1. 在VC 里如何用c语言编程发出声音 跪求。。
找本书看看声音编程吧,最好的办法是API了,要做高级编程不会API就要摸瞎了
2. android手机在其linux下怎样编程播放声音文件
可以通过Service来播放背景音乐,以下是实现代码:
1.在AndroidManifest.xml文件中的<application>标签内加入下边语句
<service android:name=".MusicServer">
<intent-filter>
<action android:name="com.angel.Android.MUSIC"/>
<category android:name="android.intent.category.default" />
</intent-filter>
</service>
2.新建MusicServer.java类,内容为
import android.app.Service;
import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.IBinder;
public class MusicServer extends Service {
private MediaPlayer mediaPlayer;
@Override
public IBinder onBind(Intent intent) {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}
@Override
public void onStart(Intent intent,int startId){
super.onStart(intent, startId);
if(mediaPlayer==null){
// R.raw.mmp是资源文件,MP3格式的
mediaPlayer = MediaPlayer.create(this, R.raw.abc);
mediaPlayer.setLooping(true);
mediaPlayer.start();
}
}
@Override
public void onDestroy() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onDestroy();
mediaPlayer.stop();
}
}
3.将歌曲放入raw文件夹下,名称为abc。
4.在Activity中加入代码
private Intent intent = new Intent("com.angel.Android.MUSIC");
onCreate方法中加入startService(intent);
就可以播放了。
3. OpenAL编程用alutLoadWAVFile读取声音文件问题
简介
欢迎来到OPENAL的世界!OPENAL一直在不断的创新,几乎没有一个API能达到
她的全部潜能。一个很大的原因是因为hardware加速建立在特殊的版卡上。然而,
Creative Labs是APENAL的主要支持者,同时也是最大声卡厂商之一。OPENAL的另
一个主要支持者LOKI。
OPENAL不是商业产品,那样做限制了她的发展。我只知道再PC游戏中用OPENAL。
OPENAL有许多的潜能,有许多的声音库工作在最地层的hardware上。但OPENAL的
设计者经过无数的测试使她成为一个高级的API。她的风格是自由的,不同的编码
风格和hardware部件将充分运用她的功能。有OPENGL编程精练的人将很快掌握OPEN
AL。OPENAL有建立3D环境音效的能力。
OPENAL是very cool,她是一个非常清晰的API并且能熔入你的代码。你将做出
很COOL的音效,下面让我们进入COOL COOL的OPENAL世界。
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <al/al.h>
#include <al/alc.h>
#include <al/alu.h>
#include <al/alut.h>
你会发现再OPENAL头和OPENGL头的定义上有许多的相似之处。除了“al.h","al
u.h","alut.h"与”gl.h","glu.h","glut.h"相似,还增加了一个"alc.h".ALC(
AUDIO LIBRARY CONTEXT)处理声音通过不同的平台,她也处理你在几个窗口下共
享设备的环境。
// 存储声音数据
ALuint Buffer;
// 用于播放声音
ALuint Source;
这是程序处理结构的初始化。在OPENAL中三种不同的结构,所有关于声音播放和
声音数据存储在一个内存中,源(source)是指向放声音的空间。明白源是非常
的重要。源只播放内存中的背景声音数据。源也给出了特殊的属性如位置和速度。
第三个对象是听者,用户就是那唯一的听者。听者属性属于源属性,决定如何
听声音。例如,不同位置将决定声音的速度。
// 源声音的位置
ALfloat SourcePos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 源声音的速度
ALfloat SourceVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 听者的位置
ALfloat ListenerPos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 听者的速度
ALfloat ListenerVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 听者的方向 (first 3 elements are "at", second 3 are "up")
ALfloat ListenerOri[] = { 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0 };
在上面的代码中,我们定义了源和听者对象的位置和速度。这些数组是基于笛
卡儿坐标的矢量。你能很容易用结构或类做相同的事情。
ALboolean LoadALData()
{
// 载入变量.
ALenum format;
ALsizei size;
ALvoid* data;
ALsizei freq;
ALboolean loop;
在这里我们建立一个函数用于从一个文件中载入声音数据。变量用于存储适合
我们的ALUT信息。
// 载入WAV数据
alGenBuffers(1, &Buffer);
if (alGetError() != AL_NO_ERROR)
return AL_FALSE;
alutLoadWAVFile("wavdata/FancyPants.wav", &format, &data, &size, &;freq, &loop);
alBufferData(Buffer, format, data, size, freq);
alutUnloadWAV(format, data, size, freq);
函数alGenBufers用于建立对象内存并把他们存储在我们定义的变量中。然后判断
数据是否存储。
ALUT库为我们打开文件,提供我们建立内存所需的信息,并且在我们归属所有
数据到内存后,她将处理这些数据。
// 捆绑源
alGenSources(1, &Source);
if (alGetError() != AL_NO_ERROR)
return AL_FALSE;
alSourcei (Source, AL_BUFFER, Buffer );
alSourcef (Source, AL_PITCH, 1.0f );
alSourcef (Source, AL_GAIN, 1.0f );
alSourcefv(Source, AL_POSITION, SourcePos);
alSourcefv(Source, AL_VELOCITY, SourceVel);
alSourcei (Source, AL_LOOPING, loop );
我们用建立内存对象的方法建立了源对象。然后,我们定义源属性用于录放。
最重要的属性是她用的内存。这告诉源用于录放。因此,我们只有捆绑她。同时,
我们也告诉她我们定义的源位置和速度。
// 做错误检测并返回
if (alGetError() == AL_NO_ERROR)
return AL_TRUE;
return AL_FALSE;
在函数的结尾,我们将做更多的检测,以确定她的正确。
void SetListenervalues()
{
alListenerfv(AL_POSITION, ListenerPos);
alListenerfv(AL_VELOCITY, ListenerVel);
alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);
}
我们建立一个函数用于更新听者速度。
void KillALData()
{
alDeleteBuffers(1, &Buffer);
alDeleteSources(1, &Source);
alutExit();
}
这是一个关闭函数,用于释放内存和音频设备。
int main(int argc, char *argv[])
{
// 初始OPENAL并清错误字节
alutInit(&argc, argv);
alGetError();
函数alutInit将安装ALC需要的东西。ALUT通过ALC并设置她为当前建立OPENAL
环境描述。在WINDOWS平台上初始DIRECTSOUND。然后用‘GLGETERROR’检测错误。
// 载入WAV数据
if (LoadALData() == AL_FALSE)
return -1;
SetListenervalu
在函数的结尾,我们将做更多的检测,以确定她的正确。 void SetListenervalues(){ alListenerfv(AL_POSITION, ListenerPos); alListenerfv(AL_VELOCITY, ListenerVel); alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);}我们建立一个函数用于更新听者速度。 void KillALData(){ alDeleteBuffers(1, &Buffer); alDeleteSources(1, &Source); alutExit();}这是一个关闭函数,用于释放内存和音频设备。 int main(int argc, char *argv[]){ // 初始OPENAL并清错误字节 alutInit(&argc, argv); alGetError(); 函数alutInit将安装ALC需要的东西。ALUT通过ALC并设置她为当前建立OPENAL环境描述。在WINDOWS平台上初始DIRECTSOUND。然后用‘GLGETERROR’检测错误。 // 载入WAV数据 if (LoadALData() == AL_FALSE) return -1; SetListenervalues(); // 设置退出函数 atexit(KillALData); 我们将检测WAV文件是否正确载入。如果没有退出程序。 正确后,更新听者参数,最后退出。 ALubyte c = ' '; while (c != 'q') { c = getche(); switch (c) { // Pressing 'p' will begin playing the sample. case 'p': alSourcePlay(Source); break; // Pressing 's' will stop the sample from playing. case 's': alSourceStop(Source); break; // Pressing 'h' will pause (hold) the sample. case 'h': alSourcePause(Source); break; }; } return 0;}
es();
// 设置退出函数
atexit(KillALData);
我们将检测WAV文件是否正确载入。如果没有退出程序。
正确后,更新听者参数,最后退出。
ALubyte c = ' ';
while (c != 'q')
{
c = getche();
switch (c)
{
// Pressing 'p' will begin playing the sample.
