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盛大开源代码

发布时间:2023-01-20 14:35:41

『壹』 盛大的发展历程

盛大是目前中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。

盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏,即MMORPG游戏)和休闲游戏。这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。随着游戏情节的不断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。与MMORPG游戏相比,盛大的休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户尤其是家庭用户。

盛大游戏之所以受到如此广泛的欢迎,除了游戏本身所具有的特色以外,更重要的原因在于盛大的游戏运营能力以及盛大所提供的服务极大地丰富了用户的游戏体验,这些方面包括:

盛大的每一款游戏都有专门的团队管理,他们负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护;

盛大不仅具备独立研发能力,也具备游戏本地化运营的丰富经验;

盛大已经建成了一个全国性的销售和收费网络;

盛大已经建立了一个遍布全国的服务器网络;

盛大拥有一个完善的客户服务体系,包括一个24小时呼叫中心。

盛大的目标是保持并不断提高在中国网络游戏产业中的地位。盛大将采取如下的策略来达到这一目标:

通过自主研发、战略合资或合作、兼并收购以及引进代理产品,来丰富盛大的游戏产品线;

增加基础设施投资,进一步增强盛大的游戏运营平台;

利用现有用户群、销售和收费网络,进一步丰富盛大的收入来源;

积极拓展其他的在线娱乐平台。

1999年11月

盛大成立,并推出中国第一个图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷” 。

2001年9月

盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕。

2001年11月

盛大运营的《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜首。

2002年5月

盛大建立了客户服务呼叫中心,日均接听用户电话6000个。

2002年6月

盛大建立了用户接待中心,日均接待用户300人。

2002年10月

盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。

2003年1月

盛大收购国内移动领域和棋牌领域的知名企业——深圳风林火山电脑技术有限公司。

2003年2月

盛大收购全国性移动应用服务供应商——上海数龙科技有限公司。

2003年3月

盛大投资成立上海盛品网络发展有限公司,致力于网络游戏开发。

2003年3月

盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元协议。

2003年4月

盛大正式推出网络游戏平台一体化的短信增值服务。

2003年5月

盛大正式开通电子支付业务,促进了互动娱乐电子商务的新发展。

2003年6月

盛大与新华控股集团有限共同投资成立上海盛大新华有限公司,开发网络游戏周边产品。

2003年6月

盛大参资BOTHTEC研发《银河英雄传》,中国资本首次登陆日本游戏业。

2003年7月

盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试。

2003年9月

盛大收购全国最大的网吧管理软件公司——成都吉胜科技有限责任公司。

2003年9月

盛大运营的《传奇世界》最高同时在线人数突破30万人,盛大所有游戏的最高同时在线人数突破100万,刷新了自己保持的世界记录。

2003年10月

盛大投资成立上海盛锦软件开发有限公司,致力于网络游戏开发。

2004年1月

盛大参股中国Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戏软件供应商——北京数位红软件技术应用有限公司。

2004年1月

盛大收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司。

2004年2月

盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破50万人,创造世界大型休闲网络游戏运营新纪录。

2004年2月

原微软(中国)总裁唐骏先生加盟盛大,出任总裁。

2004年2月

盛大推出中国首款自主研发大型3D网络游戏《神迹》公开测试。

2004年5月

盛大以每股11美元的价格在美国纳斯达克市场首次公开发行(IPO)1380万单位美国存托凭证(ADS),通过本次IPO盛大共募集资金1.518亿美元。

艰辛的上市历程

美国东部时间5月13日上午11时20分,盛大网络(股票代码:SNDA)在美国纳斯达克股票交易市场正式挂牌交易。虽然盛大将发行价调低了15%,从原先的13美元调到了11美元,但公开招募资金额仍达1.524亿美元,当天收报于11.97美元。网络游戏演绎股市神话,31岁的董事长陈天桥玩起牵动财富神经的“传奇”游戏,其家族拥有超过60%的股权,合人民币约50亿元,超过了年初胡润富豪榜对他40亿元的估价。陈天桥的“账面财富”甚至直追丁磊,一时间大有后来居上的势头。

