① 如何用51单片机实现音频信号的频谱显示(在LCD上显示)
51做FFT有些困难,可以使用增强型(RAM)的51机子进行参考程序:#include<STC12C5A.H>
#define uchar unsigned char
#define uint unsigned int
#define channel 0x01 //设置AD通道为 P1.1
//---------------------------------------------------------------------sbit SDA_R=P1^;
sbit SDA_R_TOP=P1^3;
sbit SDA_G=P1^4;
sbit SDA_G_TOP=P1^5;
sbit STCP=P1^6;
sbit SHCP=P1^7;
//---------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//放大128倍后的sin整数表(128)
code char SIN_TAB[128] = { 0, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 59, 65, 70, 75, 80, 85, 89, 94, 98, 102, 105, 108, 112, 114, 117, 119, 121, 123, 124, 125, 126, 126, 126, 126, 126, 125, 124, 123, 121, 119, 117, 114, 112, 108, 105, 102, 98, 94, 89, 85, 80, 75, 70, 65, 59, 54, 48, 42, 36, 30, 24, 18, 12, 6, 0, -6, -12, -18, -24, -30, -36, -42, -48, -54, -59, -65, -70, -75, -80, -85, -89, -94, -98, -102, -105, -108, -112, -114, -117, -119, -121, -123, -124, -125, -126, -126, -126, -126, -126, -125, -124, -123, -121, -119, -117, -114, -112, -108, -105, -102, -98, -94, -89, -85, -80, -75, -70, -65, -59, -54, -48, -42, -36, -30, -24, -18, -12, -6 };//放大128倍后的cos整数表(128)
code char COS_TAB[128] = { 127, 126, 126, 125, 124, 123, 121, 119, 117, 114, 112, 108, 105, 102, 98, 94, 89, 85, 80, 75, 70, 65, 59, 54, 48, 42, 36, 30, 24, 18, 12, 6, 0, -6, -12, -18, -24, -30, -36, -42, -48, -54, -59, -65, -70, -75, -80, -85, -89, -94, -98, -102, -105, -108, -112, -114, -117, -119, -121, -123, -124, -125, -126, -126, -126, -126, -126, -125, -124, -123, -121, -119, -117, -114, -112, -108, -105, -102, -98, -94, -89, -85, -80, -75, -70, -65, -59, -54, -48, -42, -36, -30, -24, -18, -12, -6, 0, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 59, 65, 70, 75, 80, 85, 89, 94, 98, 102, 105, 108, 112, 114, 117, 119, 121, 123, 124, 125, 126, 126 };//采样存储序列表
code char LIST_TAB[128] = { 0, 64, 32, 96, 16, 80, 48, 112,
8, 72, 40, 104, 24, 88, 56, 120,
4, 68, 36, 100, 20, 84, 52, 116,
12, 76, 44, 108, 28, 92, 60, 124,
2, 66, 34, 98, 18, 82, 50, 114,
10, 74, 42, 106, 26, 90, 58, 122,
6, 70, 38, 102, 22, 86, 54, 118,
14, 78, 46, 110, 30, 94, 62, 126,
1, 65, 33, 97, 17, 81, 49, 113,
9, 73, 41, 105, 25, 89, 57, 121,
5, 69, 37, 101, 21, 85, 53, 117,
13, 77, 45, 109, 29, 93, 61, 125,
3, 67, 35, 99, 19, 83, 51, 115,