case 'p': alSourcePlay(Source); break;
// Pressing 's' will stop the sample from playing.
case 's': alSourceStop(Source); break;
// Pressing 'h' will pause (hold) the sample.
case 'h': alSourcePause(Source); break;
};
}
return 0;
}
4. 用什么软件编程可以发出MIDI格式的声音
你说的C,C++,VB,DELPHI,JAVA.
只要你想得到的编程软件都可以。midi是最基本的格式。很多软件背景音都是用midi做的,很容易的。
你看我不会编程都知道。随便一搜就知道用什么控件或者函数了。
http://..com/question/243531877.html
http://..com/question/102216775.html
5. D3D游戏编程中音效怎么加需要什么头文件和库文件
声卡的技术指标很多,以下是各种具体指标的具体含义。如果您是个专业级的音响发烧友,这些牵涉到声音质量的具体指标可不能不看。
目录 [隐藏]
1 S/PDIF
2 采样位数与采样频率
3 复音数
4 动态范围
5 API接口
6 HRTF
7 ASIO
8 AC-3
9 DLS技术
10 SB1394标准
[编辑] S/PDIF
S/PDIF是SONY、PHILIPS家用数字音频接口的简称,可以传输PCM流和Dolby Digital、dts这类环绕声压缩音频信号,所以在声卡上添加S/PDIF功能的最重大意义就在于让电脑声卡具备更加强大的设备扩展能力。S/PDIF技术应用在声卡上的表现即是声卡提供了S/PDIF In、S/PDIF Out接口,如果有数字解码器或者带有数字音频解码的音箱,你就可以使用S/PDIF接口作为数码音频输出,使用外置的DAC(Digital-Analog Converter:数字→模拟转换器,简称数模转换器)进行解码,以达到更好的音质。
S/PDIF接口一般有两种,一种是RCA同轴接口,另一种是TOSLINK光缆接口。其中RCA接口(是非标准的,它的优点是阻抗恒定、有较宽的传输带宽。在国际标准中,S/PDIF需要BNC接口75欧姆电缆传输,然而很多厂商由于各种原因频频使用RCA接口甚至使用3.5mm的小型立体声接口进行S/PDIF传输。
在多媒体声卡上,S/PDIF分为输出和输入两种形式,也就是通常所说的S/PDIF OUT和S/PDIF IN。声卡的S/PDIF OUT主要功能是将来自电脑的数字音频信号传输到各种外接设备。在目前的主流产品中,S/PDIF OUT功能已经非常普及,通常以同轴或者光纤接口的方式做在声卡主卡或者数字子卡上。而S/PDIF IN在声卡中主要功能则是接收来自其它设备的PCM信号,最典型的应用就是CD唱片的数字播放。虽然所有CD-ROM都具有CD播放能力,但效果有优劣之分。主要原因在于CD-ROM所采用的DAC品质不同,从而造成了效果上的差异。但如果你的声卡上拥有一个两针的S/PDIF IN插口,那么就可以通过一条两芯的数字CD信号传输线连接到CD-ROM的Audio Digital Out接口。这样当播放CD唱片的时候,CD上的PCM信号就不经过DAC,而直接被输出到声卡上,随后再由声卡进行D/A转换或者通过S/PDIF OUT输出。一般声卡CODEC芯片的D/A转换品质总是好过CD-ROM上的DAC,因此通过S/PDIF技术,CD播放质量就被有效提高了。
[编辑] 采样位数与采样频率
音频信号是连续的模拟信号,而电脑处理的却只能是数字信号。因此,电脑要对音频信号进行处理,首先必须进行模/数(A/D)的转换。这个转换过程实际上就是对音频信号的采样和量化过程,即把时间上连续的模拟信号转变为时间上不连续的数字信号,只要在连续量上等间隔的取足够多的点,就能逼真地模拟出原来的连续量。这个“取点”的过程我们称为采样(sampling),采样精度越高(“取点”越多)数字声音越逼真。其中信号幅度(电压值)方向采样精度,我们称之为采样位数(sampling resolution),时间方向的采样精度称为采样频率(sampling frequency)。
采样位数指的是每个采样点所代表音频信号的幅度。8bit的位数可以描述256种状态,而16bit则可以表示65536种状态。对于同一信号幅度而言,使用16bit的量化级来描述自然要比使用8bit来描述精确得多。其情形就尤如使用毫米为单位进行度量要比使用厘米为单位要精确一样。一般来说采样位数越高,声音就越清析。
采样频率是指每秒钟对音频信号的采样次数。单位时间内采样次数越多,即采样频率越高,数字信号就越接近原声。采样频率只要达到信号最高频率的两倍,就能精确描述被采样的信号。一般来说,人耳的听力范围在20hz到20Khz之间,因此,只要采样频率达到20Khz×2=40Khz时,就可以满足人们的要求。现时大多数声卡的采样频率都已达到44.1或48Khz,即达到所谓的CD音质水平了。
[编辑] 复音数
在各类声卡的命名中,我们经常会发现诸如64、128之类的数字。有些用户乃至商家将它们误认为是64位、128位声卡,是代表采样位数。其实64、128代表的只是此卡在MIDI合成时可以达到的最大复音数。所谓"复音"是指MIDI乐曲在一秒钟内发出的最大声音数目。波表支持的复音值如果太小,一些比较复杂的MIDI乐曲在合成时就会出现某些声部被丢失的情况,直接影响到播放效果。复音越多,音效越逼真,但这与采样位数无关,如今的波表声卡可以提供128以上的复音值。
另外需要注意的是"硬件支持复音"和"软件支持复音"之间的区别。所谓"硬件支持复音"是指其所有的复音数都由声卡芯片所生成,而"软件支持复音"则是在"硬件复音"的基础上以软件合成的方法,加大复音数,但这是需要CPU来带动的。眼下主流声卡所支持的最大硬件复音为64,而软件复音则可高达1024。
[编辑] 动态范围
动态范围指当声音的增益发生瞬间态突变,也就是当音量骤然或突然毫米波时,设备所有名承受的最大变化范围。这个数值越大,则表示声卡的动态范围越广,就越能表现出作品的情绪和起伏。一般声卡的动态范围在85dB左右,能够做到90dB以上动态范围的声卡是非常好的声卡了。
==Wave音效与MIDI音乐==