借着纳斯达克的股市魔力,陈天桥和盛大网络在2004年成就了新的网络传奇。

其实,盛大的上市过程也是充满艰辛。盛大最初计划从纳斯达克融资3亿美元,预期市盈率在25倍以上,发行前的最后一刻,盛大及负责其发行的投资银行高盛公司,将发行价调低15%至11美元,上市股票也从招股说明书所计划发行的1730余万股削减至1385万股。按此股价,盛大此次公开招股募资额为1.524亿美元,仅为原计划的二分之一。也正因为此,有业内人士评价说,“这与当初第一批中国概念股差不多,无异于又一次‘流血’上市”。

为了在纳斯达克成功上市,陈天桥年初还花大价钱挖来了微软中国的前任总裁唐骏,担任盛大网络的总裁。陈天桥之所以在这个关键时刻邀唐骏加盟,一方面是为了强化公司管理能力,同时也是为了提升公司形象,为上市增添筹码。

赢利方式的单一是陈天桥的一块心病。在上市前,陈天桥用疯狂的收购和多元化拓展来打造网络迪斯尼帝国。盛大网络因《传奇》获得成功,但盛大却未仅仅停留在《传奇》一款产品之上,特别是在推出了《传奇世界》之后,盛大通过在国内外大举购并游戏开发团队,为自己增强了原创的能力,因此在《传奇》与《传奇世界》之外,原先被称为3D版《传奇世界》的《神迹》等游戏无不是盛大网络希望获得华尔街投资者信心的核心武器,

无论怎样,盛大作为第一家在海外成功上市的中国游戏公司,在国内创造过令人瞩目的财富传奇。盛大的盈利能力极高,盛大的每个玩家每小时为盛大带来0.14元人民币收入。事实也证明,2003年盛大的现金收入约为3300万美元,经营净收入7200万美元,利润率高达45%。特别是随着在纳斯达克成功上市后,盛大网络一方面和竞争对手的距离越拉越大,另一方面盛大网络也正式融入了国际舞台,企业迈上了一个新的发展历程。

网络游戏的财富

“盛大的家庭战略思路在主观上我们不叫转型,但客观上我们确实是在转型,一个企业的主营业务如果发生变化这当然是叫转型。” 陈天桥认为盛大在商业模式上并没有转型,他的依据在于网络游戏的业务模式完全代表了未来家庭互动娱乐的业务模式。

“我们觉得网络游戏所积累的这个运营和业务模型,可能昭示着未来互动娱乐业务发展的方向。即它们所需要的运营支撑平台应该是相似的,无非都是登陆、认证、计费、付费、安全、保障管理。”瞿海滨认为网络游戏的平台已经足够容纳未来的互动娱乐业务。

按照瞿海滨的理解,盛大网络游戏运营中积累的统一计费平台,接近两万台的服务器,数百万的同时在线用户,以及完善的客服体系,都是可以直接为将来的互动娱乐业务所用的财富。

不仅如此,在过去的一年中盛大已经开始有意地将网络游戏融入家庭娱乐战略。一个明显的例子就是盛大已经停止了大型网游的研发,因为大型网游被认为不适合在家庭中使用。公司内部近千人的研发团队全部转向与家庭娱乐战略相关的休闲游戏开发。

2005年第四季度,盛大所有商业化运营的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的平均同时在线人数由上季度的63万下降至54.8万,而休闲游戏的最高同时在线人数(包括边锋的棋牌游戏用户和浩方的对战平台用户)达到166.1万,较上季度的152.1万增长9.2%。此外,第四季度休闲游戏的收入相对大型网游的比重也已经上升到35%。

“网络游戏内容的完备是盛大家庭娱乐战略的重要一步。现在盛大的游戏有大约230万人同时在线,其中三分之二是休闲益智类游戏,其它是角色扮演的大型游戏,当然这也是大家诟病最深的游戏。所以我们先完善游戏的品种,从两年前开始,我们就开发了疯狂坦克、泡泡堂、冒险岛等。”此前陈天桥曾不无兴奋的对媒体表示。

“盛大的作战计划实际上是一整套非常有针对性的行动。我们9月份推的区域化运营,然后11月份马上推免费模式,实际上这都是早就计划好的,都是为抢占市场,为后续经营家庭战略作出的一整套部署。”凌海说道。

