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三维动画公司会用到动作捕捉系统

发布时间:2022-12-29 19:54:40

1. 如今三维动画行业有动作捕捉器还需要动画是吗

动画模块是必不可少的!即使现在有动作捕捉仪,但是采集完动作后还是要人工修改的,这是其一,其二动作捕捉仪并不是所有公司都能使用的了的,那玩意太贵!有些效果是手动K帧可以实现的,所以K动画不必不可少的。

2. 三维动画制作需要的动捕设备都有哪些好的品牌

您好,你的问题,我之前好像也遇到过,以下是我原来的解决思路和方法,希望能帮助到你,若有错误,还望见谅!动捕设备应用的越来越广了,在国外比较有名气的是Vicon,Motion Analysis,这一些都是被动光学捕捉系统,精度比较高,但是价格也非常的高。国内现在Nokov做的比较好,也是被动光学捕捉系统,可以对目标物进行精确的三维空间定位,技术比较成熟而且价格也更优惠,这款产品值得研究,性价比很高。非常感谢您的耐心观看,如有帮助请采纳,祝生活愉快!谢谢!

3. 三维动作捕捉系统用于动画制作吗比方说动作是真人做通采集和后期图像制作的对吗

三维捕捉系统确实用于制作三维动画,我在一个月前去过一家动画公司体验了动作捕捉仪,可能我不太清楚具体原理,但是我可以告诉你他们是怎么实现的:
1、先让模特穿上动作捕捉服(模特的身高不能过高,170cm左右即可),然后进入动作捕捉区域抬起双臂进行采集;
2、采集完成后,他们会在仪器中把模特身上采集到的取样点连线,为模特制定专门操控信息;
3、将动漫角色与模特绑定,然后模特开始做动作并且进行录制;
4、将录制的动画进行处理,把缺失的部分补充完整(动作捕捉服上有很多取样点,但是有时会出现类似摄像机盲区使得采样点丢失,导致那个部位的录制缺失)

楼主,绝对不要依赖动作捕捉仪,那个东西真的很坑,比如我将双臂贴在大腿两侧时,屏幕中动画角色的手臂会插进身体里;再比如它基本无法控制手指的收缩,即便我怎么伸缩手指,屏幕中的动漫角色的手指永远保持张开的状态;
如果真的要做三维动画,最好的公式就是"手K"(用手在Maya软件里进行一帧一帧的调试操作)大于“动作捕捉”,动作捕捉仪目前的用途只是为这些手K的动画师提供一个参考,让他们知道怎样才能使得动作更自然,一般都是让专业人士(比如特地请来舞蹈家表演动画中所需要的舞蹈部分)来使用,作为参考。
距离它真正实现全身上下无漏洞的捕捉还有一段时间和距离,但不是现在。

4. 三维运动捕捉系统的介绍

动作捕捉字面意思可以直观地理解为通过各种技术手段记录被观察对象(人或物,或是动物)的动作,并做有效的处理。从专业角度来看,动作捕捉是一项能够实时地准确测量、记录运动物体在实际三维空间中的各类运动轨迹和姿态,并在虚拟三维空间中重构这个物体每个时刻运动状态的高新技术。既然是一项技术,那么总是有各类不同方式实现这项技术的。动作捕捉技术现阶段以光学式,惯性式为主流。

光学动作捕捉应用场景

光学式动作捕捉,顾名思义,是通过光学原理来完场物体的捕捉和定位的。是通过光学镜头捕捉固定在人体或是物体上面的marker的位置信息来完成动作姿态捕捉。光学式动作捕捉依靠一整套精密而复杂的光学摄像头来实现,它通过计算机视觉原理,由多个高速摄像机从不同角度对目标特征点进行跟踪来完成全身的动作的捕捉。光学动作捕捉可分为被动式和主动式两种。这个分类是从marker来区别的。主动式是指marker是主动发光甚至可以自带ID编码的,这样镜头在视野中可以通过marker自身发光来观测它,并记录捕捉到其的运动轨迹。而被动式光学动作捕捉是通过镜头本身自带的灯板发出特定波长的红外光,照射到marker上,marker是通过特殊反光处理,可以反射镜头灯板发出的红外光,这样镜头就能在视野里捕捉记录该marker的运动轨迹。

