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玛雅maya建模教程

发布时间:2022-12-28 17:58:51

㈠ 玛雅Maya实体模型怎么挖洞 玛雅Maya打洞的方法

1、双击Maya的我快捷图标,将Maya这款软件打开,如图所示:

2、打开Maya之后在常用工具菜单里找到cube物体选项,如图所示:

3、选择cube物体先创建一个长方体,然后在选择cylinder选项,在创建一个圆柱体,如图所示:

4、按下shift将依次选择长方体和圆柱体,然后在菜单里找到mesh选项,如图所示:

5、点击mesh菜单在其子级菜单里找到Booleans选项,如图所示:

6、点击Booleans选项在其下拉菜单里我们可以找到difference选项,如图所示:

7、点击difference选项之后,可以看到在我们的长方体上就出现了一个洞,其效果如图所示:

㈡ maya怎么用圆柱做圆环

maya建模方法是:
1、打开Maya软件,在菜单工具栏中,鼠标左键单击【多边形】标签项,并选择【球体】。
2、在【透视图】的绘图区,拖动绘制出一个球体模型。
3、鼠标左键单击【渲染】工具栏中的显示立体按钮。
4、在【透视图】区中,可以看到球体的立体显示效果,并用鼠标左键单击【圆柱体】,在透视图中,绘制出圆柱体。
5、单击【圆环】和【圆锥体】,在透视图中绘制出模型出来。
6、在左边工具栏中,选择移动物体的按钮,把圆柱体摆放在球体的中间。
7、单击【渲染视图】下的渲染即可。

㈢ maya怎么建模

maya建模被分成了三种建模,包括了曲面建模,多边形建模,细分建模。就目前而言,最主流的就是多边形建模,但是这几种建模做不了高模。

如果想要做高模的话,得借助mudbox zbrush之类的软件,按类型分的话,有工业建模,影视模型,游戏模型,影视模型,次世代模型,区别也就是面数高低和是否借助贴图显示效果

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㈣ 玛雅Maya 7.0 怎么使用曲线建模工具

曲线建模是指利用曲线绘制出模型的轮廓、旋转截面或模型的部分截面形状,通过挤压、旋转或放样生成所要的模型。因此,灵活掌握曲线建模工具是曲线建模的基础,在本节中将对 maya 中有关曲线建模的工具进行详细介绍。

可控点曲线工具

可控点是一种控制类型的点,主要用于控制曲线或者曲面的形状。 cv curve tool 用于创建自由形态的曲线,曲线完成之后,可以运用操作器工具对之进行变形操作。

曲线上的控制点数目越多,就越不利于曲线的操作和控制。基于这个原因,在创建曲线时,最好是将可控点的数量限制到最少。

如果要建立曲线,需要将 maya 菜单切换至 modeling 模式,如图 4-6 所示。

创建曲线具体步骤如下:

(1) 执行 create → cv curve tool命令,打开 tool settings 对话框如图 4-7 所示,进行所需的设置以后,单击 close 按钮。

图 4-6 模式设置 图 4-7 tool settings 对话框

FEVTE编注:更多 MAYA建模教程讨论交流和MAYA建模作品提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:fevte/forum-54-1

(2) 按住 x 键,启用网格吸附功能。单击创建出第 1 个控制点,第 1 个控制点的存在状态是一个小"空框",它表示曲线的开始位置,如图 4-8 所示。

图 4-8 曲线的开始点

(3) 单击创建第 2 个点,该可控点的存在状态是一个小写字母 u ,它表示曲线的方向。第 2 个可控点一旦建立,则一条连接两个可控点的线就产生了,称这条线为 hull 曲线,如图 4-9 所示。

(4) 单击创建第 3 个可控点,这样,第 2 个可控点与第 3 个可控点的 hull 线便产生了。至此为止,一条曲线还没有诞生,因为一条度数为 3 的曲线至少需要 4 个可控点,如图 4-10 所示。