得益于新收购的棋牌游戏平台“游戏茶苑”,并对三款主要MMORPG实行了新的收费模式,以及新的区域化运营模式,第四季度盛大所有商业化运营游戏的最高同时在线人数由第三季度的255万增至268万。而第三季度盛大所有商业化运营游戏的最高同时在线人数仅仅是从上季度的252万人增至255万人。

“网络游戏作为一种内容资源也是我们推动家庭娱乐战略的一种优势。”盛大新闻发言人诸葛辉认为游戏内容将是激活终端用户的杀手级应用。

不论从什么角度来看,未来盛大网络游戏的表现将直接影响到盛大家庭娱乐战略的成败,而投资者和业界的担心也主要是,几款主力的大型网游开始表现颓势之后,盛大的网络游戏未来能否有新的增长点。

游戏变革

“网络游戏的竞争肯定是比我们两年、三年之前激烈得多,因为大家现在都比较推崇这个产业。但是当中真正实现盈利的企业并不是很多,这个产业还是有一些凝聚效应,前5家大的公司可能在这个市场中占据80%以上的市场份额。”盛大总裁唐骏说道。

虽然如此,盛大在网络游戏领域已经面临严峻考验。盛大最大的竞争对手网易最近几个季度依靠两款自主开发的游戏《梦幻西游Online》和《大话西游Online Ⅱ》越来越逼近盛大的游戏霸主地位。第四季度网易网络游戏收入达到4970万美元,超过了盛大同季度的3870万美元。在MMORPG游戏的在线人数上,网易也同样在逼近盛大。此外,同城的第九城市代理的3D网络游戏大作《魔兽世界》获得极大成功,分流了相当多的盛大网络游戏用户。

激烈的市场竞争已经“迫使”盛大在过去的一年中开始尝试网络游戏新的运营模式,最突出的便是区域化运营和免费运营。

2005年9月8日,盛大宣布将对旗下的三款网络游戏《英雄年代》《梦幻国度》和《神迹》实行区域化运营试点。经过五个月试运行后,2006年2月盛大网络区域化运营的模式开始面向全国推广,计划培养100家地区代理商授权运营。除了已经实行区域化运营的三款游戏之外,盛大把《热血英豪》和《盛大富翁》两款休闲游戏的区域运营授权也对外开放。

据悉,授权经营将成为盛大游戏今后的主要模式。包括《边锋棋牌》、《传奇》、《传世》和2006年面市的几款新游戏都会采用这种模式,预计年内实行授权的游戏数目将达到10款。“区域化运营以后当地运营商可以为当地用户提供特色的服务,这是我们以前做不到的。目前区域化运营的三款产品收入增长是非常明显的。”负责盛大网络游戏运营的副总裁张向东说道。

如果说区域化运营还只是局限于几款并不核心的网络游戏,那么免费运营则是盛大投出的一颗重型炸弹。2005年11月,盛大宣布将旗下的几款核心网络游戏《传奇世界》、《热血传奇》和《梦幻国度》永久免费,不再收取用户的包月费,转而依靠向用户提供增值服务获得收益。

免费运营随即在业内引起轩然大波,竞争对手网易甚至宣称盛大是在杀鸡取卵,会对整个行业产生不利影响。更为不利的是,免费运营直接导致盛大第四季度大型网游的收入比上季度减少30.4%。

“盛大是在做自己的革命者。理性看的话大家对网络游戏免费应该是可以理解的, 因为这就像自助餐变Shopping Mall(超大规模购物中心)的方式。我们采取一些破釜沉舟的方式毅然转型,这种改变一定需要消费者经历一个熟悉的过程,一定会使公司短期的收入发生变化。”据盛大内部人士透露,2005年盛大内部关于是否推行免费模式曾经有过相当大的争论,最终是陈天桥拍板决定12月必须免费。

“免费运营的不利影响已经在去年第四季度达到顶点,今年第一季度盛大的大型网游收入一直在稳步增长。”据接近盛大的人士表示。

据悉,盛大在2006年将推出两款大型网游《龙与地下城》和《ArchLord》,盛大收购的子公司Actoz今年也会为盛大提供3款游戏。在休闲游戏方面《盛大富翁》刚刚在2005年12月开始商业化运营。“运营情况相当良好。”盛大内部人士表示。

