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maya次时代电影女性角色建模教程

发布时间:2023-07-12 22:50:30

Ⅰ 次世代游戏建模如何开始低模到高模角色模型的具体流程

首先,如果你想学习游戏建模,那么我建困岩议你从3Dmax开始学起 熟悉软件后做做简单的道具,大概一到两个,武器什么的都是可以的。

然后开始场景,这个考虑的就比较多了,所以放在后面。大概自己练习两三个就行。然后就进入画贴图阶段。贴图这个是需要美术基础的,当然, 如果你没有美术基础,也只是花费的时间多,掌握的慢而已。并不会影响到你的学习。

前期的建模学习,是以手绘模型为主的建模方式。国内游戏也大部分是以手绘为主,比如很多王者荣耀,剑网3等等都是手游,页游,网游。

游戏市场大的发展方向是汪枝御手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,最开始是从守望先锋兴起的。以后游戏发展的方向也变成了手绘次世代。所以如果大家想成为一名游戏建模师。手绘和次世代都是必学的。

然后等你彻底掌握了手绘模型后,就可以步入次世代的学习了,当你到达这个程度的时候,需要用到的软件就是zbrush和Substance painter。

zbrush不难,但是考验的是你的造型能力,熟练掌握软件命令后,要做的就是每天的练习造型,从人头开始(是你头上那个头,不是真的从零开始=-=)

分享国内最全面的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代游戏动漫建模软件教学,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习企-鹅圈:搭桥它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

然后还有许多人对于为什么游戏建模不使用maya,明明maya的布线功能更全面。而maya主要适用于高模,以及机械建模的制作。

教程主要讲解次时代角色的创建,最终完成的效果如上图。

制作次世代角色大体需要以下6个步骤。

1. 初模制作(确定大形)。
2. 高模制作(细节刻画)。
3. 低模制作(匹配高模)。
4. UV展开(展开和摆放UV)。
5. 贴图制作(法线贴图、颜色贴图、高光贴图和自发光贴图)。
6. 最后整理(效果展示)。

下面从初模制作开始讲解。
一. 初模制作(主要应用软件为3ds Max)
以一个基本立方体为原型,通过加点(并调整点位置)、挤出、倒角等方法和命令进行初模的创建。

1. 创建角色上半身及腿部大形

2.创建角色脚部和手臂大体形状

3.创建头部基本模型

4. 创建手部和脚部

5. 细化角色模型

通过连接、添加环形边、切角、松弛等工具进行模型的细化。

2)创建耳朵、鼻子、嘴,进行 综合调整

二. 高模制作(主要应用软件为ZBrush)

主要通过ZBrush软件,分别在1级~7级细分模式下,使用标准笔刷、移动笔刷、平滑笔刷、粘土笔刷、消减笔刷等根据角色身体各个肌肉、骨骼模型的结构进行深入雕刻,特别要注意肌肉与骨骼相衔接的部位。

雕刻胸部和腹部肌肉

雕刻躯干部分模型

雕刻上肢和下肢模型

细化头部、躯干

细化上肢、下肢、手部和脚部模型

制作装备模型

1)制作头盔模型

制作腰带、护腕、皮带、铠甲和扣子

细化头盔、护甲、铠甲

细化遮布、护腕和皮带

三. 低模制作(TOPOGUN+3ds Max)

主要通过TOPOGUN软件对角色模型进行拓扑,首先通过加点连线的方式将模型切分出来,注意只需要拓扑模型的一侧,然后通过镜像的方式将另一侧镜像出来。然后导入3ds Max中进行模型的最终整理,对不满意的地方可通过、倒角、切角、桥接、连接、镜像等工具进行修改。

四. UV展开(使用软件为3ds Max)

UV主要在3ds Max软件中的Edit UVWs窗口中进行,先将模型的各个部位通过绘制分界线的方式分割出来,然后对分割出来的面片分别进行展UV,注意UV的展开一定要充分,否则会影响贴图的绘制,以下图片分别为身体各部位展UV的过程和结果。

1. 首先对手臂模型展UV

2. 对手掌展UV

3. 对腿部和脚部模型展UV

4. 对躯干展UV

5. 对头部展UV

1)头盔。

2)面部。

至此,角色身体模型的UV就全部展完了,用相同的方法对装备进行展UV。

烘焙法线贴图

推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

贴图绘制

有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率应该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感

