① 无间道3里 黎明用的手机是什么手机
黎明使用的摩托罗拉E365手机和内置摩托罗拉龙珠处理器的索尼PDA,黎明通过摩托罗拉E365手机连接秘密摄像头监视自己的办公室是否有人非法进入。
利用索尼PDA的超长摄像功能监视是否有人对自己的车动手脚。所以黎明对刘德华对自己的车和办公室动手脚的情形一清二楚。 是SONY CLIE PEG-NZ90
手机图http://images.21cn.com/2003-03-31/988388B.jpg
《无间道》里的实物图:http://www.tompda.com/bbsimgx/0507/tompda_630320_snapshot20050804012715.JPG
② 我有一台peg nx70v/e 的PLAM 升级扩展卡问题
我有一台peg nx70v/e 的PLAM 原陪128M 卡 请问
1、我升级2G卡 可否
2、能扩充多大的卡
不要乱贴东西 我按能加的最高分给你加
③ 各位大侠,请问能不能汉化SONY的NZ90谁能帮我汉化呀
Sony Clié PEG-NZ90 的技术规格 这款PDA与其前辈相比显得并不苗条,它使用了被Sony公司命名为聪明锂(Smart LITHIUM)的电池模组,可以自动侦测出电池的剩余电量并以分钟为单位显示出来。 它整合了蓝牙收发装置,装配了跟NX70相同的II型CompactFlash插槽,完全支持Sony WiFi 802.11b无线网卡,但遗憾的是,这种插槽并不兼容普通的CF设备。在存储方面,这款产品的存储棒升级范围仅限于Sony公司的产品,这似乎显得有点霸道。II型CompactFlash插槽被装配在机器的底部,而存储棒插槽则位于PDA的右下部,这些都跟NX70有所区别。 它的显示器采用了平板电脑惯用的旋转设计,这可以说是承袭了NX70、NR70等产品的设计风格。它装配了一个卷轴滚轮,整合了MP3播放器和录音机,另外还配置了一个大功率的红外线端口用于远距离遥控。它的屏幕最高分辨率达到了320 x 480,色彩均衡而亮丽,键盘也经过了精心设计,尺寸仅占机器的一半。
④ flash 8.0的详细简介
FLASH的前身叫做FutureSplash,
当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式卖给MM(Macromedia.com),改名为FLASH1.0 (网上也有信息称是Flash2.0)
一切是这样开始的
乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台苹果电脑,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。
神奇的游戏小子
这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。
进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时最先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。
后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。
互联网带来的机遇
在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。
1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-in API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。
六个人的小公司和并购事件
由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。
第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。
1996年11月Macromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。
于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。
事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。
(不过有趣的是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成为“Flash 杀手”。 )
(呵呵,有点意思,微软看起来更像是在抄袭Flash,从Office 2003 System中的OneNote中已可窥见一斑。这差不多是微软的一贯风格了。不过个人认为即使微软成功的抄袭了Flash,以其独特的垄断市场策略不可能将“Sparkle”扩展到非"Window”平台中,这也意味着没人会再喜欢这个“Sparkle”,当然,除了那些微软的忠实程序员,设计师是不太可能的。 微软的程序员静候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事实上,很多在LongHorn的界面技术在flash中实现早已不是问题)
乔纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。
Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。
Flash的快速发展
微软的介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。