无论区域化运营和免费运营取得多大的成就,盛大所能做到的只是延长目前所运营游戏的生命周期。对于盛大的将来,如何找到下一个《传奇》式的大型网游仍然是一个不可回避的话题。

『贰』 主流的开源源码是什么意思

先回答你的第一个问题:
开源不仅仅表示开放程序源代码。从发行角度定义的开源软件必须符合如下条件:
1、自由再发行
2、程序源代码
程序必须包含源代码。必须允许发行版在包含编译形式的同时也包含程序源代码。
3、派生程序
许可证必须允许更改或派生程序。必须允许这些程序按与初始软件相同的许可证发行。
4、作者源代码的完整性
5、无个人或团体歧视
6、许可证发行
7、许可证不能特制某个产品
8、许可证不能排斥其他软件
9、许可证实例

第二个问题:
UNIX ,是一个强大的多用户、多任务操作系统,支持多种处理器架构,按照操作系统的分类,属于分时操作系统。最早由Ken Thompson、Dennis Ritchie和Douglas McIlroy于1969年在AT&T的贝尔实验室开发。经过长期的发展和完善,目前已成长为一种主流的操作系统技术和基于这种技术的产品大家族。由
于UNIX具有技术成熟、可靠性高、网络和数据库功能强、伸缩性突出和开放性好等特色,可满足各行各业的实际需要,特别能满足企业重要业务的需要,已经成为主要的工作站平台和重要的企业操作平台。
UNIX是对源代码实行知识产权保护的传统商业软件,它的开发完全是处在一个黑箱之中,只有相关的开发人员才能够接触的产品的原型。UNIX系统大多是与硬件配套的。(这也是它与开源系统的区别)。