图 4-9 第 2 个可控点和 hull 曲线 图 4-10 第 2 条 hull 线

(5) 单击创建第 4 个控制点,于是,一条连接第 1 个可控点与最后一个可控点的曲线便产生了,如图 4-11 所示,按 enter 键,完成创建。

图 4-11 完成曲线

改变曲线形状

一条可控曲线一旦完成,或者正在创建的过程之中,根据不同的需要,可以随意改变它的形状。一般是通过变形工具来移动、旋转或者缩放对应的可控点,达到改变曲线形状的目的。

在按 enter 键完成曲线创建之前,按 insert 键,将显示一个移动操作器,作为系统的默认状态,操作器显示于最后一个可控点上,如图 4-12 所示。

拖动操作器移动可控点的位置,可以改变曲线的形状,如图 4-13 所示。按键盘上的方向键可以在创建的可控点之间进行切换。

图 4-12 操作器 图 4-13 改变曲线形状

另外,对于已经完成的曲线,可以依照下面的方法改变曲线形状。

(1) 首先,单击状态栏中的 select by ponent type 按钮,进入物体元素级选择模式。

(2) 激活 points 按钮,单击鼠标右键在弹出的菜单中选中 nurbs cvs 项,如图 4-14 所示。或者移动鼠标指针到被激活的曲线上,单击鼠标右键,并从弹出的标记菜单中选择 control vertex 命令,如图 4-15 所示。

图 4-14 物体的元素级选择模式

图 4-15 从标记菜单中选择物体元素

(3) 选取作为移动对象的可控点,激活常用工具栏中的移动工具,也可以是旋转或者缩放工具,然后拖动操作器移动可控点位置,以改变曲线的形状,如图 4-16 所示。

图 4-16 改变曲线形状

注意:

ep curve tool 的使用方法和 cv curve tool 的使用方法相同。

曲线可以打开、闭合和间断。如果曲线是打开的,其起始节点和终止节点没有连接在一起;如果曲线是闭合的,其起始节点和终止节点则处于同一位置,该位置称为接缝,该接触点是可以断开的。

铅笔曲线工具

铅笔曲线工具 (penil curve tool) 与可控点曲线工具及编辑点工具相似,它们合称为曲线的三大工具。但如果想创建一个曲线的草图, pencil curve tool 就比前两种工具方便快捷得多。它的构成方式就像在一张纸上画曲线一样简单,特别是当有一个数字化输入板的时候。

执行 curves → pencil curve tool 命令,在视图中鼠标将变成一个小的铅笔形状,移动它至开始点,然后拖动鼠标绘制曲线草图,如图 4-17 所示。如果想终止绘图,只需释放鼠标即可。

图 4-17 用 pencil curve tool 绘制的曲线

提示:

用 pencil curve tool 绘制的曲线的修改方法和其他曲线的修改方法一样。

弧形工具

弧形工具是在 maya 2.0 中引入的,用于创建弧形的曲线段。它包括两种不同的类型:三点式圆形弧 (three circular arc) 和两点式圆形弧 (two circular arc) 。

首先,切换至 modeling 模块设置,然后执行 create → arc tools → three point circular arc 命令,在视图中单击 3 次,便可以分别创建出圆形弧的 3 个控制点,这样便形成了一条圆弧曲线,如图 4-18 所示。按键盘上的 enter 键便可以结束创建。

提示:

生成了圆弧 ( 如生成了一个 3 点圆弧 ) 后,仍然需要控制圆弧编辑点。首先选择 modify → transformation tools → show manipulator tool( 或者按 t 键 ) 命令,然后在 channel 盒的 input 下,选择 makethreepointcirculararc ,则 3 个点现都可以看得见。

㈤ 玛雅Maya怎么创建一个普通的水杯模型

打开maya这款软件,进入maya的操作界面,如图所示:

在该界面内找到create选项,点击create选项,在其子级菜单里找到EP curve tool命令

点击EP curve tool命令,在front视图里创一条曲线,如图所示:

选择刚刚创建的曲线,点击鼠标右键,在弹出的右键菜单里选择control vertex选项,将该曲线调节成如图所示的形状。

选择调节好的曲线,在菜单区里找到surfaces菜单,点击surfaces菜单在其子级菜单里找到revolve命令

点击revolve命令,得到一个模型作为茶杯的盖子

在找到EP curve tool命令

点击EP curve tool命令,在front视图里绘制如图所示的曲线。

选择创建的曲线,点击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择control vertex选项,将曲线调节成如图所示的形状。

