⑴ 设计室内效果图制作需要注意哪些要素
一、建模
对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃局游。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和侧立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。
二 布光的过程及原则
光的设置方法会根据每个亩腊戚人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分迅陵布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.
布光的原则有以下几条:
1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。
2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。
3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。
三 摄像机在制作过程中的重要位置
摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。
摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:
1. 摄像机定义构图
创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图, 决定你的创作意图.
2. 摄像机对建模的影响
要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.
3. 灯光的设置要以摄像机为基础
在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.
综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始.
四、渲 染
3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。
模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。
灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。
可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。
玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。
地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。
3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。
五、后期处理
常有人抱怨: 为什么我画的效果图象模型? 也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。
首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。
加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)
给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。
草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。
所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。
⑵ 设计室内效果图制作需要注意哪些要素
设计室内效果图制作需要注意的要素:
一、建模
对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值,然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点跟snap点对齐,以便于今后的操作。
二、 布光的过程及原则
光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.
布光的原则有以下几条:
1、在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑。绘画时, 颜料的载体是白纸,,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理。在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑。
2、灯光的设置不要有随意谨吵性,应事前规划。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素,使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。
3、在布光上应做到每盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯光要删除。不要滥用排除、衰减,这会加大对灯光控制的难度。
三、 摄像机在制作过程中的重要位置
摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。
摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:
1、摄像机定义构图
2、摄像机对建模的影响
3、灯光的设置要以摄像机为基础
四、渲 染
3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下孝晌唤的就相当简单了。模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的巧凯位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。
五、后期处理
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境,同时也让自己的图有足够的画味。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果,给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张,人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆。所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。
⑶ 3d室内设计效果图制作教程
3d室内设计效果图制作教程:建模、材质贴图、灯光布置、哗陵笑最终渲染、后期处理。
1、建模:3DMax中通过“样条线”或者基础“几何体”来创造我们需要的物体。这里我们以室内建模为例。在3Dmax中,我们需要结合物体实际尺寸和比例制作我们所需要的室内物品模型(这里物体的比例的尤为重要的乱含)。
3D室内效果图设计
材料:物理属性有表面颜色、有物体的反射(或者说反光)、有折射,这些属性在3D中是由参数来控制的。
⑷ 室内设计方面的数据尺寸表
(单位:厘米)
衣橱:深度:一般60~65;推拉门:70,衣橱门宽度:40~65
推拉门:75~150,高度:190~240
矮柜: 深度:35~45,柜门宽度:30-60
电视柜:深度:45-60,高度:60-70
单人床:宽度:90,105,120;长度:180,186,200,210
双人床:宽度:135,150,180;长度180,186,200,210
圆床: 直径:186,212.5,242.4(常用)
室内门:宽度:80-95,医院120;高度:190,200,210,220,240
厕所、厨房门:宽度:80,90;高度:190,200,210
窗帘盒:高度:12-18;深度:单层布12;双层布16-18(实际尺寸)
沙发:单人式:长度:80-95,深度:85-90;坐垫高:35-42;背高:70-90
双人式:长度:126-150;深度:80-90
三人式:长度:175-196;深度:80-90
四人式:长度:232-252;深度80-90
茶几:小型,长方形:长度60-75,宽度45-60,高度38-50(38最佳)
中型,长方形:长度120-135;宽度38-50或者60-75
正方形: 长度75-90,高度43-50
大型,长方形:长度150-180,宽度60-80,高度33-42(33最佳)
圆形:直径75,90,105,120;高度:33-42
方形:宽度90,105,120,135,150;高度33-42
书桌:固定式:深度45-70(60最佳),高度75
活动式:深度65-80,高度75-78
书桌下缘离地至少58;长度:最少90(150-180最佳)