11, 75, 43, 107, 27, 91, 59, 123,
7, 71, 39, 103, 23, 87, 55, 119,
15, 79, 47, 111, 31, 95, 63, 127
};
uchar COUNT=0,COUNT1=0,ADC_Count=0,LINE=15,G,T;
uchar i,j,k,b,p;
int Temp_Real,Temp_Imag,temp; // 中间临时变量
uint TEMP1;
int xdata Fft_Real[128];
int xdata Fft_Image[128]; // fft的虚部
uchar xdata LED_TAB2[64]; //记录 漂浮物 是否需要 停顿一下
uchar xdata LED_TAB[64]; //记录红色柱状
uchar xdata LED_TAB1[64]; //记录 漂浮点
void Delay(uint a)
{
while(a--);
}void FFT()
{ //uchar X;
for( i=1; i<=7; i++) /* for(1) */
{
b=1;
b <<=(i-1); //碟式运算,用于计算 隔多少行计算 例如 第一极 1和2行计算,,第二级
for( j=0; j<=b-1; j++) /* for (2) */
{
p=1;
p <<= (7-i);
p = p*j;
for( k=j; k<128; k=k+2*b) /* for (3) 基二fft */
{
Temp_Real = Fft_Real[k]; Temp_Imag = Fft_Image[k]; temp = Fft_Real[k+b];
Fft_Real[k] = Fft_Real[k] + ((Fft_Real[k+b]*COS_TAB[p])>>7) + ((Fft_Image[k+b]*SIN_TAB[p])>>7);
Fft_Image[k] = Fft_Image[k] - ((Fft_Real[k+b]*SIN_TAB[p])>>7) + ((Fft_Image[k+b]*COS_TAB[p])>>7);
Fft_Real[k+b] = Temp_Real - ((Fft_Real[k+b]*COS_TAB[p])>>7) - ((Fft_Image[k+b]*SIN_TAB[p])>>7);
Fft_Image[k+b] = Temp_Imag + ((temp*SIN_TAB[p])>>7) - ((Fft_Image[k+b]*COS_TAB[p])>>7);
// 移位.防止溢出. 结果已经是本值的 1/64
Fft_Real[k] >>= 1;
Fft_Image[k] >>= 1;
Fft_Real[k+b] >>= 1;
Fft_Image[k+b] >>= 1;
}
}
}
// X=((((Fft_Real[1]* Fft_Real[1]))+((Fft_Image[1]*Fft_Image[1])))>>7);
Fft_Real[0]=Fft_Image[0]=0; //去掉直流分量
// Fft_Real[63]=Fft_Image[63]=0;
for(j=0;j<64;j++)
{
TEMP1=((((Fft_Real[j]* Fft_Real[j]))+((Fft_Image[j]*Fft_Image[j])))>>1);//求功率
if(TEMP1>1)TEMP1--;
else TEMP1=0;
if(TEMP1>31)TEMP1=31;
if(TEMP1>(LED_TAB[j]))LED_TAB[j]=TEMP1;
if(TEMP1>(LED_TAB1[j]))
{ LED_TAB1[j]=TEMP1;
LED_TAB2[j]=18; //提顿速度=12
}
}
}void Init()
{
//-----------------------------------------------------------------------------------
P1ASF = 0x02; //0000,0010, 将 P1.1 置成模拟口
AUXR1 &=0xFB; //1111,1011, 令 ADRJ=0
EADC=1; //AD中断打开
ADC_CONTR = ADC_POWER | ADC_SPEEDHH | ADC_START | channel;
//1110 1001 1打开 A/D (ADC_POWER)转换电源;11速度为70周期一次;
//0中断标志清零;1启动adc(ADC_START);001AD通道打开(这里为P1.1);
//-----------------------------------------------------------------------------------
P2M0=1;
P0M0=1;
TMOD=0X12;
TH0=0x30; //大约20K的采样率(要完整频段需40K以上。但音频中10k以下居多,故本人选择20K采样,美观些)
TL0=0x30;
TH1=0xEE;
TL1=0XC0;
ET0=1; //定时器0 打开
TR0=0; //关闭定时器
ET1=1;
TR1=1;
