Ⅰ X86 兼容 台式电脑操作系统 Windows 7 旗舰版 32位 SP1主显卡 独立显卡(对游戏
780好像是假的,780一般3GB或4GB。
Ⅱ 从硬体层回顾第八代游戏机的变革,并展望新世代游戏机架构与发展性
虽然微软从第六世代游戏机才以初代Xbox加入家用游戏机战场,不过第七世代的Xbox360藉著Sony的PlayStation3架构过于复杂、导致初期游戏开发不易而抢得内容先机,而今属于第八世代游戏机的XboxOne与PlayStation4也渐渐走向产品周期末期,市场也开始谣传下一代主机将于今年末到明年发表。
而XboxOne与Playstation4两款同在2013年底推出的主机,也正处于硬体与市场变革的交叉口,在发展过程的趋势相信也会影响下一个世代主机的规划与发展,除了硬体的架构延续与升级外,诸如游戏内容发行产业的变化,网路服务强化后的可能性等,这篇文章将自硬体层为起点探讨从第八世代游戏机到下一世代的变化与可能性。
或许受到避免容易被盗版的影响,过往的游戏机多半采用非PC的客制化硬体架构,不过在第七世代的时候,随着主机性能提升、又过于希望能透过新世代的3D技术带来全新的震撼,在当时有着高性能的PlayStation3大胆采用划时代的Cell处理器架构,虽然为其奠定在当时超高的基础,不过封闭开发环境与复杂的架构却在初期不仅是逼退、更逼死一些自行设计游戏引擎的游戏开发商。
到了后期由于商用游戏引擎的兴盛,使许多中小型开发商逐渐放弃自己游戏引擎的打算,纷纷选择容易跨平台开发的商用游戏引擎,才解决原本困扰著这些游戏开发商的基础开发环境,得以专注更多心力在内容创作上,不过这也是后话了,在商用游戏引擎获得广泛接受前,已有不少因为开发不出引擎而死在前浪上的游戏开发商。
照片为XboxOneX的ProjectScorpio核心
而在进入第八世代游戏开发,两家游戏商不约而同的由AMD夺得CPU与GPU的设计,以x86CPU架构搭配AMD的RonGPU,最终的结果就是近似于PC的硬体架构...好吧,基本上基础硬体架构跟PC已经几乎是一样,不过毕竟规划的时间点是至少五年以上,在当时考虑到成本、工艺与特性,还有当时游戏机的CPU分散运算,终究选择以嵌入式为主的Jaguar核心架构,而非主流PC的高性能CPU架构。
不过第七代游戏机的设计理念还是多少与开放架构的PC不尽相同,虽在这几年的演进,当前PC四核心处理器已经成为主流,也陆续有六核心、八核心的消费级处理器问世,但也因为开放环境,导致多数PC游戏并未真正顾及到4核心以上的多工运算,然而第七代游戏机不约而同选用八核心架构,以单一核心虽不及主流PC、藉多核达到理想的高性能表现。
使用趋近PC的AMD客制化x86+GPU方案是两款第八代主机的特色
这也使得一些先开发家用游戏机版本、而后移植PC的游戏作品、尤其是较吃资源的AAA游戏类型移植时,会需要比起原本游戏机处理器单核更高的时脉运作,才能达到同级的顺畅度,不过这也牵涉到游戏机的系统与PC特质不同,PC的系统本质还是以多工为主,而游戏机则以单工为主,使得游戏机可透过较低阶的硬体达到事半功倍的效果。
但第七代游戏机平台相较过往的游戏机架构已经是大幅降低相互移植的复杂度,毕竟过去光是独特的非X86CPU架构就已经搞死游戏引擎开发者,举例来说,纵使以当前高效能处理器搭配模拟器执行第六代游戏机的内容,亦可能无法达到流畅体验或是有相容性状况,然而当今游戏主机与家用PC的相互移植已经相对容易。
除了硬体共通性之外,微软的XboxOne的系统底层也转以基于Windows10的特别版本,在通用API与系统底层特性下,也使游戏开发的通用性大幅提升,至于PlayStation4的系统也是基于Unix的修改版,亦以针对x86核心特性最佳化。两者有志一同的情形,亦降低跨平台游戏开发的困难度。
如果届时第九代游戏机上市真如市场预期持续使用AMD的客制化方案(至少Sony已经确认将采Zen2+与Navi架构),也能够使游戏的向下相容变得容易,因为虽然CPU与GPU不尽相同,但基本指令集的向下支援是有延续性的,以PC平台的观点来看,下一个世代的主机更像是跨了一个世代的电竞PC游戏机。
