导航:首页 > 文件教程 > shadermap3教程

shadermap3教程

发布时间:2023-03-30 08:19:37

❶ unity shader 好学么

如何系统的学习Unity3D中的shader编写nvidiacg编程2016-02-25UnityShader(23)相信一定也有很多做unity3d开发的朋友对shader这一块有疑问。unity3d算是比较新的引擎,最近手游又比较火,很多unity3d程序猿应该是从其他专业转过来的,比如本人以前就是搞javaweb开发的,所以对这一块的知识体系不太了解。我看了nvidia官网上的TheCgTutorial:Chapter1.Introction,算是稍微入了点门,然后看了CgProgramming/Unity中的一些例子(有很多看不懂的),结合unity3d官方文档,能写一些简单的shader,但复杂的东西就不太懂了(比如上次看到一个镜面反射的例子,里面有些矩阵运算,不太明白那算法怎么来的,当然自己线性代数不好氏袜也是硬伤)。感觉cg编程涉及的东西很多,数学、物理、编程、3D模型什歼姿激么的都册者要懂一些,要学的东西很多很杂,有些迷茫。不想再东拼西凑找例子,这里拷一段那里拷一段的写shader,而是按照自己的想法写。请问有什么好书籍可以帮助我系统地学习这一块的知识(包括计算机图形学、数学等各个方面的书籍)?,这会是个比较漫长的学习过程(一)国内引进出版的书籍国内引进或出版的图形学书籍很多,但是大部分是糟粕,看它们是浪费时间3D数学基础:图形与游戏开发这本可以补数学基础,矩阵变换,线性代数啥的图形着色器:理论与实践(第2版)这本是比较新的讲openglshader的DirectX9.03D游戏开发编程基础这本是国内出版或引进的d3d书籍中唯一能看的(二)国内没有引进的书籍,可以下载电子版或上淘宝买打印版OpenGLShadingLanguage可以认为是glsl的圣经Introctionto3DGameProgramming:WithDirectx11可以认为是d3d11的圣经,这本是DirectX9.03D游戏开发编程基础的升级版(三)个人推荐3D数学基础:图形与游戏开发DirectX9.03D游戏开发编程基础Introctionto3DGameProgramming:WithDirectx11Vinjn张静2013-08-14还得看NVidia良心免费彩色pdf《GPUGEMSIIIIII》。这三本书十分精彩,我在当初还没免费的时候就买过了,一本一百多。vczh2014-12-06自己回答一下,再补充两本书:1.《》主要讲Unity的SurfaceShader编程技巧,非常实用。除了光照以外还有Imageeffects在Unity中的实现。强力推荐。2.《Real-TimeRendering》比较底层的内容,夯实基础(自己还没看完)发现了新的好书再继续更新!kUANGtOBY2014-12-06最近也在学习shader,推荐几篇博客供题主入门。1、首先来两篇最最基础文章对shader有大体的认识。这两篇文章会分析shader中的一行行代码,讲解语法和作用并加以扩展。读完后就基本了解了shader中的属性、Tags、LOD、光照模型等是怎么回事。猫都能学会的Unity3DShader入门指南(一)猫都能学会的Unity3DShader入门指南(二)2、然后可以看《UnityShaderandEffectCookbook》,或者它的中文版《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》。这本书会展示shader中的各个方面,如漫反射着色、纹理贴图、镜面反射等等。可能由于这本书方方面面都有涉及,有时会忽略一些比较关键的细节,而这恰恰使初学者困惑。