餐桌:高度75-78(一般),西式高度68-72,一般方桌宽度120,90,75;
长方桌宽度80,90,105,120;长度150,165,180,210,240
圆桌:直径90,120,135,150,180
书架:深度25-40(每一格),长度:60-120;下大上小型下方深度35-45,高度80-90
活动未及顶高柜:深度45,高度180-200
木隔间墙厚:6-10;内角材排距:长度(45-60)*90
室内常用尺寸:
1、墙面尺寸
(1)踢脚板高;80—200mm。
(2)墙裙高:800—1500mm。
(3)挂镜线高:1600—1800(画中心距地面高度)mm。
2.餐厅
(1) 餐桌高:750—790mm。
(2) 餐椅高;450—500mm。
(3) 圆桌直径:二人500mm.二人800mm,四人900mm,五人1100mm,六人1100-1250mm,八人1300mm,十人l500mm,十二人1800mm。
(4) 方餐桌尺寸:二人700×850(mm),四人1350×850(mm),八人2250×850(mm),
(5) 餐桌转盘直径;700—800mm。
餐桌间距:(其中座椅占500mm)应大于500mm。
(7) 主通道宽:1200—1300mm。
内部工作道宽:600—900mm。
(9) 酒吧台高:900—l050mm,宽500mm。
(10) 酒吧凳高;600一750mm。
3.商场营业厅
(1)单边双人走道宽:1600mm。
(2)双边双人走道宽:2000mm。
(3)双边三人走道宽:2300mm。
(4)双边四人走道宽;3000mm。
(5)营业员柜台走道宽:800mm。
营业员货柜台:厚600mm,高:800—l 000mm。
(7)单靠背立货架:厚300—500mm,高:1800—2300mm。
双靠背立货架;厚;600—800mm,高:1800—2300mm
(9)小商品橱窗:厚:500—800mm,高:400—1200mm。
(10)陈列地台高:400—800mm。
(11)敞开式货架:400—600mm。
(12)放射式售货架:直径2000mm。
(13)收款台:长:1600mm,宽:600mm
4.饭店客房
(1)标准面积:大:25平方米,中:16—18平方米,小:16平方米。
(2)床:高:400—450mm,床靠高:850—950mm。
(3)床头柜:高500—700mm;宽:500—800mm。
(4)写字台:长;1100—1500mm;宽450—600mml高700—750mm。
(5)行李台,长9l0—1070mm宽500mm高400mm。
衣柜:宽:800—1200mm高1600—2000mm深500mm。
(7)沙发:宽:600一800mm高:350—400mm靠背高1000mm
衣架高:1700—1900mm。
5.卫生间
(1)卫生间面积;3—5平方米。
(2)浴缸长度;一般有三种1220、1520、1680mm;宽;720mm,高450mm。
(3)坐便;750×350(mm)。
(4)冲洗器:690×350(mm)。
(5)盟洗盆:550×410(mm)。
淋浴器高:2100mm。
(7)化妆台;长:1350mm;宽450 mm。
6.会议室
(1)中心会议室客容量:会议桌边长600(mm)。
(2)环式高级会议室客容量;环形内线长700—l 000mm。
(3)环式会议室服务通道宽:600—800mm。
7.交通空间
(1)楼梯间休息平台净空:等于或大于2100mm。
(2)楼梯跑道净空:等于或大于2300mm。
(3)客房走廊高;等于或大于2400mm。
(4)两侧设座的综合式走廊宽度等于或大于2500mm。
(5)楼梯扶手高;850—1100mm。
门的常用尺寸:宽:850—1000mm。
(7)宙的常用尺寸;宽;400—1800mm,(不包括组合式窗子)
窗台高;800—1200mm。
8.灯具
(1)大吊灯最小高度:2400mm。
(2)壁灯高:1500—1800mm。
(3)反光灯槽最小直径:等于或大于灯管直径两倍。
(4)壁式床头灯高:1200—1400mm。
(5)照明开关高:1000mm。
9.办公家具
(1)办公桌:长:1200—1600mm:宽:500—650mm 5高;700—800mm。
(2)办公椅:高;400—450mm长×宽:450×450(mm)。
(3)沙发:宽:600—800mm;高:350—400mm;靠背面:1000mm。
(4)茶几;前置型:900×400×400(高)( mm);中心型:900x 900×400(mm)、
700×700×400(mm);左右型:600×400×400(mm)。