惯性动作捕捉则是采用惯性导航传感器AHRS(航姿参考系统)、IMU(惯性测量单元)测量被捕捉者或物体的运动加速度、方位、倾斜角等特性。惯性动作捕捉需要各类无线控件,电池组,传感器等一些配件。类似一个整装衣服穿在身上,通过各个部位的传感器来捕捉人体或物体的数据。

目前主流的动作捕捉技术是惯性动作捕捉与光学动作捕捉。光学动作捕捉中,由于主动式marker需要供电,在固定marker时需要的配件和线路会影响使用,所以现在主流使用的光学动作捕捉几乎为被动式光学动捕。与被动式光学动作捕捉亚毫米级的精度相比,惯性动作捕捉的误差随着时间而累积,精度上不如被动式光学动作捕捉;在使用环境上,由于惯性动作捕捉的传感器长时间暴露在磁场中可能会造成传感器磁化,所以在使用时要远离磁场(包括但不限于电脑、键盘、电视等)。在自动化控制、运动分析、步态分析、虚拟现实、人机工效、影视动画等领域,被动式光学动作捕捉往往更具优势。考虑到惯性动作捕捉相对被动式光学动作捕捉具有的价格优势,在一些对精度要求不那么高的领域(如部分电影电视中的人群的动作捕捉),往往会选用惯性动作捕捉。