有一位博主记录下了根据这本书学习的笔记,题主可以直接看博客来学习:【UnityShaders】概述及DiffuseShading介绍3、在第2步的过程中,你可能需要查阅shader中各个概念函数的更详细的情况,这时你会需要Unity官方手册以及Cg教程:Unity-Manual:ShadersUnity-Manual:ShaderReferenceTheCgTutorial4、学习shader的时候,你不仅想知道怎么用,可能还想了解它背后的机制,那这篇文章你肯定不能错过:【UnityShaders】初探SurfaceShader背后的机制5、这些都熟练了,对shader也都比较熟悉了。你可以尝试去创造属于自己的shader,也可以去ShadertoyBETA寻求灵感,感受shader的鬼斧神工。匿名2015-05-23推荐一本书,UnityShaderandEffectCookbook,但一般的Shader都可以用ShaderForge搞定。ShaderForge是一个可视化的,nose-based的shader编辑器。简单来说,就是你在图形化界面把各种effect按一定逻辑连接好,它可以自动生成shader的代码。JingwenZhao2014-11-13仅针对你只想学些shader编程来讲:1、先要明白shader在整个3D流水线中的地位或者是作用,建立流水线概念的过程,是理解整个当代3D的基础。2、把Unity当做shader编辑器,这一方面讲,unity的确也是不错的,:)。由简到难的分析和实验各个shader,调试各种参数,用unity的所见即所得界面,了解shader内部代码的意义。3、就每个遇到的问题,在互联网上查找该问题的可能的答案。如Diffuselight的算法公式究竟是什么,shadowmap的矩阵干嘛用的。在这块上,请尽量查找英文资料,会痛快些。就这么三点,第一点是面,能帮助自己确定方向。第三点是点,知道自己的短线位置在哪里。书籍不举例,只知道我第一本看的书是《3D游戏编程大师技巧》。后来在各种查找过程中,各种不同的书籍自然会进入自己的腰包,没有一本是需要全部读完的。但是读完所有的每本的某一个部分,应该每本书都算是读完了,你明白的。匿名2013-08-17unity的shader浅浅的包装了一下cg。类似fx。总之就是一个DSL,对cg和渲染流程做了一些描述。所以基本上,你还是需要了解shader语言及基本的渲染流程。@张静vinjn和@kUANGtOBY提到的书对头。速学的话,我补充一本:《》。国内的人写的小册子,很不错。知道2014-06-12这个网站可以参考ShadertoyBETA不过是同样的问题,因为很多代码都是式子,是经过计算之后得出的,计算过程在代码里没有体现,所以根本不知道那些奇怪的数字和算式都是怎么来的。殷实2014-07-23数学推荐这部——《》另外就是看看这个推荐游戏程序员养成计划(更新2013.3.19)老钟古2014-02-20我比较推荐《交互式计算机图形学:基于OpenGL的自顶向下方法(第6版)》配合《计算机图形学/基于3D图形开发技术》食用风味更佳。学习shader会遇到一些比较基础的数学问题,google、wiki和度娘基本能够解决。匿名2014-06-12《》其实这本书是surfaceshader的入门,我确实是先看了这本书,还不是特别实用,但也必须要看,它有解释一些入门的知识比如pipeline,常见语法。。那本书完全没有涉及cg语言,vertex和fragshader,个人觉得有一本不错,比较系统,就是《CgProgramminginunity》。然后“龙书”多少也着看,还有各种高数线性代数书籍跟着研究,有空多拿其他人的shader打开来看,并且在相关技术qq群贴吧等平台,利用好这些平台资源获取大神的解答。。这是我的路,也是新手爬坑中,以供参考。。互勉!周车2015-06-29

