1. maya2017怎么烘焙AO(OCC)
.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。 2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的
2. 求解maya max或者xNormal怎么烘焙多项限(udim)uv模型的ao和ID贴图
建议用Substance Painter或Designer烘比较方便,首先在maya里给单独给每个象限一个材质球,导出obj到SP里,Painter或Designer能识别到你obj文件中设置的材质球。然后烘焙出图重新以udim方式命名。
如果你一定要用maya或xNormal的transfer map,
你可能需要做两套UVsets切换这用,
第一套 就是你截图中Udim方式,默认叫UVmap1.
第二套 把每张UV都重叠放入到第一象限(1001),命名为UVmap2.(挪动UV时候打开网格吸附Snap to grids,就可以做到丝毫不差的挪动整张UV到其他象限。)
maya里烘焙是用transfer map这个功能,在UVmap2下一张一张烘,烘好了得到贴图文件,再重命名为Udim格式。xNormal也是同理,导出obj时切换到UVmap2,等于分别导出了一堆UV在第一象限的obj,用这些obj去做低模烘图。