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次世代游戏教程

发布时间:2023-05-11 15:29:23

A. 关于次世代游戏建模

这个看你个人制作习惯,这么做出来的过程不重要,重要的是你做出的东西符合要求就欧内克,次世代是下个容世代的意思,次时代美术,其实就是代表最先进的游戏美术技术!次时代也分为手绘次时代和pbr次时代,毫无疑问,pbr次时代流程是未来游戏的发展主流方向,因为游戏是越来越追求真实的,而次时代pbr流程就能满足这些要求,未来不管是3a大作或者是vr游戏等,游戏建模都是次时代pbr流程发展的,具体的话,我告诉你个地方,位于南极起俄裙中,代码为1043中间三位为667最后为243,希望对你有所帮助!

B. 如何学好次世代游戏建模设计,新手想学可以

一?次世代游戏建模好学吗?哼哼,其实不就是想偷懒嘛。

次世代游戏建模如果想要学好,肯定要付出努力,用心的研究学习,我不明白什么叫好学,什么叫不好学。1+1=2好学,但是这又有什么意义呢,游戏建模是一个非常有前景的行业,但是需要我们努力的吸收里面的知识点,如果你们仅仅是三天打鱼两核薯天晒网的学习,那么游戏建模是很难的,如果大家真正的用心学习,那么游戏建模是很简单的。不要把心态放在好学或者不好学上,遇到困难和问题去解决就是了,如果因为难,而放弃,那么做什么事情都成不了,因为做什么事情都不容易,容易是留给废物的,困难里面蕴育着机

二?学习游戏建模怎么才能少走弯路?简单,找个领路人,悄悄跟着他。

学习游戏建模怎么才能在最短的时间内,实现最快的进步,同时可以少走弯路呢?我的答案是跟着牛掰的人物混,其实这个问题很复杂,每个人都有不同的裤氏辩答案。也许你今天对游戏建模感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做了一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。造成这种现象的原因是什么呢?就是因为在网上找的各种乱七八糟的视频教程散乱差,没怎么全方位系统化的学习,造成的基础不扎实,理解不透彻,费了半天牛劲,结果啥用也没有,只能整出一些四不像的作品自己安慰自己,做出的作品一定规范性也没有。

为了解决大家这个问题,大家可以去我学习次世代游戏建模的地方学习,那个地方每天晚上都有免费直播课,不胡缺需要大家什么经济支出,有时间晚上过来听就可以了,还可以跟里面的老师要相关的软件和视频教程,如果大家想学习次世代游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:296,在中间的是:676,位于尾部的数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。大家一定要把基本功练扎实,我们就能赢得99%的事情。浮躁解决不了问题,只会创造更大的问题。

三?学次世代游戏建模有前途吗?工资怎么样?未来,一种让人充满想象的东西。四??次世代游戏建模师饱和了嘛?只有饱和的废材,没有饱和的人才。

我上边已经说过了,这个行业很火爆,很需要人才,奈何这个行业废材太多,人才太少,因为刚刚兴起的行业,从人才的角度来说,距离饱和还差的很远,从废材的角度来说,废材已经饱和了,希望大家要么不学,学就学成人才,不要学成废材。

五次世代游戏建模需要用到的软件有哪些?冲啊,哎呀,忘了带武器了,撤,撤。

(1)Maya软件:

即AutodeskMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作,maya游戏角色模型制作对美术基础的要求要比maya游戏场景模型制作对美术基础的要求高。

maya游戏角色建模是指maya游戏角色建模师根据游戏原画师给的稿件,制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型。由于其对美术基础的要求较高,因此maya游戏角色建模师需要非常了解人体组织结构骨骼构建,需要了解各种游戏人物的表现风格,包括Q版和写实类的,了解游戏美术光影,掌握材质灯光的表现手法,还要熟练使用maya等三维软件。

maya游戏角色建模最常用的软件就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等软件也会用到。

(2)PS软件:

即Photoshop,是由AdobeSystems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(3)3DStudioMax软件:

常简称为3dsMax或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet3Dsmax7后,正式更名为Autodesk3dsMax,最新版本是3dsmax2015。

(4)HeasUVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

(5)BodyPaint3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema4DR10的版本中将其整合成为Cinema4D的核心模块。

六:一个优秀的次世代游戏建模制作要做好哪些准备工作。

首先要全方位地了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。?

