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maya软件使用教程

发布时间:2023-01-24 21:48:35

① maya如何进行骨骼绑定

1、打开maya这款软件,进入maya的操作界面,如图所示:

15、调节好以后选择IK的控制手柄,移动鼠标可以看到我们绑定的模型就跟着一起动起来了,如图所示:

以上就是maya骨骼绑定教程,希望大家喜欢,请继续关注脚本之家。

② Maya入门教程(十四)

1 、revolve 建模概念

Revolve就是旋转。这种建模方式是利用一条曲线,在软件的三维空间中沿着某个轴线进行旋转,曲线旋转所留下的轨迹就能产生一个表面,称为回转曲面。因为以这种方式建构的模型与陶艺师使用的辘轳塑形或者木雕师使用车床雕铣有异曲同工之妙,所以又称为车切表面。常见的球体、环面体、圆锥体、圆柱体等都可以使用这种方式建构。

利用revolve方式建模时,需要掌握物体的剖面造型,并且由于其原理是以曲线旋转来形成表面,因此要先利用曲线工具绘制出模型剖面的一半轮廓。

maya中常用的曲线工具包括了CV curve

tool与EP curve tool,CV与EP分别指NURBS云型线的CV控制点与EP编辑点。两者最大的不同在于CV是从曲线外部控制曲率,绘制曲线时可以看到曲线外部的控制线框;而EP则是直接指定曲线经过的位置。具体的概念可以参考教程十三,在此不再赘述。

2 、revolve 建模实际操作

打开maya,新建一个scene,确认interactive creation关闭,将main menubar切换至surfaces模组。

1)盘子的做法

我们首先来做一个盘子。

在create选单中从CV curve tool或者EP curve tool中选择一种来使用。

在绘制曲线之前,需要先开启吸附到参考格线的功能,以便于我们绘图更加精准。

然后切换到前视图(图中红框区域视图)。

在世界坐标参考格线的Y轴上单击左键就可以点出曲线的起始点。然后按照盘子的侧面轮廓从底部开始绘制出整条曲线。曲线的最后一点和起始点一样要落在Y轴上。

绘制完曲线之后按下enter键确定。需要注意的是,在进行revolve建模时,曲线的第一点与最后一点都必须吸附到旋转轴上,否则完成的模型会不完整或者错位。

完成盘子的1/2剖面轮廓绘制以后可以切换回透视视图。

接下来在surface选单中点击revolve就可以形成一个盘子的回转曲面模型了。

正常做出来的模型是上图中的颜色,如果做出来是黑色的:

代表形成模型的那层表面的正反面颠倒了,也就是表面的法线方向相反,这在以后的其他操作中可能会引起错误,如果出现上图中的情况则需要在edit NURBS的选单中按下reverse surface direction反转模型的正反面。

目前生成的模型表面会受到曲线的影响,因此,如果对自己做出来的模型造型不满意,可以把模型移到旁边,然后选取曲线,直接利用CV来调整曲线的造型,直到满意为止。而调整的结果会立刻反应在这个回转表面上:

这是因为曲线和回转表面之间存在历史关联性,曲线,就是这个回转表面的历史。所以,改变曲线就可以改变回转表面最终的呈现方式。等调整的形状符合要求以后选择回转表面,打开edit选单选择delete by type中的history选项,解除曲线与回转表面之间的关系:

解除关系以后曲线的改变不会再影响到回转表面的形状。完成以后可以按下delete删除曲线。

虽然在maya中所有的曲线都不会在算图中被计算出来,但是如果没有删除它的话,场景中的物件数量会成倍增加,造成物件管理的不便,因此需要养成随时将不需要的曲线删除的习惯。

2 )高脚杯制作

新建scene,和盘子的制作一样,切换成前视图,其余设置也与盘子的制作一样。

选择曲线工具从世界坐标系原点开始绘制高脚杯的剖面轮廓线。

执行revolve,就可以制作出一个高脚杯:

同样的方法,假如我们对这个杯子的形状不太满意的话也可以对曲线调整直到形状满意为止。

最后记得调整完毕以后要将曲线删除。

当然,如果已经将曲线删除但是对这个模型还是不太满意的话,我们可以使用前面学过的知识,将模型调整到CV模式进行调整。

3 )苹果的制作

苹果的制作和前面的盘子以及杯子是一样的,同样都是使用曲线工具画出苹果的1/2剖面轮廓线,再以revolve的方法成形。

然后将模型切换至CV模式,将果蒂头凹陷处外围隆起部位的CV任意选取,将它们提高或者降低,制作出比较自然的一些不对称的凹陷来:

接下来在create选单中打开NURBS primitives子选单,单击cylinder的设定钮:

由于预设的cylinder没有顶面与底面,因此要在设定视窗的caps项目中将top勾选起来,其它设定维持预设:

按下create就可以产生一个具有顶面的圆柱:

首先用缩放工具的Y轴方向拉长圆柱。

然后切换为CV模式,选取圆柱顶面最内侧一圈以及中心的CV,将它们的位置拉高并稍微往任意方向位移,使顶面具有一个偏移中心的隆起。然后将其中间位置的一圈或者两圈CV整圈选取起来使用缩放工具使果梗整体粗细产生变化,并将其向旁边弯曲:

切换回物件模式,调整整根果梗的大小和位置,然后将两者制作为一个群组,一个苹果就制作完成了:

3 、extrusions 与swept 建模方法简介

Extrusions这种建模技术使用两条曲线来产生模型,第一条曲线称为profile curve剖面曲线,第二条曲线称为patch curve路径。当剖面曲线沿着路径曲线移动时,将剖面线所经过的地方视为一个表面,这样的建模手法称为Extrusions挤出。

这个原理和蛋糕师使用裱花袋沿着蛋糕边缘挤出奶油制作奶油花雕差不多,不同的挤花嘴可以做出不同式样的花雕。在这里挤花嘴的形状就相当于剖面线,而蛋糕的边缘就是路径。

Swept与Extrusions类似,都是一个剖面曲线沿着路径所产生的表面,区别在于当剖面线在进行swept时,除了沿着路径曲线移动外,还同时可以进行旋转或缩放等变换动作。

举例来说,当一个正方形以一条直线为路径进行Extrusions时,可以生成一个标准的立方体,但是进行swept时,就可以使用旋转产生螺旋形,或者使用缩放产生一个锥体。因此通过旋转与缩放的巧妙搭配swept可以快速且容易地产生复杂的造型。

在maya中,Swept与Extrusions都是由extrude这个指令来控制的。

3 、extrusions 简单练习

开启新的scene以后,和之前一样,以后我将不再赘述这一过程:确认interzctive creation是关闭状态,并将main menubar切换成surfaces模组。

通常在进行extrude时,我们需要profile与path两种曲线。

首先建立一个circle来作为profile:

切换到正视图,开启吸附到参考格线的功能,从CV curve tool或者EP curve tool中选择一种工具,将第一点吸附在世界坐标原点上,第二点落在Y轴正方向上任意位置,然后按下enter完成这个线段的绘制。

利用这条垂直于profile的直线来当作path。完成profile与path之后就可以进行extrude的操作了。

首先使用选取工具点选profile,按住shift加选path。需要注意的是,进行extrude时,需要先选择profile,再选择path,这个顺序是非常重要的,如果选择顺序不正确,会导致软件计算错误而操作失败,制作出奇怪的形状或者根本无法建模。