❷ 3Dmax基本操作教程,快捷键,高手发下帖子.

常用的是 F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; C:相机视图。还有其他的,我就不列了。

二 视图的变换

常用的是
Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图;

鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里;

Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。

鼠标中键按下:平移视图;

“【”和“】”:这两个键和中间缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用;

I :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。

D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。

1左边那个键:刷新视图。

Shift+Z:对视图操作的undo。

三 物体的观察

Z:将所选物体作为中心来观察,就好像maya里的F,这个太长用了。

Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。

F3:线筐显示和shader显示的切换。

F4:shader显示下再显示线筐的切换。

F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单独的一个面以后,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。

J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人。

O:快速观察切换,我一般都关上,除非显卡太差。

四 物体的变换

Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。

F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。

S:捕捉。要和F5,F6,F7结合用更好。

空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不用把鼠标放在物体上也可以移动或者作别的变换了。

+、—:缩放操作框。特别是旋转的时候,操作框太小会导致轻微的转动都很大,所以放大就好细调整。

A:旋转角度捕捉。定到45或者90度,旋转特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。

Ctrl+选择:增加选择内容;Alt+选择:减少。

Shift+变换操作:复制。主要用在移动上。

1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。

6:很怪,呵呵,系统默认是没有什么用的,但在poly里是回到物体级别(很方便),而在别的种类里是把粒子编辑调出来。

五 对话框调出

H:选择物体。

M:材质编辑。

F10:渲染。

六 渲染、动画

Shift+Q:渲染当前视窗

K:key帧(一定要点开Auto或Setkey)

*************************
3dSmax快捷键

主界面

显示降级适配(开关) 【O】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】困隐蠢
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选携亮物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏汪陪几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) 【ALT】+【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图

加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器

用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图

下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade

绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑

加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑

CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD

转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图

进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)

建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)

初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器

❸ 红警3地图编辑器的用法

红色警戒3官方地图编辑器汗化版下载(推荐):
分为2个压缩分卷,请全部下载后解压。
安装方法:解压到红警3目录的data文件夹中(如D:\Program Files\Electronic Arts\Red Alert 3\Data) ,再运行 世界编辑器汉化版.exe即可
RA3地图编辑器汉化版.part1.rar
RA3地图编辑器汉化版.part2.rar
在你的RA3安装文件夹中找到并打开ra3_语言_1.0.SkuDef(其中的“语言”表示你安装的游戏版本,英文版就是English,德文版就German等等)。找到下面这样的三行:

add-big DataEnglish.big
add-big DataEnglishAudio.big
add-big DataEnglishMovieAudio.big

用English代替你所安装游戏的“孝耐语言”部分。复制这几行,然后覆盖RA3_wb_1.0.cfg(位于data文件夹)中相同的几行。这样你应该就能正确启动RA3 Worldbuilder了。

举例来说,如果你使用德语版RA3(German,请大家脑内自行补完成中文版对应名称),RA3_wb_1.0.cfg中应该是这个样子的:

