax) & "," & Str(Ay)
CurrentStep = CurrentStep + 1
List2.AddItem Text3.Text

''下句:如果是黑方(101、102)
If Int(ChessBoard(ex, ey) / 100) = 1 Then

''下句:如果走到第一行则棋子变成102,威力加强
If ex = 1 Then ChessBoard(ex, ey) = 102

End If

''下句:如果是红方(201、202)
If Int(ChessBoard(ex, ey) / 100) = 2 Then

''下句:如果走到第八行则棋子变成202,威力加强
If ex = 8 Then ChessBoard(ex, ey) = 202

End If

End Function

Rem 运算一
Private Sub Command3_Click()

CurrentPlayer = 1
Call Command2_Click

End Sub

Rem 运算二
Private Sub Command4_Click()

CurrentPlayer = 2
Call Command2_Click

End Sub

Private Sub Command5_Click()

Call ReDisplay

End Sub

Private Sub Command6_Click()

If 人机模式 = False Then 人机模式 = True Else 人机模式 = False

If 人机模式 = False Then Command6.Caption = " 人机模式": Command6.ToolTipText = "当前模式:人人对战" Else Command6.Caption = " 休息模式": Command6.ToolTipText = "当前模式:人机对战"

End Sub

Private Sub Command7_Click()

End

End Sub

Rem 存谱
Private Sub Command8_Click()

On Error GoTo e

Dim i As Integer

Open InputBox("请输入文件名:") For Output As #1

For i = 0 To List2.ListCount - 1

Print #1, List2.List(i)

Next i

Close #1
Exit Sub

e:
Call MsgBox("存储错误!", vbOKOnly + 32, "提示:")
Err.Clear
Exit Sub

End Sub

Private Sub Form_Load()

人机模式 = False

cSel = 0
CurrentPlayer = 1

Call Command1_Click

End Sub

模块代码:

Type CHESSER

Chess As Byte ''为何棋,在BestLocate则标明为何数组
Initx As Byte ''起初棋的位置
Inity As Byte
ObjX As Byte ''经运算后的落棋点
ObjY As Byte
x1 As Byte
y1 As Byte
Allow As Boolean ''是否允许

End Type

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