关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。
1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0
1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0
自 Flash 进入4.0 版以后,原本的 Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。
2000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。
2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)
falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。
2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加了许多新的功能:
对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);
Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍;
对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;
FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);
对Adobe PDF及其它文档的支持;
基于屏幕的可视开发环境;
可视编程环境;
高级可控制外观组件支持;
数据绑定;
Web 服务和 XML 的预建数据连接器;
项目管理功能;
源代码控制系统;
等
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。
Flash可能的发展方向
flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。
flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样。它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有技持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。
到2003年11月20日止直接支持播放flash的手机和Pocket PC列表:
ET180 (legend 联想)(手机 & Pocket PC)
iPAQ 1910 (hp 惠普) (Pocket PC)
iPAQ 5440 (hp 惠普) (Pocket PC)
Nokia 3650 (Nokia 诺基亚) (手机)
Nokia 7650 (Nokia 诺基亚) (手机)
Nokia 9200 (Nokia 诺基亚) (手机)
NTT DoCoMo Fujitsu 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Fujitsu 富士通)(手机)
NTT DoCoMo Mitsubishi 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Mitsubishi 三菱)(手机)
NTT DoCoMo NEC 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & NEC 日本电气)(手机)
NTT DoCoMo Panasonic 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Panasonic 松下)(手机)
NTT DoCoMo Sharp 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sharp 夏普)(手机)
NTT DoCoMo Sony 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sony 索尼)(手机)
Sony CLIE NX70 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE NZ90 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE UX50 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Motorola A920 (Motorola 摩托罗拉) (手机)
Sanyo SCP-5500 (Sanyo 三洋) (手机)
Samsung SGH-e700 (Samsung 三星) (手机)
Hisen C3698 (Hisen 海信) (手机)
Nokia 9210i (Nokia 诺基亚) (手机)
Dopod 515 (Dopod 多普达) (手机)
官方的驱动下载地址:http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/2002.html
http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/
那么,flash可能的发展方向究竟如何?
