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cocos2djs内存优化

发布时间:2023-01-27 07:58:44

A. 相对于cocos2d-js,cocos2d-x具有哪些优势

cocos2d-js 用javascript 浏览器 webgame

cocos2d-x 用c++主要用于移动应用开发

B. js复杂对象内存不足

解决webpack打包、编译、热更新Node内存不足问题_node内存不够_Vgb...
既然知道了问题所在,那么就好解决了,面向网络编程,网络搜索如何解决Node运行内存不足的问题马上就有了解决办法,increase-memory-limit可以提高Node占用内存。npm i -g increase-memory-limit安装包,然后在项目目录执行increase-memory-limit,...
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node打包内存不足问题解决方式:Allocation failed - JavaScript heap out...
直接在node后面写上--max_old_space_size=4096就好了,我这里设置的内存大小是4G,这个具体的大小可以根据自己的项目情况来设置就好了。然后再重新运行npm run build就可以正常打包构建了。
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gulp-htmlparser:使用 gulp 将 html 解析为 js 对象
#gulp-htmlparser 插件解析HTML用 包裹 gulp-htmlparser 描述 使用 gulp 将 html 解析为 js 对象 节点版本 >= 0.9 吞咽版 3.x 用法 安装 npm install gulp-htmlparser --save ##例子 var gulp = require ( 'gulp' ) ; var gparser = require ( 'gulp-htmlparser' ) ; gulp . task ( 'task' , function ( ) { gulp . src ( 'normal.html' ) . pipe ( gparser ( ) ) . pipe ( gulp . dest ( './' ) ) ; } ) ; gulp . task ( 'default' , 'task' )
node 内存 溢出 插件
版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 现象描述 昨天用webpack打包Vue的项目时,node内存溢出而停止build项目,即是项目构建过程中频繁报内存溢出:FATAL ERROR: CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - process out of memory。并且打包速度相当慢...
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npm命令运行时报错_npm命令报错整理_我自来去的博客
二. 内存溢出内存不足 描述 远程连接win32位的服务器 在项目目录下执行打包命令 npm run build 报以上错误内容 内存溢出 内存不足 解决一 修改package.json中的内存大小 修改package.json文件中size的大小,然后重新执行打包命令 ...
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vscode执行npm时的一些错误及处理_蓝色格子的博客
这个原因是JavaScript堆内存不足。 FATAL ERROR: Ineffective mark-compacts near heap limit Allocation failed - JavaScript heap out of memory 1 2.2、解决 通过安装increase-memory-limit插件。命令:npm install -g increase-memory-lim...
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前端项目打包出现JavaScript堆内存不足、启动也会内存溢出解决办法\increase-memory-limit‘ 不是内部或外部命令,
打包出现JavaScript堆内存不足 最近打包遇到这种报错 Ineffective mark-compacts near heap limit Allocation failed - JavaScript heap out of memory 以及 FATAL ERROR: CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - JavaScript heap out of memory 解决方法如下: 1.从网上搜索的资料试了一下,不大好用,不过也照做了 修改 package
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最新发布 npm 打包报错JavaScript heap out of memory(亲测可行)
npm 打包报错JavaScript heap out of memory(亲测可行)
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npm运行项目提示JavaScript heap out of memory(堆栈内存溢出问题)解决方案
1、堆栈内存溢出问题 npm ERR! code ELIFECYCLE npm ERR! errno 134 npm ERR! [email protected] dev: `vue-cli-service serve` npm ERR! Exit status 134 npm ERR! npm ERR! Failed at the [email protected] dev script. npm ERR! This is probably not a proble
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npm执行报内存溢出,内存不够很使用
您需要增加节点允许的内存量。 您可以通过以下方式在全局范围内执 打开一个cmd窗口 跑 setx NODE_OPTIONS --max_old_space_size=10240 针对本地调试使用。 关闭所有cmd /代码编辑器 重新打开cmd并再次运行节点命令(npm等) ...
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npm 执行中遇到的问题
ubuntu@ip-10-200-100-47:~/pinpoint-backend$ npm run build > [email protected] prebuild /home/ubuntu/pinpoint-backend > rimraf dist > [email protected] build /home/ubuntu/pinpoint-b...