SonyPlayStation5硬体架构相关新闻:Sony主机架构师讲述PlayStation5硬体规划,AMD光追版客制化处理器、SSD、支援8K内容并向下相容PS4游戏片、2019年内不会上市
当然因为硬体效能的变化与架构升级,届时市场上应该会呈现同一款游戏跨第八代与第九代主机、以视觉效果与流畅度(例如更丰富的特效、HDR与可能的光线追踪支援)进行差异化,但同时在发展一段时间后,当第九代主机步入市场成熟期,将会渐渐从双平台转向针对第九代主机开发。
出现两种不同层级性能的游戏主机是第八世代主机的特色
不过在第八世代游戏机比较独特的变化,应该就是游戏机开始分为高性能与一般版本,同时在内容体验做出差异化,不像之前的世代改版是将主机微缩、轻薄化,这也是拜第八代主机的硬体架构基于弹性较高的PC式设计,能够遵循PC硬体、半导体制程等弹性化的强化性能,同时又由于平台架构一致性,不因此造成内容开发者的困扰。
若以此推测,下一个世代的游戏机亦相当有可能采用针对不同层级性能的双版本发行,或许第一波的机型以FullHD到QHDHDR为重点,高阶机种则锁定4KHDR甚至到足以执行8K内容的性能,只是会否在第一波产品问世就推出双版本?亦或如当前第八世代是在第一版主机推出一段时间后再行推出强化版。
少了库存与物流、数位下载,线上商店常透过促销吸引消费者
在游戏机产业发展当中,确保游戏内容不会被轻易盗版几乎是有志一同的,初期的专属卡匣设计级是一例,而当游戏机产业在第四代末期与第五代开始转移到光碟媒介,当时游戏商仍为了避免被盗版,采用特殊的光碟工艺做为防盗版,直至当前的第七世代游戏机推出,光碟机也仍为主要的游戏内容载具。
在PlayStation3与Xbox360时代,为了因应庞大的游戏内容,主机内建有传输速度更快的硬碟用于预载内容,同时因应主机的连网功能,当时就已有数位版游戏的存在,只是碍于当时网路频宽、硬碟储存容量与发行商心态等情形,数位版本游戏还未能成为市场主流。
不过随着网路频宽升级,以及游戏开发商发现网路加值服务的商机,第七世代主机推出后,PlayStation4与XboxOne也有志一同的强化数位服务与数位下载平台,不过最关键的是许多发行商看到数位发行能够降低光碟库存成本以及免却与通路拆帐,也越来越积极投入数位发行领域。
主机随机游戏多半改为数位下载而非实体光碟
另外,透过数位发行对玩家也有许多优点,除了不需更换光碟即可马上启动游戏外,毕竟数位发行可借由网路管控的方式,让玩家在游戏上市前预先下载安装,在游戏正式发行时间即可马上游玩,不过就没办法像实体游戏片由于仓储与物流而享受提前偷跑的 *** 。
在少了实体光碟与库存压力下,游戏发行商也更能针对数位版游戏进行弹性的促销,有时也会产生数位版售价大幅低于实体版的情况;同时微软与Sony也为了鼓励消费者订阅数位加值服务,亦透过定期提供免费游戏的方式作为手段,消费者亦也渐渐能够接受数位发行版本。
各家厂商在下一代游戏机的布局势必更加重线上平台的经营,除了加重线上内容直接购买,更高度的社群整合、直播串流以外,也势必会将云端串流游戏整合。不过下一个世代对传统玩家而言,最头痛的恐怕是实体内容的存废。
XboxOneS1TBAllDigitalEdition挑战市场对无光碟机的纯数位下载主机的接受度
微软亦在稍早公布第一款完全采用数位下载的XboxOneS1TBAllDigitalEdition,取消光碟机设计,仅能透过网路下载方式取得与执行游戏,一方面可视为微软试图透过取消光碟机再度降低成本,但也可视为微软的一项试验。
XboxOneS1TBAllDigitalEdition相关报导:XboxOneS1TBAllDigitalEdition五月上市,将成微软验证全数位发行的试金石