我不能说这些方向中的所有都会实现,因为这也取决于Macromedia的决心,而更多的是flasher们的努力。
1、应用程序:由于其独特的跨平台物性和在界面控制以及多媒体的功能使用得使用flash来制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能你可能还要依赖于XML或者其它诸如JavaScript的客户端技术来实现,但你能方便在它们的实现数据通信。
它所面临的问题:
没有经验,事实上,很少有人具有运用flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于你的大型项目而言。使用flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力,这对于而言是一种很大的诱惑。代替可能的风险,你可以只将它运用在项目中的一小部份或者小型项目中。并且注意你的用户反馈意见。
代码和类的管理,
2、操作系统界面:Flash对于界面元素的可控性和它所有表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个系统的界面你可能要花更多的时间关注它们的接口和界面显示能力间的驱动。另外一个需要关注的就是你的内存使用和执行效率。
3、手机领域的开发:转向手机领域的开发将会要求你对精确(像素级)的界面设计和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,你必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然你的内核可能是相同的,所要注意的是你的各类手机的CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。
4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍;而且基于 Java 类的结构的类的开始也奠定了这些基础。
5、Web应用服务:很难界定Web应用服务的范围究竟有多大。似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。这种方式你可能要花更多的时间在服务器的后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。
6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和你的整站的架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;以及跨平台和小巧客户端的支持以及与你的其它flash应用方案的无缝连接集成。
当然,你需要在培养自已能力所花的精力和你的未来之间做个选择。
7、多媒体娱乐:在这方面的内容我想我已不用再多说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速(就像计算机那样),但它仍然还在不断前进,全新功能也正在扩大它的应用范围。使用这一点无疑很优秀,并且可以为你节约大量的成本。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信你的每一位用户都会喜欢。
8、教学系统:要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了。根据你教学内容的不同你可能会选择不同的部份。
以下列出了一些细致的部份:
压缩技术的开发: 是将数据以特定的格式存储在哪一端这的确有点难以得出结论。如果我向你传递了一个“1”的信息,它代表着一个包含很多信息(如10万字)的信号。而这些信息在你那边已经拥有了,你只需要将这些与“1“相对应翻出来就行(解压)。而如果你没有它。那么我不得不向你传送这10万字的信息,当如果这种情况发生在多次,你很快就能明白它的含义了。就像在现实生活中你向你的好伙伴眨眼示意那样。这需要“心有灵犀一点通”,而在这当中,这就是压缩/解压方案。
基于安全封闭网络的视频会议开发:这很有趣,至少和MSN中的视频会议比起来。2003年的最佳应用程序向你展示了这种可能性: http://www.2intro.com/ ,同时还有 http://www.userplane.com/ 站点。和MSN中的视频会议中的便于使用比起来,你能在这里找到更多的乐趣和自主能力。
在线娱乐系统:在线娱乐显而易见的要求你有更多更好的作品。如果没有,即使你的系统规划得多么完整或者优秀你也只能将它卖给别人了。我只是要告诉你你也应该花些时间在你的可供观赏的作品的选择和制作上以及和你的游览者打成一片。至于系统的细节。我想一群优秀的flasher和后台人员会解决它。你所遇到的问题几乎是基于Web服务方面的问题。
MP3及MTV点播系统:我不知道是应该谁最先开始这方面的努力,事实上,这篇教程中的大部份就是在向你讲解关于这方面的知识。我所要告诉你的是:如果你想要一个跨平台的系统,那么就需要付出更多的努力。(当然,如果只是在计算机上,这并不难)
生物技术的模拟:很多人都在这方面尝试努力着。在网上你也可以找到很多的相关资源。对于这方面的内容更重要是的你的其它学科(如数学、生物学、物理学...)的内容,你只是在flash中模拟它们并提供双向的交互能力。以下是其中的一些试验站点:
人工智能(AI) http://aimovie.warnerbros.com/
人体肌体运动模拟 http://www.bml.psy.ruhr-uni-bochum.de/Demos/BMLwalker.html