七:次世代游戏模型的分类。

按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。

C. 什么是次世代游戏

其来源是日语的“次世代”,中文翻译就是“下一代”的意思。次世代游戏,是指对应次世代游戏主机的游戏。圆氏姿狭义来讲,只能在play
station
3,xbox360,wii及其更高版本的主机上运行的游戏,就橘绝是次世代游戏。此名词反映了国际交流繁盛的情况下,国与国之间词汇的互相引用越来越多核橘。

D. 游戏美术职业解读:原画,3D建模,3D动作,次世代

1、美术和游戏开发之间的关系:

很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:"美丽得让你感动到流泪……",游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术姿和设计来实现。

从最早的游戏碰碰车,到我们现在所看到的诛仙,守望先锋等游手册毕戏,感觉复杂了很多。之前的画面不需要有多么漂亮的画面,只要有程序就行了,直到现在变成了策划、美术、程序三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏!这是因为人类的审美在提升。

2、游戏美术的分工:

游戏美术制作的顺序:原画(角色/场景)——3D(角色/场景)——动作——特效

游戏分场景和角色两条线:游戏中副本,城市风光,郊外,城区,山洞,荒漠森林等这些都属于场景。游戏中活动的事物都在角色的范围内。

游戏美术人员需求量:3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。

如果你一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,可以到这个游戏建模教程学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3d建模新手小白学习工具入门教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

3、游戏原画设计师做什么?

他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物,是把对角色的文字描述图像化。

原画设计包含角色原画和场景原画,分别对游戏里面的角色和场景进行概念设计。

角色原画设计包含:武器、NPC、怪物、时装、装备、坐骑、宠物、宝宝等各种类型的设计。

场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花毕芹草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。

4、3D角色美术设计师做什么?

3D角色美术设计师根据角色原画设计师的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

5、3D场景美术设计师做什么?

3D场景美术设计师跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+贴图。制作的类型是游戏里面建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等物件的模型和贴图的制作。

6、次世代美术设计师做什么?

次世代游戏:“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。

次世代的制作流程:1、根据二维原画设定制作中模;2、导进ZB进行高模雕刻;3、拓补低模(即在游戏中的模型);4、展分UV;5、烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6、绘制贴图;7、引擎中调整。

7、3D美术设计师和次世代美术设计师有什么区别?

传统3D手绘,只用制作低模,用最少的面表现出最好的效果,制作模型,分UV,画贴图,而且贴图是纯手绘上去的光影和结构。对美术设计师的美术功底要求较高。

次时代的模型有高模和低模,把高模细节通过法线贴图贴到低模上,来让低模模拟高模的细节,贴图是通过材质图片的叠加来的。对模型的准确度要求较高。

8、3D动作设计师是什么?

负责3D角色与各类怪物的动作设计与制作,力求达到流畅、合理、有创意;动作包括:走、跑、攻击、死亡、待机、呼吸、飘带、四足等。使用3D MAX进行角色骨胳的绑定,能够使用IK、骨骼系统制作复杂角色动画。这个专业对美术基础无要求,比较适合零基础的同学学习。

9、如何选择适合我的专业?

(1)美术基础很好,设计能力较强,脑洞比较大,适合学习原画;

(2)美术基础一般,对建模比较感兴趣,但是人体结构不是很了解,性格开朗,沟通能力强,团队配合意识强,相往管理方向走,比较适合3D场景;

(3)美术基础一般,对建模比较感兴趣,但人体结构比较了解,喜欢沉浸在自己的世界里专研技术,相往主美,资深美术师方向走,比较适合学3D 角色。

(4)美术基础一般,喜欢高模和数字雕刻,喜欢超写实的美术表现,比较适合学次世代专业。而且次世代将是游戏美术发展的趋势。

(5)如果你没有美术基础,想进入游戏行业,内心住着个逗比,天生爱乱动,3D动作很适合你。

(6)最后就纯粹是你喜欢哪个就学哪个哈,喜欢很重要!