WAVE音效合成与MIDI音乐的合成是声卡最主要的功能。其中WAVE音效合成是由声卡的ADC模数转换器和DAC数模转换器来完成的。模拟音频信号经ADC转换后为数字音频后,以文件形式存放在磁盘等介质上,就成为声音文件。这类文件我们称之为wave form文件,通常以.wav为扩展名,因此也称为wav文件。WAVE音效可以逼真地模拟出自然界的各种声音效果。可惜的是wav文件需要占用很大的贮存空间,也正是这个缺点,造就了MP3的成长。
MIDI,即乐器数字化接口,是一种用于电脑与电子乐器之间进行数据交换的通信标准。MIDI文件(通常以.mid为文件扩展名)记录了用于合成MIDI音乐的各种控制指令,包括发声乐器、所用通道、音量大小等。由于MIDI文件本身不包含任何数字音频信号,因而所占的贮存空间比wav文件要小得多。MIDI文件回放需要通过声卡的MIDI合成器合成为不同的声音,而合成的方式有FM(调频)与Wave table(波表)两种。
大多数廉价的声卡都采用的FM合成方式,FM合成是通过振荡器产生正弦波,然后再叠加成各种乐器的波形。由于振荡器成本较高,即使是OPL3这类高档的FM合成器也只提供了4个振荡器,仅能产生20种复音,所以发出音乐听起来生硬呆板,带有明显的人工合成色彩。与FM合成不同,波表合成是采用真实的声音样本进行回放。声音样本记录了各种真实乐器的波形采样,并保存在声卡上的ROM或RAM中(要分辨一块声卡是否波表声卡,只需看卡上有没有ROM或RAM存储器即可)。目前中高档声卡大都采用了波表合成技术。
==输出信噪比==
“输出信噪比”是衡量声卡音质的一个重要因素,其概念为——输出信号电压与同时输出的噪音电压的比例,单位是分贝。这个数值越大,代表输出时信号中被掺入的噪音越小,音质就越纯净。声卡作为电脑的主要输出音源,对信噪比要求是相对较高的。由于声音通过声卡输出,需要通过一系列复杂的处理,所以决定一块声卡信噪比大小的因素也有很多。由于计算机内部的电磁辐射干扰很严重,所以集成声卡的信噪比很难做到很高,一般其的信噪比在80dB左右。PCI声卡一般拥有较高的信噪比(大多数可以轻易达到90dB),有的高达195dB以上。较高的信噪比保证了声音输出时的音色更纯,可以将杂音减少到最低限度。而音色的好坏则取决于产品所选用的音效芯片和卡的做工。如果可能的话,购买声卡前最好先进行试听,如果实在没有得试听的话,可以多留意周围媒体对它的评价,或许对你的选购有一些帮助。
[编辑] API接口
API就是是编程接口的意思,其中包含了许多关于声音定位与处理的指令与规范。它的性能将直接影响三维音效的表现力,主要有下面几种:
Direct Sound 3D
Direct Sound 3D,是微软公司提出的3D效果定位技术,它最大特点就是硬件无关性,在声卡出现初期,许多声卡芯片没有自己的硬件3D音效处理能力,都是使用这种Direct Sound 3D来模拟出立体声。它所产生的效果均由CPU通过即时运算产生,比较耗费CPU资源,所以,此后推出的声卡都拥有了一个所谓的“硬件支持DS3D”能力。如果你在选购声卡时听销售商说声卡支持D3D多么好的话,千万不要就轻信这是一块好声卡,其实际听觉效果要看声卡自身采用的HRTF算法能力的强弱而定。
A3D
A3D是Aureal公司开发的一项专利技术。它是在Direct Sound 3D的API接口基础上发展起来的。A3D最大特点是能以精确定位(Positional)的3D音效增加新一代游戏软件交互的真实感,这就是通常所说的3D定位技术。A3D目前有1.0、2.0和A3D3.0三个版本。1.0版包括A3D Surround和A3D Interactive两大应用领域,特别强调在立体声硬件环境下就可以得到真实的声场模拟,A3D 1.0中同时间内只能处理8个音源,取样频率是22kHz,AUREAL声卡中的AU8820芯片使用的就是这种技术。2.0则是在1.0基础上加入了声波追踪技术,进一步加强了性能,A3D 2.0同时则可以处理16个音源,取样频率已达48kHz,它是当今定位效果最好的3D音频技术之一,AU8830芯片就支持这种技术。至于3.0版本早就被提出了,不过由于Aureal公司已经被创新收购,A3D3.0的前途还是个未知数。
由于Aureal的A3D技术在3D定位及交互性声音处理(这是两大关键部分)方面具有优势,加之支持Direct Sound 3D硬件加速,因而很多游戏开发商都是基于A3D进行3D游戏开发的。不过由于实现起来成本颇高,因而并不是每块PCI声卡都支持该技术。
A3D Surround
A3D Surround吸收了A3D技术和环绕声解码技术(如Dolby的 ProLogic和AC-3)之精华,突出特点是只使用两只普通音箱(或一副耳机)在环绕三维空间中,进行声音的精确定位(也就是说可产生与五个“虚拟音箱”相同的效果)。当然,这五组音频流并不像传统的“家庭影院”那样需要用5个实际的音箱进行回放,它实际上只是经过A3D Surround处理后用两个音箱播放出来的。这一技术被杜比实验室授予“Virtual Dolby”认证。
EAX
EAX是由创新公司在其SB LIVE!系列声卡中提出的标准,全名为Environmental Audio Extension,即环境音效。EAX是建立在DS3D上的,只是在后者的基础上增加了几种独有的声音效果命令。EAX的特点是着重对各种声音在不同环境条件下的变化和表现进行渲染,但对声音的定位能力不如A3D,EAX建议用户配备4声道环绕音箱系统。现在支持EAX2的主要就是EMU10K1和MU10K2芯片,它们分别为创新著名的SB Live!和Audigy系列声卡所采用,该芯片同时还支持A3D1、HRTF等技术,是目前流行兼容声卡中的精品。
注:目前,A3D和EAX是API接口中的两大流派,你在购买的时候,最好弄清楚选择的声卡支持哪些音效,所支持的版本是多少,是软件模拟还是硬件支持,这些都是十分关键的。
[编辑] HRTF
HRTF是Head Related Transfer Function的缩写,中文意思是“头部对应传输功能”,它也是实现三维音效比较重要的一个因素。简单讲,HRTF是一种音效定位算法,它的实际作用在于用数字和算法欺骗我们的耳朵,使我们认为自己处了一个真实的声音环境中。3D定位是通过声卡芯片采用的HRTF算法实现的,定位效果也是由HRTF算法决定的。象Aureal和Creative这样的大公司,他们既能够开发出强大指令集规范,同时也可以开发出先进的HRTF算法并集成在自己的芯片中。当然也有一些厂商专门出售或者为声卡订定各种各样的HRTF算法,比较有名的就要算Sensaura 3D和Qsound。Sensaura 3D是由CRT公司提供的。Sensaura,支持包括A3D 1.0和EAX、DS3D在内的大部分主流3D音频API,此技术主要运用于ESS、YAMAHA和CMI的声卡芯片上。而QSound开发的Q3D,主要包括三个部分,第一部分是3D音效和听觉环境模型,第二部分是立体音乐加强,第三个部分是虚拟的环境音效,可以提供一个与EAX相仿的环境模拟功能,但效果还比较单一,与Sensaura大而全的性能指标相比稍逊一筹。此外C-MEDIA在CMI8738上则使用自己的HRTF算法,称为C3DX,支持EAX和DS3D,实际效果很一般。