5. 三维运动捕捉系统的分类

现在运动捕捉技术主要分为四类:
1、 机械式运动捕捉
发展历史
1950年 机械式(Mechanical)操作手臂,主要代替人在比较危险的环境工作。
1960年 迪斯尼公司采用机械式动作设计系统。
1963年 可进行回馈反映的机械人,这和现代的机械式运动捕捉技术很相似,通过人体动作实现对设备的动作控制,再回馈有关的设备运动信息。
1983年 卡尔弗特教授使用分压计作为角度传感器进行人体分析。
1983年 拉涅尔发明了机械式的数据手套。
1985年 VPL研究中心开发了虚拟现实的技术,其中机械式运动捕捉为主要技术核心。
工作原理
机械式运动捕捉依靠机械装置来跟踪和测量运动,典型的系统由多个关节和刚性连杆组成。在可转动的关节中装有角度传感器,可以测得关节转动角度的变化。装置运动时,根据角度传感器的数据和连杆的长度,可以得出A点在空间的运动轨迹。刚性连杆也可以换成长度可变的伸缩杆,用位移传感器测量其长度的变化。机械式运动捕捉的一种应用形式是将欲捕捉的运动物体与机械结构相连,物体运动带动机械装置运动,从而被传感器记录下来。另一种形式是用带角度传感器的关节和连杆构成一个“可调姿态的数字模型”,其形状可以模拟人体,也可以模拟其它动物、物体。使用者根据剧情的需要,调整模型的姿势,然后锁定。关节的转动被角度传感器测量记录,依据这些角度和模型的机械尺寸,计算出模性的姿态。这些姿态数据传给动画软件,使其中的角色模型也做出一样的姿势,这是一种较早出现的运动捕捉装置。 直到现在仍有一定的市场,国外给这种装置起了个很形象的名字:“猴子”。但“猴子”较难用于连续动作的实时捕捉,需要操作者不断根据剧情要求,调整“猴子”的姿势,很麻烦,主要用于静态造型捕捉和关键帧的确定。 现代的机械式运动捕捉技术则不必再去调整模型的姿态,需利用一套外骨骼系统将角度传感器固定在表演者的身上,就可以进行人体的动作数据采集。 (3)优点 成本低,装置定标简单,精度也较高。可以很容易地做到实时数据捕捉。 (4)缺点 主要是由于机械设备有尺寸以及重量等问题,使用起来非常不方便。机械结构对表演者的动作阻碍、限制很大,很多激烈的动作都无法完成。
机械捕捉设备使用目的专一,例如,用于捕捉身体动作的系统,就不能同时捕捉演员使用的道具。
2、光学式运动捕捉
1915年 弗雷斯格尔发明了“Rotoscope”技术,可以看成是运动捕捉的原始形式,也可以说是运动捕捉的先驱。不过那个时候的运动捕捉是手工“捉”出来的。1937年 迪斯尼在制作白雪公主动画片时采用了Rotoscope技术拷贝真人动作,然后“粘贴”给动画人物,使动画人物看上去有和真 人很相象的动作。
发展历史
197x年 随着计算机的发展,动画师开始使用计算机来制作动画人物。
1983年 金斯伯格和麦克斯韦教授使用Op—Eye这套光学跟踪系统。
1984年 Motion Analysis实现通过二维跟踪实现三维定位技术。
1985年 sun工作站用了17个小时计算出通过4个摄像机所跟踪的8个点的三维运动轨迹(动作长3秒)。
1989年 跟踪时长30秒,制作人物动画。
1990年 Kleiser-Walczak公司需要制作一段音乐录像带,一位使用计算机制作的模型在麦克风前边唱边跳。
1999年 使用PII 450的计算机,10个摄像机,实时采集70个标志(Marker)。
2005年 北京天远三维光学运动捕捉系统可以同时进行2人的动作捕捉,跟踪 点可达100.
工作原理