set-search-path big:;.
add-big MapsCampaign.big
add-big MapsMultiplayer.big
add-big MapsTutorial.big
add-big German.big
add-big GermanAudio.big
add-big GermanMovieAudio.big
add-big Apt.big
add-big Terrain.big
add-big StaticStream.big
add-big GlobalStream.big
add-big Libraries.big
add-big Shaders.big
add-big Misc.big
add-big WBData.big 装不上进控制面板--〉巧指春区域和语言设置--〉高级--〉非unicode的程序的语言改成 英语就可以了。 装完了不要忘了改逗笑回来
启动文件在data 目录下 非英文还有种安装方法
先运行安装包,提示目录名或者卷标语法不正确时,什么都别点,用任务管理器结束安装程序,打开C:\Documents and Settings\用户名\Local Settings\Temp 位置,点上面的放大镜,搜索该位置的Worldbuilder.msi文件,如果搜索不到就选搜索包括隐藏文件的选项,然后运行修复就可以了 教程: 如何增加小地图­­按Ctrl + F参与最低视图和迅速移动,以便您能看整体地图­ 采取屏幕截图­ 打开屏幕接图在准许的图象编辑程序,保存图象作为tga 文件 新建图象,以便您能看的所有是地图并且所有边界去­ 调整尺寸它应为256 *256或512 *512 确切地保存它以名字和地图一样,但“地方”_art在末端(例如mymap_art) 保存图象作为.tga 文件 安置图象在地图文件夹如何安置地形­ 从工具栏选择洪水积土图像 从名单选择纹理­ 在主窗口点击一次­ 您现在看见您的纹理安置了在地板上如何增加雾­ 点击编辑然后映射设置­ 在雾设置点击之下使能­ 现在点击使用旁边颜色盒选择雾的颜色如何改变镜头升降­ 在编辑菜单下点击地图设置­ 现在点视角行为改动最大值和极小值的大小到您要的­ 点击您做的和OK如何修造峭壁­ 在工具栏点击选择高度刷子。(油漆刷的图片) 在高度刷子选择转动刷子羽毛宽度到0 滑动滑块选择您要的峭壁高度­ 滑动滑块选择您要的峭壁宽度­ 点击地图,您想要的峭壁地点 您能点击并按着鼠标键使峭壁更宽或更长如何修造土墩­ 要修造土墩,请在工具栏点击土墩工具。 (在油漆刷与+的旁边) 在地形刷子选择窗口,您能配置刷子宽度,宽度与高度来绘制您的地形。­ 点击并且按着鼠标键,如果您要增加地形变化幅度。将您的鼠标移至土墩所在位置,持续按着鼠标键,使土墩形状改变。­ 您能前后来回移动鼠标创造您为您的土墩要的基本的高度。如何修造山谷­ ­要修造山谷,在工具栏点击开掘按钮。 (在油漆刷与-的旁边) 在地形刷子选择窗口,您能配置刷子宽度,宽度与深度来绘制您的地形。­ 点击并且按着鼠标键,如果您要加深地形。请您按着鼠标键在游标地点增加地形,持续按鼠标键,山谷将得到更深­ 您能前后来回移动鼠标创造您为您的山谷要的基本的形状。如何修造舷梯­ ­在工具栏点击舷梯像­ 在地图点击起始地点为舷梯梯脚,然后拖拽鼠标到结尾地点­ 在舷梯选择窗口选择舷梯的大小­ 最后在舷梯选择窗口点击舷梯地方­ 去除舷梯请按Ctrl + Z如何安置矿石站­ ­在键盘按p或在工具栏点击地方对象 在被显示的新窗口点击By native Type(翻译不出来)­ 然后点击中性­ 然后点击结构­ 现在点击矿石站并且点击地图安置它­ 在被显示的窗口点击OK如何定义玩家开始地点­ ­在键盘按w或在工具栏用工具加工按钮点击小站­ 在您想要安置小站的地图位置点击鼠标左键 在小站选择箱子点击落下箭头在小站名字箱子的上面­ 挑选玩家1开始/玩家2开始等(选此地为玩家几开始地)如何修筑桥梁­ ­桥梁的两头是相等的­ 在工具栏选择对象安置工具 点此地类型选择­ 点击民用­ 现在点击结构­ 把名单移下来并且选择您要的桥梁­ 点击地图安置桥梁­ 扯拽它的终点改变桥梁的长度­ 另:确定桥梁有大量交叠地面在空白旁边,部分的单位也许不能过桥上的十字路口(不百分百确定)如何改变地图的时间­ ­从编辑菜单选择地图设置­ 在地图设置窗口,选择不同的时间­ 按OK如何制造在小冲突的AI­ ­点击编辑下拉菜单然后点击编辑玩家名单­ 在底部窗口点击增加小冲突参与者­ 关闭玩家名单并点击OK在哪里保存您的地图­ ­C:\Documents and Settings\<YOUR WINDOWS LOGIN>\Application­ Data\Red Alert 3\Maps 注:Application Data文件夹是隐藏属性的,如果您不能在窗口中看见它,又要访问它,请打开“工具”菜单并打开里面的“文件夹选项”,在弹出窗口的上方选“查看”标签并在该标签的“高级设置”里找到“显示所有文件和文件夹”并选择它,再按确定如何增加湖或海洋­ ­如果您未做出,使用地形工具开掘湖床­ 在工具栏点击海洋工具(湖图标) 点击开始点为湖或海洋选择海岸线\湖边 持续点击选择湖或海洋床的边界(形成圈),直到您回到开始点,按并且在键盘按着ctrl然后点击始端到末端进行连接 在水选择窗口调整水高度,直到您有想要的湖或海洋­ 如果需要,您能在附近改造地形改进您的湖或海洋出现的湖或海洋床形状如何增加河­ ­如果您还未做出,那么使用地形工具开掘河床­ 在工具栏点击河工具。­ 点击并且扯拽河的宽度创造开始点。点击并且扯拽水陆连接处点到坡低并指向延伸末端点­ 您能增加更多点在开始和末端之间点通过点击在线在起动点和终点之间。记住增加点到河的两岸­ 用控制点控制水流方向,如果您在河想要创造弯那里应该是控制点的一个相等的数字在弯的外部,和在里面与点在分开进一步间隔的外部­ 在河选择窗口您能编辑河的属性­ 如何改变地图大小­ ­点击文件然后重新测量尺寸­ 如需要,请改变地图属性 </ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul>