==IAS== IAS是Interactive Around-Sound的缩写,它是 EAR(Extreme Audio Reality)公司在开发者和硬件厂商的协助下开发出来的专利音频技术,该技术可以满足测试系统硬件、管理所有的音效平台的需求。开发者只需写一套音效代码,所有基于Windows 95/98/2000的音频硬件将通过同样的编程接口来获得支持。IAS为音效设计者管理所有的音效资源,提供了DS3D(Direct Sound 3D)支持。此外,它的音效输出引擎会自动配置最佳的3D音频解决方案,其中有四信道模式的声卡将是首要的目标。而DS3D 可以在现有的双喇叭平台上获得支持。
[编辑] ASIO
ASIO是Audio Stream Input Output的缩写,可翻译为“音频流输入/输出”的意思。通常这是专业声卡或高档音频工作站才会具备的性能。采用ASIO技术可以减少系统对音频流信号的延迟,增强声卡硬件的音频处理能力。同样一块声卡,假设使用 MME 驱动时的延迟时间为750毫秒,那么当换成ASIO驱动后延迟量就有可能会降低到40毫秒以下。
但是并非所有的声卡都能够支持ASIO。ASIO不仅定义驱动标准,还必须要求声卡主芯片的硬件支持才能够得以实现。只有那些价格高贵的专业声卡,在设计中才会考虑到对ASIO的支持。我们常所用的声卡,包括创新过去的SB Live!系列都属于民用卡的范畴,没有配备了ASIO驱动的。不过创新SoundBlaster Audigy已经开始全面支持ASIO技术。
注:SB Live!的主芯片EMU10K1本身支持ASIO,只是这一性能并未在创新自带的LiveWare! 3.0驱动中体现出来。因此,当你将SB Live!的驱动程序换成采用同样规格设计的E_mu APS录音卡的驱动后,音频处理软件就会报告说找到ASIO!另外CMI8738本身也是具备ASIO的潜质,只不过至今还没有合适的驱动将其发挥出来。
[编辑] AC-3
AC-3是完全数字式的编码信号,所以正式英文名为“Dolby Digital”,是由著名的美国杜比实验室(Dolby Laboratories)。Dolby的一个环绕声标准。AC-3规定了6个相互独立的声轨,分别是——前置两声道,后置环绕两声道,一个中置声道和一个低音增强声道。其中前置、环绕和中置五个声道建议为全频带扬声器,低音炮负责传送低与80Hz的超重低音。早期的AC-3最高只能支持5.1声道,在经过不断的升级改进,目前AC-3的6.1 EX系统增加了后部环绕中置的设计,让用户可以体验到更加精准的定位。
对于AC-3,目前通过硬件解码和软件解码这两种方式实现。硬件解码是通过支持AC-3信号传输声卡中的解码器,将声间进行5.1声道分离后通过5.1音箱输出。软件解码就是通过软件来进行解码的,(如DVD播放软件WinDVD、PowerDVD都可以支持AC-3解码,当然声卡也必须支持模拟六声道输出。),不过这种工作方式比较大的缺陷在于解码运算需要通过CPU来完成,会增加了系统负担,而且软解码的定位能力依然较逊色,声场相对较散。
虽然软件模拟AC-3存在着缺陷,其成本相对低廉,目前中低档的声卡大都是使用这种方式。
[编辑] DLS技术
DLS全称为"Down Loadable Sample",意为“可供下载的采样音色库”。其原理与软波表颇有异曲同工之处,也是将音色库存贮在硬盘中,待播放时调入系统内存。但不同点在于运用DLS技术后,合成MIDI时并不利用CPU来运算,而依靠声卡自己的音频处理芯片进行合成。其中原因在于PCI声卡的数据宽带达到133Mb/秒,大大加宽了系统内存与声卡之间的传输通道,PCI声卡就可使用先进的DLS技术,将波表音色储存于硬盘中,通过声卡芯片处理,在播放MIDI时调入内存。从而既免去了传统ISA波表声卡所要配备的音色库内存,又大大降低了播放MIDI时的CPU占用率。这样不但提供了良好的MIDI合成效果又可免去ISA波表声卡上必须配备的音色库内存,而且这种波表库可以随时更新,并利用DLS音色编辑软件进行修改,这都是传统波表所无法比拟的优势。
[编辑] SB1394标准
SB1394是创新公司为达到高速数字音频传送(约400Mbps)所提出的IEEE1394兼容标准。创新的SB1394标准保证通过SB1394连接的1394接口设备可发挥最大效能,传输速度高达400Mbps,使主机与外设之间大文件的高速传送成为可能。Sound Blaster Audigy2声卡就内置SB1394,可通过IEEE 1394标准接口外接设备如DV摄象机等,并可连接63台电脑进行低延迟的联网游戏
6. 可执行文件的扩展名有哪些,分别是什么意思
我只说常见的:
图片文件的扩展名:
.JPG-支持24位颜色,是图片的一种极度压缩格式,全写为.JPEG;
.BMP-支持32位颜色,支持压缩,Windows画图工具保存后的格式即为此;
.PSD-Adobe Photoshop的位图文件格式,最大的图像像素为30000×30000,支持压缩,广泛用于商业艺术;
.GIF-它能以任意大小支持图画,通过压缩可节省存储空间,还能将多幅图画存在一个文件中,支持256位颜色,最大图像像素为64000×64000。
声音文件的扩展名
声音文件格式是用于保存数字音频信息的,它们主要有:
AIFF(.AIF):这是Apple计算机公司开发的声音文件格式,被Macintosh平台和应用程序所支持。支持压缩。
Amiga声音(.SVX):Commodore所开发的声音文件格式,被Amiga平台和应用程序所支持,不支持压缩。
MAC声音(.SND):Apple计算机公司开发的声音文件格式,被Macintosh平台和多种Macintosh应用程序所支持,支持某些压缩。
MIDI(.MID):国际MIDI协会开发的声音文件格式,被Windows平台和许多应用程序所支持,用于为乐器创建数字声音。
声霸(.VOC):Creative Labs公司开发的声音文件格式,被Windows和DOS平台所支持,支持压缩。
WAVE(.WAV):微软公司用作Windows平台上保存音频信息的资源格式。
★压缩文件的后缀名