通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。从理论上说,对于空间的任意一个点,只要它能同时被两台摄像机所见,则根据同一瞬间两相机所拍摄的图像和相机参数,即可以确定这一时刻该点的空间位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。 典型的光学式运动捕捉系统通常有6~12个相机,环绕表演场地排列,这些相机的视野重叠区域就是表演者的动作范围。为了便于处理,通常要求表演者穿上单色的服装,在身体的关键部位,如关节、髋部、肘、腕等位置贴上一些特制的标志或发光点,称为“Marker” ,视觉系统只识别和处理这些标志。系统定标后,相机连续拍摄表演者的动作,并将图像序列保存下来,然后再进行分析和处理,识别其中的标志点,并计算其在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹,要求相机要有较高的拍摄速率,一般要求达到每秒60帧以上。 基于类似的原理,还有多种类型的光学式运动捕捉设备,例如根据目标的侧影来提取其运动信息,或者利用有网格的背景简化处理过程。目前正在进一步研究不依靠Marker,而应用图像识别、分析技术,由视觉系统直接识别表演者身体关键部位并测量其运动轨迹的技术。 目前,光学式运动捕捉主要分成两类:主动式运动捕捉技术和被动式运动捕捉技术。他们的工作原理都是一样的,不同的地方就是: 被动式运动捕捉系统所使用的跟踪器是一些特制的小球,在它的表面涂了一层反光能力很强的物质,在摄像机的捕捉状态下,它会显得格外的明亮,使摄像机很容易捕捉到它的运动轨迹。 但是主动式的运动捕捉系统所采用的跟踪点是本身可以发光的二极管,它无须辅助发光设施,但是需要能源供给。 被动式捕捉的摄像机在镜头的周围是一些会发光的二极管,Marker正是把这些二极管所发出的光反射回到镜头里,在每帧图像中形成一个个亮点。这样才使系统有“迹”可寻。主动式捕捉所需要的摄像机则不用本身带有发光的功能。 (3)优点 光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大,无电缆、机械装置的限制,使用方便。采样速率较高,精度高,可以满足多数体育运动测量的需要。Marker价格便宜,便于扩充。 (4)缺点 系统价格较贵,这类系统对于表演场地的光照、反射情况敏感。 常需要人工干预后处理过程。加工和整理然后才能把这些数据应用到动画角色模型上去。
3、 声学式运动捕捉
发展历史
1992年 机械式的面部跟踪系统。
1993- 1994年 模仿恐龙的动作捕捉技术。
工作原理
常用的声学式运动捕捉装置由发送器、接收器和处理单元组成。发送器是固定的超声波发生器;接收器一般由呈三角形排列的3个超声探头组成。将多个发送器固定在人身体的各个部位,发送器持续发出超声波,每个接收器通过测量、计算声波从发送器到接收器的时间,3个构成三角形的接收器就可以确定发送器的位置和方向。由于声波的速度与温度有关,还必须有测温装置,并在算法中作出相应的补偿。 这类装置成本较低,但对运动的捕捉有较大的延时和滞后,精度差,还要求声源和接收器之间不能有遮挡,且受噪声等干扰较大,系统扩展困难。
该技术的优点 首先在于它记录的是六维信息,即不仅能得到空间位置,还能得到方向信息。其次是速度快、实时性好。使用时,随着表演者的表演,动画系统中的角色模型可以同时反应,便于排演、调整和修改。装置的定标比较简单,技术较成熟,成本相对低廉。可以完成地面滚动或跌倒等动作。 (4)缺点 对环境要求严格,在表演场地附近不能有金属物品,否则会造成电磁场畸变,影响精度。该系统允许的表演范围比光学式要小,特别是电缆对表演者的活动限制比较大,不适用于比较剧烈的运动、表演。目前这类系统的采样速率一般为每秒15~120次(依赖于模型和传感器的数量),为了消除抖动和干扰,采样速率一般在15Hz以下,对于一些高速的运动,如体育运动,采样速度不能满足要求。
4、电磁式运动捕捉
发展历史
1970年 Bill Polhemus开发电磁式运动捕捉。
1988年 商业运动捕捉系统(单通道)。
1994年 第一套快速多通道的电磁式捕捉系统。
工作原理
电磁式运动捕捉系统一般由三个部分组成,即发射源、接收传感器和数据处理单元。发射源在空间产生按一定时空规律分布的电磁场;接收传感器(通常有10~20个)安置在表演者身体的关键位置,传感器通过电缆与数据处理单元相连。表演者在电磁场内表演时,接收传感器也随着运动,并将接收到的信号通过电缆传送给处理单元,根据这些信号可以解算出每个传感器的空间位置和方向。