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vue3+vite+ts打包时遇到的问题以及“优化”,JavaScript heap out of memory(错误:内存不足)等
如果用了element plus可能打包会出现这个报错。在tsconfig.json里加这代码就行。vue3+vite+ts打包时报错。
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npm run dev/build内存溢出解决方法,亲测有效(JavaScript heap out of memory)
npm run dev内存溢出解决方案
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vue项目运行时报内存溢出:JavaScript heap out of memory
原文链接:https://blog.csdn.net/u014028247/article/details/120198702 ==== JS stack trace ========================================= 0: ExitFrame [pc: 000002AACBF079E0] Security context: 0x00b4d151e6e9 <JSObject> 1: byteLength(aka byteLength) [00
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gulp html 缓存,gulp解决浏览器缓存问题
给请求的文件加上唯一的版本号,这样浏览器就会加载新文件,防止因缓存产生的问题。下面是用gulp-rev生成md5签名,构建好的文件名会加上md5签名,同时生成一个json用来保存文件名路径对应关系。安装插件npminstall--save-devgulpnpminstall--save-devgulp-revnpminstall--save-devgulp-rev-collect...
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npm run build 报错 JavaScript heap out of memory & node -- max-old-space-size=4096不是内部或外部命令
npm run build 报错 JavaScript heap out of memory node -- max-old-space-size=4096不是内部或外部命令
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nodejs运行时 内存不足解决方案
找到nodejs运行配置文件目录 window下目录位置 C:\Users\39716(用户名)\AppData\Roaming\npm 找到内存不足发生的环境比如 webpack 打开webpack.cmd 添加 --max_old_space_size=4096 @IF EXIST "%~dp0\node.exe" ( "%~dp0\node.exe" "%~dp0\n...
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JS stacktrace--解决运行npm run serve 后报错,node内存溢出问题
拉去vue项目,运行npm run serve 后,报错如下 <--- JS stacktrace ---> ==== JS stack trace ========================================= 0: ExitFrame [pc: 0000002919A5C5C1] Security context: 0x02b9c119e6e9 <JSObject> 1: _send [0000016FEC87BBF1] [intern
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node:内存溢出(报错:CALL_AND_RETRY_LAST分配失败-JavaScript堆内存不足)
描述:项目运行npm run dev 运行一定次数(我这里只能保存一次,第二次保存就报错,需要重新运行npm run dev,很耗费时间)后报错 报错:CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - JavaScript heap out of memory 翻译:CALL_AND_RETRY_LAST分配失败-JavaScript堆内存不足 进过各种搜索,找到关于问题的解决方法—node内存溢出 解决方法: CMD,进入命令行 复制粘贴命令:setx NODE_OPTION
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npm run build打包提示heap out of memory
npm打包报 heap out of memory的解决办法。
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运行npm start报错堆内存不足
报错 解决: "scripts": { "start": "node --max-old-space-size=4096 dev.js", "build": "webpack --progress --profile --colors --config webpack.prod.config.js", "test": "echo \"Error: no test...
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node内存溢出(报错:CALL_AND_RETRY_LAST分配失败-JavaScript堆内存不足)
描述:项目运行npm run dev 运行一定次数(我这里只能保存一次,第二次保存就报错,需要重新运行npm run dev,很耗费时间)后报错 报错:CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - JavaScript heap out of memory 翻译:CALL_AND_RETRY_LAST分配失败-JavaScript堆内存不足 进过各种搜索,找到关于...
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热门推荐 执行 npm 命令时报错:Allocation failed - JavaScript heap out of memory
执行 npm 命令时报错: FATAL ERROR: Ineffective mark-compacts near heap limit Allocation failed - JavaScript heap out of memory 原因是 JavaScript堆内存不足,Node 是基于V8引擎,在 Node 中通过 JavaScript 使用内存时只能使用部分内存(64位系统下约为1.4 GB),如果内存不足,可以用下面方法来放宽V8默认的内存限制。 法一:添加参数--max_old_spa.
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npm 报错内存不足
node.js

