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arnoldc4d中文教程

发布时间:2023-01-31 07:32:50

㈠ Arnold for C4D 05【灯光详解(上)】

本篇教程我们来讨论Arnold灯光及照明技术,其他教程可到主页查看。
教程不定期更新。

Arnold有多种灯光类型:

为了更方便使用,我们可以将界面设置为以下结构:

不同灯光属性不同,但不会差很多,我们先来看一下方形区域光属性:

1、新建一个方形区域光:插件→C4DtoA→Arnold light→quad_light,并调整方形灯光位置,打开IPR Window,默认设置下可以看到:

2、选中灯光,可以调出灯光属性栏

p.s.上述参数后续都会有详细讲解。

可以使灯光Include(包含)或者Exclude(排除)某些对象。

Cylinder_light(圆柱灯光) Desk_light(圆盘灯光) 参数设置与方形灯光类似,不多赘述。

网格灯光允许将任意对象作为光源。

1、新建网格灯光,新建一个圆环并缩小一些,然后将圆环拖拽到灯光主菜单属性栏中的Mesh:

2、勾选Light visible (灯光可见)后,可以在渲染图中显示灯光形状:(上图中未勾选,所以只能看见灯光反射,看不到灯光形状本身)

3、除了将对象拖拽带Mesh栏中外,还可以通过给对象加标签的方式建立网格灯光:(多用于不规则形状)
选中对象→右键→C4DtoA标签→Arnold Mesh Light→勾选灯光可见:

亦可以使用色温控制灯光。如果在渲染中,灯光本身没有很明显的显示设置的颜色,是因为亮度或曝光度太高,降低亮度或曝光度值便可清晰看见(如图中橘黄色灯光本身色彩不明显,因为亮度和曝光度值很高;蓝色灯光本身颜色明显,因为亮度和曝光度值低)。

② 材质编辑器中Emission设置为4,然后将材质赋予灯管,并渲染,可以看到,即使在渲染设置中Diffuse采样为10的情况下,依然会有部分噪点,并且这种方式不会产生间接照明:

通用功能同前面灯光,不多赘述。
1、新建一个Arnold spot_light→摄像机→设置活动对象为摄像机:
(可以理解为:当前视角即为聚光灯所在位置。要在选中灯光的状态下设置摄像机。P.S.我觉得这个功能并没有什么卵用,完全可以自己调角度,但是还是要告诉你们是有这种操作的。)

2、下面看一下聚光灯的特殊参数设置:

为了更好的看到镜头半径的效果,可以 创建一个体积散射材质:
创建→Arnold→Volume→Atmosphere→Atmophere_volume,然后将创建的体积材质拖拽到渲染设置中的Envirnoment→Atmophere栏,如下图:

指来自远处光源的平行光束,常用来模拟太阳光。平行光的位置无所谓,关键是它的朝向,平行光中有一个角度参数Angle,可以理解为灯光的尺寸,只不过单位是角度而已,提高该值会使阴影变虚,如果要模拟太阳光,建议值为0.5,这样可以得到真实柔和的阴影。

等同于C4D中的泛光灯,可将其变为球形灯光(调节Radius),物理规则相同,光源尺寸越大,阴影越散。

可以通过Clamp(限制)来消除,具体操作后续再说;或者提高采样;但是更好的方法是关闭IES灯光的间接照明:Light→Main→Indirect:0

调整各项参数可以在IPR 窗口中清晰的看见其作用,大家可以自己试一下,这里就不再赘述。

新建gobo滤镜并将其拖拽到聚光灯细节栏。为了更为直观的看到其作用,我们首先来定义一个Slide map(投射图片):双击材质打开材质编辑器 → 打开节点编辑器 open network editor → 新建image节点 → 加载事先准备好的图片fpattern.png → 将其连接到silde map:
(关于节点编辑器后续会有详细讲解,这里简单理解就好)