6. 动作捕捉是否取代三维角色动画师 详细�0�3

关键词动作捕捉三维动画角色动画师 引言部分通过对角色动画师的工作内容和动补技术的分别介绍展现它们的不同,然后进行比较,验证最后的结果 1.动画师的职责内容 1.1.三维角色动画师的定义三维角色动画师是通过电脑软件来实现动画的效果的,三维动画师可以不会画任何东西,可以不懂色彩搭配,可以不懂构图,可以不会任何于绘画相关的东西,三维维动画师的工作就是将建模绑定后的模型,通过每秒24 帧的摆动作,使之连贯起来成为动画,将故事板所讲的文字或者分镜内容转化为响应角色模型的过程。传统的动画师(二维动画师),以前使用笔和纸来一张张的绘制上色校对,然后由动画片专用摄像机进行逐张拍摄最后合成为动画,随着电脑技术的发展,现在大部分也用电脑绘制,而三维动画师所要做的工作就比2 维动画师多的多,2 维动画师绘制时只要在所需要的帧绘制到位即可,3 维动画师则要估计镜头以及在同一个镜头中动作与动作的流畅和到位程度,做好了就是很棒的动画,甚至一些写实动画偶然看上去就像真人演员表演的一样,做不到位就很容易被观众看出来,就会看上去很假很别扭。有些人常常会讨论软件的使用,比如使用哪些软件做起动画来比较好(现在尤其是在讨论 3dsmax 和 maya),其实这些对于三维角色动画师而言,完全没有必要,作为三维动画师即使你软件不太会用,只要懂得k帧,了解动画的原理,可以 做出了颇有趣味的动画演示,其中身体力学很到位,其动画表演也很生动,这样你就可以胜任三维动画师了,当然想做这些也许要经过长期的训练,这个学习画画的原理也是一样的,除了长期的练习,还要培养自己对动作和表情方面的敏感,到达一定的时机,做出的动画就只靠的是一种"感觉"。 2.动作捕捉英文Motion capture,简称Mocap。技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture 系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向得到三维空间爱你坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等领域。我们讨论的是在动画制作上运用,其它部分不再涉及。目前在动画领域用的比较广泛的是光学式运动捕捉。光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说,对于空间中的一个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数,可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。典型的光学式运动捕捉系统通常使用6~8 个相机环绕表演场地排列,这些相机的视野重叠区域就是表演者的动作范围。为了便于处理,通常要求表演者穿上单色的服装,在身体的关键部位,如关节、髋部、肘、腕等位置贴上一些特制的标志或发光点,称为"Marker",视觉系统将识别和处理这些标志。系统定标后,相机连续拍摄表演者的动作,并将图像序列保存下来,然后再进行分析和处理,识别其中的标志点,并计算其在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹,相机应有较高的拍摄速率,一般要达到每秒60 帧以上。如果在表演者的脸部表情关键点贴上Marker,则可以实现表情捕捉。目前大部分表情捕捉都采用光学式。将运动捕捉技术用于动画制作,可极大地提高动画制作的水平。它极大地提高了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。随着技术的进一步成熟,表演动画技术将会得到越来越广泛的应用,而运动捕捉技术作为表演动画系统不可缺少的、最关键的部分,必然显示出更加重要的地位。目前像"阿凡达""火星救母记"等3D 电影都是运用这种技术,它可以达到仿真的动作捕捉。不仅在国外,国内一些游戏厂家和一些动画公司也在运用中,像秦时明月技术方面:在以往的计算机动画制作中,我们都是使用三维动画制作软件来制作三维角色的形象并调制角 色动作。整个角色动作都是由操作人员逐帧调整的,这样动作的制作工作就变得十分烦琐、复杂,且极易出现误差,效率很低。所以一般使用三维动画制作软件制作出来的动作时间都不会很长,而且有些动作制作得十分拙劣。这一现象在某些电影电视作品中并不难发现。以Motion capture 为基础的动画制作系统将物体的实际动作数据记录下来输入计算机,经处理后由计算机在虚拟镜头中恢复,同时控制材质。由于它记录的是物体的实际运动,所以动作精确,效率极高。 优点:光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大,无电缆、机械装置的限制,使用方便。采样速率较高,可以满足多数体育运动测量的需要。Marker 价格便宜,便于扩充。 缺点:系统价格昂贵,虽然它可以捕捉实时运动,但后处理(包括Marker 的识别、跟踪、空间坐标的计算)时间长。这类系统对于表演场地的光照、反射情况敏感。装置定标也较为繁琐,特别是当运动复杂的时候。不同部位的 Marker 很容易混淆、遮挡,产生错误的结果,经常需要人工干预后处理过程。由于这样那样的各种限制,所以几乎所有的光学跟踪系统都还需要依靠后序处理程序对捕捉的数据进行分析,加工和整理然后才能把这些数据应用到动画角色模型上去。 3.动作捕捉技术是否可以取代手动K 帧这个答案是否,有些人会问手动K帧很麻烦,而且成本很大,需要请很多动画师来参与制作,而且不是随便的动画师能够达到写实的技术,要经过长期的训练才行,既然这么费事,为什么不用动补技术来取代呢,下面我来讨论下:1.动作捕捉出来的动画.迟缓,节奏慢,没有夸张,它不能爽快的将动作表达出来,很多认为动作自然就叫好,其实错了,一部好的动画是要感染观众的,不是说仅仅达到实现动画的目的就可以的。 2.这东西没有灵气,不够鲜活,没有弹性,目光呆板,表情僵硬,也许会有人说,那是动补的技术还不过关,不能够准时捕捉演员的动作和神态,当然这也是一个方面,但是最主要的还是动画的可控性,动画灵性不仅仅是通过模拟真人的举止可以达到,在传统的二维动画中,动画师常常会有一些小的花招来吸引观众的注意,虽然那些违反常态,不符合正常的生理,但其达到效果常常得到观众的认可。观众都喜欢动画师一帧帧做出来的动画,更多的表情细节,夸张搞笑的动作,好的动画师做出来的动画是动作捕捉不可能达到的3.动作捕捉具有不 可控性,其需要一定的条件来实现,最重要的就是进行被捕捉的人物或者动物,作为真人表演,也许可以仿真的表演,但是有一些高难度的动作,如空中反转,一些难度比较大的武打表演,这样不是一般人可以胜任,同时存在着安全的顾虑。除此之外,当面对动物的时候,就无计可施,动画不会像人类那样听从导演的安排,按照导演想要的动作来进行表演,因此动补就无计可施了,还有一些非生物的运动,这些动补技术更是无处插针。4.动作捕捉只适合真人电影角色为真实的人类,这种写实的电影动作捕捉比动画师调效果好,效率也高。动作捕捉可以大幅减少动画师的工作量,但是不会取代动画师,任何一种动捕形式捕到的动作最终都要靠动画师再次修整的。再说动捕的设备不便宜,现在国内好多公司动作还都是手k 的。5.动补技术的确是给部分动画环节节省了很多时间,但它只是一门技术它永远不能取代动画师的工作,就像照片永远不能取代画画的。