同时也有谣传指出微软下一代游戏机低规版本可能舍弃光碟机,以战略性质推测,高阶机种虽然仍保留光碟机,重点恐怕不是放在执行游戏片,而是着重在保有强化版家庭娱乐中心定位价值,但由于游戏市场的独特性,下一代游戏发行较有可能的是加重数位版本发行比重,然而不会即刻将实体游戏给放弃掉。
游戏数位发行与线上购买内容已经是趋势,但不至于短期全面舍弃实体光碟与通路
但也要注意的是游戏店较影音出租店机能性来的更多元,除了游戏外,销售周边硬体也是游戏店的价值,同时即便走向无实体游戏片化或是降低实体游戏发行,对部分不便使用信用卡、或是不想在网路上使用信用卡支付的消费族群,游戏店还是可提供如储值点数、数位游戏下载序号等,且游戏发行商也不可能激进的断然放弃经营已久的传统通路。
当然实体游戏片还保有收藏与可二手交易的价值,这也是许多玩家在乎的,但也有不少想在迅速玩到游戏的玩家不想等待收实体游戏的时间,也转入数位版的怀抱;但许多独立制作游戏考量到实体通路发行成本,以及游戏实体内容并不大,数位发行就成了最初期的重要手段,即便是大型发行商,亦发现数位销售预与俱增,也强化在数位平台上的行销与推广。
若考量到下一代数位发行的规模即将增加,为了维持消费者对二手市场的需求,虽然若开放数位内容所有权转移,也需要面对是否会更容易引发盗版内容产生,在第九世代游戏机即将诞生之际,也会更强化数位发行之余但以当前的趋势,绝对也有必要针对如何在数位内容的拥有权移转找出一套办法。
在第八世代游戏机规划时,SSD的单位成本仍相当高,当时考虑到单位容量与空间应用,使用传统的SATA介面2.5吋硬碟,以2013年的时间点并思索游戏机的成本与售价,还有当时使用的CPU架构为原本用于低功耗产品的Jagrar核心,采用2.5吋硬碟也是合情合理的选择。
不过随着两款主机开放透过USB外接储存之后,实际上以当前USB3.0介面的传输速度已经与机内的SATA差异不算大,但由于SSD的价格与容量成本在开放USB外接储存时仍非多数消费者愿意负担,当时还较少看到讨论将2.5吋传统硬碟置换成SSD的案例。
然而近一年SSD的单位成本随着NAND价格回稳、新技术不断推陈出新,也逐渐变成消费者能够接受的价格,不少游戏机玩家尝试以SSD置换内建传统硬碟或是透过USB外接SSD,不难感受到在一些大型游戏的加载速度有明显的提升,只不过现行两款第八世代游戏机改版时间点也还是SSD价格偏高之时,现时应该不会推出预载SSD的新版本。
当前的游戏机仍采用传统2.5吋硬碟
但随着第九世代主机开始规划,应该也会从当前的2.5吋传统硬碟转向SSD固态硬碟产品,尤其M.2介面的SSD远较传统硬碟的空间应用更佳,现行2.5吋硬碟的空间至少足以容纳两条M.2SSD,且较为长条型的设计又可让主机的主板、机体机构设计更有变化性,例如将储存子板力起,或是预留第二条可扩充M.2SSD的空间等。
若能在硬体架构层直接使用基于PCIe的NVMeSSD,即便是当前较为平价的版本,也相对SATA介面SSD有更高的性能,同时价格差也逐渐缩减,也不排除如笔记型电脑一样采低阶机型使用SATAM.2介面、高阶机种使用NVMeSSD的可能。
Sony架构师在谈到下一代PlayStation硬体设计时,已经直接明示会采用超高速的SSD作为储存媒介,不过仍不确定Sony在下一代的游戏机会否在第一波就推出双版本,或是如PlayStaton4初期仅有单一版本,后续再分为两个层级的版本。至于传出可能推出双版本的微软,就有可能采用高阶搭配高速SSD、平价版使用SATASSD压低售价的作法。
不知是否有人还记得,在推出当前的第八代游戏机时,AMD、Sony与微软皆将4K做为卖点,不过最终的状况是确实具备4K解析度输出与4K影片播放性能,但硬体性能仍不足以负荷AAA4K游戏所需,多以解析度升频方式达到4K输出,到后续硬体更新后的PlayStation4Pro与XboxOneX才勉强能够接近4K内容。
当然这也是这两款游戏机推出的时间点,纵使是当时最高阶的PC硬体也还未能达到AAA4K游戏的性能,更不用说硬体仅有当时中高阶GPU的游戏机,当然游戏机的好处是透过统一硬体架构与专为游戏执行最佳化的系统,还是能较类似性能的PC硬体有略为流畅的表现,不过难掩硬体先天体质不足的状况。