(5)书柜:高:1800mm,宽:1200—1500mm;深:450—500mm。
书架:高:1800mm 6宽:1000—1300mm ;深:350—450mm
1.门高:
供人通行的门,高度一般不低于2m,再高也以不宜超过2.4m,否则有空洞感,门扇制作也需特别加强。如造型、通风、采光需要时,可在门上加腰窗,其高度从0.4m起,但也不宜过高。供车辆或设备通过的门,要根据具体情况决定,其高度宜较车辆或设备高出0.3~0.5m,以免车辆因颠簸或设备需要垫滚筒搬运时碰撞门框。至于各类车辆通行的净空要求,要查阅相应的规范。
如果是体育场馆、展览厅堂之类大体量、大空间的建筑物,需要设置超尺度的门时,可在大门扇上加设常规尺寸的附门,供大门勿需开启时,人们可以通行。
现今建筑内各种设备管井的检查门颇多,它不是经常通过的地方,所以一般上框高与普通门齐或还低一些,下边还留有与踢脚线同高的门槛,其净高就不必拘泥于2m,1.5m左右即可。
2.门宽:
一般住宅分户门0.9~1m,分室门0.8~0.9m,厨房门0.8m左右,卫生间门0.7~0.8m,由于考虑现代家具的搬入,现今多取上限尺寸。
公共建筑的门宽一般单扇门1m,双扇门1.2~1.8m,再宽就要考虑门扇的制作,双扇门或多扇门的门扇宽以0.6~1.0m为宜。
供安全疏散的太平门的宽度,要根据计算和规范(有关防火规范)规定设置。
管道并供检修的门,宽度一般为0.6m。
供机动车或设备通过的门,除其自身宽度外,每边也直留出0.3~0.5m的空隙。
附带说一下,供检修的"人孔"其尺寸也不宜小于0.6m×0.6m。
窗的尺寸
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1.窗高:
一般住宅建筑中,窗的高度为1.5m,加上窗台高0.9m,则窗顶距楼面2.4m,还留有0.4m的结构高度。在公共建筑中,窗台高度由1.0~1.8m不等,开向公共走道的窗扇,其底面高度不应低于2.0m。至于窗的高度则根据采光、通风、空间形象等要求来决定,但要注意过高窗户的刚度问题,必要时要加设横梁或"拼樘"。此外,窗台高低于0.8m时,应采取防护措施。
现代玻璃幕墙中,整块玻璃的高度有的已超过7.2m,那已不属于一般窗户的范围了。
2.窗宽:
窗宽一般由0.6m开始,宽到构成"带窗",但要注意采用通宽的带窗时,左右隔壁房间的隔声问题以及推拉窗扇的滑动范围问题,也要注意全开间的窗宽会造成横墙面上的炫光,对教室、展览室都是不合适的。
过道
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1.过道宽:
最窄的走道应该是住宅中通往辅助房间的过道,按《住宅建筑设计规范》(GBJ96-86)规定,其净宽不应小于0.8m,这是"单行线",一般只允许一个人通过。规范规定住宅中通往卧室、起居室的过道净宽不宜小于1.0m的宽度,也只是一人正行,另一人侧身相让的尺寸。这个尺寸用"不宜小于"是考虑到砖混建筑中,0.24m墙,1.2m中距的过道,净空只有0.96m,不足1.0m考虑的。
高层住宅的外走道和公共建筑的过道的净宽,一般都大于1.2m,以满足两人并行的宽度。通常其两侧墙中距由1.5~2.4m,再宽则是兼有其他功能的过道,如课间活动、候诊等等。至于大型公共建筑人流如潮的过道,那就要根据使用性质和疏散要求来决定它的宽度了。还需要补充说明的是,过道的长短,是否采光等因素都对过道的宽度起到相当的影响作用,一般长的、暗的、双侧有房间或墙壁的过道,都要适当宽一点或采取变换宽窄的手法加以处理,避免又长、又黑、又闷、又窄的过道,但也不能无原则加宽,白白浪费建筑面积。
2.过道高:
过道的净高原本随建筑层高而定,设计中通常未予专门的考虑。当今建筑设备的要求较前普遍了,风管、水管、电气、消防各种管线利用走道上部空间作为"通廊",过道除了供通行之外、往往成为管线的载体,于是过道净高的问题经常出现在设计者面前。我们把过道的总高分成下面四个部分:①结构高度;②设备管线高度,一般在0.6m左右,视风管的截面、布置方式以及冷凝水管、自动喷淋水管的安排而定;③平顶的构造高度,一般0.05m即可;④净高,这是设计者要认真把握的尺寸,它是决定层高的重要因素之一。按常规,这个净高度应在2.2m以上为妥,特别是平顶上还有下垂的烟感探头、喷淋水喉时,为避免人手触摸,这个高度要高于普通人摸高2.15m。现今有时会遇到为了尽量减小层高,将走道净高压缩到2.10m,这恐怕是最小的高度了。顺便提一句,这么低的吊顶,其质地必需十分精细、否则会有压抑感,过长走道遇此情况,还要从平面上加以宽窄相间的变化处理,以免既压头又单调。
阳台
