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vray射灯教程

发布时间:2021-02-17 10:55:24

① 求,VRAY怎么加射灯和灯带的

射灯使用ies光域网光源

灯带用细长的片状等模拟

② VRAY渲效果图的灯光问题

1、吊灯可以用点光源(target point)、泛光灯(omin),筒灯、射灯都可以用目标聚光灯回(target spot)和光度学灯光里的光答域网灯光来模拟。
2、取消VRlight的影响高光,在options的下面取消affect specular的勾选就可以。(用泛光灯的时候也会出现这样的情况,同样是取消影响高光)
3、你看光度学灯光里有哪些灯可以用光域网文件咯,不过我们就在筒灯射灯壁灯上面用的比较多,网上能有下载的也是这几种,我也没有其他类型的光域网文件了,所以我也没在其他灯上用过。
4、这个没有规定吧,你看要不什么样的光了,只要照一个面的话,就用面光源,如果是一个空间的话,就用泛光灯,什么合适用什么……
5、调曝光指数当然可以,环境光也可以帮上忙的,还有如果图不是暗的离谱,或者完全失真的话,可以不用管,后期用PS处理一下就好了。

③ VRayforsketchup里射灯设置

选择聚光灯模型,右键,vary编辑,编辑光源,加大半影角度和阴影半径(无需太大),渲染调试即可

④ 如何打vray灯光

1、开:灯光开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,
4、单位:
VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;
当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;
当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;
Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色
6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项
(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
(4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。
11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用
使用纹理
无允许使用贴图作为半球光的光照
分辨率
12、光子发射:当灯光为半球光时可用
目标半径:定义光子从什么地方开始发射
发射半径:定义光子从什么地方结束发射
13、球形(完整穹顶)
窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.
关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子 ,让12反射出现在地面上 而3不反射不出现在地面 但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。

注:
一、覆盖材质:可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合。
解析:
1. Basc material(基础材质)物体的基础材质
2. GI material(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质
3. Reflact material(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质

二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
解析:
1、基础材质: 用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果。
5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
8、Alpha影响:设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
9、阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
10、影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
11、颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
13、反射值:用于控制遮罩物体的反射程度。
14、折射值:用于控制遮罩物体的折射程度。
15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
解析:
1、浅处半径:设置3S材质不透明区域的范围。
2、浅处色:设置3S材质不透明区域的颜色。
3、深处半径:设置3S材质半透明区域的范围。
4、深处色:设置3S材质半透明区域的范围。
5、细分:设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。
6、偏移:设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。
7、跟踪深度:设置光线穿过3S材质的能力。
8、浅处纹理贴图:为材质的浅部制定纹理贴图。
9、深处纹理贴图:为材质的深部制定纹理贴图。
10、凹凸:为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

⑤ vray能打出射灯吗 怎么打```发 是不是用3D的灯光打

可以,来VR基本上兼容了自3Dmax所有的灯光,要打射灯就用物理学灯光(也称为光度学灯光)里的目标点光源或是自由点光源,这两种灯光方式的使用选择就得看你想要的效果了。如果要使用阴影的话当然也得用VR的阴影,你创建了点光源后在阴影参数栏下面会有VR阴影选项的。选它就行了。

⑥ VRAY灯光如何简单而又打出真实的效果

在做效果之前先分析下你要做的效果的户型的采光,也就是说 那里阳光可以直接照射进来 简单来说 就是 那里的直射光源 那里是反射光源,这样在建模之后就可以根据分析的结果来布置VR灯的位置 然后半球 面灯 球体来模拟 VR的灯光操作基本就结束了 因为VR的操作本身就很简单
要得到真实的效果 不是十句八句话可以说的明白的
也就是说真实不单根灯光又关系还跟材质有很大的关系(个人感觉各占一半)材质就不说了。
想得到真实的灯光 就要考虑到现实中灯光的颜色跟亮度,白炽灯一半为暖色,帮管节能灯为白色(个人愚见)做家装的话 一般多为暖色,感觉说的乱遭遭的
,不说了 经验这东西别人是教不会的,给你说个很不错的方法,自己联系吧

找个小户型 分析好光源后 把模型付好材质后,在直射光源给主光源 反射光源加辅助光,先给个差不多的参数 渲染看结果,然后把这个参数加大或者减小 再渲染 看结果 目的是为了熟悉VR灯光参数 然后换颜色 渲染看结果 (色彩对气氛的影响很大)多换几种颜色 多十几次 你会对不同灯光的颜色宣出来的气氛又所了解,就这样反复试吧 过短时间后 你会发现你的图的真实性会有改善。当然阴影对效果图的真实性也是有很大影响的 不过我感觉只要灯光的色彩 跟位置恰到好处时,阴影也就自然真实了

说了这么多 希望对你所帮助 个人感觉看教程对你又帮助 但绝对不是最大的帮助,想的到张照片级的效果图不是一天俩天一月俩月就能做到的,

不说了 给你总结 观察现实光源色彩+体会现实光源色彩=了解光源色彩

了解光源色彩+了解软件特性+材质=优秀效果图

想做到这个些 除了练习 我也想不出还有什么好办法

⑦ vray灯光的vray ies是做射灯用的吗好用吗怎么用

用法与光度学的差不多,这个灯光的渲染速度要比光度学的快一些 ,就是再入光度学文件 然后改亮度就行了!

⑧ 用vray渲染器 怎么调节灯光 具体怎么调灯

VR室内灯光,我的方法是120平左右的房子,客厅走廊部分窗子用15左右,2、3、2、3的往版下减,灯带15或者30,射灯不权一定啊,那个光域网不一样参数也不一样,最后是补光,从5一点一点试吧。
VR渲染材质是可以有个标准死记,灯光可没有啊,这个都要测试才好。
多看看照片级的渲染会有帮助。
多观察生活中的光影变化。
材质上要配合到,要不灯光再好也不出效果。

⑨ 请教如何在VRAY中渲出射灯的光路效果

1 选广度学灯光里面的目标灯光

⑩ VRay中 吸顶灯和射灯 应该用什么灯光模拟比较好

吸顶灯 和目标聚光灯 加光域网

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