选择好以后打开surface选单,点击extrude的设定钮:

在打开后的设定视窗中依序将选项设定为tube,at path,component,profile normal:

按extrude后就可以得到一个圆柱体:

那如果说path曲线不是直线,而是一条随意扭动的曲线会怎样呢?随便画一条曲线来试验一下:

路径path如上图,制作后会得到下图这样的一个几何体:

由此可见,在这种制作方法中,几何体的形状是由profile和path共同决定的,profile决定了模型横截面的形状,而path则决定了整个模型的外观和扭曲程度。

以上是制作extrude模型的基本程序,与使用revolve的时候一样,在生成模型之后一开始用来执行extrude的profile与path仍然会对挤出表面产生影响,我们也可以通过调整这两条曲线的形状来控制最终模型的样式。

当模型造型确定完成后,也和revolve的操作方法一样,打开edit选单,按下delete by type子选单中的history选项,解除profile、path与模型之间的关系。

4 、extrude 设定选项功能简介

我们来看一下extrude的设定选项都有些什么功能。

将刚刚制作好的模型删除,只留下circle作为profile,然后切换到侧视图。

利用CV curve tool或者EP curve tool制作一条带有弧度的曲线作为path:

进行extrude之前,先按照上面说过的选择方式将这两条曲线选取起来,然后打开设定视窗:

第一排的选项是extrude的样式,distance是按照距离来进行extrude,这个模式下不需要使用path来产生挤出表面模型,而是在direction中指定生成挤出表面模型的方向。指定为specify时,可以往X轴、Y轴或者Z轴的方向或者使用free使挤出表面模型往输入坐标生成。而direction指定为profile normal时,则会以profile的法线方向来作为形成表面的方向。Extrude length与surface degree则分别控制了挤出表面模型的长度与区段数量。

除了distance之外,extrude另外还有flat与tube两种样式,分别为平坦与管状。

将flat勾选后按下apply,会让执行extrude后维持设定视窗的开启:

把制作出来的模型移到旁边,再选取一次profile与path,换成勾选tube来进行extrude:

可以发现以flat来进行extrude时,profile会保持原本的法线方向来生成表面,因此会有部分的挤出表面模型有点变形和歪曲。而tube这种模式下,profile则会根据path的方向来调整自己的法线方向,使自己一直与path保持垂直,所以最后做出的挤出表面会像弯曲的水管一样每一段剖面形状都会保持为一个圆而不发生变形。

使用flat与tube这两种样式来进行extrude时,可以利用result position来决定模型是在profile还是path的位置生成。

使用tube样式时,还可以设定pivot与orientation,也就是轴心点与方向。

我们已经知道挤出表面模型是profile沿着path移动产生的,而随着path改变方向,轴心点的位置也会影响变换的结果。因此我们可以在pivot指定为closest end point或者component,分别会让extrude时的轴心点发生在profile最靠近path的位置上或者profile的中心上。

而orientation则是控制profile与path的角度,path direction时会依据profile与path原本的角度来产生挤出表面模型。

Profile normal则会使profile的法线与path的方向吻合。

以上是在进行extrusions时可能使用到的设定。

除此之外在设定视窗中还有rotation与scale的设定值,这就是在进行swept时会使用的设定。Rotation与scale的数值会让profile在位移的同时进行旋转与缩放的变换,使挤出表面模型得到更多的造型变化。

将之前创建的物件全部删除,再创建一个circle,然后将circle的sections改成16:

之后利用之前制作豆腐之类的技巧将circle压出四个边,形成一个有圆角的正方形,作为profile使用:

然后使用曲线工具以世界坐标原点为起点,向上拉出一条垂直于XZ平面的直线,把它当作path。

之后打开extrude设定视窗,将各设定值设为tube,at path,component以及profile normal:

依序选取profile与path,按下apply:

就可以生成一个有圆角的棱柱。将这个棱柱移开,将profile与path选取起来,再到rotation中输入360,这代表profile顺着path移动时,会同时进行360度的旋转动作。设置好以后再按下apply,会发现可以产生一个带螺旋的柱体:

将这个螺旋柱体也移开,继续选择曲线,把scale改成0,代表profile移动到path终点时缩放值会变成0,按下apply,会发现可以产生一个带有螺旋的锥体:

这是圆角正方形在extrusions的同时进行变换,也就是swept所得到的造型。

由此可以看出,在profile与path完全相同的情况下,由于输入值的不同,也会产生很多种不同的模型:

5 、extrude 实际操作

1 )杯子制作

杯子的杯身我们使用revolve来完成,而杯子的把手则会用到extrusions的操作。

杯身的制作详细过程我就不介绍了,不会的话可以多练练之前的revolve的操作方法。制作后如图,也可以根据自己的喜好设置杯子的形状,制作好以后删除曲线。

制作把手的时候将杯子转换为侧视图,在侧面先绘制把手的path曲线。

然后切换回透视视图,从create选单中创建一个NURBS circle,这个circle将作为profile来使用。将circle大小调整适中,按照之前讲过的选择顺序分别选择circle与path,执行extrude命令,设定如图:

设置好以后按下extrude或者apply都可以生成一个把手。最后再对这个把手的形状以及位置进行调整以后,在edit选单中将曲线与把手之间的历史关系删除,一个带有把手的杯子就制作完成了。

然后同时选择杯子和把手,按快捷键ctrl+G将杯子和把手组成一个群组给一个合理的命名即可:

当然,如果在删除了曲线以后还觉得杯子或者把手有些地方需要调整,比如把手制作出来时下图这样:

就需要将这种穿帮修改至看起来比较合理的状态,我们可以使用之前学习过的调整方法,将把手转换为CV模式逐点调整至模型位置合理为止。

这个地方需要注意的是把手制作出来以后默认的轴心点在世界坐标的原点,这样的话在后期的编辑中会有诸多不便,因此请使用之间讲过的轴心点编辑的方法将把手的轴心点移动至模型的重心位置或者你认为方便合理的位置。

2 )奶油花雕制作

先创建一个circle,并且将它的位置与大小调整至杯子内缘附近,并且利用channel box的input页签将sections改成30,这样可以使这个circle的CV变成30个:

然后将circle切换至CV模式,将其上的CV隔点选取,并利用缩放工具将选中的CV稍稍缩小,使创建的circle成为一个带有波浪的圆圈,形成奶油花雕的path。

制作好以后将circle转换为object mode。

接下来制作profile。这时杯子如果占用了太多的空间,可以在outliner中选取杯子的群组,在channel box中将visibility改成0,就可以将它暂时隐藏起来了。

再制作一个circle,转换为CV模式,和之前一样将其CV隔点选取并缩小半径制作成一个带有波浪状的circle作为profile。

调整完毕以后同样切换至object mode模式,并调整其大小到合适的程度。然后执行extrude命令,就可以制作出一圈奶油花雕了。

之后,在outliner中选择杯子所在的群组,将visibility改成1就可以显示出杯子了。然后再调整杯子与花雕之间的关系,然后利用outliner选取奶油花雕的path曲线,从surface选单中点击planar,产生一个平面:

调整它的大小以及位置作为杯中饮料的液体表面,然后取消曲线与模型之间的历史关系并将曲线删除,就可以做出一杯具有奶油花雕的饮品了:

3 )薯条制作

有了喝的没有吃的岂不是很不美好,所以接下来我们来做一些薯条。

之前的杯子制作我们使用了revolve技巧,而杯子把手以及内部的饮料则使用了extrusions方法,那么薯条我们将使用swept的技巧。

在maya中,swept与extrusions都是利用extrude这个指令,将刚刚制作的饮品拖动到旁边,然后创建一个circle,像刚才制作奶油花雕一样将这个circle变成波浪状,波峰与波谷差值最好大一些,再选取外围的CV稍微旋转一下,让这个circle带有一点回旋:

切换至前视图,绘制一条直线作为path,而之前的circle则作为profile。绘制好以后打开extrude设定框,设定rotation与scale的设定值,如图所示:

接下来将模型切换至isoparm模式,点选最底层的isoparm并执行surfaces选单中的planar指令,产生一个平面来作薯条的底面。同样的方法制作顶面。

制作完以后如果有平面是黑色的,请执行reverse surface direction修正顶面的法线方向。

接下来选择薯条的整个模型包括上下底面制作成群组fries。最后利用plicate special将其复制出一定的数量任意摆放即可。

下次会介绍NURBS的其他进阶建模技巧。

③ Maya入门教程(十三)

1、云型线与补缀面

在之前就已经说过,在Maya中模型主要可以分成NURBS与Polygon两个大类。

Polygon是多边型建模模型,这种模型是由直线与平面构建而成的,与之对应的NURBS则是利用平顺的曲线与曲面来建构模型。它是常用来产生与表示曲线或曲面的数学模型,是之前提过的云型线当中的一种。

云型线最早是在电脑建模出现之前由船舶工业发展而来。当时为了制造出供船壳使用的弯曲木板,会利用数根圆柱放在定点上,让木板穿过这些圆柱而产生自然弯曲,最后就能得到拥有光滑过渡的弯曲木板,这块木板就称为云型线板。

而云型线板的曲率会受到圆柱配置的影响。后来,利用类似的方式产生的曲线就被称之为云型线。

一般来说,云型线的曲率是受到控制点(Control Point/Control  Vertex)的控制,就像是云型线板的弯曲幅度会受到圆柱影响一样。

各控制点之间的连线则称之为Hull,也就是壳线或控制线框。

到上世纪五十年代,需要利用数学来精确表示自由曲面的工程师们发现了NURBS,这是Non-Uniform Rational B-Spline的缩写,也就是非律性有理数基准云型线。

同上面介绍的一样,NURBS云型线同样具有控制点与壳线,并且除了第一与最后一个控制点之外,曲线是不会通过控制点的。

此外,还有一组称为Edit Points的点,它们会实际通过曲线,当我们需要让这条曲线平滑流畅时,可以调整控制点,而要精确控制曲线经过位置时,则可以调节编辑点。

和直线一样,当曲线通过一个异于自身的曲线或者直线构成的扫描轨道进行移动时,产生的轨迹就会是一个曲面。

由两条云型线构成的曲面称为一个Patches(补缀面),其中,原本曲线的方向称为U方向,而这条曲线的扫描轨道方向则称为V方向。

在大多数的软件中,产生补缀面按的云型线是相同类型的,例如NURBS补缀面就是由两条NURBS云型线产生的。

UV两个方向的云型线上的控制点数量将会决定补缀面上的控制点数量,而各个控制点之间的连线则会产生一个网状的外壳。

简单地说,NURBS就是专门做出曲面模型的一种造型方式。

NURBS造型由曲线与曲面来定义,因此我们可以用它做出各种复杂的曲面造型并且表现特殊效果,例如人体、动物这类有机物体的外形。但同时,也因为它是由流畅曲线所构成,所以在NURBS表面生成一个有棱角的造型是比较麻烦,需要比较多的步骤和技巧的。

2、基础曲面造型

(1)保龄球瓶模型制作

制作之前我们需要先将Main Menubar切换成Surface功能模组:

这个是建构NURBS模型时所需要的主选单工作环境。首先我们需要创造一个NURBS的几何原型来作为模型的基础造型。

打开Create选单,将NURBS Primitives子选单里的Interactive Creation选项关闭。

NURBS几何原型可以使用不同的方式创造,第一个就是刚刚提到的Create选单下的NURBS Primitives子选单。在这个子选单中有所有的NURBS几何原型,只要直接点击原型名称即可在世界坐标的原点创建模型。

另一个方式是直接在Shelf中点选Surfaces页签:

也能在这里找到NURBS几何原型图示,点击不同的图示即可创造不同的模型。

创建保龄球瓶,我们需要使用NURBS Sphere。

创建NURBS Sphere以后,我们可以先利用这个模型来观察一下NURBS模型的构成元素。

如同前面所说,NURBS模型是由云型线构成的补缀面所定义,而补缀面的形状则受到控制点的影响。控制点连线所构成的框架则称为壳线或者控制线框。这些就是一个NURBS模型的构成元素。

在Maya中可以显示出一个模型的不同构成元素,预设的显示方式是Object Mode(物件模式)。在这个模式中,会将选取中的NURBS模型的构成曲线以绿色线条的方式呈现出来,并且将整个模型视为一个物件:

当我们要将整个模型进行变换时就会使用这种模式。

将鼠标移动到视图中的模型上,选择模型并按住鼠标右键就可以展开这个模型的各种元素模式,通过这个途径我们可以改变这个模型的显示方式:

从最上方数,按逆时针方向,显示方式依次为:Isoparm曲面线,Control Vertex控制点,Surface Patch补缀面,Surface Point曲面点,Surface UV曲面经纬线,Hull控制线框,Object Mode物件模式。

要制作保龄球瓶,我们需要将模型切换成控制点模式,按住鼠标右键不放并移动至Control Vertex选项,可以看到构成模型的曲线变成了蓝色,并且在每条曲线的交叉点外出现一些粉色的点状物,这些点状物就是控制点,之前大概有讲过,简称为CV。

这些CV的位置将会对NURBS模型的外观造成直接的影响,是在NURBS建模中最常使用的元素。

每个控制点都可以独立选取并且调整位置,被选中的CV会以亮黄色来表示。在进行编辑时,可以一次选取多个CV来操作,多选CV可以通过按住Shift或者直接用鼠标框选来实现。

现在我们需要对这个NURBS Sphere进行外观调整。

将圆球下半部分的CV全部选取起来,为了方便选取,可以将视图在前视图侧视图等不同的视图之间切换以便选取完全。

选取后,需要沿着Y轴垂直移动这些CV的位置,将球体的下半部分拉伸车长椭圆形。

为了避免球体产生不对称的外形,我们在调整CV的位置时,一定要确认整圈的CV都有被选取。

这一步完成以后,我们还需要对这个瓶子的腰身进行塑形。但是现有的CV数量并不足以让我们进行更细致的造型调整,因此需要为球体增加更多的CV,要增加CV就需要有更多的Isoparm。

Isoparm通称为曲面线或者等参线,这是在NURBS模型中沿着Patch的U与V方向延伸的曲线,是NURBS模型的构成元素之一。借由增加Isoparm就可以提供更多的CV,也就意味着可以对模型进行更加细致的造型设计。但是Isoparm本身是无法进行位移调整的,需要使用CV来控制。

在模型上按住鼠标右键,移到的位置后再放开,就可以将显示切换至Isoparm模式:

此时模型颜色会变成浅蓝色,对着某一条浅蓝色的线按住鼠标左键,这条线就会变成红色,放开则会变成黄色,代表该线已经被选中。

当我们要新增Isoparm时,需要按住模型上的一条线,然后拖移鼠标,就可以拉出一圈红色的虚线,移动到适当位置后放开左键,虚线变成黄色:

然后打开Edit NURBS选单,点击Insert Isoparm就可以插入新的Isoparm。这里我们需要新增三条Isoparm。增加完毕以后将显示模式切换为CV模式。可以看到新增的Isoparm上也会新增CV供调整。

现在我们需要使用新增的CV通过变换工具将这个球体一步步修饰成保龄球瓶的样子。

为了操作方便我们将这个视图调整为前视图:

上方新增的第一圈CV与原来球体中央赤道位置上的CV缩小,调整出瓶颈:

接下来第二圈CV放大,调整成瓶身最粗的位置,然后选择第三圈CV,拉到最接近瓶底的位置,要注意的是对这个瓶子调整的时候要一次性选取整圈的CV,以免调整完毕的模型不对称:

为了可以选取到所有的CV,我们可以将模型调整为Hull模式,此时点选其中一段Hull就可以直接选取一整圈的CV。

另一方面,原本球体的南极点与北极点并不是一个单独的CV,而是多个CV组合而成的。

在NBURBS模型中,每四条Isoparm围起来的封闭区域称为一个Pach,与CV、Isoparm一样,是NURBS模型的构成元素之一。

在南北极的地方有几个面交汇,就代表这里由几个CV所构成,所以在调整南北极位置时,要用圈选的方式选择,不要用单击,否则会因为只移动了一个CV而使模型表面产生破洞。

瓶身CV大致调整到位以后,需要将保龄球底部压平,使球瓶可以拥有一个看起来可以确实贴合地面的平坦底部。

先选取瓶身底部所有的CV,利用缩放工具,将Y轴方块往轴心点位置拉近,但不要超过轴心点。拖拉距离越大,次数越多,瓶底就越接近平面。

不断地使用变换工具:移动、缩放,来使这个模型的形状接近于球瓶的形状。

在打算形成底部边缘的地方,把内外两圈的CV尽可能地拉近,就可以塑造出锐利的边角。

经过这样修改CV,增加Isoparm的过程,就可以将一个NURBS Sphere转变为保龄球瓶的造型了。

接下来我们可以使用上次使用过的复制功能,制造出十个一样的保龄球瓶,并将它们排列成一般比赛的排列方式。

选择Edit选单,选择Duplicate Special设定钮,展开设定视窗。在这个视窗中我们可以根据不同的模型尺寸来制定不同的位移偏移量,复制出九个一样的瓶子,并且开启吸附至格线的功能将这些球瓶重新组合摆放即可:

PS.在制作球瓶的时候我们可以顺便复习并且熟练掌握变换的几个快捷键:选取Q,移动W,旋转E,缩放R。

(2)其他形状的制作

先来制作一个方形的糕点。

打开Maya,并确认Interactive Creation功能是关闭的。

首先制作一个有圆角的方形糕点,用来练习并且巩固上次制作保龄球瓶曲面压平方法。

首先创建一个NURBS Sphere来作为模型的基本造型,接下来将元素模式切换成CV模式:

接下来需要做的就是将球体压出六个平面来形成正方体(为什么不直接用正方形做呢?因为Polygon Cube或者NURBS Cube都不能做出圆角)。

使用空格键将视图切换为前视图,然后选取三条纬线在Y轴右半部的所有CV,选取CV时为了避免遗漏,我们需要使用框选的方式进行选取。

接下来像刚才制作保龄球瓶底部一样,使用缩放命令R将X轴方块往轴心位置拉但不要超过轴心。

重复这个步骤几次,使选取的CV沿着X轴尽量形成一个平面。同样的方法压平左侧的CV。

然后按住空格继续切换视角至侧视图,用同样的方法压平其他的四个面。

这样就可以使球体成为一个具有圆角的立方体。

制作完毕后将模型沿着Y轴的方向缩小压扁,就可以完成一个方形圆角的糕点模型。

利用这个造型,我们还可以加工出其它的造型。

执行Duplicate Special命令,制作两个复制品。

先来做一个中心凹陷的糕点。

选取其中一个模型,切换至CV模式,同时选取它的南北极点,这个时候可以先切换成上视图,然后用框选的方式进行选取,前面也说过了,千万不能点选南北极点,因为它们是一个CV组,而不是一个点。然后使用缩放命令R在Y轴方向上缩放,使其极点彼此靠近,就可以制作出中心凹陷的造型了:

我们还可以做出豆腐的造型。因为豆腐拥有比较锐利的折角,所以可以用来联系边角的调整。

因为球体自身的Isoparm比较少,而锐角可以通过使两条Isoparm彼此接近来产生。所以制作思路就是增加Isoparm并且调整CV使其靠近。

选取要制作的模型,将其切换至Isoparm模式,利用之前介绍过的增加Isoparm的功能在最上方的纬线内侧插入一圈新的Isoparm:

然后切换至Hull模式,选取新增的那一圈CV,然后利用缩放工具的平面缩放,使其在XZ平面上缩放以达到与外圈CV无限接近的目的。

同样的思路,我们可以制作出垂直的其它四个面。在其余四个垂直面的边界处插入Isoparm,这个时候可以搭配使用Shift键先拉出每一条Isoparm需要插入的位置以后再执行Insert Isoparm命令一次插入多条Isoparm,然后将新增的Isoparm往原有的边线拉近,就可以将其余面的折角锐利化,完成一个豆腐的造型:

在调整折角时,控制新增的Isoparm与边线的距离,就可以改变折角的曲率,

接下来我们用球体做其他的练习。首先制作一个星星:

新建模型,创建一个NURBS Sphere,并将其沿着Y轴方向压扁,然后切换至上视图,切换至CV显示模式,将同一个圆周上的CV隔点选取,再使用缩放工具使这些CV往轴心靠近:

最后切换至拉出所需要的厚度就可以完成一个星星了。同样的思路,我们也可以制作出五角星,六芒星等等。

需要提示以下的是,如果我们制作五角星的话,使用前面的方法增加Isoparm数量却没有办法使它们精确地分布在球体表面,所以我们需要另一种方法来增加Isoparm数量。

创建一个新的NURBS Sphere,在窗口右边的Channel Box的Inpute页签中点击Makenurbsphere3,再将Sections的数值改成10:

这个时候我们可以看到球体被均匀的分成了十等分。

使用与上面相同的方法,就可以制作出五角星。

用NURBS Sphere还可以制作出一个爱心:

或者八面体:

在同样的制作技巧下,还能制作出别的基本形状来,在此不在一一举例。

下次将练习NURBS建模常用的另一个技巧——Revolve,回转的概念与练习。

④ Maya入门教程(九)

上一次介绍的是基本算图的设定,这次将介绍如何对Maya的资料夹进行管理,并进一步认识算图的设定,进行实际的算图输出。

文件夹管理

当我们在制作大型的动画项目时,会需要使用到各种不同类型的档案资料,比如说,各种模型的数据资料,贴图用的平面图形,输出的各种资料,render出的各种图片资料等等。由于一个项目会牵扯到非常多的资料,因此养成随时对这些资料进行相应的汇总归类会使自己的工作事半功倍。