❹ 为什么安装ShaderMap失败

shadermap 3破解版|shadermap pro(法线贴图睁孝转换) 3.0.6 附教程 - ...

1

运行shadermap安悉模稿装程序码嫌

2

弹出安装界面,点击Next

3

接受安装条款协议,点击Next

❺ Android绘图之RadialGradient 放射渐变(11)

LinearGradient 和 SweepGradient,这次讲解RadialGradient;
RadialGradient被称为放射渐变,就是从中心向外圆形渐变。
两个构造函数,第一个构造函数可以实现两种颜色的渐变,第二个构造函数可以实现多个颜色的渐变。

参数说明:
centerX ,centerY:shader的中心坐标,开始渐变的坐标。
radius:渐变的半径,
centerColor,edgeColor:中心点渐变颜色,边界的渐变颜色,
colors:渐变颜色数组,
stoops:渐变位置数组,类似扫描渐变的positions数组,取值[0,1],中心点为0,半径到达位置为1.0f,
tileMode:shader未覆盖以外的填充模式。

构造函数:
RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int centerColor, @ColorInt int edgeColor, @NonNull TileMode tileMode);

提供中心坐标,半径,颜色值,TileMode

Stops数组取值为[0-1],一般为从小到大,表示每个位置对应的颜色值,如果stops不为null,colors必须和stops一一对应,否则可能导致崩溃,如果stops为null,各颜色从中心到边界线性渐变。

stops数组为null,四种颜色线性渐变:

stops数组不为null:

如果数组多余颜色个数:

大致做个小例子,如果需要线上使用需要考虑很多问题,类似ondraw最好不要声明对象等:

替换为多颜色 private int[] colors = {Color.YELLOW, Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN};

android绘图之Paint(1)
android绘图之Canvas基础(2)
Android绘图之Path(3)
Android绘图之drawText绘制文本相关(4)
Android绘图之Canvas概念理解(5)
Android绘图之Canvas变换(6)
Android绘图之Canvas状态保存和恢复(7)
Android绘图之PathEffect (8)
Android绘图之LinearGradient线性渐变(9)
Android绘图之SweepGradient(10)
Android绘图之RadialGradient 放射渐变(11)
Android绘制之BitmapShader(12)
Android绘图之ComposeShader,PorterDuff.mode及Xfermode(13)
Android绘图之drawText,getTextBounds,measureText,FontMetrics,基线(14)
Android绘图之贝塞尔曲线简介(15)
Android绘图之PathMeasure(16)
Android 动态修改渐变 GradientDrawable

❻ shader的property能填入啥

properties一般定义在着色器的起始部分,我们可以在Shader书写的时候定义多种多样的属性,而使用Shader的时候可以直接在材质检视面板(Material Inspector)里编辑这些属性,取不同的值或者纹理。这可以说是Unity贴心&可见即所得的又一体现吧。
以Unity自带的BasicVertex Lighting 基本顶点光照为例,一张很直观的图就是这样:

需要注意,Properties块内的语法都是单行的。每个属性都是由内部名称开始,后面括号中是显示在检视面板(Inspector)中的名字和该属性的类型。等号后边跟的是默认值。

在Properties{}中定义着色器属性,在这里定义的属性将被作为输入提供给所有的子着色器。每一条属性的定义的语法是这样的:

_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]
1
1
_Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容

Display Name - 这个字符串将显示在Unity的材质编辑器中作为Shader的使用者可读的内容

type - 这个属性的类型,可能的type所表示的内容有以下几种:

Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量来定义;