PT1=0;
PT0=1;
IPH=PADCH;
IP=PADC; //中断优先级
EA=1; //总中断打开
}
void ADC_Finish() interrupt 5
{ ADC_CONTR &= !ADC_FLAG;
Fft_Real[LIST_TAB[ADC_Count]]=(int)((ADC_RES)<<1)+(ADC_RESL>>1)-256;//-512; //按LIST_TAB表里的顺序,进行存储 采样值,,
// ADC_CONTR = ADC_POWER | ADC_SPEEDHH| ADC_START | channel; // 为了采集负电压,采用 偏置采集。电压提高到1/2 vcc,,所以要减去256
if(ADC_Count<=127)ADC_Count++;
else {EADC=0;TR0=0;}
} void LED_Display() interrupt 3 //中断一次 显示一行。。。
{
TH1=0xF3;
TL1=0X00;
for (G=0;G<64;G++) //往点阵屏填充 一行的 数据
{
if(LED_TAB[G]<=LINE+16)SDA_R_TOP=1;
else SDA_R_TOP=0;
if(LED_TAB[G]<=LINE)SDA_R=1;
else SDA_R=0; if(LED_TAB1[G]==LINE){SDA_G_TOP=1;SDA_G=0;}
else if(LED_TAB1[G]==(LINE+16)){SDA_G_TOP=0;SDA_G=1;}
else SDA_G=SDA_G_TOP=1;
SHCP=1;SHCP=0;
}
STCP=1;STCP=0;
P2=15-LINE;
if(LINE>0)LINE--;
else LINE=15;
//////////////////////////
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--; //柱状递减,
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--; //柱状递减,
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(COUNT>=64)COUNT=0; //漂浮物递减
if(LED_TAB2[COUNT1]==0) //判断是否需要停顿
{
if(LED_TAB1[COUNT1]>LED_TAB[COUNT1])LED_TAB1[COUNT1]--;//大于柱状则递减(保持漂浮物在柱状之上)
}
else LED_TAB2[COUNT1]--;
COUNT1++;
if(LED_TAB2[COUNT1]==0)
{
if(LED_TAB1[COUNT1]>LED_TAB[COUNT1])LED_TAB1[COUNT1]--;
}
else LED_TAB2[COUNT1]--;
COUNT1++;
if(LED_TAB2[COUNT1]==0) //判断是否需要停顿
{
if(LED_TAB1[COUNT1]>LED_TAB[COUNT1])LED_TAB1[COUNT1]--;//大于柱状则递减(保持漂浮物在柱状之上)
}
else LED_TAB2[COUNT1]--;
COUNT1++;
if(LED_TAB2[COUNT1]==0)
{
if(LED_TAB1[COUNT1]>LED_TAB[COUNT1])LED_TAB1[COUNT1]--;
}
else LED_TAB2[COUNT1]--;
COUNT1++;
if(COUNT1>=64)COUNT1=0;
}void Ad_Control() interrupt 1 //控制采样率
{
ADC_CONTR = ADC_POWER | ADC_SPEEDHH| ADC_START | channel; //开始AD采集
}
//==============================================================================================================
// ******************* main() *********************************
//=============================================================================================================== void main()
{
Init();
while(1)
{
ADC_Count=0;
TR0=1;
EADC=1; //开启定时器中断0,,开启ADC
while(ADC_Count<128);
FFT();
//FFT运算。并转换为 功率值。。。
// TR1=1;
}
}
② MP3,WMA 等音频格式是什么意思
mp3
1.便携MP3播放器的俗称.
用来播放MP3格式音乐(现在可以兼容wma,wav等格式)的一种便携式的播放器.便携式MP3播放器最初由韩国人文光洙和黄鼎夏(Moon & Hwang)于1997年发明,并申请了相关专利.