为了提高存储效率,许多公司都推出了压缩数据的方法和相应的软件,这类文件的使用主要通过压包和解包软件来进行,主要的后缀有:*.zip、*.arj、*.rar、*.lzh、*.jar。还有一些专用的压缩文件,如:*.ex_、*.dl_、*.d3_、*.cab等。
★数据库类文件的后缀名
在Dbase、FoxBase、Foxpro系列软件的环境下有以下几类后缀:
.ap 生成应用 .app 应用文件
.cbx和.pjt 标签文件 .cdx和.idx 索引文件
.dbf 数据库文件(databasefile) .err 编译错误文件
.fky 键宏文件 .fp 配置文件
.fpt 备注字段文件 .frx和.frt 报表文件
.fxp 编译后的程序
.mnx 和.mnt 菜单文件 .men 内存应用
.pcb 库文件 .pjx和.pjt 工程文件
.prg 命令文件(即程序Program)
.qpr和.qpx SQL查询文件 .scx和.sct 屏幕文件
.tbk 临时数据库文件 .tmp 临时文件
.win 窗口文件
★可安全删除的文件类型
临时文件:*.tmp,*.syd,*.$$$,*.@@@,*._mp,*.gid,*.~*,*.gts
备份文件:*.bak,*.old,*.wbk,*.xlk,*.ckr_
帮助文件:*.hlp、*.chm、*.cnt
★后记
用户要注意在不同的操作系统下,后缀名的约定会有所不同,如在Unix下,*.p代表Pascal语言程序,*.z代表压缩文件,*.tar代表归档文件。另外,针对极特殊的设备,其驱动程序也会有特殊的后缀,如3DS显示卡的驱动程序是*.exp。还有某些公司针对自己的产品也规定了文件名后缀,如方正公司的图像排版文件规定用*.grh(即Graph)。
文件名的后缀代表着某一种类型的文件,一般会由某一种特定的软件产生和处理。只有对这些后缀名的知识有一定的了解,才能在上机的过程中知道其所以然。这儿带着大家看到了常见的一些后缀类型,实际上还有很多类型,不可能全部讲完。常言说,师傅领进门,修行在个人,以后大家在计算机世界中自己转着看吧。
★常见的文件后缀名
.ACA:Microsoft的代理使用的角色文档
.acf:系统管理配置
.acm:音频压缩管理驱动程序,为Windows系统提供各种声音格式的编码和解码功能
.aif:声音文件,支持压缩,可以使用Windows Media Player和QuickTime Player播放
.AIF:音频文件,使用Windows Media Player播放
.AIFC:音频文件,使用Windows Media Player播放
.AIFF:音频文件,使用Windows Media Player播放
.ani:动画光标文件扩展名,例如动画沙漏。
.ans:ASCII字符图形动画文件
.arc:一种较早的压缩文件,可以使用WinZip,WinRAR,PKARC等软件打开
.arj:压缩文件。可以使用WinZip,WinRAR,PKARC等软件打开
.asf:微软的媒体播放器支持的视频流,可以使用Windows Media Player播放
.asp:微软的视频流文件,可以使用Windows Media Player打开
.asp:微软提出的Active Server Page,是服务器端脚本,常用于大型网站开发,支持数据库连接,类似PHP。可以使用Visual InterDev编写,是目前的大热门
.asx:Windows Media 媒体文件的快捷方式
.au:是Internet中常用的声音文件格式,多由Sun工作站创建,可使用软件Waveform Hold and Modify 播放。Netscape Navigator中的LiveAudio也可以播放.au文件
.avi:一种使用Microsoft RIFF规范的Windows多媒体文件格式,用于存储声音和移动的图片
.bak:备份文件,一般是被自动或是通过命令创建的辅助文件,它包含某个文件的最近一个版本,并且具有于该文件相同的文件名
.bas Basic:语言源程序文件,可编译成可执行文件,目前使用Basic开发系统的是Visual Basic
.bat:批处理文件,在MS-DOS中,.bat文件是可执行文件,有一系列命令构成,其中可以包含对其他程序的调用
.bbs:电子告示板系统文章信息文件
.bfc:Windows的公文包文件
.bin:二进制文件,其用途依系统或应用而定
.bmp:Bitmap位图文件,这是微软公司开发Paint的自身格式,可以被多种Windows和Windows NT平台及许多应用程序支持,支持32位颜色,用于为Windows界面创建图标的资源文件格式。
.c:C语言源程序文件,在C语言编译程序下编译使用
.cab:Microsoft制订的压缩包格式,常用于软件的安装程序,使用Windows自带的实用程序,Extract.exe可以对其解压缩,WinZip,WinRAR等都支持这种格式
.cal:Windows 中的日历文件
.cdf:Internet Explorer的频道文件
.cdr:CorelDraw中的一种图形文件格式,它是所有CorelDraw应用程序中均能够使用的一种图形图像文件格式
.cdx:索引文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系统软件环境下
.cfg:配置文件,系统或应用软件用于进行配置自己功能,特性的文件
.chm:编译过后的HTML文件,常用于制作帮助文件和电子文档
.clp:在Windows下剪贴板中的文件格式
.cmd:用于Windows NT/2000的批处理文件,其实与BAT文件功能相同,只是为了与DOS/Windows 9x下的BAT有所区别
.cmf:声卡标准的音乐文件,FM合成器等可以回放
.cnf:NetMeetting会议连接文件
.cnt:联机帮助文件目录索引文件,通常和同名的.hlp文件一起保存
.col:由Autodesk Animator,Autodesk Animator Por等程序创建的一种调色板文件格式,其中存储的是调色板中各种项目的RGB值
.com:DOS可执行命令文件,一般小于64KB
.cpl:控制面板扩展文件,Windows操作系统使用
.cpp:C++语言源程序,非常强大的语言,在各种平台中都有相应的开发系统
.crd:Windows中的卡片文件
.crt:用于安全方面的证书认证文件
.cur:Windows下的光标资源文件格式,可用光标编辑软件编辑
.css:Text/css文件
.dat:数据文件,在应用程序中使用