7. 怎么用三维运动捕捉系统做动画

三维运动捕捉系统在动画制作上有着广泛的应用,用运动捕捉系统完成分镜动画的步骤,可是非常高效的,动作也流畅。
大连东锐软件十多年来始终致力于三维动作捕捉系统的研发,东方新锐三维运动捕捉系统是国内首家自主研发的三维运动捕捉系统,从而打破了国内市场由西方产品垄断的局面。

8. 为什么中国的三维动画不用动作或表情捕捉技术,感觉他们是一帧一帧K出来的,又累,效果又不好

因为大部分的国内动画公司都付不起那么高的成本,并且如果用表情捕捉技术的话,国内大部分的技术人员也做不出来,表情每变化一下,就相当于重新建了一个模型,国内大部分的技术人员都没有从事过传统动画的洗礼,完全不懂原画的动作节奏和表演,之后会一些软件的操作就开始从事动画的制作,做出来的东西动作死板,缺乏生命力。

9. 华龙电影数字制作有限公司的三维动画

三维动画的制作,本公司拥有先进的动作捕捉设备,可进行实时动作表情捕捉,精细制作三维动画角色,游戏角色的动作及表情。
三维动画是华龙公司的主要业务,它主要由动画组、模型组、特效研发组、材质组和合成组。以下介绍各部门负责的主要业务: 自动画组成立以来,参加了《 Green Nose 》、《 4D 水下世界》、《荷花》、《中央电视台六套——光影周刊》等项目的制作,完成了动画部分的艰巨工作,积累了丰富的经验。我们是一个极具凝聚力的团队,组中成员融洽的关系使我们拥有了宽松、团结、积极的工作环境。
在未来的工作中,我们的团队将继续发扬自身特点,使团队成员在工作中不断进步,使团队的创造了不断提升,迎接未来更大的挑战。同时,欢迎矢志于动画的艺术家假如我们,溶入我们的团队,使团队永远鲜活、兴奋、充满动力和创造力。 模型组是整个三维生产的第一个环节,担负着所有项目的建模工作,也是将前期创意实现的第一步,这一环节看似简单,却十分重要,因为合理的布线与精确的结构为每一个精彩的镜头打下良好的基础 !简洁干净的模型有助于材质组的下一步工作,角色恰当合理的布线,可以增加角色的生动感,同时避免不恰当的皮肤拉伸,为鲜活的动画提供有力的保障 !
此外,模型组也为预览动画提供简模的生产,为导演镜头创意的预览动画提供简洁,小文件量的简化模型,以快速实现导演的意图。
模型组使用软件以 MAYA 为主,根据镜头与项目的需要也会使用 MAX 及 STUDIO 等其它软件进行建模工作,模型组是一个团结而充满活力的小组,每个组员都在用自己的辛勤劳动不断完成一个又一个精彩的电影瞬间! 本组主要是由特效、研发、 Mocap 三个部分组成。
特效,作为华龙公司电影数字制作的重点方向。本组成员都是来自于三维领域里已经有多年的制作和管理经验的精英,在动力学模拟、毛发模拟、粒子控制、烟火和群体制作等方面,都相当的熟练和精通,在整个项目的工作起到了承上启下的作用 。
研发,也是公司可持续发展的重要组成部分。本组要求组员掌握一定的脚本编写和 C 编程;表达式和脚本在特效制作里是无处不在的,这也是科技与艺术的最直观的结合;除此之外,他们还拥有插件编写、材质编写、硬件渲染等前沿领域里都有一定的研究。
Mocap ,这是公司进一步提高的公司电影动画制作水平的一个重要方面。拥有中国设备最先进,捕捉面积最大的运动捕捉系统—— Motion Analysis 公司的捕捉系统。此系统在身体骨骼动作方面的技术比较成熟,从捕捉、追踪、识别、骨架转换到骨架调整,这一套流程有比较完善的解决方案。曾为微软、中央台、目标软件、水晶石等提供捕捉服务。