随着即将问世的下一代游戏机,各种传闻中的硬体架构也逐渐浮上台面,目前较为可信的是核心架构将转移成AMD高性能的Zen架构,搭配AMD新世代中高阶GPU架构Navi,另外传闻微软考虑市场玩家不同的需求,有可能直接推出两个不同等级的硬体,一者针对一般画质的FullHD到4K解析度,一者则是锁定追求高品质的4K玩家的高性能主机,一如当前的XboxOneS与XboxOneX一样。
无论如何,到了下一代游戏机,可推测的是硬体肯定较现行主机进步许多,不过随着微软制定的DX12加入许多新的元素,尤其包括光线追踪DXR的出现,对于下一代游戏机的硬体也会有新的要求出现,推测较为平价的版本虽仍可到原生4K游戏,但在特效方面会较为折衷,而高规版本则可获得包括4KHDR与一定程度的光线追踪效果。
然而现在内容市场也在强调将发展到8K,不过以当前硬体的性能暂时还无法达到原生的8K游戏,但应该有机会内建8K的视讯编解码器,届时除了可播放8K内容外,会否将其应用在游戏内容升频?而游戏机制造商会否把一部分支援8K当为卖点也是值得关注的。
对第八代游戏机而言,初期游戏内容未达4K、但仍可播放4K影片
只不过就如同当初进入第八世代游戏机谈论4K的情况类似,或许8K游戏有可能在第九世代游戏机的生命周期内出现,但在此之前还要面对一大段过渡期,尤其以目前除了传统SDR内容外,结合4K与HDR的内容应该会是进入8K前相当重要的一次变化,可想见下一代游戏机初期应该会以能够流畅执行4KHDR内容作为首要。
但在Wired的PlayStation5硬体架构访谈中,也暗示PlayStation5是一款8K游戏机,不过若考虑到8K所需的条件不光只是运算力,还包括充足的VRAM,若要考量到主机售价与成本,还很难确定8K到底是指真正原生8K游戏或是可进行8K影片解码。
不过若硬体规划确实想以执行8K游戏作为目标,恐怕游戏开发者也难以跟上,主要的问题还是在于当前光是开发4K游戏就不是那么容易,因为要考虑包括内容物件贴图的精细度,还有如何在主机环境进行性能的 *** ,但若下一代游戏机加入AI相关技术,也是有可能让游戏开发商维持4K内容开发、透过AI达到8K的境界。
第八世代主机的特色之一是提供直播与区域网路内串流的能力
在近期,游戏业界也掀起一股透过云端与串流方式提供玩家跨装置游玩的风气,当然这并非新概念,在NVIDIA于2012年GTC大会推出GPU虚拟化技术后,2013年即有业者着手规划云端游戏服务,而NVIDIA的GeForceNow服务亦已行之有年,不过关键还是在云服务的网路不确定性与延迟,然而随着5G服务即将上线,云串流游戏也再度成为火热议题。
不过在提到透过云服务的串流游戏前,在当前第八代游戏机已经提供串流游戏的功能,只不过受限频宽与网路延迟等特性,是以处在同一个区域网路作为条件,让玩家可透过其它型态的载具将游戏内容串流病进行远端游玩,XboxOne也在近期的更新提供PC的反向串流功能,能让房间的PC游戏倒过来串流到客厅的XboxOne上并透过控制器操作。
拜当前第八代游戏机所使用的硬体设计,在PlayStation4与XboxOne等第八世代游戏机所使用的处理器,皆内建有硬体的编解码器,透过将游戏的影像讯号以即时编码的方式进行压缩,再透过进行接收的装置端的解码器解码,并且接收从远端装置的控制讯号,然而这样的模式也挑战网路的稳定与延迟,故第八代游戏机多只允许区网式的远端游玩。
订阅型串流游戏乍看美好、但伺服器与网路品质仍是最大门槛
至于未来的云串流服务则是进一步透过云端伺服器的方式作为游戏机主体,透过网路串流的方式为玩家提供串流服务,,然而届时也将挑战消费者网路服务的品质,不过也由于网路串流方式,消费者可像是当前订阅影音内容一样订阅串流游戏服务,
当前微软亦以发表名为ProjectXCloud的云游戏服务,不过微软并未因此宣布要放弃传统游戏机概念全面转向云端化,这不光是微软已有游戏机的包袱而已,实际上这也是为接下来推广云服务与持续耕耘游戏机领域保留空间。