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阳台大家都熟悉,但它的栏杆高度在多层建筑中不应低于1.0m,在高层建筑中,则不应低于1.10。一般高层建筑尽量不设阳台或将阳台封闭,这涉及到大风、大雨以及坠物伤人诸多问题。
女儿墙
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一般多层建筑的女儿墙高1.0~1.20m,但高层建筑则至少1.20m,通常高过胸肩甚至高过头部,达1.50~1.80m。这是避免俯瞰时心悸目眩,发生危险而采取的措施。如果要使平顶上视野开阔,可在1.0m实墙以上加作金属网栏,以策安全。应该注意的是在标定女儿墙高度时,要扣除隔热保温层及泄水坡升高的构造高度,在高层建筑中,这个厚度往往达0.3m以上。
一些高层建筑,由于设有裙房,将冷却塔设在屋顶上,或者有屋顶网球场之类的设施,把女儿墙做得高过3.0m,也是一种办法。
楼梯
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楼梯涉及的尺寸数据很多,除大家熟知的踏步的踏面、踢面尺寸之外,梯段的宽度,歇台的宽度,平台下线的净高等也都在规范上有明确规定。容易被忽视的是:
1.楼梯扶手的高度(自踏步前缘线量起)不宜小于0.90m;室外楼梯扶手高不应小于1.05m。
2.楼梯井宽度大于0.20m时,扶手栏杆的垂直杆件净空不应大于0.11m,以防儿童坠落。
3.楼梯平台净宽除不应小于梯段宽度外,同时不得小于1.10m。
4.梯段宽度在住宅设计中规范有明确规定,在其他建筑中,必须满足消防疏散的要求。公共建筑中表现性楼梯所取宽度尺寸通常都偏大的,但要注意扶手的设置与梯段宽度的关系。即:楼梯应至少一侧设扶手,梯段净宽达三股人流时,应两侧设扶手,达四股人流时,应加设中间扶手。
这里顺便提两个经常要处理的问题:
一是室内外台阶踏步宽度不宜小于0.30m,踏步高度不宜大于0.15m,通常采用0.35m和0.125m这两个参数。特别要注意的是不允许只设一级踏步,至少要两级,这是因为踏步上下地面的高度相差过小时,行人不易辨别该处有高差,缺乏精神准备,跨出虚步而伤及脚腿。
另一个问题是当利用旋转楼梯作疏散梯时,必须满足踏步在距内圈扶手或简壁0.25m处,其踏面宽不应小于0.22m的要求,这点在防火规范上有明确规定。
电梯、自动扶梯
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涉及电梯数据最多的是井道、轿厢、机房、地坑、顶层端站高度等,因其规格型号、生产厂家不同而尺寸各异,应根据厂家提供的电梯的土建安装图决定,但有关候梯厅的深度,还是有一个限定,以免过小。简单说来,住宅电梯的候梯厅深度应不小于电梯中最大一台的轿厢深度,公共建筑中乘客电梯则不小于电梯中最大一台的轿厢深度的1.5倍,多台并列时还不应小于2.40m,多台对列时,不应小于对列电梯轿厢深度之和,也不宜大于4.50m。病床电梯的规定与乘客电梯相似。
此外,通向机房的通道、楼梯和门的宽度不应小于1.20m,楼梯的坡度不应大于45°以便设备的通过和人员的通行。
近年来,自动扶梯在百货商场、文化娱乐场所以及其他公共活动场所的使用日渐普遍,在建筑设计中,除与生产厂家密切配合外,下列数据应该掌握:
1.梯级宽:目前有0.6m、0.8m、1.0m三种,视生产厂家不同其宽度还略有出入。
2.倾角:一般有30°和35°两类。
3.梯井宽度为:单梯:梯宽+0.6m+2×0.4m
双梯:2(梯宽+0.6m)+2×0.4m
其中0.4m为梯侧至井进之安全距离。
4.梯井长:层高/tanα+(2.0~2.9m)+(2.0~2.3m)是一个不小的数字。α为梯段倾角。
浴厕
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有关浴厕的数据很多,主要的有:
1.厕所蹲位隔板的最小宽(m)×深(m)分别为外开门时0.9×1.2;内开门时为0.9×1.4。
2.厕所间隔高度应为1.50~1.80m。
3.淋浴间隔高度应为1.80m。
4.并列洗脸盆中心距不应少于0.70m。
5.单侧洗脸盆外沿至对面墙的净距不应小于1.25m。
6.双侧洗脸盆外治之间的净距不应小于1.80m。
7.浴盆长边至对面墙面的净距不应小于0.65m。
8.并列小便的中心距不应小于0.65m。
9.单侧隔间至对面墙面的净距,当采用内开门时不应小于1.10m,当采用外开门时,不应小于1.30m。
10.单侧厕所隔间至对面小便器外治之净距,当采用内开门时,不应小于1.10m,当采用外开门时,不应小于1.30m。