『叁』 [探讨]如何更有效地学习开源项目的代码

导读:对于开发者来说,社区里丰富的开源代码其实是笔极为宝贵的财富。如果能充分利用好开放源代码的资源,不仅可以掌握多种编程方法,提高实践能力,还能获得好的思想,激发编程灵感。开源代码怎么学以及怎样才能学好是大家经常关注的话题,日前,在问答网站知乎上,有人抛出了“如何更有效地学习开源项目的代码?”的话题,众技术好手各抒己见,CSDN软件研发频道对本文内容进行了整理,方便大家学习与参考。盛大创新研究院研究员 庄表伟:学习开源 尽可能在代码里找答案 庄表伟提供了以下9个建议:1.在下载源代码之后,首先要跑起来,编译通过、正常运行;2.在你觉得最有可能运行到的地方,设置断点或者抛出异常,这样,就能够找到一个项目在正常运行时的入口点;3.从入口点所在的那个源文件开始阅读,逐步把握整个项目是如何启动起来;4.随便改点代码,看看会不会报错,如果报错,会从哪里报错;5.试着把报错屏蔽、修复、或者绕开;6.尝试理解一个系统的内部结构,多少组成部分,主线模块是哪些?辅助模块是哪些?7.从实际需要出发,修改这个项目,满足自己的某一个小的需求。(注意在此之前,尽量不要在网络上找答案);8.看看相关的讨论与心得,是否与自己的理解相一致;9.提交bug fix或者某个新的功能代码。在学习开源的过程中,有几个方面会获得大量收获,1.架构与模式;2.开源社区常见的一些惯用法;3.相关领域的结构与算法。总结一点:学习开源,尽可能在代码里找答案,而不是在代码之外找答案,那些都是二手的,而且很可能不准确。互联网评论员 朱晓阳:从简单做起 理论联系实践朱晓阳对此发表了两点看法:首先,从简单做起。刚开始的时候学习一些领域内基础理论,然后找一些简单的东西去实现,不能一开始就去找开源项目。建议大家经常动手写一些小程序,如改进宿舍网络登录客户端等。积小成多,能显著提高自己的编程能力。其次,学习的知识一定要和自己生活或工作有联系,这样才会有乐趣或动力。互联网评论员孙竟:先构想一个想做的项目首先,构想一个想做的项目(比如论坛、博客、微博等);然后,思考需要什么功能,应该怎么去实现,尽可能包括各种细节,有必要时记录下来;最后,去找个类似的开源应用,看看它是怎么实现的,和你的想法有什么差异,有什么可以学习或需要改进的地方。互联网草根hqman:我的5个建议:1.反复地使用软件,熟释软件的组成文件和软件功能,注意IE地址栏内的地址变化;2.打开数据库文件或存放数据的XML文件,参照数据字典了解各个表和字段的数据含意;如果没有数据字典,就运行软件输入数据,参照所输入的数据,了解各个表和字段的数据含义;3.利用Visio进行反向工程,将类图抽出来;4.研究类之间的关系,注释各个类的属性和方法,弄清程序的整体框架;5.另开一个项目,按照软件开发的流程,将代码分段复制进新的项目,进行编译调试,关注一些实现细节,学习一些编程的技巧。在读研究生张伟:在校学生空闲时间多参加一下比赛张伟的建议是大家在空闲时间多参加一些比赛。一个完整的项目,不管再小,只要做完了,就会有收获。多看一些比较大的开源项目源代码,每次看完后都会受益匪浅。从网上成熟的开源代码里,可以学到很多的设计思想。他认为,从项目入手,以项目为驱动,可激励自己进步。当然,是否一定需要看开源代码,这将取决于个人的兴趣和需要。画出程序流程图 理解程序流程思想CSDN博客专家i_like_cpp:曾在CSDN分享了《如何将源代码学好》的博文,对此,他给出了四点建议:1. 画出整个程序的流程图,理解整个程序流程的思想。画流程图的方式更让人很直接的理解程序的整体流程,而不会被代码所干扰,让程序员总体上把握整个程序;2. 对流程各节点(函数或过程)的理解,流程的每一节点是构成整个流程的不可缺少的部份;3.再把流程和流程各节点串起来理解整个程序,可能的话最好写出读书笔记;4. 如果想深刻的学习到源代码的精髓所在,请写一个相近的程序进行操练。理解了这个程序并不表明掌握了这个程序,只有在操练一个相近的程序时,才知道你到底理解了多少,掌握了多少。编后语:源代码的学习是一个从整体到不断细化的过程,是一个极为繁琐的过程同时也是一个不断认清事物本源的过程。本文总结的源代码的学习经验,希望对您有所帮助。那么,CSDN的网友们,你们是如何对待开源项目源代码的呢?不妨分享一下!

『肆』 开源软件的开放源代码如何获得

你得先确定他到底是不是开源软件,很多所谓开源只是免费而已,开放源代码的软件没那么多。如果有的话,一般作者会放到官网上,和二进制码放一块供人下载,同时还有开发文档什么的。大部分在sourceforge上都有。不确定你这个是不是开源。说实话,我实在不太确定你要那玩意干嘛。IDE的源码对于软件初学者而已没什么用处,那个是相当难的。。。

『伍』 怎样获得开源源代码

比如我要emule的源码

先上 http://sourceforge.net/
搜索emule
找到地址是 http://sourceforge.net/projects/emule
看下面的文件列表
File released: /eMule/0.50a/eMule0.50a-Sources.zip(这个就是源码带Sources字眼的就是源码)

『陆』 盛大游戏这支股票代码是多少

盛大游戏股票,在纳斯达克上市的美股,代码:GAME。
盛大游戏有限公司(NASDAQ: GAME)(以下简称“盛大游戏”) 是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类游戏用户的普遍娱乐需求。

『柒』 开源代码和主网的区别

开源代码和主网的区别。
1、主网就是区块链社区公认的可信区块链网络。有效的区块以及交易等信息,在经过区块链网络的共识后,就会被记录在这个主网的区块链账本中。
2、公链是指全世界任何人都可读取、发送交易且交易能获得有效确认的、也可以参与其中共识过程的区块链。
3、从定义上可以很容易理解:拥有主网的区块链网络才是开始,所有人无认知偏差和无许可、无门槛地参与共识,进而组建公链。主网和公链本质