微软谈ProjectxCloud:微软云端游戏部门负责人谈ProjectxCloud定位:并非取代游戏机而是提供更多选择
云端游戏所需的条件包括主机端与网路端,透过在云伺服器架设主机后,再透过网路把内容串流到玩家手上,乍看下与当前居家的串流好像类似,然而毕竟网际网路环境与自家的区域网路相当不同,牵涉到网路频宽的稳定、延迟等,尤其若要让消费者透过行动装置游玩,消费者亦可能借由行动网路方式,若以当前第四代行动网路的延迟难以达到流畅的双向互动。
从区域网路串流跨到网际网路串流游戏之路还相当漫长
云串流游戏硬体架构与概念早已有雏型,但网际网路与行动网路频宽与延迟的问题还未解决前,各家厂商持续到今年才开始高谈阔论并打算付诸实现,其中一个关键是行动网路将迈进有更低延迟的5G服务,但这也意味着若使用当前4G服务,恐怕延迟状况仍难提供玩家几乎无延迟的动作游戏体验,先前海外媒体试用Google的Stadia,也表示网路延迟使得体验还是难以像家用主机般的顺畅。
网路服务一向是有双面刃的性质,透过网路使得许多传统服务得以随时随地使用,不过实际游戏与影音串流服务或是观看直播最大的不同还是双向互动,毕竟在内容直播环境下仍与广播环境相同,是观众单方面收看直播者的内容,若中间产生延迟并不大幅影响过程与体验,但游戏则是扮演操作者的角色,除了接收服务端的画面,操作者也要根据内容进行讯号输出。
目前微软在战略上也是先将ProjectXCloud作为与游戏机互补的策略,若玩家喜欢流畅的体验,家用主机还是最稳定的选择,但若是想要随时随地游玩,或是游玩的内容不那么强调即时性(例如传统RPG、AVG或是战略游戏),就可考虑使用订阅云串流服务,只不过第九世代后是否还会继续发展实体的高性能游戏机则不得而知,毕竟那应该又是一个新的十年了。
Ⅲ 电脑型号 X86 兼容 台式电脑 操作系统 Windows 7 旗舰版 32位 ( DirectX 11 ) 处理器 英特尔 Core i3-2100
您好
Core i3-2100重要参数详细参数>>
适用类型:台式机
CPU系列:酷睿i3
CPU主频:3.1GHz
最大睿频:暂无数据
插槽类型:LGA 1155
针脚数目:1155pin
核心数量:双核心
线程数:四线程
显卡 ATI Radeon HD 6850 ( 1 GB / 蓝宝石 )
这样的配置还是相当不错的
i3 2100 1g的独显,这些配置都是不错的。希望我的回答能帮到您。
Ⅳ 游戏机什么时候都用X86架构的
你好,自从ps4和xbox one开始,游戏机就开始使用X86架构的了,主机的硬件配置基本使用的都是pc的配件,包括显卡,这样的好处就是升级方便,游戏开发方便。这个也是为什么,这1年多来,xbox one和ps4均发布了硬件升级版,ps4 pro和xbox one x。X86架构更方便,更熟悉,开发环境更友好。
Ⅳ 闲聊 PS4 舍 Cell 就 AMD 的 x86 APU
昨天稍晚时,SCET 的新闻稿内有 PS4 硬体更详细的叙述,其中提到 PS4 除了采用高达 8GB 的 176GBps GDDR5 作为统合记忆体之外,也对其核心架构 APU 有更完整的叙述;这颗由 AMD 提供的客制化 APU 采用 8 核的 “Jaguar” x86-64 核心搭配拥有 18 个 CU 的 Radeon GPU ,其图形运算能力达 1.84 TFLOPS ,略高于现行的 AMD Radeon HD7850 。
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虽说当初就传闻 SCE 会舍弃原有独特的 Cell 架构,改采近似 PC 但大幅客制化的 x86 架构,不过为何要选择 AMD 呢?如果以 PC 市场的观点,选择 Intel 搭 NVIDIA 不好吗?笔者个人认为, AMD 之所以能脱颖而出的关键在于技术整合,尤其对游戏机这样封闭的平台, AMD 有其得天独厚的优势,以致能让 SCE 舍原本的 Cell 与 Intel 、 NVIDIA 。