2.MP3作为一种音乐格式
MPEG-1 Audio Layer 3,经常称为MP3,是当今较流行的一种数字音频编码和有损压缩格式,它设计用来大幅度地降低音频数据量,而对于大多数用户来说重放的音质与最初的不压缩音频相比没有明显的下降。它是在1991年由位于德国埃尔朗根的研究组织Fraunhofer-Gesellschaft的一组工程师发明和标准化的。
MP3是一个数据压缩格式。它丢弃掉脉冲编码调制(PCM)音频数据中对人类听觉不重要的数据(类似于JPEG是一个有损图像压缩),从而达到了小得多的文件大小。
在MP3中使用了许多技术其中包括心理声学以确定音频的哪一部分可以丢弃。MP3音频可以按照不同的位速进行压缩,提供了在数据大小和声音质量之间进行权衡的一个范围。
MP3格式使用了混合的转换机制将时域信号转换成频域信号:
* 32波段多相积分滤波器(PQF)
* 36或者12 tap 改良离散余弦滤波器(MDCT);每个子波段大小可以在0...1和2...31之间独立选择
* 混叠衰减后处理
根据MPEG规范的说法,MPEG-4中的AAC(Advanced audio coding)将是MP3格式的下一代,尽管有许多创造和推广其他格式的重要努力。然而,由于MP3的空前的流行,任何其他格式的成功在目前来说都是不太可能的。MP3不仅有广泛的用户端软件支持,也有很多的硬件支持比如便携式媒体播放器(指MP3播放器)DVD和CD播放器。
WMA
WMA的全称是Windows Media Audio,它是微软公司推出的与MP3格式齐名的一种新的音频格式。由于WMA在压缩比和音质方面都超过了MP3,更是远胜于RA(Real Audio),即使在较低的采样频率下也能产生较好的音质。
在64kbps的数据速率时,在13000-20000Hz频率段就能保留了大部分信息。
但64kbps的WMA的低频表现实在有点令人失望,听上去比较硬,如同加入了哇声效果般,感觉非常不好,当然比同比特64K的mp3要好感觉声音更集中。听觉上64WMA的表现基本接近128kbps mp3的音质水平,但没有达到。96K的wma略好于128K的mp3,WMA在高于128以上的各种比特率表现相差不大,高频和泛音都很丰富,一般人听不出WMA128Kbps以上的音质和音色的差异,
总体感觉WMA的声音偏硬,适合流行摇滚,如果是古典或者纯人声的话,感觉有点生硬,在低于128K时,WMA对于MP3拥有绝对优势!128以上的WMA相比MP3会有薄的感觉
在128kbps及以下码流的试听中WMA完全超过了MP3格式,低码流之王不是浪得虚名的。但是当码流上升到128kbp以后,WMA的音质却并没有如MP3一样随着码流的提高而大大提升。
AVI
它的英文全称为Audio Video Interleaved,即音频视频交错格式。是将语音和影像同步组合在一起的文件格式。它对视频文件采用了一种有损压缩方式,但压缩比较高,因此尽管面面质量不是太好,但其应用范围仍然非常广泛。AVI支持256色和RLE压缩。AVI信息主要应用在多媒体光盘上,用来保存电视、电影等各种影像信息。 它于1992年被Microsoft公司推出,随Windows3.1一起被人们所认识和熟知。所谓“音频视频交错”,就是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。这种视频格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用,其缺点是体积过于庞大,而且更加糟糕的是压缩标准不统一,最普遍的现象就是高版本Windows媒体播放器播放不了采用早期编码编辑的AVI格式视频,而低版本Windows媒体播放器又播放不了采用最新编码编辑的AVI格式视频,所以我们在进行一些AVI格式的视频播放时常会出现由于视频编码问题而造成的视频不能播放或即使能够播放,但存在不能调节播放进度和播放时只有声音没有图像等一些莫名其妙的问题,如果用户在进行AVI格式的视频播放时遇到了这些问题,可以通过下载相应的解码器来解决。是目前视频文件的主流。 这种格式的文件随处可见,比如一些游戏、教育软件的片头,多媒体光盘中,都会有不少的 AVI 。