.dat:VCD中的图象声音文件,VCD播放软件可调用,或是通过VCD机播放
.dbf:数据库文件,Foxbase,Dbase,Visual FoxPro,等数据库处理系统所产生的数据库文件
.dcx:传真浏览文档文件
.ddi:映象文件,DUP,HD,IMG等工具可展开
.dev:设备驱动程序
.dib:设备无关位图文件,这是一种文件格式,其目的是为了保证用某个应用程序创建的位图图形可以被其它应用程序装载或显示一样
.dir:目录文件
.dll:Windows动态连接库,几乎无处不在,但有时由于不同版本DLL冲突会造成败各种各样的问踢
.doc:是目前市场占有率最高的办公室软件Microsoft Office中的字处理软件Word创建的文档
.dos:Windows保留的MS-DOS的某些系统文件
.dot:Microsoft Word的文档模板文件,通过模板可以简化一些常用格式文档的创建工作,而且可以内嵌VBA程序来实现某些自动化功能
.drv:设备驱动程序文件,用在各种系统中
.dwg:AutoCAD的图纸文件,也是许多绘图软件都支持的格式,常用于共享数据
.dxb:AutoCAD创建的一中图形文件格式
.dxf:图形交换格式,一种计算机辅助设计的文件格式,最初开发用来与AutoCAD一起使用,以便于图形文件在应用程序之间的传递,它以ASCII方式储存图形,在表现图形的大小方面十分精确
.der:Certiticate文件
.dic:Txt文件
.emf:由Microsoft公司开发的Windows 32位扩展图元文件格式,其总体设计目标是要弥补在Microsoft Windows 3.1(Win16)中用的*.wmf文件格式的不足,使得图元文件更加易于使用
.eps:用PostScript语言描述的一种图形文件格式,以文本文件保存,在PostScript图形打印机上能打印出高品质的图形图象,最高能表示32位图形图象
.err:编译错误文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件环境下
.exe:可执行文件,虽然后缀名相同,但具有不同的格式和版本
.exp:3DS使用的显示卡驱动程序
.exc:Txt文件
.flc:Autodesk Animator和Animatorpro的动画文件,支持256色,最大的图象象索是64000*64000,支持压缩,广泛用于动画图形中的动画序列,计算机辅助设计和计算机游戏应用程序
.fnd:保存的搜索结果
.fon:点阵字库文件
.for:Fortran语言程序
.fot:指向字体的快捷键
.fp: 配置文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.fpt:备注字段文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.frt:报表文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.frx:报表文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.fxp:编译后的程序,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.gif:在各种平台的各种图形处理软件上均能够处理的,经过压缩的一种图形文件格式
.grh:方正公司的图象排版文件
.grp:Windows下的程序管理器产生的组窗口文件
.goc:Gocserve
.gra:MSGraph.Chart.5
.h:C语言源程序头文件
.hlp:Windows应用程序帮助文件
.hqx:Macintosh中使用BinHex将二进制文件编码为7位的文本文件,大多数Macintosh文件皆以.hqx出现(.bin极少使用),在Macintosh中,可使用StuffIt Expander对.hqx解码,在Windows中可使用BinHex 13解码
.ht: 超级终端
.htm:保存超文本描述语言的文本文件,用于描述各种各样的网页,使用各种浏览器打开
.html:同.htm文件
.icm:图象配色描述文件
.ico:Windows中的图标文件,可以包含同一个图标的多种格式,使用图标编辑软件创建
.idf:MIDI乐器定义
.idx:索引文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.iff:文件交换格式文件,这种文件格式多用于Amiga平台,在这种平台上它几乎可以存储各种类型的数据,在其它平台上,IFF文件格式多用于存储图象和声音文件
.image:MAcintosh磁盘映象文件,常见于萍果机的FTP网点,在Macintosh中由Shrink Wrap处理
.ime:Windows下的输入法文件
.img:磁盘映象文件,用HD-COPY,WinImage等工具打开后可以恢复到一张磁盘上
.inc:汇编语言包含文件,类似C/C++中的.H文件
.inf:Windows下的软件安装信息,Windows的标准安装程序根据此文件内的安装信息对软件,驱动程序等进行安装
.ini:Windows中的初始化信息文件,已经用的不多了,新的应用程序将设置保存在系统的注册表中
.jar:一种压缩文件,ARJ的新版本,不过不太流行,可以使用WinJar,Winrar等打开
.jpeg:一种图片压缩文件,同.jpg
.jpg:静态图象专家组制订的静态图象压缩标准,具有很高的压缩比,使用非常广泛,可使用PhotoShop等图象处理软件创建
.lnk:快捷方式,这个文件指向另一个文件,开始菜单的程序文件夹下每条项目都是一个LNK文件
.log:日志文件,通常用来记录一些事件之类
.lzh:一种古老的压缩文件,可以使用WinRAR打开
.mac:Macintosh中使用的一中灰度图形文件格式,在Macintosh Paintbrush中使用,其分辨率只能是720*567
.mag :图形文件格式
.mdb :Microsoft Access使用的数据库格式,是非常流行的桌面数据库
.men :内存应用文件,存在于Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下
.mid :音频压缩文件,曾经非常流行,不过在现在的软件中用的很少了
.mif :MIDI乐器
.mov :使用Apple's QuickTime格式的电影文件,在Macintosh中由Sparkle,FastPlayer,MoviePlayer等软件播放,在Windows中可由Quicktime播放