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E. 次世代游戏建模如何开始低模到高模角色模型的具体流程

首先,如果你想学习游戏建模,那么我建困岩议你从3Dmax开始学起 熟悉软件后做做简单的道具,大概一到两个,武器什么的都是可以的。

然后开始场景,这个考虑的就比较多了,所以放在后面。大概自己练习两三个就行。然后就进入画贴图阶段。贴图这个是需要美术基础的,当然, 如果你没有美术基础,也只是花费的时间多,掌握的慢而已。并不会影响到你的学习。

前期的建模学习,是以手绘模型为主的建模方式。国内游戏也大部分是以手绘为主,比如很多王者荣耀,剑网3等等都是手游,页游,网游。

游戏市场大的发展方向是汪枝御手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,最开始是从守望先锋兴起的。以后游戏发展的方向也变成了手绘次世代。所以如果大家想成为一名游戏建模师。手绘和次世代都是必学的。

然后等你彻底掌握了手绘模型后,就可以步入次世代的学习了,当你到达这个程度的时候,需要用到的软件就是zbrush和Substance painter。

zbrush不难,但是考验的是你的造型能力,熟练掌握软件命令后,要做的就是每天的练习造型,从人头开始(是你头上那个头,不是真的从零开始=-=)

分享国内最全面的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代游戏动漫建模软件教学,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习企-鹅圈:搭桥它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

然后还有许多人对于为什么游戏建模不使用maya,明明maya的布线功能更全面。而maya主要适用于高模,以及机械建模的制作。

本教程主要讲解次时代角色的创建,最终完成的效果如上图。

制作次世代角色大体需要以下6个步骤。

1. 初模制作(确定大形)。
2. 高模制作(细节刻画)。
3. 低模制作(匹配高模)。
4. UV展开(展开和摆放UV)。
5. 贴图制作(法线贴图、颜色贴图、高光贴图和自发光贴图)。
6. 最后整理(效果展示)。

下面从初模制作开始讲解。
一. 初模制作(主要应用软件为3ds Max)
以一个基本立方体为原型,通过加点(并调整点位置)、挤出、倒角等方法和命令进行初模的创建。

1. 创建角色上半身及腿部大形

2.创建角色脚部和手臂大体形状

3.创建头部基本模型

4. 创建手部和脚部

5. 细化角色模型

通过连接、添加环形边、切角、松弛等工具进行模型的细化。

2)创建耳朵、鼻子、嘴,进行 综合调整

二. 高模制作(主要应用软件为ZBrush)

主要通过ZBrush软件,分别在1级~7级细分模式下,使用标准笔刷、移动笔刷、平滑笔刷、粘土笔刷、消减笔刷等根据角色身体各个肌肉、骨骼模型的结构进行深入雕刻,特别要注意肌肉与骨骼相衔接的部位。

雕刻胸部和腹部肌肉

雕刻躯干部分模型

雕刻上肢和下肢模型

细化头部、躯干

细化上肢、下肢、手部和脚部模型

制作装备模型

1)制作头盔模型

制作腰带、护腕、皮带、铠甲和扣子

细化头盔、护甲、铠甲

细化遮布、护腕和皮带

三. 低模制作(TOPOGUN+3ds Max)

主要通过TOPOGUN软件对角色模型进行拓扑,首先通过加点连线的方式将模型切分出来,注意只需要拓扑模型的一侧,然后通过镜像的方式将另一侧镜像出来。然后导入3ds Max中进行模型的最终整理,对不满意的地方可通过、倒角、切角、桥接、连接、镜像等工具进行修改。

四. UV展开(使用软件为3ds Max)

UV主要在3ds Max软件中的Edit UVWs窗口中进行,先将模型的各个部位通过绘制分界线的方式分割出来,然后对分割出来的面片分别进行展UV,注意UV的展开一定要充分,否则会影响贴图的绘制,以下图片分别为身体各部位展UV的过程和结果。

1. 首先对手臂模型展UV

2. 对手掌展UV

3. 对腿部和脚部模型展UV

4. 对躯干展UV

5. 对头部展UV

1)头盔。

2)面部。

至此,角色身体模型的UV就全部展完了,用相同的方法对装备进行展UV。

烘焙法线贴图

推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

贴图绘制

有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率应该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感

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F. 如何学好次世代游戏建模设计,新手想学可以

我们有很多零基础的学员学习次世代游戏建模,新手是完全可以学的哟。
新手想专要学习的话,比较好的课程设计包属括如下几个方面:
1、预科班:先学习美术基础和软件基础,美术基础也不是一定要让你学习素描,PS等,次世代主要是对美术基础的造型基础要求比较高,所以可以配合着油泥雕刻练习造型基础;其次是重要的次世代制作软件:3Dmax和ZB。基础打好以后,就可以进入到专业课程的学习;
2、专业课程的学习:主流的次世代制作流程:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。每个流程在每个课程中老师手把手带着同学们去学习,演示,实操,示范。
3、项目实战训练:将第二阶段的专业知识进行融会贯通,结合游戏公司项目实战经验,以项目要求和标准来训练,让学生更快能进入工作的状态,与工作接轨。

经过三个阶段的学习,相信你已经可以成为一个次世代初级美术设计了。
祝各位学业有成!!!