现在,在WINDOWS 95或98里都能直接播放AVI,而且它自己的格式也有好几种,最常见的有 Intel Indeo(R)Video R3.2、Microsoft video 等。
AVI 文件包含三部分:文件头、数据块和索引块。其中数据块包含实际数据流,即图像和声音序列数据。这是文件的主体,也是决定文件容量的主要部分。视频文件的大小等于该文件的数据率乘以该视频播放的时间长度,索引块包括数据块列表和它们在文件中的位置,以提供文件内数据随机存取能力。文件头包括文件的通用信息,定义数据格式,所用的压缩算法等参数。
rm
Real Networks公司所制定的音频视频压缩规范称为Real Media,用户可以使用RealPlayer或RealOne Player对符合RealMedia技术规范的网络音频/视频资源进行实况转播并且RealMedia可以根据不同的网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。这种格式的另一个特点是用户使用RealPlayer或RealOne Player播放器可以在不下载音频/视频内容的条件下实现在线播放。另外,RM作为目前主流网络视频格式,它还可以通过其Real Server服务器将其它格式的视频转换成RM视频并由Real Server服务器负责对外发布和播放。RM和ASF格式可以说各有千秋,通常RM视频更柔和一些,而ASF视频则相对清晰一些。
RM格式一开始就定位在视频流应用方面,也可以说是视频流技术的始创者。它可以在用56 K Modem拨号上网的条件下实现不间断的视频播放,当然,其图像质量和MPEG2,DIVX等相比有一定差距,毕竟要实现在网上传输不间断的视频是需要很大带宽的。
MIDI:
作曲家的最爱
经常玩音乐的人应该常听到MIDI(Musical InstrumentDigitalInterface)这个词,MIDI允许数字合成器和其他设备交换数据。MID文件格式由MIDI继承而来。MID文件并不是一段录制好的声音,而是记录声音的信息,然后在告诉声卡如何再现音乐的一组指令。这样一个MIDI文件每存1分钟的音乐只用大约5~10KB。今天,MID文件主要用于原始乐器作品,流行歌曲的业余表演,游戏音轨以及电子贺卡等。*.mid文件重放的效果完全依赖声卡的档次。*.mid格式的最大用处是在电脑作曲领域。*.mid文件可以用作曲软件写出,也可以通过声卡的MIDI口把外接音序器演奏的乐曲输入电脑里,制成*.mid文件。
VQF:
末日黄花
雅马哈公司另一种格式是*.vqf,它的核心是减少数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩比,可以说技术上也是很先进的,但是由于宣传不力,这种格式难有用武之地。*.vqf可以用雅马哈的播放器播放。同时雅马哈也提供从*.wav文件转换到*.vqf文件的软件。
APE
Monkey's Audio 音频文件,是现在网络上比较流行的音频文件格式,其最大的特点是无损压缩,经过APE格式压缩过的音乐文件,当使用专用软件解压缩为W***时,可以达到与原W***文件同样的音质,类似于ZIP或RAR压缩。其最大的缺点就是文件体积庞大,一般来说,同样一张CD或者一首歌,APE格式文件体积是W***的一半,是MP3(128K)的5倍,一张10几首歌的CD往往需要200-300M
CD
*.cda格式,就是CD音轨。标准CD格式也就是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,因为CD音轨可以说是近似无损的,因此它的声音基本上是忠于原声的,因此如果你如果是一个音响发烧友的话,CD是你的首选。CD光盘可以在CD唱机中播放,也能用电脑里的各种播放软件来重放。一个CD音频文件是一个*.cda文件,这只是一个索引信息,并不是真正的包含声音信息,所以不论CD音乐的长短,在电脑上看到的“*.cda文件”都是44字节长。不能直接的复制CD格式的*.cda文件到硬盘上播放,需要使用象EAC这样的抓音轨软件把CD格式的文件转换成WAV,这个转换过程如果光盘驱动器质量过关而且EAC的参数设置得当的话,可以说是基本上无损抓音频。