『捌』 开原证券股票代码是多少

开源证券股票代码是:832396,开源证券股份有限公司于1994年2月21日在陕西省工商行政管理局登记成立。法定代表人李刚,公司经营范围包括证券经纪;证券投资咨询;与证券交易、证券投资活动有关的财务顾问等。
应答时间:2021-11-15,最新业务变化请以平安银行官网公布为准。

『玖』 现在每一个数字虚拟货币都有开源代码我们怎么分析呢

五种区分方法:去中心化、恒量“发行”、开源代码、独立的电子钱包以及第三方交易平台。

一、去中心化

很多人对去中心化概念比较模糊,也有很多关于币的项目也在打着去中心化的旗号在推动者这个市场。

1、技术去中心化:比特币,莱特币是整个数字货币的一个币种,区块链技术是2.0。美国5年的一个研究,它研究这一块是失败的,只达到1.0。

2、不属于任何一个公司国家或者机构。比如人民币,美元等都是法币,是由国家发行和控制,是由中心的;还有腾讯公司的Q币也是有中心的,叫虚拟币,不叫虚拟货币,是腾讯公司发行的。

二、价格为什么会涨的,恒量“发行”。

其实真正意义上来说,是不应该用“发行”二字的,比特币2100万枚,莱特币是8400万枚,其发起人是把这个数字货币计算机计算好,用一套公式保存起来,用互联网程序规定它全球只能有多少枚,是挖掘出来的。

听说挖地挖地,挖地的矿机,都是时间和数量限制好的,是任何个人或者机构都是更改不了的,并公开它的源代码,谁都可以挖。物以稀为贵,之所以挖矿,就如地球上的黄金一样越挖越少,所以叫挖矿,价格就会上涨。

人民币一直在超发,就出现通货膨胀的现象,越来越不值钱。真正的数字货币是全球永不蒸发,恒量“发行”,具有真正的稀缺性的,通货紧缩的特质。

三、开源代码,这是一个关键核心。

目前所有的数字货币只有一个监管平台,开源代码成熟,一定要去全球唯一的数字货币监管平台审核,通过后挂在此平台上,公布它的开源代码。

还有一种方式,就是你看各大交易平台是不是有莱特币和比特币的身影,凡是公开透明的都是自由买卖交易。

四、独立的电子钱包。

跨境支付的,是可以给某个区域的转账。

五、第三方交易平台

封闭式的交易平台和开放式的交易平台

1、什么是封闭式交易平台呢?

举例,比如凭票购物,凭票吃饭那个年代,你是化工厂的,你是粮局的,今天你拿着工厂的饭票去粮局吃饭是不可以的,是属于内部掌控的。

2、开放式的交易平台,像OKCOIN,火币网,都是开放式的。任何一个平台购买的莱特币都是可以在这个平台上进行买卖交易的,公开,透明。

总之,是不是真正数字货币,有五大标准:

1、去中心化;2、开源代码;3、恒量发行;4、第三方交易平台;5、电子钱包。

(9)盛大开源代码扩展阅读:

虚拟货币基本阶段

没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:

一、银行电子货币

银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。

但是银行电子货币有一点突破了货币的外延—那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。

比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。

二、信用信息货币

股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。

所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。

这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。

分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的。

央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。

同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。

虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。

三、个性化信用凭证

虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。

游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任。理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。

虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。

通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。 为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。

这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。

游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息服务开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。

完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。

它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。

游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。

『拾』 开源软件的源代码怎么找啊求教程序达人

确实有部分的伪开来源软件,没有人自能找到它的源代码,比如ylmf os(尽管ylmf确实做了许多优化工作,但确实没有开源)。

开源项目平台最火的应该属 soureforge和google code。我用ubuntu系统经常在那两个站点下载软件。上面的代码包位置都很明显。

linux内核源代码直接在www.kernel.org网站上下载,下载的压缩包是tar.gz格式,是linux系统下默认的压缩包格式,windows下的winrar也可以解压。

在ubuntu系统下的命令行应用程序的代码一般都很容易找,
以wget为例,首先 type wget,
然后dpkg -S /usr/bin/wget,
再然后sudo apt-get source wget,
系统就会直接从设定好的源里面下载代码包,并验证,解压。

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