停车场
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随着社会经济的发展,停车问题日趋明显。有关停车场设计的数据很多,必要掌握的大体有以下几种:
1.汽车车型及基本尺寸:应记住一两种典型车型的全长、全宽、全高的尺寸。如小轿车,以"桑塔纳"为例:长4.55m、宽1.89m、高1.41m,但设计时选用的标准车型尺寸宜为4.9m×1.80m×1.60m;又如客车,其中轻型客车(即通常称为"面包车"),以12座"三菱"为例,其长、宽、与小轿车类似,分别为4.39m,1.69m但要高一些,为l.99m;大客车长度差别大,由7~12m不等,而宽商则多为2.5m、4.0m。记住这些尺寸,并了解其变化情况,在设计时就不会出现进不去,转不过来等原则问题。
有关这一类数据,为便于统一界定,1988年,****、建设两部颁发了《停车场建设和管理暂行规定》和《停车场规划设计规则(试行)》的通知,即[88]公(交管)字90号文件(以下简称"文件"),其中有详尽的要求和规定。
2.车位基本尺寸:车位基本尺寸各国不尽一致,略有大小出入,我国资料、书籍中,也有差别。在设计时还是应以"文件"的规定为准。例如垂直式停放时,其车位的长、宽和中间通道宽的尺寸分别为5.3m、2.5m和6.0m。
3.通道的最小平曲线半径(m):按"文件"规定,小型汽车为7.0m,中型汽车为10.5m,大型汽车为13.0m,铰接车也是13.0m。
4.最大纵坡(%):分为直线纵坡和曲线纵坡,一般小型汽车分别为15和12,中型汽车为12和10,大型汽车为10和8,铰接车为8和6。同时,为了保证车辆行驶在变坡处不致与地面碰接,在该处往往设有"缓坡段",我国规定缓坡长一般为3.6~6.0m,坡度为坡道纵坡之半。
这里所讲的纵坡系停车库使用,不能与城市道路的纵坡限制混为一谈。
⑸ 客厅效果图的出图尺寸是多少 多少乘多少
3072*2048。步骤如下:
1、在网页中输入“3ds max”软件名称双击打开;
注意事项:
传统上,建筑设计的表现图则是人工绘制的。二者的区别是绘制工具不同,表现风格不同。前者类似于照片,可以逼真地模拟建筑及其设计建成后的效果。
后者除了真实地表现建成效果外,更能体现设计风格和画的艺术性。在设计过程中,这二者是可以互相借鉴,互相融合的。
⑹ 制作一张完美室内设计效果图要具备那几种条件
首先,确定效果图的风格和主色调,大概在脑子里有个大概的效果样式。(如果确定不了,可脊蔽猛以先在网上樱桥看一些参考图片)。想要绘制出完美的效果图,平时必须多看多想,奠定并轮一定的搭配基础。
然后就是选择合适的效果图制作软件,比如传统的绘图软件3D MAX,SU。在线绘图软件酷家乐,谛力装修宝等等
然后根据你选择的软件去学习相应的技能,熟能生巧,就能慢慢绘制出一张完美的效果图了
⑺ 室内设计做效果图的电脑配置
首先,你这个配置严重有问题,CPU不能超,上Z97浪费,2T机械硬盘速度太慢,必须加固态,电源太渣,显卡质量不行,而且是游戏显卡,对3D制图和渲染毫无用处
室内设计,如果不打游戏,而且3D渲染和建模规模很小,建议上I5 4590散+8G内存团宽游组合,不上独塌销显,可以省钱,完全够用
要是做3D渲染和规模很大,巧手建议上E3+K600或者K2000等专业制图显卡+8G内存组合,根据情况决定是否继续加内存,固态是必须的
你说一下你具体的需要和用途,我给你针对性的写配置
⑻ 做一份室内效果图,需要学那些设计软件,整个流程是怎样的请求专业人士给予解答,非常感谢!
首先你要学扮拿仔PS 就是photoshop. CAD .3D MAX .vray这个是插件渲染用的,
流程1,去现场量尺寸,2用CAD把你去现场量的尺寸在电脑上做出来,如需要节点图这里也用CAD做也就是施工图,3导入到3DMX,4用3D MAX做效厅汪果图,5用VRAY渲敏基染出图。6,PS你渲染的图,7成图交给客户,希望可以帮到你。
⑼ 要做一套家装设计的效果图,需要提供哪些资料才能做得出来呢
不用提共什么资料,直接让对方去你毛坯房里睁和量房,另外表达清楚你的想法粗粗需求功能就悉凳盯行了,可以给你放一些家庄的图提供个思路给你看看也行的
⑽ 用3DMAX做出完整一副完整的室内设计效果图步骤
1、开始导入室内设计师完成的CAD图纸,照图纸完成模型制衫正作(墙面,吊顶)
2、根据设计图纸上标示的给墙面及装租塌谈饰条指定材质。
3、从自己的模型素材库中调入摆设小品模型,完成场景摆设。
4、打灯,设置渲染参数,进行渲染。
5、渲染完成后,制作出通道图片。
6、把渲染完成的图与通道图用PS打开,进弊碰行后期的效果处理。