在菜单里找到surfaces菜单,点击surfaces菜单在其子级菜单里找到revolve命令

点击revolve命令,得到如图所示的形状作为杯身。

再在菜单里找到create菜单,在其子级菜单里找到EP curve tool命令

点击EP curve tool命令在front视图里创建一条曲线,如图所示:

选择绘制的曲线,单击鼠标右键,在弹出的右键菜单里选择control vertex选项,调节曲线的形状如图所示:

再找到create菜单,在其子级菜单里找到nubrs primitives选项,如图所示:

点击nubrs primitives选项,在其下拉菜单里找到circle命令,如图所示:

点击circle命令,在front视图里绘制一个圆形,选择圆形单击鼠标右键,在弹出的右键菜单里选择control vertex选项,调节圆形的形状如图所示:

选择调节好的圆形,在按下shift键加选曲线,在菜单那里找到surfaces菜单,点击surfaces菜单,在其子级菜单里找到extrude命令

点击extrude命令,得到一个模型作为茶杯的把手

这样我们的茶杯模型就制作完成,最后的模型如图所示:

㈥ 玛雅Maya人物模型怎么做皮肤贴图

maya给模型贴上贴图的具体操作步骤如下:

1、首先,在maya中找到creaet菜单,在其下拉菜单里找到polygons primitives选项:

2、然后,在polygons primitives下找到plane选项,在视图里创建一个平面的物体:

3、然后,在该对话框里找到Lambert选项 :

4、之后,点击Lambert选项,在右侧的attribute editor里找到mon material attribute选下的color选项:

5、最后,按下键盘上的数字6键,可以看到这个平面物体已经制作了贴图:

㈦ maya建模有那些步骤

一 Maya建模师好还是动画师好?

我的回答是这两个行业每个行业都有废柴,也都有高手,有混的一贫如洗的,也有混的富得流油的,这两个行业总体不分上下,如果非要选择,我个人感觉学习建模师相对不错,因为现在游戏产业比较火爆,其实最终决定你能不能混的好的,不仅仅在于你学习的什么行业,更在于你学的怎么样,能力怎么样,有没有真正的学好,还是那句话,前途是由你的实力决定的。

二 不要到处找Maya建模教程了,浪费时间。

很多小伙伴在网上到处找Maya建模教程,学了半天最后发现,这些教程实用价值不是太大,学了和没学一样,总感觉不理解Maya,迷迷糊糊的,这其实不怪你们,怪这些视频教程,网上的很多视频教程我都看过,讲的云山雾罩的,让你学完之后基本上就是云深不知处,何处是归途,一个字:晕。

我们的时间宝贵,不要浪费在这些没价值的视频教程上,大家如果想真正的学好Maya游戏建模,可以到网上听一位高手的课程,他每天晚上都在网上免费直播讲Maya游戏建模课程,讲的很通俗易懂搞笑,重要的是讲的明白,我们大家学的通透,想听他课程的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,我们要么不学,要么就跟真正的高手学,跟那些水货学,还不如看会电视剧娱乐一下,时间宝贵,把握现在,精彩我们的人生。

三 Maya建模10个非常实用的操作技巧,让你轻松玩转Maya(收藏)。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道MAYA自带批量改名功能,因为这个功能被肢解成四份,分别放在了两个菜单里!