levitated(拥有众多的开放源代码,其中也包括对生物运动和自然形态过程的模拟) http://www.levitated.net/
uncontrol(同样不错的站点) http://www.uncontrol.com/
仿真及虚拟视觉:仿真的3D世界可能在现在这个时候你要付出更加艰辛的努力,因为Flash中对3D的引擎支持得不多。需要你自已更多的数学计算思维和你的空间想像。基于红-蓝双眼模拟可能会让你更容易些,不过这需要3D眼镜的支持。站点 http://www.abstractdevice.com/ 很好的演示了这一其中的一部份。
你的BBS论坛系统:事实上大部份使用在这方面功能的flasher都选择了像以前的HTML的样式那样建立他们的全Flash论坛系统。但也并意味你必须跟从他们。可能他们这样做是出于技术和习惯上的考虑,这差不多只不过将HTML翻了一个版而已。它们丢失了太多的Flash中激动人心的地方。当然,创造意味着从你自已开始。相信在Flash Player7中对CSS和HTML文本部份内嵌图像和swf的支持会让你更加得心应手。
当然,还远不止这些,你所想要的项目应该由你自已来发现和挖掘。你可以到网上查找到更多的相关信息和功能。Macromedia中国的站点也很值得一看:http://www.macromedia.com/cn/
⑤ 人小鬼大:夏普Zaurus SL-C700完全评测(图)
【IT168 评测】最近我们拿到了夏普公司集于Linux操作系统的最新PDA产品Zaurus SL-C700,它的确是一款让人着迷的机器,功能足以和当前流行的普通笔记本电脑相抗衡,市场中目前只有Sony的高端PDA产品Clie NZ90可以于它一较高下。它们都采用了流行的翻盖设计,而且很多方面也颇为相似,比如内置了“硬”键盘和高分辨率彩色屏幕等。但Sony的NZ90还提供了200万像素的数码相机和蓝牙支持,而Sharp并没有提供这些附加设备,但两者价格却相差不多,显然Sharp公司还需要为提高性价比而多多努力。
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===部件详解===
OK,让我们从最重要的包装开始吧。我非常喜欢包装盒的尺寸,它比普通的Pocket PC包装盒大一点,拿在手里挺舒服的。盒子里面很紧凑地放置着PDA、电源、连接线、CD光盘和一本说明书。
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夏普公司采取了和Sony公司一样的翻盖设计,并装备了独立按键输入的”硬“键盘。
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不过为了和Sony有所区别,夏普采取了横向打开屏幕的方式,显示内容的排列方式依靠屏幕的位置和旋转角度来自动调节。
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当你旋转屏幕时,显示内容会自动变换排列方向,用户只要略等一下就行了。
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当然,显示方式也可以在程序菜单中进行调节,所以用户只要愿意,就可以随时进行调节。
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我对Sharp这款机器的整体设计感到很满意,所有细节都显得恰到好处。Sony的NZ-90在我眼中,显得有点笨重,而Sharp的外形很紧凑,给人更加可靠的印象。
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机器拿在手里很舒服,当你旋转屏幕时,也不会有拿不稳的感觉。屏幕和机身的连接处非常牢固,就算是个新手,也不会因为用力不当而损坏机器。屏幕一侧还有两幅指导屏幕旋转操作的小图片,细心设计可见一斑。
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Sharp SL-C700感觉更像是一款超小的便携电脑,或许你希望在它上面看到熟悉的Windows界面。
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在机身顶端,是CF卡插槽和外接线缆接口
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从外观上看,或许它和便携电脑的区别就是少了鼠标设备吧。SL-C700的机身采用银色塑料材质,摸起来非常光滑,手感很好,但有时候会感到容易从手中滑出去。它的重量不轻,有225克,这可能也是没有采用金属机身的原因吧,因为那样的话,它就显得太重了,而轻便是这类手持设备必须要考虑的一个设计重点。
键盘的确不错,但还是有一些小问题,让我不得不抱怨两句。它是按键分布在一大块塑料版面上,并且在数字按键区域涂上了不同的颜色,另外在按键上还有突起的设计,以便让用户可以盲打,这些设计都不错,很人性化。但是,这个键盘的尺寸实在太小了,虽然我自认为我的手指不算大,但还是很难进行输入和操作,估计这是因为键盘是按照典型的日本人手掌尺寸设计的。另外,键盘也太软了,按下后几乎没有垂直方向的运动,和我们平时熟悉的键盘还是有不小差距。Sony在新款NZ-90和TG-50上所用的键盘就好一些,但尺寸还是太小。
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除了正面的键盘外,机身侧面还有一个滚轮和两个按钮,分别是”OK“(确认)和”Cancel”(取消)