这个整理资料的程序就叫做专案管理。

当我们开始一个新的动画制作时,会开启一个新的项目或者专案。

我们首先来练习创造新的专案。

直接开启maya,并在main menubar中打开file选单,并按下project window打开视窗。

最上方的Current Project与Location目前是灰色无法编辑的状态,点击New按钮,就可以开始设定新的项目。

Current Project的栏位可以填入这个项目的名称,预设是New_Project,在Maya中,为了避免软件误判,无论是项目名称或者是文件名称,在命名时,有几个原则必须遵守。

首先:只能用数字和英文命名;

其次:不要使用数字作为名称开头,必须使用字母开始;

第三:数字与英文或者英文与英文之间、数字与数字之间需要隔开的话,请使用且只能使用下划线隔开,不可以使用空格或者其他符号。

Location则是项目所需文件的储存位置,也就是这个项目的根目录。点选旁边的文件夹图示,就可以新增或者指定项目专用文件夹。

举例来说,当我们建立一个名称为New_Project的项目,并制定本机磁盘D为项目的储存位置时,D盘就会生成一个名为New_Project的文件夹,在Maya建立的项目文件夹中,会自动创建各种类型的子文件夹来储存资料。

在Primary Project Locations的地方可以看到各个子资料夹的名称。Primary Project Locations里面各名称右边的命名栏位与文件图示可以用来变更这些子文件夹的名称以及存储路径,设置好以后按下Project Window最下方的Accept就可以完成新项目的创建。

接下来,将先前制作完成的球体跳火圈的动画组织到刚刚创建好的项目文件夹中。

首先,开启File选单并按下Open Scene,将上次存储的跳火圈场景开启,然后从File选单中点击Set Project开启设置项目视窗,在这个视窗中选择刚才建立的New_Project,并按下Set,就可以将场景以及后面所用的资料全部储存都这个文件夹的相应子文件夹中。接下来,按下File选单里面的Save Scene As并将场景储存到项目文件夹里面的Scene文件夹中。

项目设置完成后,Render出来的影像都会储存到项目文件夹里面的Images文件夹中。在实际开始Render之前,我们还需要进行Render所需要的各项设定。

开启Window选单中的Rendering Editor子选单,并选择Render Settings选项来开启Render设置视窗。

Render Settings上半部分可以设定Render Layer与Render Using,用来指定要Render的图层与使用的算图器,一般来说这里使用预设值Master Layer以及Maya Software就可以。

下方有两个标签,分别是Common与Maya Software。Common是通用设定选项,而Maya Software则是算图器的设定,会随着算图器选择的不同而改变内容。

首先来看Common里面的设定。

最上层的部分是算图的一些信息,包括储存位置、文件名称与图片尺寸。储存位置根据项目设定,通常是在项目文件夹里面的Images文件夹。文件名称与图片尺寸则分别根据Common中Output与Imge Size的设定。

File Output的部分负责文件输出的设定,File Name Prefix栏位用来命名文件的前置字符串,由于多数情况下我们会将动画中的每一帧会输出成一张张的图片,因此会帮这一系列图片取一个名称,在按照顺序为图片编号。这个栏位就是要命名所有图片的前置字串。如果没有设定则会使用本场景所使用的文件名称。

Image Format用来选择输出的文件格式,包括静态图片的常用格式与动态的AVI视频文件。

下方的Compression按钮用来设定压缩AVI视频的编码格式,选用其他图形文件格式的时候这一项是没有作用的。

如前文所说,我们会将输出的图片序列命名为前置字串与编号的组合如下图:

Frame/Animation Ext就是用来决定输出文件的命名格式。从下拉选单中可以看到所有的命名格式,其中Name代表前置字串,#代表编号,而Ext则是副档名。

我们通常会使用前置字串.编号.副档名的格式。

最后的Frame Padding用来设定文件编号的位数,例如,第一帧图像文件名称在1位数时候编号是1,而是5位数的话编号就会是00001。

这里的设定可以确保图片序列在未来提取入其他制作软件中时可以维持正确的顺序。就像我们制作的球体跳跃的动画来讲,在没有统一位数时输出100张图,编号会呈现从1,2,3……到100,但有些软件在排序的时候,会按照编号的开头数字来排序,即1,10,11,12…100,2,21…99这样子排序,导致所有图像顺序混乱。如果设定了编号位数,让编号从0001,0002,0003……0100就可以有效避免软件误判。

Frame Range是指输出序列帧的范围,Start Frame与End Frme分别设定从第几帧开始以及在第几帧结束。

By Frame则是帧的取样率,例如我们设定输出第1到第12帧,By Frame设置为1时,会完整输出所有的序列帧,而设定为6时,则代表每6帧只输出一张画面,因此只会输出第1与第7帧,当By Frame的数值小于1时,代表会输出增加的帧,例如设置为0.1时,输出时会将一帧输出为十张图片文件。

Renderable Camera用来对输出的摄影机进行设定。在第一个下拉式选单中,可以指定要使用哪一部摄影机来作为Render的视角。预设值为Persp,也就是采用目前透视试图的摄影机来进行Render。还可以选择前视图、侧视图以及上视图来输出,另外,当场景中有设置额外的摄影机时,也会出现在这个下拉选单中。按下下拉选单中的Add  Renderable Camera可以增加不同的Render摄影机,并可以个别指定。

使用一个以上的摄影机进行Render时,Image文件夹中会自动新增以摄影机名称命名的文件夹,来存放不同摄影机的输出图片,使用摄影机旁边的垃圾桶图示可以删除不需要的摄影机视角。

Image Size这个区域用来设定图像尺寸,Presets是一个预设集的下拉式选单,在这里可以直接选用常见的图像尺寸。如果不使用预设的图像尺寸,则可以在Width和Height栏位直接输入长宽数值,并在Size Units中选择长度单位。一般来说会选择Pixels为单位。

Resolution则可以输入解析度,一般情况下,如果要在屏幕上浏览的话,采用预设的72即可,但是要输出至印刷品品质的图像,则需要300左右的解析度。

以上就是常用的Render Common的设定。

在Maya Software的设定中,现将Quality画质设定为Proction Quality,也就是产品级画质即可。

以我们制作好的跳火圈的小球这个动画举例。

请将文件类型设置为Jpg:

输出帧设定为第一帧到第二十帧,摄影机设定为Persp,图像尺寸设定为320*240:

文件名称依照自己的喜好来命名:

完成设置后,直接按Render Settings视窗下方的Close按钮关闭视窗,接下来就可以开始进行Render了。

PS.为了保留我们所做的各种设定,养成随时保存的习惯是至关重要的。

要开始Render时,将Main Menubar切换至Rendering模组,再从Render选单中按下Batch Render就能开始算图的动作。

使用这个功能可以让May

a在后台执行。但是因为Render会占用很多电脑资源,为了保证中途不出错以及电脑不会卡死,请尽量不要在算图时使用电脑做其他动作,静待算图完成即可。

算图完成的图形文件预设会储存在刚刚我们设置好的NEW_Project文件夹的Image子文件夹中。

在Maya中可以开启File选单,再按下View Sequence选项就可以浏览这个项目中存储的档案。

点选Image文件夹并选择编号中的第一张图片就可以打开下图播放器来观看这个序列帧产生的图像效果了。

接下来我们可以使用这个制作好的序列帧了,比如,将其拖动到After Effects中合成一段影像资料:

以上介绍了Maya中项目管理的功能并认识了Maya中Render的设定与方法。由于Maya实际使用中所产生的文件多且杂乱,养成良好的软件使用习惯可是事半功倍,所以,如何进行项目管理以及管理中需要注意的问题是必须要注意和记住的。