G. 次世代贴图教程_SPECULAR、SPECULAR POWER原理教程

| SPECULAR、SPECULAR POWER原理
Specular ,Supecular power作用介绍、Specular,Supecular power的转换原理

SPECULAR 和 SPECULAR POWER
概述

Specular和specular power maps是用于给游戏中的元素加高光和光辉的。这些贴图负责更进一步定义在diffuse画的材质类型。他们可以很快地通过画适当的specular颜色和specular power map确定一个区域是金属,橡胶或木头。Specular高光是依靠视角的—他们的强度取决于灯光矢量和视角矢量之间的角度。他们的颜色将是光线,specular map和diffuse颜色的和。

点击链接获取资料 ,邀请码:11

Specular Map

Specular map负责高光的颜色和亮度值。下面是一个specular map的一些例子。为了最好的效果,它应该从diffuse texture得来。从降低一点饱和度开始,并调整图象的亮度和对比度。一个重要的点对于两个map都要记扒嫌迟住是map的对比度越大,高光越突出。基于想要的效果或材质类型,你有许多事可做。下面是在Photoshop做了许多很快地修改的diffuse和合成的specular map。

2012-8-9 17:27

尽管这是个很好的开始,我们可以看到简单地调整图象的亮度/对比度和饱和度不会像我们想要的那么成功。暗些的金属不是总是意味着他们在spec map应该是暗些的。拿第一个图片作为例子,金属箱上的一些面板者正被亮化\暗化来达到想要的水平。一些在diffuse上被推到阴影的暗些的金属,象拥有和其他物体一样的specularity,被突出出来。这就春李提出一个重要点。从diffuse texture来的用于创建specular map的图层应该是没有任何AO或其他灯光效果的图层。箱子的绘制要最小的程度表现光的效果来代表个平些的,而不是反射的涂绘,并且任何自发光的物体以熄灯图绘。(emissive会被emissive map控制)
除了使所有的单独的元素的高光值正确,第二,specmap最重要的部分是对比度。在元素间有好的对比度是specmap成功的重要因素。边缘的亮的高光,表面面板亮些的spec相对于中等的总体的箱子的spec ,当光通过它们的表面会使那些照耀得亮些。确保深的裂缝涂成黑色会真实地帮助热些的区域感觉他们应该是这样。(任何在深的阴影里的东西在spec map里要保持黑色)
在specmap里用颜色是使一个asset发亮的一个最后的调整。加个轻微的颜色偏移给specmap可以取得好的效果。再一次,一般的想法是创建出个map,它引入了从这些表面会反射出来的颜色。需要当心的是引入的颜色不要压倒diffuse map除非它是想要的效果,例如假的彩虹色。下面是另一个用spec颜色冷化和暖化现有的texture的好的例子。在这个例子里我们有一个淡紫的地板到处有暖的和冷的色调。在spec里我们带入了一个冷的深蓝颜色,所以当spec拾取它会在原先是暖的地方带来这些冷的颜色。

( http://www.dogame.com.cn/bbs/attachment.php?aid=Z4WW5lVjhoM0JuMEFlNVdPcHcvUFU%3D¬humb=yes "2.jpg") (30.16 KB)

2012-8-9 17:27

l 如果不想要任何反光,请确保那个区域是黑的。

l 将diffuse texture变成黑色来看specular作用。

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H. 谁有3dmax次世代游戏建模的教程啊,谢谢了

你想做什么样的曲面``你发个图片 看看我能不能做出来 我做出来了就做个视频给你看

I. 如何学好次世代游戏建模设计,新手想学可以

一??游戏建模师工资高吗?从宏观和微观层面看。

关于游戏建模师工资的问题,要分两个层面来看,一个是宏观的层面来看,游戏建模师的平均工资能排到所有行业的前20名左右吧,做为游戏产业当中非常重要的一个环节,平均工资比其它行业高是非常的正常的。从微观的层面来看,也有有一部分人的工资是很低的,为什么会这样呢?一些只有三脚猫能力的同学,没法做出优质的作品,或者情商很低,在职场当中经常得罪人,尤其是得罪领导,工资不低才怪,当然能力低是大多数人的问题。所以做游戏建模的同学,如果你碰到工资特别低的所谓前辈告诉你游戏建模行业各种负面,没必要听,因为每一个行业都有失败者,而你恰巧碰到的就是这么一个行业的失败者,没必要让失败者引领你的未来,只要你有付出,有努力,能做出好的作品,你的工资会从5K到10K,到年薪100K这都不是问题。问题是:你能,还是不能?