2D - 一张2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来;

Rect - 一个非2阶数大小的贴图;

Cube - 即Cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应点的采样;

Range(min, max) - 一个介于最小值和最大值之间的浮点数,一般用来当作调整Shader某些特性的参数(比如透明度渲染的截止值可以是从0至1的值等);

Float - 任意一个浮点数;

Vector - 一个四维数;

defaultValue 定义了这个属性的默认值,通过输入一个符合格式的默认值来指定对应属性的初始值(某些效果可能需要某些特定的参数值来达到需要的效果,虽然这些值可以在之后在进行调整,但是如果默伍饥晌认就指定为想要的值的话就省去了一个个调整的时间肢亏,方便很多)。

Color - 以0~1定义的rgba颜色,比如(1,1,1,1);

2D/Rect/Cube - 对于贴图来说,默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者"white",“black”,“gray”,"bump"中的一个

Float,Range - 某个指定的浮点数

Vector - 一个4维数,写为 (x,y,z,w)

另外还有一个{option},它只对2D,Rect或者Cube贴图有关,在写输入时我们最少要在贴图之后写一对什么都不含的空白的{},当我们需要打开特定选项时可以把其写在这对花括号内。如果需要同时打开多个选项,可以使用空白分隔。可能的选择有ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal中的一个,这些都是OpenGL中TexGen的模式,具体的留到后面有机会再说。

所以,一组属性的申明看起来也许会是这个样子的:腔锋

//Define a color with a default value of semi-transparent blue
_MainColor ("Main Color", Color) = (0,0,1,0.5)
//Define a texture with a default of white
_Texture ("Texture", 2D) = "white" {}
1
2
3
4
1
2
3
4
属性案例代码:

Properties { Property [Property …] }
定义属性块,其中可包含多个属性,其定义如下:

name (“display name”, Range (min, max)) =number
定义浮点数属性,在检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来修改。

name (“display name”, Color) =(number,number,number,number)
定义颜色属性

name (“display name”, 2D) = “name” {options }
定义2D纹理属性

name (“display name”, Rect) = “name”{ options }
定义长方形(非2次方)纹理属性

name (“display name”, Cube) = “name”{ options }
定义立方贴图纹理属性

name (“display name”, Float) = number
定义浮点数属性

name (“display name”, Vector) =(number,number,number,number)
定义一个四元素的容器(相当于Vector4)属性

一些细节说明

包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。
对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。
对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。
对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:“white”, “black”, “gray” or"bump"。

❼ ray渲染材质人物皮肤参数设置

这个需要有一定的Blender操作基础,1.5及其以上版本的ray渲的操作基础。
准备阶段:先把需要进行皮肤材质改变的模型丢进Blender,不过为了节省制作oa贴图和曲率贴图的次数建议先把模型丢进pe里进行修改。
删除骨骼,物理;将模型共用贴图的部分进行合并。
做脸部OA,曲率贴图时可以合并的贴图
把模型丢进Blender,关闭多余材质并打开Cycles渲染,这里以“颜”的材质为示范进行修调。
导入模型:删除不需要材质(以面部举例),这里为了能够明显看到效果我选择了用日光灯照射半边脸。
AO贴图的制作(以“颜”材质为例)
我们先把脸部的材质换成Blender的sss材质,这样做出来的AO贴图会比一般丢进ShaderMap或者直接PS硬杠AO贴图要精细很多。(下图为AO贴图生成对比)
不过一般场景用的AO贴图用ShaderMap或者直接PS硬杠就够了,反正又不凹光线,全靠法线。
Blender用sss材质生成的AO贴图
ShaderMap生成的AO贴图
然后,就是在Blender里的操作了:新建一个材质,把脸的材质换成Blender内置的sss材质,这里把贴图替换成模型本身的贴图,然后根据自己的喜好对sss的透光效果进行调整。这个只影响到模型后期在ray里面的立体度和阴影透光情况。打开渲染版面,在Cycles渲染下进行贴图烘焙
导出AO贴图然后我们就会得到这样一张比较精细的AO贴旦斗罩图了。
AO贴图:曲率贴图制作部分,这部分的制作方法部分参考了BV1eJ411k7Yg的方法。由于直接文字描述太复杂了我就直接图文解释吧:首先需要先打开着色编辑器;这个一定要打开,不然做着销液做着会混乱的;如果你是编程大佬或者动画大佬请无视。
先删除脸部原有材质并新建一个材质,新建材质后着色编辑器里会显示下面的那个图片,把“原理化BSDF”删除替换为“自发光”并把自发光右边的小绿点连接到“材质输出”的“表面”那个小绿点上。添加几何数据,把尖锐度连接模闹到自发光的“颜色”一栏。在几何数据与自发光之间添加一个颜色渐变并调节黑白渐变,这一步比较重要,直接关系到了贴图质量和ray渲里的透光效果(光打过来皮肤受光面和阴影之间的那条红线)
由于是昨晚临时起意,几乎通宵的研究,所以调高和调低的效果还没有进行测试,但整体推荐和ray自带的TDA皮肤曲率贴图保持一致,至少颜色不要差太大。
插入一个新的图像纹理并新建一个图片,选择自发光和材质输出的选项,烘焙自发光得到“曲率贴图”用这个数值做好了的曲率贴图;虽然没有AO那么精美但也能凑合着用了,配合AO的阴影处透光效果能够弥补曲率贴图的一些小瑕疵。
ray渲材质修改

