㈠ UE4生成C++尝试生成项目文件时发生错误
我尝试用网络翻译翻译这串英文,结果是这样的:
运行C:/Program Files/Epic Games/UE\u 4.26/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe-projectfiles-project=“C:/Users/jzwggi/Documents/Unreal Projects/我的项目/我的项目.游戏-火箭-进步
正在发现项目的模块、目标和源代码。。。
错误:找不到NetFxSDK安装目录;这将阻止SwarmInterface安装。安装4.6.0或更高版本的.NET Framework SDK。
——————————————————————————————————————这可能是你的ue4丢失文件,或者文件不能运行,在条件允许的情况下,可以重新安装ue4
如果没有这个条件,可以到网络贴吧的ue4吧上面寻找解决 方案
㈡ UE 文件夹和文件操作
UE有很多针对多平台的操作,其中文件操作也属于跨平台有差异的操作,UE4将跨平台文件封装在FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile()之中
如果没有耐心看细节,只想搬砖就看这里吧
以我的工程myproject为例
先来个常规四件套
CreateDirectoryTree
FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().CreateDirectoryTree通过调用InternalCreateDirectoryTree,递归的创建所有的目录,就是说,即使父目录不存在,也会生成相应的目录。
CreateDirectory
这个函数在IPlatformFile中没有实现,是由具体的平台子类实现的,也就是说这个函数才是真的创建目录的函数,这个函数在父目录不存在的时候,会返回false。
通过拷贝增加文件夹CopyDirectoryTree
/**
DeleteDirectoryRecursively
DeleteDirectoryRecursively通过FDirectoryVisitor,使用迭代器访问文件夹,然后将文件夹中的文件和文件夹全部删除,这个操作是CreateDirectoryTree的逆操作,不同点在于这个操作同时处理了文件。
这个操作执行之后会自己检查刚才删除的文件夹是否还在,如果不在的话,返回成功,否则返回失败。
DeleteDirectory
对应于CreateDirectory,也没有实现,是由具体的平台子类实现的,同样在删除失败之后会报错。
IterateDirectory
UE4定义了IterateDirectory,这个函数由两个参数,一个是路径,一个是对便利到的路径做操作的Visitor,这个Visitor同样是只有一个接口,具体实现可以自己写。通过Visitor 和IterateDirectory的相互调用实现了递归操作目录的目的。
IterateDirectoryRecursively
IterateDirectoryRecursively遍历文件夹的所有子文件夹,并且通过parallelfor加快了访问速度,在访问中对访问进行写锁定,并通过底层机制是否线程安全选择是否多线程执行,是很不错的便利文件夹的操作,同时这个访问也要求重写访问到指定目录之后需要做的操作,这里只需要执行具体操作就可以了。
这个操作也是由平台子类实现,进行文件存在性检测,如果不存在就返回false
通过拷贝增加文件CopyFile
拷贝文件到指定路径,如果拷贝失败或者目标路径有同名文件,会返回失败
DeleteFile
删除指定的文件,具体实现由平台子类实现
检查是否可以修改IsReadOnly
通过IsReadOnly检查文件是否可以修改,具体实现由平台子类实现
设置是否可以修改SetReadOnly
通过SetReadOnly设置文件是否可以被修改,具体实现由平台子类实现
移动文件位置或者修改文件名称MoveFile
通过MoveFile可以移动文件,如果源路径和目标路径的目录相同,就是修改文件名称了
读取文件类容 OpenRead
/** Attempt to open a file for writing. If successful will return a non-nullptr pointer. Close the file by delete'ing the handle. /
virtual IFileHandle OpenWrite(const TCHAR Filename, bool bAppend = false, bool bAllowRead = false) = 0;
/**
* Finds all the files within the given directory, with optional file extension filter
* @param Directory The directory to iterate the contents of
* @param FileExtension If FileExtension is NULL, or an empty string "" then all files are found.
* Otherwise FileExtension can be of the form .EXT or just EXT and only files with that extension will be returned.
* @return FoundFiles All the files that matched the optional FileExtension filter, or all files if none was specified.
/
virtual void FindFiles(TArray<FString>& FoundFiles, const TCHAR Directory, const TCHAR* FileExtension);
/**
* Finds all the files within the directory tree, with optional file extension filter
* @param Directory The starting directory to iterate the contents. This function explores subdirectories
* @param FileExtension If FileExtension is NULL, or an empty string "" then all files are found.
* Otherwise FileExtension can be of the form .EXT or just EXT and only files with that extension will be returned.
* @return FoundFiles All the files that matched the optional FileExtension filter, or all files if none was specified.
/
virtual void FindFilesRecursively(TArray<FString>& FoundFiles, const TCHAR Directory, const TCHAR* FileExtension);
㈢ 为什么ue无法创建材质实例
内存过大。在地形材质中,混合的层数越多,使用的纹理越多,内存就越大,超过引擎的限制后,会无法创建材料实例。将纹理的SamplerSource类型改为Shared:Warp即可解决这种现象。用户体验(UserExperience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。
㈣ ue怎么图层文件夹
UE中可以使用图层文件夹来帮助管理图层。要创建文件夹,只需点击“文件夹”按钮即可,即在视图面板中点击“+”按钮,后再选择“新建文件夹”。然后,可以把不同的图层拖拽到文件夹中进行分类,减少图层的混乱,方便以后查找和管理。
㈤ UE怎么不生成bak文件
首先,打开一个文件,进入到主要界面。
然后,点解“高级”选项,在下拉菜单中选择“配置”选项。
接着,在配置窗口中找到“文件处理”选项,点击展开选着“备份”选项。
点击“备份”后,在右上访有备份的方式,可以选择不备份。
最后,千万不要忘记点击“应用”和确定,要按照顺序啊。
㈥ 装ue后找不到TXT怎么办,桌面右击没有创建TXT文件的选项,原来的文件也无法打开了。全都成UE的了
你说你装ue后没有了,应该是你的ue的问题,冲突的可能性很大,我没有弄过UE,不是很清楚,你可以把office卸载了重新装一下,我看着你那上面办工软件上的几个功用都装上去了,我建议如果不用的功能就不用装,可以选择性装,比如Pub如果不用就不用装上去,这段时间比较忙,没空帮你具体试验,不行的话卸载了ue再装了看
㈦ ue编辑器能用打包用不了
需要新建项目来解决。具体解决步骤如下:1.新建一个项目,跟原来的项目使用同一个模板。2.新建好项目后,关闭软件窗口。3.ctrl加shift加s保存好原项目,打开原项目的文件夹,将content文件夹下的文件全选,然后复制到新项目的content文件夹下(如果提示有相同的文件,点击全部替换)。4.打开新ue4项目,查看是否有bug,如果没有的话,可以进行打包了。