第一个包含改名功能的菜单就是输入框工具,位置就在状态行的末尾,就是渲染设置工具的右边。左键单击输入框工具,就会弹出一个菜单,里面有四个功能选项,其中就有两项是改名用的;

①Rename(重命名功能),

这个就是批量改名工具,选择要更改名字的对象,多少都可以,然后在后面的输入框中键入名字即可,MAYA自带的这个很好用,尤其是配合Select by name功能。

②Select by name(按名称选择),

它可以快速选择特定名称的物体,也可以作为重命名的辅助工具。可以使用通配符*和?选择多个对象。

举例说明:我要选中名字中含有Ouly这几个字符的所有对象,就在输入框中输入*Ouly*,那么所有名字中含这几个字符的对象都会被选中。

(二)创建彩色的MAYA界面。

MAYA的默认界面是单调的灰色,如果你是一个热爱生活且有情调的银,就来尽情的调色吧。方法是选择Window > Settings/Preferences > Color Settings,里面有三大项,每项里面有好多选项,都是用来调节颜色的,目测很复杂,可以慢慢玩,实在不行就Reset。

提示:三大项中,General用来更改用户界面和视图面板的颜色;Active和Inactive用来更改选定对象的颜色等等。

(三)使用油性铅笔在视图上绘制(2014版本新功能)。

这个功能可以说是动画师的福音,可以用MAYA自带的铅笔在场景视图中任意绘制线条。好方便的说!在面板菜单上选择View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,会弹出Grease Pencil的功能菜单。菜单上工具的用法见下图。

(四)创建自定义工具。

这是一个可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以被添加到当前的工具架上了。

我们有时也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先选取所需要的MEL,再用鼠标中键将其拖到工具架上,如此便创建了一个能够快捷运行MEL的工具了。

工具架上的所有工具,都可以删除。用鼠标右键点击要删除的工具,在弹出的菜单中选择下面的Delete即可。(什么?你还在用鼠标中键往右边的垃圾桶里拖?你out啦!)

菜单栏上的Custom项,是专门用来放自定义工具的。

(五)离散操作。

所谓离散操作就是可以使物体按照特定的数值进行位移、旋转、缩放的操作。但是为什么要叫离散操作呢?这个我也不知道,因为这个名字是官方给出的.....

以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,弹出旋转工具的属性栏。勾选Rotate Settings中的Discrete rotate,并设置Step Size的数值。如果把Step Size设置为10,就只能十度十度的旋转了。

如果觉得每次都要这样操作有些麻烦的话,可以直接按住“J”键的同时进行旋转、位移、缩放的操作。可以达到相同的效果,只不过特定的数值还需要提前调整。“J”键是离散操作的临时快捷键。

(六)Insert键和D键的用处。

Insert键可以调整物体中心点的位 置,这个估计用MAYA的朋友都会用,我再重复一遍吧。

选中物体,再按W键、E键等呼出相应的手柄,再点Insert键,就会出现中心点的手柄了,用鼠标拖移到指定位置即可。之后再次点击一次Insert键就会还原了。

而D键则是Insert键的临时功能,按住D键不松手时和Insert键的功能是相同的,如果松开D键就相当于再次点击Insert键。个人觉得D键更常用一些。

(七)快速选择集。

这是一个可以记录所选对象的功能,如果辛苦的选择了一堆点和面,而且以后还要用到的话,再费力重新选一遍实在是太让人心烦。Create > Sets > Quick Select Set的属性面板,给新建的选择集起个名字,然后保存。下次要用的时候,执行菜单Edit > Quick Select Set来选择先前设置的选择组。如果觉得在菜单里选择很麻烦,就自己设置一下快捷键吧。

(八)利用材质球快速选择对象。

在不同的三维软件中,世界坐标的上轴向是不同的,有的上轴是Y轴,有的是Z轴。当互相导入模型时,轴向的不同可能会导致一些错误,最常见的就是方向的错误,所以要注意轴向的问题。

更改轴向的方法,打开Window

> Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到World Coordinate System属性栏,选择Up axis(上轴)是Y轴还是Z轴。

(九):快速更改场景视图背景色。

按住Alt + B键,可以切换MAYA工作区域的背景颜色,一共有四种颜色可以循环切换。

(十):优化场景。

在项目中,优化场景是很有必要的,这样可以从场景中删除空的、无效的或未使用的部分,以减小场景大小并降低场景的复杂性。

打开File

> Optimize Scene Size的属性面板,勾选需要清理的项(一般情况下默认选项即可),然后点击下方的Optimize按钮即可。也可以对单个的选项进行优化,每个选项后面都有优化的按键。

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