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这些按键对这类手持设备很重要,因为当屏幕打开并旋转后,会遮盖住正面的键盘,这时候只能通过这三个按键来进行相关的操作,它们都位于食指下方的位置,可以很方便的进行按动操作。最重要的按钮“电源”则被放置在管理按键的旁边。
这款机器有两个扩展插槽,可以使用CF卡和SD卡,这种设计可以说兼顾了功能和流行性。无线通讯只提供了红外接口,但因为有丰富的扩展插槽,额外的无线功能可以通过相对应的扩展卡来实现。
机身上有两个LED灯,可以分别显示新邮件到达和电池充电进度信息。
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屏幕是这款机器特别值得关注的一个亮点,分辨率为640x480,大小为3.7英寸。显示效果非常棒,无论是亮度还是精细度都让人非常满意,从任何角度看起来都很清晰,这要得益于夏普在它上面首次使用了Continuous Grain Silicon (CG-Silicon)技术,在玻璃中夹入了电路层,从而提供了杰出的亮度表现,不过这也带来了一些问题。和普通的液晶显示器一样,它在自然光线下表现不是很好,比如在大街上,如果光线强烈而且直射,你几乎在屏幕上看不到什么内容。而且最高亮度有点刺眼,平时工作只能在普通亮度下,不过这样刚好也可以节省电力。
在机身下面(或者侧面,根据观察方向而不同),有一个小的面板,上面有几个触摸按钮,按下后就能够直接运行相应的程序或者返回应用程序管理器。这些按键在水平或者垂直方向都可以利用,但是如果屏幕太亮,而且周围光线不好,那么就很难看清楚这些按键,算是一点小小的缺陷。
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此外,因为分辨率很高,所有一个放大镜工具没有包含在标准配置包中不能不说是一个遗憾。虽然在大字体下屏幕看上去很舒服,但大部分情况下屏幕显示的字体都很细小,所以你不得不眯起眼睛,而且把PDA放在眼睛跟前才能看得清楚。
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虽然这样在室内阅读还不是太困难,但如果你是在一辆飞奔的汽车或者其他什么运输工具中,因为一切都在跳动,所以你根本不可能看清屏幕上的东西。当然,这款PDA的开发者也考虑到这个问题,设计了硬件的图象缩放功能,但奇怪的是,这种放大会对屏幕上的一切内容都起作用,也就是说,一切都被放大了,而不仅仅是文字,而一般的类似程序会只放大文字部分。如果文字高度不超过1mm,阅读几乎是不可能的。对于中文或者日文字体,从Internet上下载还可以使用,但俄文就不行了,这不能不说是一个遗憾,因为购买这类手持设备时,屏幕分辨率可能是影响购买的一个重要原因。
这款PDA的电池为950毫安的锂电池,可以方便的卸下。这个电池容量对于主流掌上电脑来说算是比较合适,可以提供相当长的待机操作时间。虽然没有提供备份电池,但当取下主电池后,用户的一些设置可以保留,所以可以再装上电池继续操作,算是一个比较体贴的设计。不过电池信息的显示就比较奇怪了,比如LED灯只能表示一个充电状态,你不能从灯的颜色上看出当前充电的程度,必须自己检查是否充满。只要插上电源,灯的颜色就会变为橙色,而你不知道这时候电池还剩多少电量。如果你拔掉电源,而碰巧电池没电了,在给出几个不醒目的提示后,系统会自动关闭机器而不给出最后的警告。这时候你只能插上电源才能再次启动机器,而操作系统也必须重新加载。另外电池的电量显示也只是采用简单的文字,比如:电池状态-良好,而没有采用直观的数字或者图表,的确是一个不应该疏忽的设计。
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这款机器采用的是Linux操作系统,原因应该有两个,一是Linux完全免费,不用支付额外的授权使用费,从而降低成本;二是市面上已经有了太多的Palm和Pocket PC机器,而Linux PDA无疑更有新意,也可以避免激烈的正面竞争。不过,因为毕竟是“新”产品,所以在某些方面还没有达到Palm和Pocket PC的成熟度,比如上面提到的缺乏放大镜功能导致阅读困难,希望这些不足在以后的新品中可以不断改进。
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操作系统装载的时间比较长,大概有2分钟,不管是“硬”关机还是“软”关机都一样。启动时屏幕为乳白色,显示有Zaurus的logo和其他标志,用来缓解用户等待的心情,并提示用户这是Zaurus的产品:-) 除了赞叹高亮度屏幕外,在等待操作系统装载的时候,你什么也不能做。
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Zaurus C700拥有普通用户日常工作所需要的一整套应用程序,标准配置有:日历,地址簿,事件提醒器等。
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所有的应用程序都表现的不错,不过也只是令人满意而已。菜单中只有最常用的功能,开发者眼中最重要的3个功能,被设计成3个小图标放置在屏幕的右上角,它们是:创建一个新表、用铅笔工具编辑、垃圾箱。而文字和图象编辑器,只能画标准的直线和矩形,显得过于简单了。
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Internet功能相当不错,浏览器采用的是NetFront,邮件客户端很强大,使用起来和Outlook很像,连图标都几乎一样。