先从放弃 Cell 架构谈起, Cell 是一个独特的架构,当时出现时的确让人眼睛为之一亮,但现在的时代不同了,要像当初投入大笔研发经费去开发一个满足新世代的核心架构并不容易,尤其是现在的 Sony 恐怕也很难像当年投入那么高的资源。
其实这个情况就跟 ARM 在 32 位元嵌入式架构领域获得压倒性支持、许多先前拥有自主架构的厂商纷纷向其购买的情况相似;因为从 8 位元到 16 位元的演进时,老字号厂商如 TI 、瑞萨等还能负担核心自主开发设计的能力,但随着许多关键架构技术被专利绑住,加上后续开发与维护需要养一大群研发团队且不能确保成功,不如选择市场上已经成熟且能持续演进的架构。
在 PC 平台 AMD 最大的问题除了基本处理器工艺拼不过 Intel 之外,最大的问题就是相较 Intel ,系统、软体开发商的支援较差, Windows 系统过去以来也都是以 Intel 处理器的特性相容优先支援,毕竟 Intel 在处理器市场占有率高,这样的情形也不难理解。
只是游戏机的平台与 PC 相当不同,游戏机的系统一直以来是个封闭的世界,统一化的硬体、独立的系统平台,只要 Sony 的系统开发能力足够,是能将硬体的效能榨到极限;加上主机不像 PC 会有特定游戏与硬体晶片厂商进行最佳化、或是硬体晶片商为了鼓吹消费者升级而与软体商合作加重执行的硬体负担的情况,这也造就了 AMD 很大的机会。
且 AMD 同时拥有 x86 CPU 与源自 ATi 的图形技术,这也是 Intel 与 NVIDIA 条件还不及 AMD 的地方;因为同时拥有 CPU 与 GPU 的技术,进行开发时就不需要分别与两家公司进行开发的协调,理论上也能让 CPU 与 GPU 的整合更好。
看似与 PC 上的 AMD HD7850 差不多的运算能力,但在高频宽的 GDDR5 加持下,搭配完全为其量身打造的系统平台,在视觉效果上反而能够做出超越同级 PC 硬体的表现,加上透过一些软体上面针对软体、渲染效果的调校,要做出高阶电竞 PC 般的视觉效果是相当有可能的,更不用说 PC 游戏硬体资源是被一些不能说的秘密所拖垮的。
要说 PS4 是一款 PC 吗?笔者认为要看用什么角度去看 PS4 , SCE 要的是 AMD 的 x86 高效能核心与 GPU 作为其核心,实际上若今天 ARM 架构、 MIPS 架构等有能力做出如此高的效能且又能同时提供图形,或许 SCE 今天也不会挑选 AMD 作为伙伴,但以目前的现况, SCE 舍弃自行开发,能同时满足充裕运算能力又能提供图形核心架构,却也非 AMD 不可了。
Ⅵ 安卓x86需要的电脑配置
安卓(Android) x86 4.4系统硬盘安装教程
注意:
1)为截图需要,以下安装过程是在虚拟机中进行的。电脑硬盘安装需要硬盘上留有“可用空间”,且不能是扩展分区中的“可用空间”。不清楚的朋友可参考网络文库中关于Windows7磁盘管理分区的文章。原理其实和Windows/linux双系统安装是一样的。
2)安装系统进行分区时一定要选择正确,否则会覆盖硬盘已有的数据。
3)4.0与4.4版本安装过程相差不大,故沿用了4.0版本的截图。
准备:下载Android x86安装镜像、下载并安装UltraISO软件。
开始:
一、制作系统安装U盘
将U盘插入电脑,备份U盘中的文件(后面步骤会将U盘数据清空),最后打开UltraISO。
在菜单栏依次点击【文件】->【打开】,选择刚才下载好的安卓x86安装镜像。
镜像打开后,在菜单栏依次点击【启动】->【写入硬盘映像】。
检查硬盘驱动器是否是刚才插入的U盘,写入方式选择“USE-HDD+”,然后点击【写入】按钮。千万不要中途终止,否则会损坏U盘。一般几十秒就能将安卓x86镜像写入到U盘中
二、设置U盘引导,进入安装程序
镜像写入完成后,不要拔U盘,重新启动电脑。参照屏幕提示按F12/ESC等(留意屏幕提示或翻阅说明书)启动菜单键,进入Boot Menu,选择U盘启动。