下次我们要开始练习NURBS的建模技巧。

⑤ Maya入门教程(四)

上次讲了Maya中的Hotbox的用法以及坐标系统,认识了视图的种类以及视角的操纵方式。这次介绍的是3D动画基础物件的模型以及模型的变换概念。

我们在电脑动画中所看到的所有景物都是由Model(模型)所构成,3D模型是以定义的方式构建而成的,如果这个模型定义得比较精细和准确,我们就可以在软件中通过各个角度来检视它。

模型分类

电脑动画中所使用的模型大致上可以分为三类,分别是实体模型,表面模型和粒子系统模型。

实体模型Solid Modeling:要求比较高,因为除了定义了外形以外,它还需要对物体的物理特性做准确的描述和定义,比如:体积、密度、质量、惯性等实体物质所拥有的特性资料。比如下图中的实心球体,剖开以后可以得到两个实心半球体。

这种模型通常会被用在工程上,提供给工程师很多关于物体物理特性的信息。

表面模型Surface Modeling:这是动画中常常使用的模型类型。它是由表面来定义外部形状的模型,而对它的物理特性要求并没有太高。类似于兵乓球这种厚度比较薄的物体。

如下图中的球体,如果构建的是表面球体模型,那么切开后得到的是两个碗状的半球体

但是和乒乓球不同的是,表面模型构建的物体的那层表面的厚度是零。由于并不包含像实体模型那样的大量物理特性,所以运算方式相对简单,这也是它在电脑动画中使用比较广泛的原因。

粒子系统模型Particle System Modeling:区别于上面的两种模型,粒子系统模型没有表面,没有质量,甚至连外形也是不固定的。它是一种用于处理短暂现象的制图方式。

比如火焰、烟雾、云彩这种没有固定外形的物件就需要使用粒子系统模型来构建。

动画制作程序

由于模型是动画产生的媒介,所以在一般的认知中,先构建好物体模型,再来赋予这个模型一个合理的动作似乎是制作动画的正常程序。但实际上,因为模型的建构方式会影响动作的呈现,而动画制作的需求也会影响到模型建构的方式,所以在对模型进行构建的时候要考虑动作的需求,因此实际工作中,动作制作与模型构建是相辅相成互相调整制作完成的。

架构技术的基本概念

在制作3D模型时,可以数据化的实体资料是容易处理并表现出来的,但是却难以呈现主观的概念。比如,想让电脑制作出一个“迷人”的“美女”形象,它应该是根本就没有办法处理的,但是如果说,我想制作一个“半径XX的圆柱形”就可以很容易的被构建出来,所以在Maya中制作3D动画模型是需要采用可数字化的概念也就是基本的几何形状Geometry来制作的。

和学习2D图形的绘制之初需要学习几何体的绘制一样,3D软件中所购建出的一切物体都是用最基本的几何体构建而成的,这些基本的几何体被称为“几何原型Geometric Primitives”。

例如:四个细长的圆柱体和一个薄薄的长方体就可以组成一个简单的桌子。

而铅笔也可以看成是用圆锥体和圆柱体组合而成的。

通常构建一个物体都是按照严格的程序来进行的,首先选定需要使用的几何原型,然后定义该几何原型所处的坐标位置,长宽高等数据,这些数据叫做参数Parameters。

Maya中建构几何体的方式

Maya中构建几何体主要有两种方式:NURBS与Polygon。

NURBS意思是非均匀性分布云形曲线。这种建模方式利用数学函数来产生曲线或者曲面,然后以控制点来构建处理这些平滑曲线或曲面,适合运用于需要流线造型的模型。

Polygon是多边形建模,利用很多多边形平面以不同的角度组合来构成模型。

以上两种方式各有各适合的领域,在大多数情况下也可以相互转换。

NURBS包含了球体Sphere、立方体Cube、圆柱体Cylinder、圆锥体Cone、平面Plane、环面Torus、圆Circle、正方形Squard几种几何原型。

而Polygon的几何原型则包含了球体Sphere、立方体Cube、圆柱体Cylinder、圆锥体Cone、平面Plane、环面Torus、三棱柱Prism、四棱锥Pyramid、圆管Pipe、螺旋体Helix、足球体Soccer Ball以及正多面体Platonic Solids。

要使用Maya中提供的几何原型的话可以直接使用Shelf里的建模工具。

分别使用NURBS或者Polygon页签来选择模型构建的方式,点选所需要的几何图形,比如球体,接下来将鼠标移动到视图区域中,在想要放置模型的位置按住鼠标左键并拖拽鼠标,就能够建构出一个球体:

但是Shelf中并没有包含所有的几何原型,因此,可以通过主选单里的Create选项,展开Nurbs Primitives或者Polygon Primitives子选单选择需要的几何原型。

从主选单选择几何原型的好处是其下拉子选单中的每一项都包含有设置按钮,可以直接设置好所需要的几何原型的各项参数以后再调用使用。

以上构建方式被称为互动式建构Interactive Creation。这种构建方式快速方便而直接,可以很快速地完成集合物体的构建。

但是在实际操作中,制作动画的话这样子肯定是不行的。

动画的制作需要对模型有更精确的控制,因此会取消互动式建构功能。

取消这项功能的方法是:

在Create选单中点开Nurbs Primitives或者Polygon Primitives,将这两个子选单中的Interactive Creation选项取消勾选,如下图所示。

取消互动式构建以后,Maya中构建的所有几何原型都将依设定的参数控制。之后的教程中会详细讲解NURBS与Polygon两种方式中的模型制作方式。

变换

在实际操作中,如果我们已经构建好了一个几何原型,但却不能更改它们的外形数据,或者更改它们的位置的话,那以后的工作会非常地不方便。所以在Maya软件中我们也可以随意地变换自己构建好的几何原型的大小、位置以及角度。

在Maya中我们队几何原型进行变换时,都要依据该软件的坐标系统来判定。比如,做移动的时候就需要使用坐标系统来判定位移。如高中几何中所讲,任何一个三维空间中的物体进行移动的时候,它的位移都需要使用XYZ轴上的三个位移数据共同限制。

同样的,进行旋转或者改变大小的时候,也需要给出相似的指令。

需要注意的是,在旋转的时候,Maya中默认正方向为逆时针旋转。就是说,如果一个物体需要绕着某一个轴旋转某个角度的时候,那么我们需要将这个轴线的正方向对准自己,这个物体则会绕着这个轴逆时针旋转,如果这个轴正方向背向自己的话,物体则会顺时针旋转。

变换这里的概念很多,比如绝对坐标,相对坐标,世界坐标系,绝对变换,相对变换,固定比例变换,非固定比例变换之类的,不过如果直接这样解释这些概念的话并不会有什么直接的印象,所幸变换这个编辑几何原型的方式以后会经常用到,所以在使用的时候具体问题再具体说明吧。

不过快捷键还是要记住的,之前就有说过,快捷键使用熟练的话可以节省很多工作时间,提高工作效率。需要注意的是,所有的软件,当你使用快捷键工作的时候,请将输入法切换至英文输入法,并关闭大写锁定。

变换中所用到的几个快捷键整理如下:

移动:W。

在输入W命令后,几何体中间会出现一个坐标,称为轴控制器,点选某个方向,该方向的轴控制器就会以黄色显示,此时拉动鼠标就可以对几何原型进行相应的移动了。

如果想要对该物体进行整体移动,则需要点击坐标中间的区域,称为中心控制器,然后拖动鼠标进行移动。

如图:

X轴的高亮显示,此时拖动鼠标可以对物体进行X轴方向的移动。

中心控制器,点选此区域并拖动鼠标可以对该物体进行整体移动。

在Maya2015以及新版本中,该坐标系还会有一个面控制器,可以对该物体进行单一平面上的移动。

如果你的软件版本没有面控制器,可以按Ctrl+某方向的轴控制器+鼠标左键来控制物体在一个平面上进行移动。

旋转:E

旋转控制器如图所示,选定想要变换的几何体,输入E,就会在该物体中心出现一个旋转控制器,和移动的轴控制器操作方法一样,当需要将该物体进行旋转的时候需要选定某个方向的控制器,使其以黄色高亮显示,接着按住鼠标左键,就可以进行旋转了。

同样的它也分为轴控制器、外环控制器以及中心控制器三种。分别可以控制物体单轴以及整体的旋转。

缩放R

缩放控制器的操作方式也是一样的。

以上通过各种控制器进行变换的方式比较直观,但是并不能精确控制变幻的变量,如果想要精确的进行控制,则需要使用Status Line右边的Input Box。

Input Box默认是折叠起来的,点选Input Box左端的折叠图示就可以控制其隐藏或是显示了。

或者我们也可以使用Channal Box来控制物体变换。

(不知道Channal Box在哪的请直接看教程二)

Channal Box在没有选定物体的时候是空白的(下图所示):

一旦有物体选定就会出现下图一样的输入框,分别可以可以进行移动、旋转、缩放的动作。

下次我将讲解动画原理以及关键影格、影格的编辑。

⑥ Maya入门教程(十一)轴心点的调整与应用

之前说过,物件的各种变换会根据各自的轴心点来执行,随着物件之间的组织关系发生变化,轴心点的位置也会有所改变。

轴心点(区域原点)就是物件在变换时的中心位置,实际操作中,在为物件进行群组时,群组的轴心点会被定位到世界坐标的原点,导致群组进行变换时产生意料之外的结果,为了操作方便我们需要将轴心点定位到自己理想中的位置。

为了说明轴心点如何变幻,我们需要通过以下路径开启一个新的场景:File→New Scene,接下来创建三个NURBS Cylinder并且随意移动一下这三个物件的位置,并将它们设置成一组Group。

从截图中可以看出这个群组的轴心点在世界坐标的原点,而不是这几个物件的中心位置。

怎么改变轴心点的位置呢?

选择需要改变轴心点的物件或者群组,并从移动、旋转或者缩放这三个变换工具中任选一个,然后按下键盘上的Insert键,就可以将变换工具切换为轴心点模式。这时候我们就可以利用鼠标将轴心点的位置拖动至我们想要设定的位置了。

注意,如果由于版本问题或者其他(我并不知道的原因)而导致按住Insert键没有用的话,请试试按住D键不放,并使用鼠标拖动。

调整完毕轴心点的位置以后再按一下Insert键就可以将变换工具切换回来,当然,使用D键变换就不需要切换变换工具了,直接放开D键即可。

在移动轴心点时,可以开启Status Line上的Snap To Grids功能(如下图所示),它可以让物件移动时吸附到参考网格线上,以便更加精准地控制轴心点的移动。

除此之外,我们也可以利用Modify选单中的Center Pivot来直接将轴心点重置到物件或者群组的中心位置。

重置后如图所示:

接下来我们来认识一个牵涉到物件轴心点的3D制作技巧:Duplicate,也就是“复制”。

在Maya中Duplicate可以在Edit选单中找到,它的功能是复制选取的物件。

为了演示它的使用,我们先讲刚才所建立的群组整个删除,创建一个新的NURBS Cylinder,并将它沿着Y轴放大到类似柱子的比例,并选取这个Cylinder,执行Duplicate命令。

这个时候看起来好像还是只有一根柱子,但是如果使用移动工具将柱子移动一下,就可以看出实际上已经复制了另一根柱子在这个场景中,只是预设的位置重叠在了一起而已。

当我们需要相同造型的模型时,可以利用这个指令来复制。但是如果需要大量相同的模型,逐一地复制就会显得很慢,我们可以利用Duplicate Special这个命令。

将刚刚复制的模型删除,选取原来的Cylinder,然后在Edit选单中找到Duplicate Special,按下选项右边的正方形设定按钮,这个我们在第一次入门课程中就有介绍过,每一个选单中的命令项右边如果有一个小方块的话,证明这个命令是可以编辑并且自定义参数的。

Duplicate Special的设定窗口中我们可以看到有三行九个数值,由上而下分别是位移值、旋转值以及缩放值。由左而右则分别是X轴、Y轴、Z轴上面的变换量,这些变换量依据被复制者的区域坐标来控制复制品出现的位置和变形量。

试着在这九个数值框中输入数值,并且在Number Of Copies中输入一个大于2的数值来看看会产生什么样的结果。

可以看出,在我设定X轴位移量为4,复制数量为5,其他数值维持预设值不变的情况下,最后场景中多了五根在X轴距离相同的柱子,这个功能非常像CAD中的线性阵列命令,当然如果你使用过的话就会明白的。

由此可见Duplicate Special是根据轴心点来进行复制的。利用这个特性,我们来制作一个花瓣。

首先当然是将刚刚做的一堆柱子删除掉。

创建一个新的NURBS Sphere,利用Y轴与Z轴的缩放变换将球体压成一个平行于X轴的扁椭圆体。

因为复制命令会根据原始模型的轴心点来进行,所以首先我们需要做的事情是将这个模型的轴心点位置移动到花瓣的边缘,使其旋转复制的时候出现我们想要的结果。

选定模型长按住D不放或者按下Insert键进入轴心点编辑模式,改变轴心点的位置:

接着开启Duplicate Special视窗:

打开设定视窗里的Edit选单,选择ResetSettings命令,移除之前设定的数值。

到Retote的Y轴位置输入30,Number Of Copies栏输入12(数值可以自定义),再按下Duplicate Special按钮后,就可以生成一组绕着轴心点环绕阵列的花瓣。

上面这个花瓣,以及之前的柱子,都是我们设定了一个变量产生的结果,如果设定了两个变量或者更多数量的变量会产生什么样的结果呢?