本组在《天地英雄》《天下无贼》《太行山上》《天外紫罗兰》《法兰西岁月》等影片中的重要特效镜头中都承担着重要的制作任务。 始于2003年9月4D项目《海底世界》动画片,由项目自发组建;在2004年初公司正式设立,从公司擅长 材质特效制作的工程师中选拔而出 6 人组成,现扩充至 7 人。 在2005年10月正式赋予部门相关领导权,成为公司管理和影视特效制作不可或缺的重要环节。
在不断探索、奋斗的 2年多时间内,已非常成功的承担了国内外大片的材质特效制作。有何平的《天地英雄》,有4D环幕电影《海底世界》,好莱坞大片《天外紫罗兰》,冯小刚的《天下无贼》,顾长卫的《孔雀》,CCTV-6的《虚拟主持人》,国家敦煌研究院的球幕电影《数字敦煌》,八一电影制片厂的《我的法兰西岁月》和《太行山上》等等。其中的大量材质特效效果在业界广受好评并获奖;是华龙公司和国内影视制作的一支具有较强制作能力的工作团队。
华龙材质组的人员构成五彩缤纷,有深厚美术基础的贴图创作的艺术家,也有经验丰富的软件工程师,还有理工出身精于编程能提供技术支持的工程师,更有风格迥异、灵感饱满的行为艺术家。人和物的统一,是华龙材质组艺术工作者的最高境界。 主要负责电影电视项目的合成以及动画片合成,参与制作的国内项目有:《手机》、《天下无贼》、《太行山上》、《枪手》、《理发师》、《寻枪》、《惊涛骇浪》、《孔雀》、《天地英雄》、《张思德》、《紫外线》、《浅蓝深蓝》等。 2005 年合成组参与制作了好莱坞电影《天外紫罗兰》,该项目是和香港、美国的制作公司共同完成的,合成组已经成长为华龙公司制作团队中不可缺少的生力军,为化龙公司的制作水平的提高发挥着越来越大的作用。
高清晰度胶片到磁带母版制作
使用世界先进的 Spirit 胶转磁和 Davinci 2k 颜色校正系统,可以提供世界上最先进的电影、电视节目 HD 母版制作。
数字影院影片母版制作
进行特别优化 HD 转换处理,采用数字影院 HD 投影机和荧幕进行颜色校正。
胶片到数据和数据到高清转换
可将胶片以 2K 分辨率按不同数据格式进行转换,可将数据转换成可供 HDTV 广播或数字影院播出的格式。
高清晰度磁带到磁带颜色校正( HD/PAL )
最先进的数字处理,进行场到场、帧到帧的颜色校正。高清晰度电视与 PAL 格式转换 HDTV 不同格式间的转换。采用不产生人为噪音的下变换,将 HDTV 转换到 625/PAL ,适合于标准清晰度发行的数据压缩,如 DVD 等。
视觉增强处理( VIP )高清 (HD/PAL)
采用最新技术提高母版质量,去除或减少胶片上的污点和划痕,减少视频噪音和丢帧。常在胶转磁、格式转换和复制过程中使用。
数字修复服务( DRS )高清( HD/PAL )
采用更先进的系统,提供比 VIP 更强的功能,去除或减少视频母版中图像的缺陷,在不产生人为噪音的情况下,更快更彻底的去除污点、划痕接缝等。
画幅比变换
16 : 9 与 4 : 3 间画幅比转换,全画幅或信筒方式。
特种电影制作
提供各种特种电影节目的制作,包括环幕电影,球幕电影,立体电影等等。

10. maya动作捕捉是用的什么技术有推荐的产品吗

maya动作捕捉一般用的是光学动捕系统技术来完成的。在光学动捕系统设备中Nokov光学三维动作捕捉系统是目前技术含量比较高的,我们公司就在运用这款产品制作影视作品,这款产品可以应用于影视动画的动作捕捉,可捕捉对象:人、道具或动物的跑、跳、翻滚、打斗及其他任何复杂动作,镜头数量无上限。你可以上官网上去了解一下,上面有很多这方面的介绍,制作的画面很精准。

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