C. egret 和cocos2d-x-js哪个目前更稳定更好用

如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js
我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:
1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)
2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。
3、
架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就
多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。
5、引擎BUG问题,
很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会
出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如
java/objectc和js的交互,这个都有问题!再比如:ios第三方输入法会导致崩溃!
6、工作流问题,IDE的断点的观察变量很不友好、studio导出的配置很大、studio扩展性很差。在IDE 1.2版本出来之前,我们团队甚至无法断点,只能打印日志来debug。
7、工作效率问题,代码提示先不谈。我实现一个简单的列表都能折腾很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩这些只需要一行的代码,在cocos下面需要无数行!
8、
引擎升级问题:cocos大概一个月1个升级,egret是2周。然而cocos升级会带来大量的新BUG,而且兼容性很差。导致我们现在还用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能断点了!3.0升级到3.6还会导致布局混乱、九宫失效、崩溃闪退(绝对不是代码问题这个解释了)!基本上
cocos每加个新功能都会带来无数新BUG,老BUG修复量也少,我论坛反馈的问题经常需要迭代2到3个版本才修复,下个版本修复兼职是不可能。而
egret不仅迭代快,BUG修复也勤快!也很少有一些导致产品质量的验证BUG。
9、官方人员态度问题:我在cocos论坛发的BUG反馈,过了7天才有人来回复。地址(从3.0到3.1和3.2的BUG,官方帮忙看下),再看下egret我发的BUG反馈,当时是下班时间,然而第二天一早就回复我了。地址(Egret社区-BUG列表)
10、API问题:cocos经历了3个大版本,官方API文档也有的API,实际尽然是没有的,官方回复是还没加入js绑定。
11、跨平台问题:cocos2d-js经常是HTML5和JSB表现不一致。导致我们现在只能专注JSB而放弃HTML5版本。egret很少有这个问题。
12、
性能问题:先抛开runtime。如果你用了ccui,那么我100%保证你的cocos2d-js的性能会被egret秒杀。再来说下native下面
的性能对比,cocos的人说egret是js写的逻辑,而他们是绑定。那么问题来了,在现在,js的逻辑产生的性能压力一点都不是问题(参考
node.js,能用js写服务器了都)。主要的性能压力其实是在渲染上面,而他们2个都是opengl作为渲染的。如果用了ccui,那么还是被
egret秒杀。那ccui带来的drawCall真是太!!再来谈runtime,egret现在很多浏览器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是说在合作,已经慢了一步。
13、产品路线图问题:cocos的几个产品一心在弄3D,egret都已经自己搞了一个IDE了。开发基本的生活cocos都没保障好,就去想和u3d打架!
14、内部问题:cocos估计内部很不和谐,ide据说是1个人在开发,studio是30个人(30个人整出这东西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技术!QT、AIR那些那么多高效率,扩展性强的技术不用,选了个.NET

D. cocos2d.js 启动loading每次都要3s才能加载完,用户体验不好。求大神指点优化和解决方案。

优化前游戏在iphone 4上从启动画面到渲染第一帧需要8秒左右,一直卡在启动画面不动。分析了一下代码,怀疑AppDelegate::didFinishLaunchWithOptions里做了太多事情。用Instruments分析一下,果然didFinishLaunchWithOptions用了5s,其中ScriptingCore::runScript用了2.5s,向JSContext注入binding用了0.5s,剩下各种SDK初始化用了2s。优化方案

1. 加速代码的执行速度

ScriptingCore::runScript

ScriptingCore::runScript主要在读取js代码、编译然后执行。这里有几个优化的方法:

1. 将JS代码编译成bytecode(jsc)再打到包里,这样加载时就不用再编译了。

2. 将JS代码用UglifyJS、JSMin等压缩工具压缩,并合并成一个JS文件,减少磁盘IO的大小和次数。

压缩打包JS会带来一些问题。压缩后错误信息会比较难看,因为symbol都被压成1个字母了。另一个更严重的问题是,我们有动态更新代码的需求,以前每次只需要更新改动的JS文件,打包成一个文件后每次都更新一整个文件。

并行化

Instruments的数据里可以看出有米广告的SDK居然用了1.3s载入,在5s上也需要200ms,干脆放到单独的线程里去做,这样不会block主线程(iPhone4还是单核的A4处理器,所以开多少线程都没有什么卵用,4s和iPad2之后用的至少是双核的A5,收效就很明显)。

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^(void){

// 有米广告的初始化代码

[CocoBVideo cBVideoInitWithAppID:appID cBVideoAppIDSecret:secret];

[CocoBVideo cBCloseAlertViewWhenWantExit:false];

});

E. 自学cocos2d js游戏开发应该按什么步骤进行

跟你简要说一下我的自学路,以免你走弯路

背景:
有工作,而且很忙;在不影响工作基础上用业余时间鼓捣(经常会因为工作耽搁学习进度);基本没技术背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大学文科,工作也不是搞代码。因此我感觉我的自学路跟你还是挺契合的。

1
两年前的一天,决定要做独立游戏制作人。选定引擎cocos2d,开始学习objective-c语言;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;当然unity什么的也不错但是我还没尝试过,一直很向往)

2
我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),结合当时情况直接选择了cocos2d引擎,这时开始接触 @吴一刀 推荐的博客;我主要看的是子龙山人<子龙山人 - 博客园>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街区>这些博客里最基本的例子,知易那个以我当时的水平还看不懂。

3
尝试开始设计自己的简单游戏,我做打地鼠!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了

4
这个过程中发现自己懂的实在是不够,所以又开啃这本书:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low

5
慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。我目前的情况是这样:

关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类;

sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;

动画/UI编辑最初自己手写太累,后来选择了cocosbuilder,请注意现在这个软件已经停止维护,转而引导用户使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自动跳转;SpriteBuilder我木有研究过,建议你研究一下)。

粒子编辑我自己还没实际用到,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。//更新:后来用到了ParticleDesigner和cocosbuilder两个软件的粒子编辑混搭

我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题。大概情况是这样:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不协调怎么办?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(渐变层有bug、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)