.movie :QuickTime或苹果机的影视格式,在Macintosh中由Sparkle,FastPlayer,MoviePlayer等软件播放,在Windows中可由QuickTime播放
.mp3 :采用MPEG-1 Layout 3标准压缩的音频文件,是网上主要的压缩音频文件,这种文件由于具有极高的压缩率和失真低的特点,是目前音乐盗版的主要文件格式,但目前受到VQF,WMA等新标准的挑战
.mpg :采用MPEG-1标准压缩的视频文件,与VCD使用的格式非常相近,提供CD质量的音频信号和320*240的视频分辩率,目前的媒体播放软件大都能放,Microsoft的WMV8和MPEG-4压缩的AVI文件是其强大的竞争对手
.mpt :Macintosh中使用的一种图形文件格式
.msg :Microsoft邮件文档
.obj :对象代码
.ovl :由于软件功能多,内存偏小,不能一次性全部调入内存的可执行文件可能有同文件名的ovl文件
.pcd :位图文件,由Eastman Kodak开发,被所有的平台所支持,PCD支持24位颜色,最大的图象像索是2048*3072,用于在CD-ROM上保存图片
.pcs :动画文件,是Macromedia开发的动画文件格式,为Macintosh应用程序使用,支持压缩,支持256色,用于保存动画数据,是Quick Time的前身
.pcx :图像文件,PCX格式是ZSOFT公司在开发图像处理软件Paintbrush是开发的一种格式,这是一种经过压缩的格式,占用磁盘空间较少
.pdf :图文多媒体文件,Adobe公司定义的电子印刷品文件格式,它是一种事实上的标准,在Internet网上的很多电子印刷品,都是.pdf格式的
.psd :是PhotoShop中使用的一种标准图形文件格式,能够保存图像数据的每一个细小部分,包括层,附加的蒙版通道以及其他内容
.pwl :Windows下的口令文件
.qt :Machintosh 的QuickTime影视格式,在Macintosh中由Sparkle,FastPlayer,MoviePlayer等软件播放,在Windows中可由Quicktime播放
.qtm :动画文件,这种文件格式是由Apple计算机公司开发,被Apple Macintosh和Microsoft Windows平台所支持,支持25位颜色,最大图像分辩率是64000*64000,支持压缩,用于保存音频和运动视频信息
.rec :Windows下的记录器宏文件
.reg :Windows 95/98的系统及应用程序注册文件,这种文件虽然以纯文本文件保存,但一样存在版本问题,不同的操作系统使用的REG文件版本是不同的
.rle :一种压缩过的位图文件格式,RLE压缩方案是一种极其成熟的压缩方案,特点是无损失压缩,既节省了磁盘空间又不损失任何图像数据,但在打开这种压缩文件时,要花费更多时间,此外,一些兼容性不太好的应用程序可能会搭不开
.rm :Windows下的RealPlayer所支持的视频压缩文件,网上非常流行的流式视频文件,很多实时视频新闻等都是采用这种格式的,不过,最新的Windows Media Video V8已经对其发起了强大的攻势
.rmi :MIDI音序文件
.rtf :丰富文本格式文件,以纯文本描述内容,能够保存各种格式信息,可以用写字版,Word等创建
.sav :存档文件
.scp :用于Windows系统中Internet拨号用户,自动拨号登录用的脚本文件,可避免手动登录时繁琐的键盘输入
.scr :屏障保护文件
.sct :屏幕文件
.scx :屏幕文件
.set :Microsoft备份集文件,用于保存要备份的内容,设置等信息
.shb :指向一个文档的快捷方式
.snd :Mac声音文件,Apple计算机公司开发的声音文件格式,被Macintosh平台和多种Macintosh应用程序所支持,支持某些压缩
.sql:查询文件,在Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下使用
.svg :SVG可以算是目前最火热的图像文件格式了,它是基于XML由WorldWideWebConsortium联盟开发的,SVG是可缩放的矢量图形
.svx :Amiga声音文件,Commodore所开发的声音文件格式,被Amiga平台和应用程序所支持,不支持压缩
.swf :flash是Micromedia公司的产品,严格说它是一种动画编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这种格式的动画能用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式,并且还可以与HTML文件达到一种"水乳交融"的境界
.swg:虚拟内存交换文件,由操作系统使用
.sys:系统文件,驱动程序等,在不同的操作系统中有不同的定义
.tbk:临时数据库文件,在Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下使用
.tga:图像文件,此文件格式的结构比较简单,属于一种图形,图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响,是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式
.tiff:图像文件,此图像格式复杂,存储内容多,占用存储空间大,其大小是GIF图像的3倍,是相应的JPEG图像的10倍,最早流行于Macintosh,现在Windows主流的图像应用程序都支持此格式
.tmp:临时文件,一般是系统和应用程序产生的临时使用的文件,当系统和应用程序退出时,会自动地删除其建立的临时文件,如果是非正常退出,临时文件可能保留在磁盘上,在单任务系统下,可立即删除它们,在多任务系统下,应删除那些不是正在使用的临时文件
.txt:文本文件
.url :InternetShortcut(internet 上URL地址的快捷方式)
.vcd:虚拟光驱工具制作的光盘镜像文件
.ver:版本描述,用于描述某个软件的版本信息的文件,内容因软件而异
.voc:声音文件,此文件格式由Creative Labs公司开发,被Windows和DOS平台所支持,支持压缩
.vxd:虚拟设备驱动程序,在Windows操作系统中非常常见,是重要的系统文件
.wab:通信簿文件,由系统中的通信簿程序使用