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Zaurus也有计算器、录音程序、带秒表的时钟,但不知什么原因,没有提供闹钟和世界时间对照表工具。
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附带的媒体播放器可以播放音频和视频文件,Zaurus可以在内存中自动搜索这些类型的文件,这一点还是很方便的。
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虽然播放MP3没有问题,但打开视频文件就有些困难,就算打开一个非常小的视频文件也几乎要花费一分钟的时间,而且播放的时候也不是很流畅,有跳帧现象,所以视频播放还有待改进。另外,在标准软件包中还提供了两个办公软件:字处理的HancomWord和电子表格HancomSheet。
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后者的界面和微软的Excel电子表格很像,打开文件和操作的方式也很类似,而前者就要差一些,几乎就是一个简单的文本编辑器,不过能打开Word文件可能是它唯一值得欣慰的地方。我们仔细测试了这两个程序,当打开一个不含公式的标准Excel文件,花费了几十秒的时间,而当打开一个较大的Word文件时,HancomWord死机了,你不得不重新启动机器。。。
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整体的用户界面设计的非常友好,使用很方便,每一个元素都在合适的地方,使用的时候感觉就好像以前在什么别的地方用过一样,非常熟悉(当然字体除外)。在屏幕顶端,放置着书签列表,其中按不同主题分成不同的文件夹。在屏幕底端,控制菜单看上去和Windows很像,右边用文字显示着时间、输入语言,用图标显示出电池电量、音量控制和扩展槽中插入的内存扩展卡,中间则用图标表示已经启动的程序,左下角有一个“Start”按钮,Windows用户显然都很熟悉这种布局,和典型的Windows任务栏非常相似。
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屏幕上方的一个书签会打开标准的控制面板。
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从亮度调节到和PC的连接方式,所有机器的设置都可以在这里找到。如果有别的软件附带了相应的设置程序,相关的程序图标也会被放置在这里。这里还可以选择本地语言,当目前只有英语和俄语,所以意义不大。此外还可以选择更换界面“皮肤”,不过我们觉得还是默认的皮肤效果最好,当然,和Windows一样,你也可以自己定制喜欢的皮肤效果。
任务管理器也同样被放置在顶端的书签中,运行起来很像Windows资源管理器,用文件夹和图标来组织相关的内容。如果没有安装额外的内存扩展卡,那么只会显示自带内存中的内容。而如果你安装了内存卡,则会显示相应的图标,以便打开浏览其中的文件内容。这挺有趣,不同类型的文件会以不同的图标来表示,比如一个视频文件就会用一个电影胶片来表示,如果时一个音频文件,则会显示一个音符和CD的图标。如果是不能确认类型的文件,则会显示成为一个白色矩形图标。
就像前面所说过的,屏幕上的一切内容都安排的很好,只要你用过传统的台式或笔记本电脑,那么都不会对这台PDA所设计的用户界面感到有任何不适应。而如果你是一名专业的Linux用户,那么会感到更加得心应手,因为系统中的一个应用程序会提供给他们经典的命令行环境。
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我们无法详细描述命令行状态下的工作情况,但可以肯定的是,命令行下的各种工作比图形界面下要快得多,当然这也很好理解。
===结论===
从设计上来看,Shape Zaurus C700是一款很有意思的机器,虽然不能说是完美,但一些小的瑕疵不能掩盖它整体上的杰出表现,从这个角度来看,我们认为它就是PDA爱好者们一直期待中的产品。而软件部分则表现欠佳,虽然有些设想很好,但实现的效果一般,普通用户可能会觉得不是很方便,而对于软件开发者或者Linux老手,他们责一定会喜欢这款产品带来的自由感觉。我们将会继续等待夏普推出更完美的产品,因为他们已经朝这一方向迈出了让人欣喜的一步。
⑥ palm one是什么牌子的手机
PALM,英文原意是“手掌”。在PDA的世界里,它代表一个公司,代表一个PDA操作系统,代表一个系列的PDA硬件,还代表了一种实用为上的PDA文化。
PALM公司,全称Palm computing。曾经并入3COM公司,后来又脱离出来。PALM公司有两个重要的机构:硬件组和平台组。硬件组就是现在的PALMONE公司,负责PALM的硬件开发和PALM硬件许可证的颁发,其他厂商要发布PALM主机的话都需要经过认证。平台组叫PALMSOURCES,负责PALM OS的开发。同时颁发软件许可证。其他厂商要发布使用PALM OS的产品,也要经过PALMSOURCES的认证。
PALM操作系统,一个历经1.0,2.0,3.0,3.5,4.0,5.0,5.2等诸多版本的成熟的PDA操作系统。以其简洁实用的功能在PDA历史上一直独领风骚,现在仍旧与windows mobile操作系统各占半壁江山,而且依靠最新的不输PPC的硬件指标和最新的Garnet(OS5)和CobalT(OS6)两个操作系统,PALM的表现会越来越灿烂耀眼!