======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指点下发现这个版本动画播放完是可以触发消息机制的,更高级版本3.x支持的效果应该是在动画中就加入callback的关键帧
新技能get√

具体代码可见下面学习案例的第一个例子里Explosion部分
=====================

cocosbuider的学习可以看两个例子Creating a Game with CocosBuilder;Introction to CocosBuilder;然后就是多用多尝试。

6
整个学习过程要学会查资料、学会寻求帮助,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,终于可以投票了:)

在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位 @屈光辉 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及众多网上朋友的帮助,再次表示感谢。

7
硬件及开发者资格:看完c++开始看obj-c,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序;然后入手一个最便宜的mac pro、以及iPhone,尝试玩各种游戏;从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试。

8
尝试过的一些其他工具、各种弯路和坑、以及发散内容:
可以拖拽方式写代码的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;
最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++。。。);
尝试过<Tiled Map Editor>但自己目前的坑没有用到;
尝试过一点物理引擎和粒子,但自己目前的坑没有用到;现在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU占用优化,内存方面我最低支持4S没遇到大问题

学习音乐制作,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,如果没有基础可能上手有门槛;开始用的软件LMMS,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多,所以是暂时停滞了;最近发现Garage Band可能也可以写歌;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器,很好玩,用来做背景音乐也不错。

入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图),如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过。但是我一直对画画心痒难搔。。。所以入了这个深坑,晒一晒:
转载
z

F. cocos2d-js为什么这么耗电,手机很烫

初步判断是由于系统或者软件冲突导致的,您可以尝试恢复出厂设置后尝试,如果仍不能解决建议携带相关产品前往就近售后服务中心检测处理。

G. js 一次加载几千条数据 怎么做优化

几千条数据... 渲染上没啥优化的

  1. 首先用户不可能一次把所有的都看到,所以看到哪里就加载哪专里的数据就行属,相当于分页;

  2. JS加载肯定是动态插入DOM,尽量的少操作DOM,直接拼接为字符串一次性插入就行;

  3. 剩下的优化就是JS语法上的,比如减少内存开销,语法规范等。

H. IOS内存怎么优化调试

IOS内存优化调试的方法
基础部分
1: 图片内存大小小结
a: 图片:是占用内存的大户,尤其是手机游戏图片资源众多。对图片资源在内存中占用量的计算成为J2ME游戏开发者的经常性工作,CoCoMo来解释一下如何计算图片在内存中的占用量:内存占用量=宽*高*像素字节数,其中像素字节数因机型而异。
例如一张64*64的图片在7210上的内存占用量=64*64*1.5=6144(字节)=6K、在S60上的内存占用量=64*64*2=8192 (字节)=8K。像素字节数因机型而异,例如 7210是4096色机型,也就是说用12位来表示一个像素,所以乘上1.5,而S60是65536色的机型,用16位来表示一个像素,所以乘上2。
b:Xcode中使用instruments 查看图片内存的问题
如果使用的是模拟器那么默认是小屏幕的,所以最大图片是1024 *1024 * 4 = 4 M (1024 是图片的宽高, 4表示的是图片的存储类型为4字节的。也就是 RGBA8888)
如果你加载了图片那么就是使用了4M的内存。如果你需要渲染那么还需要4M的内存。
加载一般都是 **load (NSString *)filename ,
渲染一般都是 Node addChild (Node)
2: 引用计数问题
引用计数增加的情况 : a: alloc 对象会使得对象引用数 +1
b:调用retain (具体细说一些实例如下)
->比如你是cocos2d用户的会看到 addchild 会使子节点的引用计数+1
->CCArray 的addObject 也会使元素的引用计数+1
总结一下就是: 凡是添加到结合中的元素或者子节点不需要再去retain ,只需要在建立的时候调用release
减少的情况 : 调用release 使引用计数 -1(具体细说一些实例如下)
-> 集合调用remove/removeChildByTag 等等变形的
-> 创建的时候调用autorelease 。注意:如果你的对象是局部对象,而且创建的时候使用的是autorelease,
那么在离开方法的时候如果你没有retain 那么这个对象将被dealloc(引用计数-1了)

I. cocos2d js 游戏中帧动画太多怎么优化

..png 是 后面再添上 字符串 ;%s%d, 依次得 fish1;fish3.png;
( i 循环语句png.png
这3部分合在一起.png; 是转换格式
name_each 按字符串 %s 格式
i 按整型 %d 格式
, fish2.png .
例如 name_each 是 fish, i=3, 则 szName 得字符串 ,组成 文件名字 放入 szName

J. 如何优化加载太多第三方js导致的页面缓慢

把页面加载必须的js引用写在head里,把页面加载完执行的js引用写在页面底部,把不必要的js引用按需加载

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