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Ⅱ 次世代游戏建模的操作过程是什么

1、构思与原画


首要你想要做的模型画下来,假设你觉得你有梦想力和空间认识可以直接下手。


2、用3ds Max或Maya制造低模


这一步流程是为用ZBrush 4R6雕琢高模所做的预备工作,简略模型可以不必制造低模,可以直接运用ZBrush 4R6雕琢,相反假设模型较杂乱,比如生物模型,就应该先做一个低模,不必在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格局,最后会丢掉这个模型。


3、用ZBrush 4R6雕琢低模


将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,添加细节后就可以雕琢了。


4、将高模拓扑为低模


我们有必要将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,我们可以用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以用ZBrush 4R6自带的主动拓扑功用,但性质都是相同的——发生低模。


5、翻开低模的UV


低模需求有一个翻开的UV贴图,这样我们才干烘焙法线贴图,对于UV的翻开可以运用3ds Max 或Maya,也可运用一些专门的UV翻开软件来展UV。


6、烘焙法线贴图


烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操只需求导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只要数千面的模型上就能使其具有数十万面的细节。


7、贴图绘制


有了法线贴图还不行,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,比照法线贴图,然后用PS比照着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。


关于次世代游戏建模的操作过程是什么,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的素材及学习方法等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。

Ⅲ 请问maya如何人物建模

一般比较复杂的高模是不会在maya中建模的 maya做个大型就就成了 然后展UV后导入Zbrush去完善细节后从新拓扑 拓扑后再把zbrush中高模的纹理细节以法线凹凸模式赋予拓扑后的模型
像皮肤的褶皱、凹凸等细节 MAYA是不可能用多边形模式表现的(Zbrush导出的高模几百万甚至上千万的面 MAYA吃不消的)

对于人物基础模型 怎么建是根据个人习惯的 有人喜欢从头到脚 有人喜欢先大型再细节 有的人喜欢把人体分开建 然后拼一块 没有固定方法(新手建议从大型到细节)

Ⅳ maya建模有那些步骤

一 Maya建模师好还是动画师好?

我的回答是这两个行业每个行业都有废柴,也都有高手,有混的一贫如洗的,也有混的富得流油的,这两个行业总体不分上下,如果非要选择,我个人感觉学习建模师相对不错,因为现在游戏产业比较火爆,其实最终决定你能不能混的好的,不仅仅在于你学习的什么行业,更在于你学的怎么样,能力怎么样,有没有真正的学好,还是那句话,前途是由你的实力决定的。

二 不要到处找Maya建模教程了,浪费时间。

很多小伙伴在网上到处找Maya建模教程,学了半天最后发现,这些教程实用价值不是太大,学了和没学一样,总感觉不理解Maya,迷迷糊糊的,这其实不怪你们,怪这些视频教程,网上的很多视频教程我都看过,讲的云山雾罩的,让你学完之后基本上就是云深不知处,何处是归途,一个字:晕。

我们的时间宝贵,不要浪费在这些没价值的视频教程上,大家如果想真正的学好Maya游戏建模,可以到网上听一位高手的课程,他每天晚上都在网上免费直播讲Maya游戏建模课程,讲的很通俗易懂搞笑,重要的是讲的明白,我们大家学的通透,想听他课程的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,我们要么不学,要么就跟真正的高手学,跟那些水货学,还不如看会电视剧娱乐一下,时间宝贵,把握现在,精彩我们的人生。

三 Maya建模10个非常实用的操作技巧,让你轻松玩转Maya(收藏)。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道MAYA自带批量改名功能,因为这个功能被肢解成四份,分别放在了两个菜单里!