OGG
Ogg是一种先进的有损的音频压缩技术,正式名称是Ogg Vorbis,是一种免费的开源音频格式。OGG编码格式远比90年代开发成功的MP3先进,它可以在相对较低的数据速率下实现比MP3更好的音质。此外,Ogg Vorbis支持VBR(可变比特率)和ABR(平均比特率)两种编码方式, Ogg还具有比特率缩放功能,可以不用重新编码便可调节文件的比特率。 OGG格式可以对所有声道进行编码,支持多声道模式,而不像MP3只能编码双声道。多声道音乐会带来更多临场感,欣赏电影和交响乐时更有优势,这场革命性的变化是MP3无法支持的。在而且未来人们对音质要求不断提高, Ogg的优势将更加明显。
VQF:末日黄花
雅马哈公司另一种格式是*.vqf,它的核心是减少数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩比,可以说技术上也是很先进的,但是由于宣传不力,这种格式难有用武之地。*.vqf可以用雅马哈的播放器播放。同时雅马哈也提供从*.wav文件转换到*.vqf文件的软件
③ 音频视频文件有那些文件类型
1.MP3格式。
MP3的全称是Moving Picture Experts Group Audio Layer III。简单的说,MP3就是一种音频压缩技术,由于这种压缩方式的全称叫MPEG Audio Layer3,所以人们把它简称为MP3。MP3是利用 MPEG Audio Layer 3 的技术,将音乐以1:10 甚至 1:12 的压缩率,压缩成容量较小的file,换句话说,能够在音质丢失很小的情况下把文件压缩到更小的程度。而且还非常好的保持了原来的音质。正是因为MP3体积小,音质高的特点使得MP3格式几乎成为网上音乐的代名词。每分钟音乐的MP3格式只有1MB左右大小,这样每首歌的大小只有3-4兆字节。使用MP3播放器对MP3文件进行实时的解压缩(解码),这样,高品质的MP3音乐就播放出来了.如果你有MP3播放器,还可以随时随地欣赏下载来的MP3音乐。播放这种格式建议使用播放软件Winamp或“音频解霸”。
2.RM格式。
相对于MP3格式来说,RM格式文件的最大特点就是体积小。一首RM的容量仅有同样一首MP3的三分之一到五分之一。它的传输速度也极快,在网上有取代MP3之势。建议使用RealPlayer软件播放。
3.SWF格式。
这是闪客们的最爱,俗成Flash格式。它使你在欣赏美妙音乐的同时,还能欣赏到闪客们制作的美妙动画,是这些年来风靡网上的一种新的影音格式。只要你的网络浏览器安装了Flash插件,鼠标单击SWF格式文件在网上的链接,就可以自动播放了。
4.WMA格式。
WMA的全称是Windows Media Audio,是微软力推的一种音频格式。WMA格式是以减少数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩率目的,其压缩率一般可以达到1:18,生成的文件大小只有相应MP3文件的一半。这对只装配32M的机型来说是相当重要的,支持了WMA和RA格式,意味着32M的空间在无形中扩大了2倍。此外,WMA还可以通过DRM(Digital Rights Management)方案加入防止拷贝,或者加入限制播放时间和播放次数,甚至是播放机器的限制,可有力地防止盗版。
建议使用的播放软件为Windows Media Player。
5.ASF格式。
现在网上的日韩剧很使人过瘾,而网上提供大家的日韩剧格式多是ASF格式。ASF是Advanced Streaming Format的缩写,它是一种采用流式传输方式在Internet播放的媒体格式,它可以将整个媒体文件分压成一个个的数据包,再由视频服务器向用户计算机进行连续、实时的传送。难怪速度那么快。
建议使用的播放软件是ASFRecorder。
6.WAV格式
WAV格式是微软公司开发的一种声音文件格式,也叫波形声音文件,是最早的数字音频格式,被Windows平台及其应用程序广泛支持。WAV格式支持许多压缩算法,支持多种音频位数、采样频率和声道,采用44.1kHz的采样频率,16位量化位数,因此WAV的音质与CD相差无几,但WAV格式对存储空间需求太大不便于交流和传播