从U盘启动进入Android x86安装菜单,从上至下四个选项依次为:直接运行Android x86、VESA模式、Debug模式以及硬盘安装向导;第一个选项无需安装直接运行Android x86,但不能够保存对系统的任何改动。如果只是想尝试一下,选择选项一即可,下面的步骤也可以忽略了。但经小编测试,直接运行问题比较多。最后一项则是将安卓x86安装到电脑硬盘中。
硬盘安装第一步时创建一个专为存放Android系统的分区。选择【Create/Modify partitions】,进入磁盘分区界面。
三、创建安装分区(关键)
在分区创建界面,按左右方向键将光标移动到【New】。
选择【Primary】首先创建一个主分区,这是由于系统必须安装在主分区上 (如果需要创建多个分区的话,除了安装系统的主分区之外的分区选择主分区还是逻辑分区都没有太大的区别);
然后输入需要创建的主分区容量大小(Size),单位为MB。Android x86占用硬盘空间很小,无需分配太多空间。系统自身1024MB(1GB)足矣,如果用来玩游戏那还是设置大一点。
设置完分区后选择菜单的【Bootale】选项将分区设置成可启动分区(类似于Windows中的活动分区)。
选择【Write】,提示“warning!!...”输入“YES”回车即可完成分区新建,然后选择【Quit】选项返回安装分区选择界面。
四、继续安装
主分区创建好之后,就可以将Android x86系统安装到之前创建的分区中。
1.返回到系统安装分区选择界面,刚才创建好的分区已经显示在菜单的列表中了,选择该分区作为系统分区,然后按回车键确定。
接下来选择分区的文件系统,建议选择【EXT3】,这是在移动版Android系统上最常用的分区之一,对安卓应用的兼容性更好。
安装引导加载程序确认,选择【YES】。
设置系统文件夹为可读写权限,选择【Yes】。适合开发者进行Debug,但会占用一点硬盘空间。如果不需要可以选择【No】。
当提示“...installed successfully”就表示安卓x86系统已经成功安装到硬盘上了。
在此界面上还可以选择创建一个虚拟SD卡(Create a fake SD card),某些应用如微信就必须要使用SD卡才能正常运行。
虚拟SD卡创建出成功后,选择【Run Android-x86】是直接开启Android-x86(容易出现问题,因此建议选择第三项【Reboot】重启电脑。要记得把U盘拔下,有些电脑默认有U盘的情况下会从U盘启动,导致再次进入安装程序。
后面的安装步骤只需按照提示操作就可以完成了。
Ⅶ 电脑型号X86兼容台式电脑装什么系统
x86兼容台式电脑装什么系统,依据有:
1、CPU的核心数是单核,适宜安装XP系统。
2、CPU的核心数在双核或者双核以上的,可以安装WIN7或者WIN8。
3、内存在2G以下(不含2G),只能安装XP。
4、内存在2G以上(含2G)可以安装WIN7或者WIN8。
5、内存在4G以下(不含4G),只需要安装32位系统。
6、内存在4G以上(含4G),需要安装64位系统。
7、在可以安装WIN7或者WIN8系统的基础上,可以根据个人爱好选择安装系统。
Ⅷ 求这配置能玩的单机游戏 电脑型号 X86 兼容 台式电脑 操作系统 Windows XP 专业版 32位 SP3 ( DirectX 9.0c
加个好显卡 基本通杀
Ⅸ 请问哪个版本的安卓x86系统最稳定,最好能玩手机游戏
您可以尝试一下“bluestack”安卓模拟器,该模拟器稳定,用户众多,是众多安卓用户推荐的模拟器,能稳定运行非常多的手机游戏
您可以打开腾讯电脑管家——软件管理进行下载
在软件管理中,输入"bluestack"即可
注意:安装bluestack可能会提示更新显卡驱动,否则无法运行
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