我们来制作一个回旋楼梯的模型来试试看。

清除之前制作的花瓣,创建一个NURBS Cube,将它调整到适中的大小。在这里要注意的是,NURBS Cube是一个由六个矩形平面组成的Group,因此在变换的时候要注意选取整个群组,不要只点击Cube,否则会因为只选择到了一个面而不是整个方块而造成我们并不想要的结果,比如下图:

方便起见请在Outliner中点击这个群组直接选定它以免遗漏掉任何一个面。

调整完大小以后,我们再创建一个NURBS Cylinder制作一根柱子,并将其调整到合适的大小:

接下来,我们来控制这个方块绕着这根柱子旋转阵列,形成一个旋转楼梯。当然,首先要改变矩形的轴心位置,使它可以绕着这根圆柱的轴线旋转,为了方便起见,我将圆柱的轴线位置设置在了世界坐标的原点上,也就是说这个圆柱的底面圆心位置在(0,0,0)这个位置上,所以我们只需要将矩形的轴心位置移动至(0,0,0)这个坐标点上即可。

顺便截图了我这个矩形以及圆柱的参数,可以根据我的参数设置或者自行变换。

改变完矩形的轴心位置以后,打开Duplicate Special视窗,将里面之前的设定清零,输入新的数据,因为我们需要让矩形绕着柱子旋转,因此和制作花瓣一样,需要在Rotate Y中输入相应的数值来控制它绕着Y轴的旋转环形阵列,同时,因为楼梯是旋转上升的,所以我们还需要控制这个矩形在旋转阵列的同时向上进行位移,因此还需要在Translate Y中输入一个变量,如图所示:

按下Duplicate Special按钮,即可制作出一段旋转楼梯:

同样,我们生活中会有很多这样具有规律的几何形阵列的实例,我们也可以根据已经学到的相关知识来练习制作一下。

今天的内容基本是在练习轴心点位置的调整,并且对它的应用做了简单的练习,如果对PS熟练的话可以看出尤其是后面的旋转操作和Photoshop中的CTRL+ALT+T编辑圆心旋转复制以及CTRL+ALT+SHIFT+T重复上次操作复制粘贴的效果非常像,只不过Maya中操作的结果会产生立体图像而已。

下一次将介绍位置对其技巧以及模型元素的编辑方式。

⑦ maya建模有那些步骤

一 Maya建模师好还是动画师好?

我的回答是这两个行业每个行业都有废柴,也都有高手,有混的一贫如洗的,也有混的富得流油的,这两个行业总体不分上下,如果非要选择,我个人感觉学习建模师相对不错,因为现在游戏产业比较火爆,其实最终决定你能不能混的好的,不仅仅在于你学习的什么行业,更在于你学的怎么样,能力怎么样,有没有真正的学好,还是那句话,前途是由你的实力决定的。

二 不要到处找Maya建模教程了,浪费时间。

很多小伙伴在网上到处找Maya建模教程,学了半天最后发现,这些教程实用价值不是太大,学了和没学一样,总感觉不理解Maya,迷迷糊糊的,这其实不怪你们,怪这些视频教程,网上的很多视频教程我都看过,讲的云山雾罩的,让你学完之后基本上就是云深不知处,何处是归途,一个字:晕。

我们的时间宝贵,不要浪费在这些没价值的视频教程上,大家如果想真正的学好Maya游戏建模,可以到网上听一位高手的课程,他每天晚上都在网上免费直播讲Maya游戏建模课程,讲的很通俗易懂搞笑,重要的是讲的明白,我们大家学的通透,想听他课程的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,我们要么不学,要么就跟真正的高手学,跟那些水货学,还不如看会电视剧娱乐一下,时间宝贵,把握现在,精彩我们的人生。

三 Maya建模10个非常实用的操作技巧,让你轻松玩转Maya(收藏)。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道MAYA自带批量改名功能,因为这个功能被肢解成四份,分别放在了两个菜单里!

第一个包含改名功能的菜单就是输入框工具,位置就在状态行的末尾,就是渲染设置工具的右边。左键单击输入框工具,就会弹出一个菜单,里面有四个功能选项,其中就有两项是改名用的;

①Rename(重命名功能),

这个就是批量改名工具,选择要更改名字的对象,多少都可以,然后在后面的输入框中键入名字即可,MAYA自带的这个很好用,尤其是配合Select by name功能。

②Select by name(按名称选择),

它可以快速选择特定名称的物体,也可以作为重命名的辅助工具。可以使用通配符*和?选择多个对象。

举例说明:我要选中名字中含有Ouly这几个字符的所有对象,就在输入框中输入*Ouly*,那么所有名字中含这几个字符的对象都会被选中。

(二)创建彩色的MAYA界面。

MAYA的默认界面是单调的灰色,如果你是一个热爱生活且有情调的银,就来尽情的调色吧。方法是选择Window > Settings/Preferences > Color Settings,里面有三大项,每项里面有好多选项,都是用来调节颜色的,目测很复杂,可以慢慢玩,实在不行就Reset。

提示:三大项中,General用来更改用户界面和视图面板的颜色;Active和Inactive用来更改选定对象的颜色等等。

(三)使用油性铅笔在视图上绘制(2014版本新功能)。

这个功能可以说是动画师的福音,可以用MAYA自带的铅笔在场景视图中任意绘制线条。好方便的说!在面板菜单上选择View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,会弹出Grease Pencil的功能菜单。菜单上工具的用法见下图。

(四)创建自定义工具。

这是一个可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以被添加到当前的工具架上了。

我们有时也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先选取所需要的MEL,再用鼠标中键将其拖到工具架上,如此便创建了一个能够快捷运行MEL的工具了。

工具架上的所有工具,都可以删除。用鼠标右键点击要删除的工具,在弹出的菜单中选择下面的Delete即可。(什么?你还在用鼠标中键往右边的垃圾桶里拖?你out啦!)

菜单栏上的Custom项,是专门用来放自定义工具的。

(五)离散操作。

所谓离散操作就是可以使物体按照特定的数值进行位移、旋转、缩放的操作。但是为什么要叫离散操作呢?这个我也不知道,因为这个名字是官方给出的.....

以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,弹出旋转工具的属性栏。勾选Rotate Settings中的Discrete rotate,并设置Step Size的数值。如果把Step Size设置为10,就只能十度十度的旋转了。

如果觉得每次都要这样操作有些麻烦的话,可以直接按住“J”键的同时进行旋转、位移、缩放的操作。可以达到相同的效果,只不过特定的数值还需要提前调整。“J”键是离散操作的临时快捷键。

(六)Insert键和D键的用处。

Insert键可以调整物体中心点的位 置,这个估计用MAYA的朋友都会用,我再重复一遍吧。

选中物体,再按W键、E键等呼出相应的手柄,再点Insert键,就会出现中心点的手柄了,用鼠标拖移到指定位置即可。之后再次点击一次Insert键就会还原了。

而D键则是Insert键的临时功能,按住D键不松手时和Insert键的功能是相同的,如果松开D键就相当于再次点击Insert键。个人觉得D键更常用一些。

(七)快速选择集。

这是一个可以记录所选对象的功能,如果辛苦的选择了一堆点和面,而且以后还要用到的话,再费力重新选一遍实在是太让人心烦。Create > Sets > Quick Select Set的属性面板,给新建的选择集起个名字,然后保存。下次要用的时候,执行菜单Edit > Quick Select Set来选择先前设置的选择组。如果觉得在菜单里选择很麻烦,就自己设置一下快捷键吧。

(八)利用材质球快速选择对象。

在不同的三维软件中,世界坐标的上轴向是不同的,有的上轴是Y轴,有的是Z轴。当互相导入模型时,轴向的不同可能会导致一些错误,最常见的就是方向的错误,所以要注意轴向的问题。

更改轴向的方法,打开Window

> Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到World Coordinate System属性栏,选择Up axis(上轴)是Y轴还是Z轴。

(九):快速更改场景视图背景色。

按住Alt + B键,可以切换MAYA工作区域的背景颜色,一共有四种颜色可以循环切换。

(十):优化场景。

在项目中,优化场景是很有必要的,这样可以从场景中删除空的、无效的或未使用的部分,以减小场景大小并降低场景的复杂性。

打开File

> Optimize Scene Size的属性面板,勾选需要清理的项(一般情况下默认选项即可),然后点击下方的Optimize按钮即可。也可以对单个的选项进行优化,每个选项后面都有优化的按键。

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