在IPR窗口中可以看到,实际上上述步骤就是把图片透过聚光灯投射下来,类似于现实中的“投射影片/幻灯片”。

blend 为默认的gobo效果;
replace 将幻灯片映射正片叠底于光源(幻灯片在上,光源在下);
add 将光源正片叠底于映射(光源在上,幻灯片在下);
sub 反转幻灯片映射的RGB值;
mix 将结果平均在聚光灯和幻灯片映射之间。

Height edge(高度边缘) :衰减light_blocker高度边缘

Width edge(宽度边缘) :衰减light_blocker宽度边缘

Roundness(圆角) :增加light_blocker的圆度

洋洋洒洒说了很多,其中有很多内容不理解也不影响使用,但是本着“万一你们想知道”的原则(毕竟好奇宝宝这么多),还是写了下来。Arnold说到底也只是一个工具而已,理解这些参数能更好的帮助我们实现设计目的,但是更重要的还是设计师的创(nao)意(dong)。

下一篇我们讲一下物理天空、HDR照明、体积散射和雾。

下次见(具体日期不详)

㈡ c4d怎么弄成中文阿

c4d中文设置方法:

打开c4d,鼠标移动到左上角找到“Edit”这列菜单点开,在下拉菜单中找到“Preferences”这个选项点开。可以看到在这英文的右边有个快捷键提示,进入这个选项设置就用“Crtl+E"即可。在弹出的对话框中选左上角的“interface”,这时右边的参数会进行相应的改变。

在右边的对话框中找到“language”,点开右边的“倒三角”会弹出一个选择项。英文和中文的界面切换就在这里了,选择“chinese(cn)点确定后,会弹出一提醒,不用管点确定。关闭软件再次打开就是中文。



相关信息

C4D模型为Maxon Cinema 4D软件独立创建模型体系。常用格式为c4d可导出格式有fbx、obj、c4d、3DS、dae、dxf等常用三维格式。C4D模型在C4D软件中具有文体体积小,占空间小,渲染速度快、在新版C4D R14中集合了Sketchup、Zbrush等建模软件的功能于一体,对模型的建立提供了强大的技术支持。

版本的 Cinema4D Release 10 将会包含所有插件的升级版本包括:Advanced Render 高级渲染插件、MoGraph 矩阵系统、MOCCA 3 骨骼模块、HAIR 毛发系统、Thinking Particles 粒子系统、Dynamics 动力学插件、NET Render 网络渲染插件、Sketch and Toon 卡通渲染模块。


㈢ Arnold(C4DToA)1-04设置阿诺德作为默认渲染器

要将Arnold设置为默认渲染器(每次打开C4D自动设置为默认),必须执行以下步骤:

1. 在CINEMA 4D中创建一个新的空场景。

2. 转到渲染设置,然后选择Arnold渲染器。

3. 自定义你需要的其他设置(例如渲染尺寸,工程默认FPS等)。

4. 将这个工程另存为“new.c4d”保存到C4D安装文件夹如C:\Program Files\Maxon Cinema 4D R21

5. 现在,每次你打开一个新工程时,默认情况下它就会使用你设置好的工程参数。

㈣ Arnold(C4DToA)1-03阿诺德帮助菜单

在“ 拓展”>“ C4DtoA”>“帮助”菜单中,有关于C4DtoA的有用链接和信息。

* 用户指南:在浏览器中打开此C4DtoA手册。 

* 教程:在浏览器中打开“ C4DtoA教程”页面。 

* Solid Angle:在浏览器中打开Solid Angle网站。 

* Arnold Answers: 在浏览器中打开 Arnold Answers网站。 

* 浏览博客:在浏览器中打开Solid Angle支持博客页面。 

* 许可:打开许可菜单,通过该菜单可以设置许可服务器,进行诊断,接收MAC地址等。 

* 开发人员指南:在浏览器中打开支持站点的C ++ API页面。 

* 发行说明:在浏览器中打开当前内部版本的发行说明。 

* 关于C4DtoA:打开一个对话框,显示信用,C4DtoA的版本号以及Arnold核心和版权说明

㈤ Arnold(C4DToA)2-01第一次使用阿诺德渲染

本节通过一个简单的案例引导你如何使用Arnold在CINEMA 4D中渲染场景(流程)。 

假设你已经:

* 在CINEMA 4D中安装了Arnold。

* 以获得Arnold许可证(没有许可证也可以使用但是会有水印)。

1. 启动CINEMA 4D。

 2.第一步是告诉CINEMA 4D使用Arnold作为当前渲染器。

3.接下来,创建几个你喜欢的对象并添加一个地板。

4.给这几个对象添加材质,使用Standard Surface 标准材质。

5.双击材质球进入材质属性面板,并修改基础里面的颜色,改成你喜欢的颜色。

6.将这个材质球赋予给你想要的对象。

7.将这个标准材质复制多两个(Ctrl+C/Ctrl+V)并修改成你想要的基础颜色赋予给剩下的对象。

8.赋予好材质现在我们开始渲染,打开IPR(插件-C4DtoA-IPR实时预览)打开后会自动渲染。

可是为什么打开后实时渲染窗口是一片漆黑的呢?不要惊慌!没有光,怎么能看的见东西呢,只需要添加一些灯光即可。

9.上帝说要有光,于是我们打开了灯光,选择矩形灯Quad Light

10.调整灯的位置和大小。

11.发现灯太暗,增加灯的曝光值。

12.渲染到图片查看器。

㈥ Arnold for C4D 10 【材质(四)】Hair Shader 毛发着色器

标准毛发着色器需要与Arnold的曲线形状节点一起使用,在其他类型的形状上不能很好地工作。 其他像Lambert这样的着色器也可用于曲线,但不能准确地模拟毛发散射。

下面来看一下具体操作:
1、打开准备好的场景(其中模型来自预设);

2、为了更快速看到渲染结果,可以将头部模型隐藏,只留下头发。利用Arnold标签来实现隐藏:给头部模型添加Arnold标签(选中头部模型→右键→C4DtoA Tags→Arnold Parameters),取消勾选主菜单中相关选项,如下图:

给头发添加一个Arnold标签,强制其显示(否则头发会继承父级标签属性隐藏),同时也添加给其他两个毛发对象(按住Alt将标签直接拖拽到对象),方便后续调整;

3、在C4D中创建毛发对象时,会自动生成一个C4D默认毛发材质,C4D默认毛发材质控制着毛发的更多属性,比如弧度、长度等:

Arnold毛发着色器仅能够控制毛发的颜色、高光等部分属性,其他大部分属性还是由C4D默认材质控制,因此不要删除该材质,默认毛发材质与Arnold毛发着色器是可以同时存在的。

4、新建一个Arnold毛发着色器,并将其赋予给场景中所有毛发对象,开启IPR:

可以开启区域渲染,以加快渲染速度。

5、standard_hair的相关参数及作用效果:

【Weight】 控制整体毛发的亮度,增加毛发颜色;



【Color】 毛发的颜色。 控制毛发纤维内部的吸收,当光散射在毛发周围时头发呈现的颜色。 请注意,对于金色或亮色毛发,需要更高数量的镜面反射来获得准确的结果。
建议Color保持为纯白色,并改为使用Melanin控制,会更接近真实毛发效果。
也可以通过链接贴图改变毛发颜色。


【Melanin】 控制毛发中黑色素的量,用于产生自然的毛发颜色。 颜色的范围从金色(约0.2),到红色和棕色(约0.5),到黑色(1.0)。 如果使用纹理贴图控制毛发颜色,请将Melanin设置为0,并将贴图链接到base_color。



【melanin_redness】 控制毛发的红色程度,相对于棕色真黑素的量(0~1),较高的值会增加毛发中红色比例(如红色毛发):



【melanin_randomize】 随机化毛发纤维中黑色素的量,以改变头发颜色(0~1);