二游戏建模自学能不能找到工作?不靠谱,还是跟高手混吧。

自学能不能找到工作,我的结论是:可以,但是很少。为什么这么说呢?因为很多自学的同学,很少有能学成功的,在自学的过程中,会遇到各种各样的问题,单纯的只靠自己想办法解决,那是非常的难的,也很耗费时间的,很多自学的东西会发现,越到最后,自己越学不下去,所以别说靠自学找工作了,就是靠自学,能完成一套建模作品都很谨困难的,自学最浪费的就是时间,本来跟高手学习10分钟就能解决的问题,非得自己琢磨十天半个月的。

所以如果同学想让自己在游戏建模这个行业真正的立足,能够有一片自己的江湖,一定要跟有经验的高手学习,高手的价值就在于让你,听君一席话胜读十年书。我认识一位游戏建模高手,每天晚上8点都在网上免费直播讲3D游漏晌差戏建模和次世代的技术知识和思维设计方面的东西,用通俗易懂的讲解,让大家明白什么叫复杂的知识,也可以理解的这么透彻,想学的同学,可以进入他的3D游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序排列起来即可。

跟高手学习,才知道自己的差距在什么地方,而不是自己一个人瞎琢磨,我们学习是为了学会,通过这东西找到好工作,而不是跟自己较劲,浪费大量的时间。

?三?游戏建模师的工作累吗??不累这事,距离我们有点远。

看到这个问题,我就想笑,我请问同学,你学习游戏建模是来享受生活娱乐的吗?如果想享受生活,可以在家里待着嘛,也可以躺在床上睡大觉,不学习不做游戏建模的工作,肯定不累啊。首先我们要树立一种观念,只要是工作,只要你想在工作当中想做出成绩,那么你就必须去经历累和辛苦这件事情,这是事情发展的必然,没有任何一个行业,你天天在那里舒服的玩,就可以取得非常高的薪水或者职位。

当然除非你爸爸是游戏公司的领导或者老板,你是富二代,你可以凭借关系,在公司里吃香的喝辣的,什么也不用干,问题是我们大多数人不都是普普通通的公民吗?不都得靠自己的努力,去提升自己吗?所以如果你想在游戏建模当中做出成绩,累无所谓,努力就是了。只有在累中,才能淬炼你的实力,淬炼你的思想,累是人生升华的炼丹炉,享受累,累只是一个门槛,我们多少聪明的人没看透累,向累字投了降,其实只要我们在累中前行,你就会成为更优秀的你。

?四?游戏建模师干得了多久?看你的实力和情商喽。

游戏建模这个行业返皮,十年,二十年,三十年以后都会存在。因为游戏产业在,游戏建模这个产业,就必然不会消亡,当然会有技术的各种革新,游戏是为人类的娱乐服务的,也是目前人类的最大娱乐,而人的天性就是喜欢享乐,所以游戏建模这个行业,会存在很久很久。

至于具体到个人,能干多久,这个事情就不好说了。一般只要你坚持学习各种游戏建模的技术,不断思考总结,做出优质的作品,同时还有一个高情商,善于处理好工作中的各种关系,那么游戏建模这个行业,你会做的很久,你会成为部门负责人,甚至以后做自己的工作室,开自己的公司,这些都不是问题,也就是你从事这个行业会10年,或者20年,或者一辈子。

另外一种情况,你不愿意学习,不愿意努力,只想等着天上掉馅饼,即便是学习了,也是一瓶子不满半瓶子晃悠,没什么能力,什么像样的作品也做不出来,还处理不好公司里的各种人际关系,还容易得罪人,那么你的游戏建模师之路,估计是干不久的,可能几天,可能勉强一两年,但是肯定不会太久的。

?五?游戏模型师,主要做什么工作?