第一个包含改名功能的菜单就是输入框工具,位置就在状态行的末尾,就是渲染设置工具的右边。左键单击输入框工具,就会弹出一个菜单,里面有四个功能选项,其中就有两项是改名用的;

①Rename(重命名功能),

这个就是批量改名工具,选择要更改名字的对象,多少都可以,然后在后面的输入框中键入名字即可,MAYA自带的这个很好用,尤其是配合Select by name功能。

②Select by name(按名称选择),

它可以快速选择特定名称的物体,也可以作为重命名的辅助工具。可以使用通配符*和?选择多个对象。

举例说明:我要选中名字中含有Ouly这几个字符的所有对象,就在输入框中输入*Ouly*,那么所有名字中含这几个字符的对象都会被选中。

(二)创建彩色的MAYA界面。

MAYA的默认界面是单调的灰色,如果你是一个热爱生活且有情调的银,就来尽情的调色吧。方法是选择Window > Settings/Preferences > Color Settings,里面有三大项,每项里面有好多选项,都是用来调节颜色的,目测很复杂,可以慢慢玩,实在不行就Reset。

提示:三大项中,General用来更改用户界面和视图面板的颜色;Active和Inactive用来更改选定对象的颜色等等。

(三)使用油性铅笔在视图上绘制(2014版本新功能)。

这个功能可以说是动画师的福音,可以用MAYA自带的铅笔在场景视图中任意绘制线条。好方便的说!在面板菜单上选择View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,会弹出Grease Pencil的功能菜单。菜单上工具的用法见下图。

(四)创建自定义工具。

这是一个可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以被添加到当前的工具架上了。

我们有时也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先选取所需要的MEL,再用鼠标中键将其拖到工具架上,如此便创建了一个能够快捷运行MEL的工具了。

工具架上的所有工具,都可以删除。用鼠标右键点击要删除的工具,在弹出的菜单中选择下面的Delete即可。(什么?你还在用鼠标中键往右边的垃圾桶里拖?你out啦!)

菜单栏上的Custom项,是专门用来放自定义工具的。

(五)离散操作。

所谓离散操作就是可以使物体按照特定的数值进行位移、旋转、缩放的操作。但是为什么要叫离散操作呢?这个我也不知道,因为这个名字是官方给出的.....

以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,弹出旋转工具的属性栏。勾选Rotate Settings中的Discrete rotate,并设置Step Size的数值。如果把Step Size设置为10,就只能十度十度的旋转了。

如果觉得每次都要这样操作有些麻烦的话,可以直接按住“J”键的同时进行旋转、位移、缩放的操作。可以达到相同的效果,只不过特定的数值还需要提前调整。“J”键是离散操作的临时快捷键。

(六)Insert键和D键的用处。

Insert键可以调整物体中心点的位 置,这个估计用MAYA的朋友都会用,我再重复一遍吧。

选中物体,再按W键、E键等呼出相应的手柄,再点Insert键,就会出现中心点的手柄了,用鼠标拖移到指定位置即可。之后再次点击一次Insert键就会还原了。

而D键则是Insert键的临时功能,按住D键不松手时和Insert键的功能是相同的,如果松开D键就相当于再次点击Insert键。个人觉得D键更常用一些。

(七)快速选择集。

这是一个可以记录所选对象的功能,如果辛苦的选择了一堆点和面,而且以后还要用到的话,再费力重新选一遍实在是太让人心烦。Create > Sets > Quick Select Set的属性面板,给新建的选择集起个名字,然后保存。下次要用的时候,执行菜单Edit > Quick Select Set来选择先前设置的选择组。如果觉得在菜单里选择很麻烦,就自己设置一下快捷键吧。

(八)利用材质球快速选择对象。

在不同的三维软件中,世界坐标的上轴向是不同的,有的上轴是Y轴,有的是Z轴。当互相导入模型时,轴向的不同可能会导致一些错误,最常见的就是方向的错误,所以要注意轴向的问题。

更改轴向的方法,打开Window

> Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到World Coordinate System属性栏,选择Up axis(上轴)是Y轴还是Z轴。

(九):快速更改场景视图背景色。

按住Alt + B键,可以切换MAYA工作区域的背景颜色,一共有四种颜色可以循环切换。

(十):优化场景。

在项目中,优化场景是很有必要的,这样可以从场景中删除空的、无效的或未使用的部分,以减小场景大小并降低场景的复杂性。

打开File

> Optimize Scene Size的属性面板,勾选需要清理的项(一般情况下默认选项即可),然后点击下方的Optimize按钮即可。也可以对单个的选项进行优化,每个选项后面都有优化的按键。

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