【Roughness】 控制头发镜面反射和透射的粗糙度。 较低的值可以提供更清晰、明亮的镜面高光,而较高的值则可以提供更柔和的高光。

部分人种头发建议值:
埃尔蒙特:2.8
欧洲浅棕色:2.9
欧洲深棕色:3.0
印第安:3.7
东亚:3.6
非洲裔美国人:2.3
更多可以查询: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15037920


【Specular tint】 主要镜面反射贡献的比例,正片叠底(Multiply)主要镜面反射色彩;
对于真实和干净的毛发,建议将此值保留为默认值(1.0 /纯白色);当然你也可以调整数值满足特殊需要。



【Specular2 tint】 次级镜面反射贡献的比例,正片叠底次级镜面反射色彩。对于逼真且干净的毛发,应该将这种颜色设置为纯白色,以使底色呈现主要反射颜色。
一般来说,次级镜面反射相比较于主要镜面反射,光泽度更低。



【Transmission tint】 透射贡献的比例,用来增加透射色彩。对于逼真且干净的毛发,应该将这种颜色设置为纯白色,以使底色呈现透射颜色。
要查看transmission tint效果,需要一些背光,该选项允许光线透过毛发传递。


【Weight】 控制毛发漫射强度,0表示完全镜面散射,1表示完全漫散射。对于标准的真实毛发,不需要漫反射组件,肮脏或受损或化妆后的毛发效果近似于漫散射(即Weight值接近1).



【Color】 控制漫散射颜色。


【Weight】 控制Emission的整体强度。

【Color】 Emission的颜色


【Opacity】 毛发的透明度。默认设置为纯白色即完全不透明,为了渲染效率,多数情况下使用默认设置。适当降低透明度会使毛发看起来更加柔和自然,但是会增加渲染时间。如果使用,建议80%透明度。

另:如果未设置为纯白色,请务必在毛发对象的Arnold参数属性中关闭Opaque(不透明),否则Arnold将绕过任何与透明度相关的计算来优化渲染时间。
凡是要渲染透明/半透明对象,都务必要取消Opaque。
P.S.该参数效果在物理上是不正确的,仅为达到一些特殊的艺术效果。


【Indirect diffuse】 仅从间接光源接受到的漫反射的量。值大于1将不不符合物理真实。

【Indirect specular】 仅从间接光源接受到的镜面反射的量。值大于1将不不符合物理真实。

【Extra depth】 额外增加毛发着色器的镜面射线深度。
对于金色或浅色毛发,必须使用大量的镜面反射来精确模拟多次散射,如果增加全局镜面反射电脑hold不住,就可以使用此组件——在渲染时不用增加全局光照采样深度即可正确渲染,以便节约渲染时间。



6、毛发渲染非常耗能,以上参数如果条件允许,大家可以多渲染几张图对比一下效果。笔记本会有些无能为力,用笔记本的童鞋看不到应该呈现的效果,别着急,多等会儿可能就出现了。配置高的台式机(比如吃鸡流畅的那种)渲染起来就没那么揪心。


7、毛发当然也可以用贴图来控制,贴图控制方法和以上课程讲过类似,不多赘述,不是很懂的童鞋请自行翻看前几期教程,有很详细的讲解→传送门: C4DtoA教程专辑

这张彩虹渲染出来的效果。。enmmmm。。。杀马特了解一下?

旧版的Arnold毛发着色器有很多不一样的地方,是的,我不想讲了,你们还是用新的吧。

我现在用的版本是C4DtoA 2.2.2.3 for R19。

最后,划重点!不要忘记你还可以修改C4D默认毛发材质的各项参数~~ 长发飘飘不是梦 ~ 乡村托尼在等你 ~~

本篇,就酱。

㈦ Arnold for C4D 03 【采样的基本概念&工作原理】

本篇教程中涉及大量光子问题,可先移步: 【渲染中的光学】    有助于理解接下来所讲内容。

接下来内容可能较为枯燥,但是基础很重要,希望各种童鞋能认真看下去,掌握好这些基础概念。这对于后面的学习很重要。

P.S.新旧版本的阿诺德中,渲染设置主菜单有所不同,新版参数更容易理解:

本系列教程中演示的是旧版Arnold,但是由于我自己用的是新版的,所以截图会有新旧交替出现的情况,望周知。至于新旧版本的不同之处,有时间再仔细讨论。对于学习影响不大。

Arnold是基于光线追踪算法的一款渲染器, Sampling (采样)和 Ray depth (光线深度)是其两个核心,理解了这两个模块的基础理论知识,才能更好的理解其他模块,本篇教程先来讨论有关Sampling。

打开C4D渲染设置,确保将渲染器设置为Arnold,在Main主菜单,可以看到相关的采样设置。

渲染时,Arnold需要获取每个像素的颜色值,然后组合在一起形成整个图像。 为了实现这个过程,Arnold会从摄像机发射出光线,当光线碰到对象后计算其表面信息,然后将信息返回。这个过程大致称为“采样”。根据采样值的大小,渲染质量也会有所不同。

简单来说,采样值等于发射到每个像素的光线数量的平方根。

例如下图中,Camera(AA)的采样值为3,其光线实际采样数量为3²=9,即采样信息栏中显示的Camera(AA) Samples: 9

从摄像机发射出的光线数量由Camera(AA)控制。Camera(AA)是一个全局倍增值,该值越高,渲染质量就越高,相应的渲染时间也会大幅增加。

Camera(AA)还是一个全局采样控制器,改变该值,会同步改变Diffuse(漫反射)、Specular/Glossy(高光/光泽)、Transmission/Refraction(透射/折射)等采样数量。

漫反射/光泽/折射等采样数量=Camera(AA)采样值² x 漫反射/光泽/折射等采样值²。

例如上图中 Diffuse Sample:36=Camera(AA)3² x Diffuse 2²

① 打开事先准备好的一个场景,包括地面、两个球体、一个抽象模型。其中一个球体是镜面反射,一个是光泽反射,抽象模型仅开启了漫反射。 (后面会对材质进行详细讲解,现不用深究)

② 打开Arnold Renderer渲染设置,将所有采样值都设置为1→启动IPR Window,可以看到渲染出的图片有很多噪点,因为采样值很低。

③ 提高Camera(AA)采样值到3,(可以看到相应的Diffuse、Glossy...采样数量变为9,因为Camera(AA)是全局倍增值,平方关系,之前有讲过,不多赘述)。启动IPR Window可以看到图像质量明显提高——更少的噪点,更好的GI(Global Illumination 全局光照)和反射模糊。

④ 其他采样值不变,继续提高Camera(AA)采样值,会得到质量更好的渲染图片。对比图:

以上可以看出 提高Camera(AA)会提高整体渲染质量 ,但通常情况下,并不会采用这种方式提高渲染质量。因为提高该值不仅会增加来自摄像机的光线数量,也会增加次级光线,比如光泽、漫反射的光线数量。( 再次强调,Camera(AA)是全局采样控制器/全局倍增值 )

请务必记住,Arnold Renderer是基于真实物理世界进行计算的(光子反弹,光线衰减等)。我们的需求是消除这些噪点以提高渲染质量,所以要 了解这些噪点到底来自哪里 ,是光泽产生的,还是漫反射产生的?然后去提高相应的采样值,以便提高图片质量,而不是提高全局的光线采样值(提高全局采样值会大幅提升渲染时间及最终文件大小)。

漫反射采样定义了场景中GI光子反弹的采样数量。

如果该值为0,场景中就只有直接照明(没有光子反弹),如果该值大于0,场景中的光线碰到对象表面后,就会沿半球状进行传播,如下图:

当提高Diffuse 即漫反射采样后,Indirect diffuse rays(间接漫反射光线数量)就会增加,进而降低间接漫反射的噪点,提高GI光子反弹质量。

示例:

打开之前的场景,将Diffuse设置为0,其他采样值为1。可以看到,GI间接照明消失了,光线没有照到的区域就会变得一片漆黑:

只要Diffuse的值大于0,就可以看到间接照明效果:

Arnold 会自行修正物理光照效果,所以我们只需要考虑怎样降低噪点,提高渲染质量。

为了降低噪点,我们可以提高漫反射采样值,也可以提高Camera(AA)采样值,但是这样会提高所有类型的采样数量,所以如果确定噪点来自GI光子反弹,仅需要提高漫反射采样即可。一定要有针对性的提高采样值。

请务必记住两件事:

① 漫反射的实际采样数量=Camera(AA)² x Diffuse²

② 谨慎提高采样值,这会导致渲染时间大幅增加,如果噪点过多,应逐步提高采样值。

基本上光泽采样控制着间接模糊(光泽)反射的质量。

当光线碰到较粗糙的表面时,就会产生模糊反射即光泽反射(光泽反射介于镜面反射与漫反射之间)。

光泽反射可以控制反射出来的光线数量,提高该值可减少光泽反射的噪点。

示例:

① 打开准备好的场景(材质较之前有所不同)→材质→完全关闭漫反射,Weight(权重)为0 →打开Specular(高光),设置Weight(权重)为1,设置一定的Roughness(粗糙度)(注意Arnold的高光涵盖了反射与高光两个概念)→得到模糊反射效果:

② 打开渲染窗口,将Camera(AA)设为1,Glossy设为2,其余全部为0,可以看到:

③ 如果Glossy为0,那么间接光泽反射就会消失:

注意:光泽采样控制的是间接光泽反射(次级光线),而非直接光泽反射(主光线),所以当设置光泽采样值为0时,场景中依然会有直接光泽反射。

④ 逐步提高光泽反射、Camera(AA)、灯光采样值,直到得到满意的渲染效果:

P.S. Light samples(灯光采样)调节方法:

折射采样控制的是透明对象,如玻璃、水。

当摄像机发出的光线碰到内部较为粗糙的透明对象时,折射光线会在对象内部随机传播,折射采样就控制着这些光线的数量。

提高折射采样值即可降低间接折射的噪点,提高渲染质量。

示例:

① 打开事先准备好的场景( 球体和抽象对象为漫反射材质,高脚杯为玻璃材)。看一下具体的参数设置:

我们主要观察高脚杯在不同采样值下的不同效果。

打开高脚杯的 材质编辑器 可以看到:高光权重为1,并设置一些粗糙度(这样对象会有一定反射);反射权重为0(该反射仅用来快速模拟镜面反射效果),IOR设置为1.51(普通玻璃折射率),设置一定的粗糙度:0.25(这样可以得到毛玻璃而非纯透明玻璃效果),以及调整了其他设置,比如开启Fresnel(菲涅尔衍射)。

高脚玻璃杯还添加了一个阿诺德参数标签,关闭Opaque(不透明选项),这样才能渲染出正确的透明玻璃。

两张区域光的灯光采样值均为4,渲染器采样值设置为默认:

以上参数,渲染结果:

② 降低渲染器采样值,可以看到渲染结果明显多了很多噪点:

③ 若将折射采样设为0,那么玻璃的折射属性就消失了:

注意:折射采样仅当玻璃具有一定的粗糙度的时候才有作用,如果将材质的折射粗糙度关闭,折射采样对于对象的作用就会消失,就会得到清晰的玻璃:

④ 逐步提高光泽反射、Camera(AA)、灯光采样值,直到得到满意的渲染效果。方法同上Diffuse和Glossy设置,这里就不多说了,大家多试几次,能很明显的看出不同。

以上就是相关采样的内容,多多练习,就能熟练掌握,所有的学习方法都是一样的,不能只是纸上谈兵。

SSS 和 Volume indirect 采样,会在以后教程中穿插介绍。下篇教程开始学习 Ray depth (光线深度)。

㈧ C4D渲染实例系列之四:ARNOLD渲染器

【前言】

        这一篇我们使用ARNOLD FOR C4D渲染器插件制作椅子渲染图。关于ARNOLD渲染器插件的文章,我已经写过两篇《 数字人Arnold For C4d入门学习笔记-1:介绍 》、《 数字人Arnold For C4d入门学习笔记-2:工作流程 》。所以,不再介绍了,直奔主题吧!