7.AAC格式
AAC实际上是高级音频编码的缩写,目前只有苹果的硬盘式MP3支持这一种格式。AAC是由Fraunhofer IIS-A、杜比和AT&T共同开发的一种音频格式,它是MPEG-2规范的一部分。AAC所采用的运算法则与MP3的运算法则有所不同,AAC通过结合其他的功能 来提高编码效率。AAC的音频算法在压缩能力上远远超过了以前的一些压缩算法(比如MP3等)。它还同时支持多达48个音轨、15个低频音轨、更多种采样率和比特率、多种语言的兼容能力、更高的解码效率。总之,AAC可以在比MP3文件缩小30%的前提下提供更好的音质。
8.Mp3Pro格式
Mp3Pro是Mp3编码格式的升级版本。MP3Pro是由瑞典Coding科技公司开发的,在保持相同的音质下同样可以把声音文件的文件量压缩到原有MP3格式的一半大小。而且可以在基本不改变文件大小的情况下改善原先的MP3音乐音质。它能够在用较低的比特率压缩音频文件的情况下,最大程度地保持压缩前的音质。
MP3pro可以实现完全的兼容性。经过mp3Pro压缩的文件,扩展名仍旧是.mp3。可以在老的mp3播放器上播放。老的mp3文件可以在新的mp3pro播放器上进行播放。实现了该公司所谓的“向前向后兼容”。
9.VQF格式
VQF格式是由YAMAHA和NTT共同开发的一种音频压缩技术,它的压缩率能够达到1:18,因此相同情况下压缩后VQF的文件体积比MP3小30%~50%,更便利于网上传播,同时音质极佳,接近CD音质(16位44.1kHz立体声)。但VQF未公开技术标准,至今未能流行开来。
10.CD
即CD唱片,一张CD可以播放74分钟左右的声音文件,Windows系统中自带了一个CD播放机,另外多数声卡所附带的软件都提供了CD播放功能,甚至有一些光驱脱离电脑,只要接通电源就可以作为一个独立的CD播放机使用。
11.MD
MD(即MiniDisc)是SONY公司于1992年推出的一种完整的便携音乐格式,它所采用的压缩算法就是ATRAC技术(压缩比是1∶5)。MD又分为可录型MD(Recordable,有磁头和激光头两个头)和单放型MD(Pre-recorded,只有激光头)。
强大的编辑功能是MD的强项,可以快速选曲、曲目移动、合并、分割、删除和曲名编辑等多项功能,比CD更具个性化,随时可以拥有一张属于自己的MD专辑。MD的产品包括MD随身听、MD床头音响、MD汽车音响、MD录音卡座、MD摄像枪和MD驱动器等
12.MIDI
MIDI是的简称,它采用数字方式对乐器所奏出来的声音进行记录(每个音符记录为一个数字),然后,播放时再对这些记录通过FM或波表合成:FM合成是通过多个频率的声音混合来模拟乐器的声音;波表合成是将乐器的声音样本存储在声卡波形表中,播放时从波形表中取出产生声音。
13.MOD
MOD是一种类似波表的音乐格式,但它的结构却类似MIDI,使用真实采样,体积很小,在以前的DOS年代,MOD经常被作为游戏的背景音乐。现在的MOD可以包含很多音轨,而且格式众多,如S3M、NST、669、MTM、XM、IT、XT和RT等。
14.Vorbis
为了防止MP3音乐公司收取的专利费用上升,GMGI的iCast公司的程序员开发了一种新的免费音乐格式Vorbis,其音质可以与MP3相媲美,甚至优于MP3。并且将通过网络发布,可以免费自由下载,不必担心会涉及侵权问题。但MP3在网上已经非常流行,微软的WindowsMedia技术也开始普及,Vorbis的前景还是不容乐观。
15.其它音频格式
AIF/AIFF:苹果公司开发的一种声音文件格式,支持MAC平台,支持16位44.1kHz立体声。
AU:SUN的AU压缩声音文件格式,只支持8位的声音,,是互连网上常用到的声音文件格式,多由SUN工作站创建。
CDA:CD音轨文件。
CMF:CREATIVE公司开发的一种类似MIDI的声音文件。
DSP:DigitalSignalProcessing(数字信号处理)的简称。通过提高信号处理方法,音质会极大地改善,歌曲会更悦耳动听。
S3U:MP3播放文件列表
RMI:MIDI乐器序列
MPC:低比特率下表现一般,不及Mp3Pro编码的MP3和OGG,高比特率下音质最好,编码速度快!