.wav:音频文件,此文件格式是在Windows上用于保存音频信息的资源格式,Windows中由Waveform Hold and Modify或Navigator,或"媒体播放机"播放,存在许多编码方式,需要相应的解码程序才能播放
.win :窗口文件,在Dbase,Foxbase,Foxpro系列软件的环境下使用
.wmf :Microsoft Windows中常见的一种图元文件格式,它具有文件短小,图案造型化的特点,整个图形常由各个独立的组成部分拼接而成,但其图形往往较粗糙,并且只能在Microsoft Office中调用编辑
.wpc:写字板文档转换
.wps:Wps文本文件,有多种版本,可以使用Wps Office,Wps 2000等打开
.wri :Windows写字板文档
.xab :Microsoft邮件地址簿
.xbm :Animator Pro创建的一种图形文件格式,其中包含用来描述多边形的一系列点的信息
.zip:是DOS/Windows中最常见文件压缩格式,也是互联网上的标准压缩格式,可以包含路径和多个文件
7. C语言 怎么编程播放WAV音乐
可以使用PlaySound()函数播复放声制音文件,
该函数原型位于#include<mmsystem.h>中,
函数原型为:BOOLPlaySound(LPCSTRpszSound,HMODULEhmod,DWORDfdwSound);
参数pszSound是要播放声音的文件名,
只支持WAV等格式的文件
参数hmod是应用程序的实例句柄,一般传递NULL就可以;
参数fdwSound是标志的组合掩码,
可选值有SND_FILENAME、SND_ASYNC、SND_SYNC等。
SND_FILENAME表示pszSound参数指定的是文件名(pszSound还可以指定资源、内存音乐、系统音乐等等);
SND_ASYNC:用异步方式播放声音,PlaySound函数在开始播放后立即返回;
SND_SYNC:同步播放声音,在播放完后PlaySound函数才返回;
SND_LOOP一遍遍的重复播放声音,必须与SND_ASYNC标志一块使用。
【2、使用举例】
PlaySound(TEXT("C:\WINDOWS\Media\WindowsXP启动.wav"),NULL,SND_FILENAME|SND_SYNC);
8. java编程:怎么播放一个音频
1.在Applet中播放声音
播放声音是java对多媒体的支持一个重要部分.
现今流行的声音格式有wav,mid,au为扩展名的声音文件。
而java现主要支持以au为名的声音。
在Applet中专门提供了类AudioClip来对声音的支持。
由于Applet的多媒体功能书上都有很清晰的介绍也很简单。
我们就以一个例子来结束这部分的说明。
import java.applet.*;
public class sounda extends Applet
{
public static void main (String[] args)
{
AudioClip ac = getAudioClip(getCodeBase(), "sloop.au");
ac.play();
// ac.loop();
// ac.stop();
}
}
2.上面例子只是很简单的说明,AudioClip是java中播放类。
java中提供了两个很有用的方法getCodeBase(),
getDocumentBase()他们分别返回Applet本身和包含此Applet主页的URL地址.
上面的sloop.au即机器上的声音文件。
直接使用了AudioClip的play方法来播放声音。
二 java应用程序中的声音播放
由于在应用程序并不支持AudioClip类。
所以播放声音文件成了一大难题。
sun公司为应用程序中的声音支持另提供了一个java新包。
sun.audio在这个包下面提供了大部分所需要的声音处理类。
注:sun包下面还有很多很有意思的技术支持,
如java2D,Tools等,
下面声音播放测试
import sun.audio.*;
2 imimport sun.audio.*;
import java.io.*;
public class Sound
{
public static voie main(String args[])
{
try {
FileInputStream fileau=new FileInputStream("sloop.au");
AudioStream as=new AudioStream(fileau);
AudioPlayer.player.start(as);
}
catch (Exception e) {}
}
}
注:上面两例都没有提供相应的stop方法,
三 javaX中Sound包的应用
当在进行上面的测试过程中,
发现javaX目录下也提供了一个sound包对java声音的强大支持,
并且在sun网站的jjse上可下载到相关的大量例子程序.
有志于声音处理方向的朋友可下载试试,
现在关于如何 在Java 小程序(Applet)中播放音乐以供人边浏览页面边欣赏的介绍已经很多了,
但对如何在应用程序(Application)中放音乐的介绍还很少,
下面就逐步地讲解一下如何实现。
Jun 当 前 的Java Development Kit 版本1.1.3 并不正式支持在Application 中放音乐文件,
9. scratch支持什么音频格式
scratch只支持wav格式的音频。
Scratch作为麻省理工学院的“终身幼儿园团队”开发的图形化编程工具,主要面对青少年开放。在台湾,中小学生的信息技术课基本都是以这个软件为主来上的。教育部门每年举行程序设计比赛,通过这个软件,扩展了语文、数学、外语的教学深度。
目前已有1.4版、2.0版本、3.0版本(增加文字朗读、翻译和Makey makey等选择性下载扩展积木,并增加micro:bit和Lego mindstorms EV3拓展积木)。
(9)编程支持什么声音文件扩展阅读:
Scratch的二次开发
MIT本身提供了scratch离线版本以及官网在线平台供我们使用,这足以满足我们对于编程教学模块的需求。
但是对于一些教育培训机构或者学校而言,他们可能需要在此基础上整合学生信息,整合课程体系,对学生的学习情况进行统一管理和在线数据分析,包括支持课程作品的分享与转发,构建自己的教学品牌等等。
Scratch 3.0不仅仅是重构,也增加了一些功能,比如字符串包含判断、移至最下层积木等。编辑器的外形看起来更加柔美,拖拽积木还有音效,支持多次撤回和恢复。