终于!到结尾了,到这里我们已经准备好了两张贴图,现在我们需要把这两张贴图复制进ray的Materials→Skin这个文件夹里。

❽ Android Bitmap着色

Android 5.0 以上 ImageView 有支持着色的api:

缺点:
1、只有5.0及以上的设备才支持
2、只能着纯色,不能着渐变色

效果:(第一个为原图)

附录:
Shader类源码简析:
Shader类中定义了一个 枚举: enum TileMode{CLAMP, REPEAT, MIRROR}; 定义了三种渲染图形的模式。
注: 如果图片和目标区域一样大,设置任意模式的效果是一样的。
1. CLAMP: 如果图片小于目标区域,则用该图片的边缘颜色继续填充迟樱野剩余空间。
2. REPEAT(颂如重复): 如果图片小于目标区域,则复制该图片继续填充剩余空间。
3. MIRROR(镜像): 如果图片小于目标区域,则从图片边缘按和图片上原本颜色相反的颜色来填充剩余空间。
Shader子类解释:Shader的子类全部都没有自己定义的方法,纯粹靠各自的 构造方法 实现效果,所以下面的描述基本只注重于构造方法。所有的Shader子码喊类的使用方法都一样: 给自己的Paint设置这个属性(mPaint.setShader(XXXX)),传入自己建立的Shader,然后使用Canvas画出来即可。 注:为了观察清晰起见,我画出的图片和目标区域是一样大的,也就不存在渲染模式的问题了,故渲染模式都采用CLAMP。

附录原文链接: https://blog.csdn.net/ShortChin/article/details/51655082

阅读全文

与shadermap3教程相关的资料

热点内容
黄石响应式网站建设多少钱 浏览:410
怎么把excel工作簿放到一个文件夹 浏览:949
wifi网络延时大怎么处理 浏览:345
云办公的原理是把传统文件放哪里 浏览:113
不属于群防群治队伍数据项有哪些 浏览:404
java树向上找 浏览:241
数据库查询票价 浏览:503
word黑色下划线怎么去掉 浏览:879
学习编程怎么学比较好 浏览:351
有什么好看的地图网站 浏览:593
oppo如何设置app黑名单 浏览:71
移动数据用了多少在哪里显示 浏览:549
excel表改变文件名颜色的方法 浏览:966
linuxshell二进制文件 浏览:36
什么是网络道德问题产生的 浏览:836
c清除文件夹 浏览:407
租房贷款用什么app 浏览:59
虚拟机oracle安装教程 浏览:745
太原编程班哪里有 浏览:544
压缩文件怎么找 浏览:586

友情链接