PALM硬件,现在PALM的机型主要由PALMONE和SONY出品,曾经的HANDSPRING公司现在已经重新并入PALMONE公司。早期PALM机型的经典硬件配置为:龙珠系列CPU(16-66MHZ),分辨率为160*160的带背光灰度屏幕,2M-8M内存,无扩展卡支持。现在的主流机型则有了巨大的变化:OMAP或者XSCALE的CPU(100MHZ-700MHZ),320*320(有的机型甚至配备320*480)的65K色彩屏,16M-128M内存,SD或MS扩展卡支持。现在的PALM的硬件性能已经相当不错,甚至带摄象头的机型也开始普及,高端的如TREO600,低端的如ZIRE71,ZIRE72。
PALM机型比较多,型号比较复杂。照PALM OS的版本分,主要可以分为OS4和OS5两大类。OS在4.0以下的机器现在几乎已经看不到了。
OS4指使用PALM OS版本为4.0或以上,5.0以下的机器。OS4的机器一般来说都是老机型,象PALM公司的PALM V,PALM VX(可以升级到PALM OS4),M500,M505,M515,TW等;SONY公司的T415,T615,T665,N610,N710,SL10,SJ22,SJ30SJ33等;HANDSPRING公司的VISOR系列,TREO系列如TREO90,TREO180,TREO270等。现在买到的产品一般都是OS5.0以上版本的,统称OS5的机器(OS6.0的机型现在为止还没有发布)。其中PALM公司出产的产品有TT,TT2,TT3,TE,TC。
这是最有名的Tungsten系列,以稳定实用著称。ZIRE,ZIRE21,ZIRE31,ZIRE71,ZIRE72,这是PALM公司主打低端和娱乐的ZIRE系列;SONY方面有TG50,TJ25,TJ35,TJ27,TJ37,NR73V,NR80V,NZ90,UX50,TH55等;HANDSPRING方面现在只有一款PALM手机TREO600。
PALM操作系统是一个简单高效的操作系统,PALM的软件资源非常丰富,而且一般软件都短小精悍,几十K,几百K的精品软件不胜枚举。
⑦ 蓝牙信号放大器是什么东西
蓝牙型号放大器就是可以放大蓝牙型号的东西,简单点说蓝牙的传输范围是10米,蓝牙型号放大器就可以发那个大到30米,50米,甚至更远
⑧ IDSL高手帮帮忙,看看我的屏幕怎么回事....
