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flash代码大全

发布时间:2023-03-14 03:48:58

⑴ 请问谁有flash 课件的常用as3.0代码大全,急需呀,求各位大神帮帮忙了,拜托拜托~

跳至并停止在下一场景的第
1
帧。

gotoAndPlay([scene,] frame)




scene
场景(省略表示当前场景)的
frame
帧并播放。

gotoAndStop([scene,] frame)

跳至

scene
场景(省略表示当前场景)的
frame
帧并停止。

如果
gotoAndPlay
命令中只有一个参数,
Flash
将认为它代表某个帧;



果有两个参数,第
1
个参数将作为场景名,第
2
个参数代表该场景中的帧。

要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字
_parent


如果一个影片剪辑是包含在主

时间轴中,在影片剪辑中使用
_parent

_root
的效果是一样的。

如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时

间轴中的影片剪辑中,

这时在该影片剪辑中使用
_parent
指代的是它上一级的影片剪辑,


_root
是指它上两级的主时间轴。在主时间

轴中不能使用
_parent
,因为主时
间轴没有上一级。

29
、了解
MC
的各种可改写的属性

_x
中心点所在相对
X
坐标(象素单位)

_y
中心点所在相对
Y
坐标(象素单位)

_xscale
横向缩放比例,初始为
100

_yscale
纵向缩放比例,初始为
100

_rotation
相对旋转角度(度单位)

_width
相对显示宽度(象素单位)

_height
相对显示高度(象素单位)

_alpha
显示透明度(
0

100


_visible
是否可见

_focusrect
是否显示焦点框

_name
实例名称

30
、语句注释

需要记住一个动作的作用时,
可在动作面板中使用
comment(
注释
)
语句给帧


按钮动作添加注释。
如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,
添加注释有助
于别人对你编写的脚本的正确理解。

在动作面板中选择
comment


作时,字符
"//"
被插入到脚本中。如果在你创
建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:

on(release){
//
建立新的日期对象

myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//
把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份

monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}

31
、常量

常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数

BACKSPACE

ENTER

QUOTE

RETURN

SPACE

TAB

Key
对象的属
性,指键盘上的键。要测试用户是否在按
Enter
键,可

使用下面的语句:

if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "
你准备好了吗?
"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
32
、函数

到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第
1
帧中。

如果程序相当复杂,再放在

同一帧中就使脚本显得太庞大了。

函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:

function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}


数以关键字
function
开头,
function
后面是函数名。

与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。



数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用
该函数时予以指定。

一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参

数,函数名后都应

紧跟一对括号。

大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量
newNum



myNum

5
的结果设置为

newNum
的值。

如果你将
10
作为参数传递给该函数,
newNum
的值就是
15


return
命令仅用于函数中,使用
return
结束

一个函数并返回函数值。

此处,
newNum
是用
return
命令返回的函数值。

要使用函数,就需要调用它,如下所示:

var a = myFunction(7);
该语句创建一个新的局部变量
a
,将
7
作为参数调用函数
myFunction
,并将函
数返回的结果作为变量
a


值。

被调用的函数开始运行,
创建一个局部变量
myNum


7
作为
myNum
的值,

然后执行函数体内的代码,使用
return
命令将

newNum
的值
12
返回给函数
的调用者。这时,
a
的值变为
12


函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的
3
行代码产生
3
个不同的
结果:

trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));


行以上代码,你将得到结果
8

11

13


使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,
从而影响所有调用该函数
的命令。

例如,将函


myFunction
中的
var newNum = myNum+5
改成
var

newNum = myNum+7


上面
3
个调用该函数的命令

的结果将变成
10

13

15
点语法的另一个用途是
指定影片剪辑的属性。

如下面的语句将影片剪辑
myMC

_alpha
(透明度)属性设置为

50%


myMC._alpha = 50;
你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(
root
)中的一个全局变量。

如果你在主时

间轴中创建了一个全局变量
globelVar


而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:

trace(_root.globleVar);
33
、三大纪律:

1
)写代码时一定要用英文(如
EN CH
)输入法,一般使用小写即可,但有些语
句严格区分大小写,如:
gotoAndPlay()


2
)必须要有唯物主义思想,没有加载的
MC
是不可

以更改它的属性,更不可
以写代码去控制它。
这个问题较难掌握,
高手有时也会犯,
道理就是先有吃的才
能请客吃,啥也没有请客吃什么呢

⑵ flash动作代码怎么写的,说的越详细越好

Flash按钮动作代码
--------------------------------------------------------------------------------

代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中on (press) {
_parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2);
_parent.gotoAndStop("场景 2",2);
}
写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2);
也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH
_root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它
_parent是表示父时间轴,
this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用
还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root!Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放on (release){ play();}2、转第三帧并播放on (release){ gotoAndPlay(03); stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){ if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if}5、返回第一帧on (release){ gotoAndPlay(01); stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件。其他Actions。包括:- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- plicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当..成立时..
- with 对..对象(Object)做..。操作符( Operators)
- ! 逻辑非操作
- != 不等于
- "" 字符串
- % 取余数
- && 逻辑与操作
- () 括号
- * 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位与操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(无符号)
- ^ 位异或操作
- | 位或操作
- ~ 补位操作
+ Compound Assign Operators 复合操作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- *= A*=B 等效于 A=A*B
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效于 A=A^B
- |= A|=B 等效于 A=A|B
+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)
- add 连接两个字符串
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 换行符
L给服务器

⑶ 谁知道flash动画代码大全去哪里找啊,,,,

闪客帝国(http://www.flashempire.com/)里面的“教程”专栏
闪吧(http://www.flash8.net/)里面的“教材”专栏
这2个里都有FLASH
AS教程
而且不知道LZ是要做什么样的动画,如果只是一般的非特效动画,是用不到代码的,只需要LOADING条代码和PLAY类代码就可以了,而且如果只是想自己做着玩,这2个代码都可以不要,做完后,直接导出就可以欣赏了。
FLASH里的代码及AS语言,我知道用的最多的,就是做FLASH特效和做FLASH游戏等互动类动画才能大量使用到。
我本身也是FLASH爱好者,希望我的回答能够对楼主有所帮助!

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