【研究】

一、准备:

1、插件位置:

2、照明:仍然使用HDR贴图进行照明。

二、材料设置:

 小提示: 一是ARNOLD材质编辑支持节点,方便直观;二是ARNOLD渲染器对中文的贴图和文件夹支持不好,所以用英文。三、ARNOLD只能渲染一个窗口。如果材质球不变化,你就暂停IPR。

         标准表面着色器(标准材质)是一个物理的着色器, 能够模拟多种类型的材料。它包括一个漫射层, 一个金属的复合菲涅尔的镜面层, 玻璃的镜面透射, 皮肤的3S散射, 水和冰的薄散射, 二次镜面涂层, 和发光层。

1、布料:

2、金属材质。

3、木纹材质。

4、地面材质:

三、出图准备:

四、后期调色:

        通过PS后期调整,不仅是调整曝光和饱和度,通过调色能调出一种风格、一种味道出来。现代的电影在后期有哪个不调色的?

【后记】

1、我喜欢材质节点编辑方式,层次清楚,逻辑性强。可惜C4D的材质编辑、CORONA材质编辑都不支持节点编辑。他们这种方式,操作是简单,但非常容易弄混,层次感不强。比如说在C4D中编辑如下材质:

上面是什么意思?其实就是把两张不同的位图融合在一起。如果用节点表示,那就一目了然了。

2、ARNOLD材质接节点编辑,网上文章有的是,比如看这篇: 点击  。所以,我也就懒得写了,抱歉。

3、现在已经研究四个渲染器了,究竟哪个更快呢?我认为研究这个东西没有什么意义?我也懒得做这个事情。但网上有人做,我做了两个截图:

       看了第一幅图你是不是认为REDSHIFT最快,你再看第二幅图HOUDINI最快。所以说每个渲染器都有自己擅长的,哪个渲染器你使用的舒服,熟练,你就用哪个。哪个便宜能买得起,就用哪个。这些知名的渲染器哪个差,都不错!产品发展到一定程度都是相互学习,相互参考,最后表现都是趋同。比如手机样式现在是不是都差不多,轿车呢?飞机呢?大家都想着一个方向走,为什么,因为那个方向是合理的,是正确的。渲染器的发展何尝不是如此啊!

㈨ c4d小教程-使用arnold渲染器制作漫画质感

效果图预览

添加一盏 远光灯 ,新建一个空白物体,将空白物体移至模型坐标中心,将空白物体拖至远光灯的look at属性框中,使其指向空白物体,调整灯光坐标至合适光线环境。

创建新的 noise(c4d)节点,按需调整噪波类型、全剧缩放、高低端修剪数值

将noise节点作为引用节点复制到模型节点编辑器中,创建mix_rgb节点,将noise节点连接至mix_rgb-mix节点中作为混合层;在mix_rgb两个input中输入模型亮暗面的色值,点击swap_input反向色值顺序(黑透白不透),最后将mix_rgb连接至模型toon-base-color作为基本颜色

此时模型就有噪点啦 _

此时的模型边缘以及轮廓线过于生硬,缺少细节,我们可以添加噪波解决:

(1)在模型材质编辑器中创建noise(arnold)节点,按需调整main-octaves和distortion、coordinates-scale

(2)创建两个range节点,按需调整output-min、max,将noise节点连接至两个range节点(3)将两个range节点分别连接至toon-main-edge-widthscale、main-silhouhouette-widthscale

以下为添加细节前后的对比图

至此一个简单的漫画效果就制作完成啦,喜欢的点一个支持哦~

阅读全文

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