OGG:低比特率下音质最好,高比特率同样也不错。编码速度稍慢
④ 常见的声音文件格式有几种 每一种的特点是什么
1、CD格式:正统血脉
在大多数播放软件的“打开文件类型”中,都可以看到*.cda格式,这就是CD音轨了。标准CD格式也就是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,因为CD音轨可以说是近似无损的,因此它的声音基本上是忠于原声的,因此如果你是一个音响发烧友的话,CD是你的首选。
它会让你感受到天籁之音。CD光盘可以在CD唱机中播放,也能用电脑里的各种播放软件来重放。一个CD音频文件是一个*.cda文件,这只是一个索引信息,并不是真正的包含声音信息,所以不论CD音乐的长短,在电脑上看到的“*.cda文件”都是44字节长。
2、WAV:无损
是微软公司开发的一种声音文件格式,它符合 PIFFResource Interchange File Format 文件规范,用于保存WINDOWS平台的音频信息资源,被WINDOWS平台及其应用程序所支持。
“*.WAV”格式支持MSADPCM、CCITTA LAW等多种压缩算法,支持多种音频位数、采样频率和声道,标准格式的WAV文件和CD格式一样,也是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化数。
3、AIFF与AU
这里顺便提一下由苹果公司开发的AIFF格式和为UNIX系统开发的AU格式,它们都和WAV非常相像,在大多数的音频编辑软件中也都支持它们这几种常见的音乐格式。
4、MP3:流行
MP3格式诞生于八十年代的德国,所谓的MP3也就是指的是MPEG标准中的音频部分,也就是MPEG音频层。根据压缩质量和编码处理的不同分为3层,对应“*.mp1"/“*.mp2”/“*.mp3”这3种声音文件。
MP3格式压缩音乐的采样频率有很多种,可以用64Kbps或更低的采样频率节省空间,也可以用320Kbps的标准达到极高的音质。
5、MIDI:作曲家最爱
经常玩音乐的人应该常听到MIDI这个词,MIDI允许数字合成器和其他设备交换数据。MID文件格式由MIDI继承而来。MID文件并不是一段录制好的声音,而是记录声音的信息,然后在告诉声卡如何再现音乐的一组指令。这样一个MIDI文件每存1分钟的音乐只用大约5~10KB。
MID文件主要用于原始乐器作品,流行歌曲的业余表演,游戏音轨以及电子贺卡等。*.mid文件重放的效果完全依赖声卡的档次。*.mid格式的最大用处是在电脑作曲领域。
6、WMA:最具实力
时下的MP3支持格式最常见的是MP3和WMA。MP3由于是有损压缩,因此讲求采样率,一般是44.1KHZ。另外,还有比特率,即数据流,一般为8---320KBPS。
在MP3编码时,还看看它是否支持可变比特率(VBR),现在出的MP3机大部分都支持,这样可以减小有效文件的体积。WMA则是微软力推的一种音频格式,相对来说要比MP3体积更小。
7、RealAudio:流动旋律
RealAudio主要适用于在网络上的在线音乐欣赏,现在大多数的用户仍然在使用56Kbps或更低速率的Modem,所以典型的回放并非最好的音质。有的下载站点会提示你根据你的Modem速率选择最佳的Real文件。
现在real的的文件格式主要有这么几种:有RA(RealAudio)、RM(RealMedia,RealAudioG2)、RMX(RealAudio Secured),还有更多。
这些格式的特点是可以随网络带宽的不同而改变声音的质量,在保证大多数人听到流畅声音的前提下,令带宽较富裕的听众获得较好的音质。 近来随着网络带宽的普遍改善,Real公司正推出用于网络广播的、达到CD音质的格式。
8、OGG:新生代音频格式
Ogg是一种新的音频压缩格式,类似于MP3等现有的音乐格式。但有一点不同的是,它是完全免费、开放和没有专利限制的。
OGG Vobis有一个很出众的特点,就是支持多声道,随着它的流行,以后用随身听来听DTS编码的多声道作品将不会是梦想。因此,这种文件格式可以不断地进行大小和音质的改良,而不影响旧有的编码器或播放器。ogg格式完全开源,完全免费,和mp3不相上下的新格式。