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arnoldformaya中文教程

发布时间:2021-04-15 18:03:42

Ⅰ 如何使用Arnold在Maya中渲染场景

你看左下角有没有百分比在张,有的话正常的。
渲染框不出来的话,你可以按esc终止渲染。再重新打开渲染窗口,用render
region渲

Ⅱ 请问这种效果是怎么用Arnold for maya渲出来的 最好有详细的步骤,谢谢

这可就不是一两句话说得清的

Ⅲ 求AboutCG 的 Arnold Maya 电影级渲染器中文视频教程

AboutCG 是收费的网站,你可以到CG中国看一下,或者到火星时代找一下,虎翼网也有很多,都是免费的

Ⅳ Arnold for maya版本如何升级

阿诺德的这个Ai.dll 是去水印的一个东西。你安装完成后直接找到你的阿诺德安装目录。
一般默认的是:C:\solidangle\mtoadeploy\201X 目录下。X就是你安装的对应玛雅版本。
将这个Ai.dll 复制到 C:\solidangle\mtoadeploy\201X\bin 目录下。覆盖掉原来的。
然后启动maya 在插件管理器中加载 MTOA.就可以加载阿诺德了。
然后创建一个物体给个灯光。用阿诺德渲染器测试一下没有水印就可以正常使用了。
阿诺德1.1的版本好像是不需要手动添加环境变量的。

Ⅳ arnold for maya怎么安装

正常安装,完成后把ai.dll替换掉。

Ⅵ arnold for maya如何降低噪点

  1. 提高灯光sample 值具体参见灯光设置菜单

  2. 提高渲染设置里 arnold renderer - sample 下 采样值 关键AA sample 其余根据场景中具体有无反射折射情况适当调节。

  3. 调节上述参数前提是 场景设定足够的合理,不要出现纯粹的间接照明的暗黑死角,灯光布置足够合理。

Ⅶ MAYA使用Arnold渲染器

换个版本试试,这个原因不太好说只能多试

Ⅷ 求Arnold for Maya 渲染引擎全面核心训练视频

首先说明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能压缩。
batch render在maya的rendering模块中的render>batch render
点一下就可以不管它了,它是在后台渲染,所以在视图上看不到它。
方法是在渲染面板上,渲染格式选成avi,然后直接点batch render就可以了。

先来看看渲染面板的设置,还有一个就是frame/animation ext,这个需要解释,图上没有那么多空地方.

这是设置具体文件名的形式的一个属性设置。在它的下拉菜单里有6种不同的形式来由操作者选择。前两项,也就是后面带有(single frame)字样的是设置单帧渲染的形式,而其他的形式则是设置图片序列的。
很多情况下,做影视的作品的时候,不是使用直接渲染出来视频的格式,而是考虑到压缩的问题,所以一般都先渲染成序列图片,也就是一张一张的单帧,然后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。
在maya的渲染面板中也是有这样的设置。可以看到其他的四种形式都有着一个“#”的字符,这个字符就代表着帧的名称。例如第一帧就会被系统自动命名为001,第25帧就会命名为025,以此类推。
另外一种maya渲染动画的方法如下:
打开render setting里设置你的动画格式avi或tga等等avi是视频 tga一般为单帧的图像序列
然后设置从第几帧开始渲染 start frame 和渲染到第几帧结束 end frame
然后再选择需要渲染的摄影机如果有自己创建的摄影机的话。
否则则使用默认的透视图摄影机 输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里
设置完毕 关闭渲染设置窗口
切换到渲染模块
render 在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batch render 点击开始渲染
最后看下命令栏下的信息反馈栏 应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时
先设置渲染属性
Render Settings
在Maya Software里
File Name Prefix命名为%s/%l/%l
Frame/Animation Ext改为name.#.ext
开始桢跟结束桢要设置要
Frame Padding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3
Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的Output Settings把
Renderable(渲染)关掉
Image Size
presets中设置为CCIR PAL/Quantel PAL
其他属性维持不变
转到Maya Software中
Quality设置为Protion Quality
其他维持不变
设置好以上种种后
清除多余的材质与贴图
打开材质面板选择Edit>Delete Unused Nodes删除无用材质
再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图
把Outliner清理干净
保持简洁的面板
设置层跟渲染层
先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除
不动的物体可都归为一层
动的物体归一层,Blend shape可又归一层
灯光等可归一层
PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改
渲染层归类
层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)
渲染层前按出"R"就是批渲染优先渲染层,没"R"的不会渲染
不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢
动的物体为一层
有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质
并在材质属性节点中找到Matte Opacity
把Matte Opacity Mode设置为Black Hole遮挡
阴影为一层
把要投射阴影的物体,灯光设置进去
投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window>General Editors>Attribute Spread Sheet
打开面板找到Render把里面
Visible In Refle 跟Visible In Refra关掉asts Shadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开
Receive Shadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理
举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了
地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的Render Stats>Receive Shadows折射阴影
跟Primary Visibility第一可见。按情况关闭)
但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去
就必须把地板的物体加上个Use Background材质,起到遮挡的效果
最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去
比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中去。
要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets>occlusion
以上的就是简单的渲染设置
最后要做的是在Rendering中找到Render>Batch Render批渲染

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