这是因为你玩触摸游戏太多而没保养好的缘故。
我以前也出现过这种情况。
解决办法是把卡拔下,进入系统,选中间最下面那个选项,然后选择第四个“屏幕校准”校准一下。
先点三个点,再点出现的四个点,点好后保存退出。
应当在玩过剧烈触摸的游戏后校准一次的,这样就不会偏移了。估计你现在很难校准了。
再不行就把电池拔下,过段时间放回去,看看行不行了。
还是不行那就换屏吧,我更建议换机子,因为基本上换的屏幕都是组装的屏幕。
还有一个方法检查屏幕各个地方是否偏移,就是进入主机自带的PICTO CHAT聊天室,进入聊天界面,拖动任意一个文字到屏幕各个地方,就能看出哪里偏移了。
说了好多,好累,祝愿你能早日校准。
⑨ nz91平板电脑设置省电模式后变黑屏
电脑使用时突然黑屏多是由显卡和内存造成的,显示器、主板等其他配件的可能性不大。您应该把内存重新拔下来,用橡皮擦把金手指部分擦亮,同时也不要忘了把内存插槽上的灰尘打扫干净,在重新插上内存时,要确保DIMM插槽两边的塑料卡口和内存的缺口严丝合缝。
对于一些较老或组装的电脑,黑屏是比较容易出现的故障。电脑出现黑屏的硬件原因有多种,例如,显示器损坏、显卡损坏、显卡接触不良等。要排除黑屏故障,应采用排除、替换相结合的方法,其基本原则是先替换可疑性最大的电脑部件,可以按下列步骤分析故障原因。
硬
一、检查电脑部件是否安插入牢靠
首先请检查显示器电缆是否牢固可靠地插入到主机接口中,然后再检查显卡与主板I/O插槽之间的接触是否良好。如有必要,请将显卡取下,重新安插一次,确保安插到位,接触良好。
二、确认显示器是否损坏
如果显示器和显卡安装牢靠,那么请换一台确认正常的显示器试一试。如果不再黑屏,那么原因是显示器可能损坏了。
三、确认风扇是否有问题
如果显示器未损坏,请进一步检查CPU风扇是否运转。如运转,可用万用表测量电压输出是否正常为±12V、±15V,若不正常可以换一个电源试一试。
四、检测CPU、显卡和内存条
如仍出现黑屏,则可将除CPU、显卡、内存条之外的所有组件取下,然后加电启动电脑。如果内存有故障,应会有报警声。如果不是内存原因,请换一个正常的CPU,开机重新检测。如仍出现黑屏,则只能换一个主板了,问题也应该出现在主板上。
除了硬件方面的原因引起黑屏现象外,也有以下三个方面的“软”原因可能会引发“黑屏”。 软
一、硬件加速设置过高
硬件加速可以使得要处理大量图形的软件运行得更加流畅,但是如果电脑硬件加速设置得过高,则可能导致“黑屏”现象。为解决“黑屏”故障,请首先尝试降低硬件加速。
1、单击Windows“开始”菜单,单击“控制面板”,然后双击“显示”。
2、选择“疑难解答”选项卡,在“硬件加速”下,将滑块从“全”逐渐拖动到接近“无”的位置。
3、单击“确定”按钮。
二、禁用3D加速或升级显卡驱动程序
如果Windows已为3D加速进行了配置,但显卡却不支持该功能,那么当运行游戏或多媒体程序时,可能会出现“黑屏”故障。
1、单击“开始”,再单击“运行”,然后在“打开”框中键入“dxdiag”,并按下回车键。
2、选择“显示”选项卡,在“DirectX功能”下单击“测试Direct 3D”按钮,以获得正确的Direct 3D功能。
3、如果屏幕中没有出现一个旋转的立方体,则表明显卡不支持3D加速。此时,请单击“Direct 3D加速”后的“禁用”按钮,以禁用该功能。
如果你的显卡不支持3D加速,除禁用该功能外,你还可与显卡生产厂商联系,更新驱动程序,以使其支持DirectX的3D加速。
三、显卡的驱动程序与显卡不兼容
DirectX安装程序可能会错误地检测显卡,并安装不能正常驱动的驱动程序,请确认使用的显卡驱动程序是否正确。
1、单击“开始”,再单击“控制面板”,然后双击“系统”。
2、选择“硬件”选项卡,单击“设备管理器”按钮,然后单击“显示卡”或者“显示适配器”前的“+”号,再右键单击其下的显示适配器,然后单击“属性”按钮。
3、选择“驱动程序”选项卡,单击“驱动程序详细资料”按钮,以显示所使用的显卡驱动程序。如果所使用的驱动程序与显卡不兼容,那么你请在“驱动程序”选项卡中,单击“更新驱动程序”按钮,然后按屏幕指示操作,安装显卡新版本的驱动程序