1、建模。

游戏建模师,建模这个工作是肯定要有的。建模这个过程是游戏设计里面的重要环节,主要用的工具就是3dMax、maya、zbrush等。建模这块又可以分为角色建模、场景建模这两块,角色建模,即创建人物、NPC等角色的3D模型;场景建模,即建造游戏里面的整个场景的3D模型,如塔、树木、房屋等等。

2、贴图。

游戏建模师,贴图也是必须会的。没有贴图的3D模型只能算是一个半成品,还需要通过贴图给模型添加上颜色,光影等等细节。手绘贴图主要用到的工具就是BodyPanit、次世代材质贴图SP。

做游戏模型贴图时,展UV是必须的,将三维的模型展开成为二维的平面,在这个平面上进行绘制贴图,添加细节等。简单的说,你把3D模型想象成一个普通,没有任何包装的纸盒子,你想把它变好看些,需要在纸盒子表面画上图画,或者是贴上贴图,最好的方法就是先把纸盒子整个展开来,然后再开始。展开UV,就是展开纸盒子的这个过程,展开的平面,就相当于是盒子的UV。

?六?游戏建模有哪些入门小知识。

(一)游戏原画分析。

游戏模型师拿到游戏原画,首先看轮廓剪影,从正面推测出侧试(和顶视)的立体起伏关系,为道具模型的建立做好基础准备。

(二)模型道具建模思路。

要点:局部拆分制作,然后合并。每一部分都用最适合自己的命令进行游戏模型建模。这样快速,并且命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用3DMAX自带几何体进行塌陷挤出。

(三)游戏模型道具制作,局部拆分制作要点:

1.不要按图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。

2.游戏模型的厚度起伏要有层次感。

(四)UV拆分。

(1)平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。

(2)拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。

(3)运算:解决拉伸问题。

(4)摆放:细节多的放大,细节少的缩小;空间利用率优先,接缝问题其次,在往后就是绘制是否顺手。

(5)贴图绘制:要学会需找固有色,但是不要用原画的暗部色或者亮部色做参考;用游戏原画每块物件的中间色作为参考。

J. 到底什么是次世代建模,次世代游戏模型怎么被做出来

什么是次世代

次世代这个名字源自日语,指还未广泛应用的先进技术。

VR游戏的诞生,世代游戏有质的飞跃。VR玩家可以“亲身进入”游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。不但能近距离观看场景、道具和角色,还可以近距离体验特效。

与传统游戏相比,次世代游戏以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实效果展示,注重质感表现。

次世代游戏模型怎么被做出来?

次世代游戏角色制作通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图多种贴图丰富模型细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。

模型制作

次世代游戏角色制作过程相对繁琐。高模烘培、制作贴图都是比较花时间,调整法线也会占用不少时间。
开始的模型制作尽量少的面数表现更多细节,原则是布线均匀、合理,保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。

开始做出的低精度模型类似于以往网络游戏中的角色效果。但这个简模中,物体结构可以做得非常概括,但所有结构的位置一定要非常准确。确保后面制作的高精度模型整体形状到位。

总之,模型布线要合理规范,角色的制作配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。如果你拦禅一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,可以到这个游戏建模教程学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位胡衡唤于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3d建模新手小白学习工具入门教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

ZB雕刻

模型建设之后,建模好的游戏角色导入ZBrush雕刻高模。

像素描一样,先画整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。雕刻过程抓住角色特征,表现不同质感。

拓扑低模

ZB雕刻模型是高模,面数很考验电脑性能,需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。

低模以比较少面数表现高模大体造型,细节结构主要靠法线体现出来。

拆分UV

UV分法有很多,但最终目的是UV不拉伸情况下,最大像素显示贴图。拆分UV需要注意的几个事项。

拆分UV注意事项

拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。

切割放在看不见的地方,切割线放在明显的地方,影响到后期贴图效果。

每个UV的图像大小一样,UV大小影响贴图分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,制作出来的场景或人物部分清晰,部分模糊。

合理摆放UV,节省空间。这决定以后贴图的像素和质量。

烘焙法线

法线是始终垂直于某平面的虚线,表示光线射向平面的角度时,通常使用光线和该点法线角度表示。这意味将一个裤凯贴图上所有点的法线记录下来,可以利用这些信息实现后期假凹凸效果。

绘制贴图

次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。

次世代的贴图相当强调真实度,要营造虚拟的游戏世界,需要和真实的世界有一定的关联,除了要有审美能力之外,要对真实世界细节有观察力,把元素和细节表现在贴图上。

可用软件有

Substance Painter .
Quixel SUITE.
mari.
Bodypaint.
Mudbox,等

进入引擎

所有模型和贴图都完成后,导入到引擎。贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质质感进行参数上调整。

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