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ae如何做数据动效

发布时间:2022-12-28 06:38:07

① 如何用AE来实现6种最基本的动效

1、基础动画
通过控制元素的基本属性来实现动效,位置(P)、缩放(S)、旋转(R)、透明度(T)
例:列表元素由左向右滑动出现的动效

2、路径动画
路径动画就是物体或者某个元素按照设定好的路径进行运动
例1: 纸飞机的运动

例2: 针和线的运动

例3: 水泡泡的运动

例4: 卡片的滑动

3、修剪路径动画
通过在图层上添加路径,控制开始和结束的百分比来实现动画
例1:加载完成

例2、速度仪表盘进度条的动画

例3、倒计时数字色条的转动

4、融合动画
两个物体靠近时有粘连效果

5、跟随动画
例1、儿子找父亲,儿子跟着父亲动

6、弹性动画——表达式的运用
A、Overshoot(过冲、夸张的)理解为“抖动”,如 果冻抖动的效果

freq = 3;

decay = 5;

n = 0;

if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time) n--;

}

if (n > 0){

t = time - key(n).time;

amp = velocityAtTime(key(n).time - .001);

w = freq*Math.PI*2;

value + amp*(Math.sin(t*w)/Math.exp(decay*t)/w);

}else

value

B、Bounce 理解为“反弹”,如 皮球落地反弹的效果

elev = degreesToRadians(75);

v = 1900;

e = .7;

f = .5;

g = 5000;

nMax = 9;

tLaunch = 1;

vy = v*Math.sin(elev);

vx = v*Math.cos(elev);

if (time >= tLaunch){

t = time - tLaunch;

tCur = 0;

segDur = 2*vy/g;

tNext = segDur;

d = 0; // x distance traveled

nb = 0; // number of bounces

while (tNext < t && nb <= nMax){

d += vx*segDur;

vy *= e;

vx *= f;

segDur *= e;

tCur = tNext;

tNext += segDur;

nb++

}

if(nb <= nMax){

delta = t - tCur;

x = d + delta*vx;

y = delta*(vy - g*delta/2);

}else{

x = d;

y = 0;

}

value + [x,-y]

}else

value

C、弹性表达式,如拉橡皮筋

② AE教程!10分钟制作趣萌小动效

效果图:

步骤一:
首先我们在AI里面绘制果冻小人​,不过身体要留在AE里创建哦 方便之后调整
AI具体绘制方法不讲啦,主要是运用​形状工具和布尔运算,在之前的教程里面有详细讲过 注意分好图层哟
​【自主忽略这个丑的不要不要的背景啊只是为了给你们看一下眼镜的高光orz,用布尔运算制作 hin简单hin实用一定要学会 敲黑板 不会的去网络 ~】

步骤二:
在​AE中导入AI,选择 【合成】 ,右键创建矢量形状,设置合成的帧速率为30帧/秒,持续时间为3秒11帧。

步骤三:
在“眼睛”图层下方新建纯色,设置为任何你喜欢的颜色,图层名称改为“背景” 记得【**锁起来】**,以免做动效时被随意移动
双击圆角矩形工具,创建一个大小合适的圆角矩形,填充自己喜欢的颜色,改名为“身体”,放在“眼睛”图层和纯色图层中间,选择【**圆角矩形图层-内容-矩形1-矩形路径1-圆度 】 **,可以设置圆角矩形的角度,数值越大,圆角越圆润哟~

​步骤四:
​点击“Ctrl+R”,拉一条参考线在果冻小人的底部(如上图)~
​OK,我们先来做果冻小人身体的弹跳动效,选中“身体”图层,找到【 内容-矩形1-矩形路径1-大小 】,在21帧,26帧,1秒23帧,1秒28帧处K关键帧,让小人的大小保持不动;在23帧,1秒26帧处K关键帧,调整身体使之较之前略瘦长一点;在1秒03帧,1秒17帧处K关键帧,调整身体更加瘦长,1秒09帧和1秒10帧处K关键帧,调整身体至又矮又胖(=。=)。
点击“P”键,在刚才K过大小关键帧处调整位置关键帧,让小人身体不论如何变动都要紧贴着底部参考线不许动~
选中所有关键帧,点“F9”键添加缓动效果~
【数值可以按自己喜好更改 不必拘泥教程 只要大致方向相似就可以】

步骤五:
选择“眼镜”图层,按“P”调出位置选项,在8帧和2秒12帧处K关键帧,在12帧处将眼镜位置往下拉一点,复制关键帧粘贴至2秒9帧,在22帧处将眼镜再往下拉一点,在16帧处将眼镜往上挪动,复制关键帧粘贴至2秒5帧处。
按“R”调出旋转选项,在16帧K关键帧,复制粘贴至1秒17帧,1秒27帧,2秒5帧处;在22帧处K关键帧调整旋转角度,逆时针旋转5度,复制粘贴至1秒29帧处;在28帧处K关键帧调整旋转角度,顺时针旋转7度,并复制粘贴至1秒23帧。
【注意1.此处调整旋转数值小一点比较自然,度数增大时按顺时针旋转,度数减小时按逆时针旋转】
【注意2.如果眼睛旋转的时候不是沿着中心旋转,按“Y”键调整中心点位置】
按“S”调出缩放选项,在22帧处K关键帧,复制粘贴至1秒27帧,2秒9帧;在28帧处将缩放调大一点,K关键帧并且复制粘贴至1秒23帧,2秒5帧处;在1秒4帧处将缩放设置为0,K关键帧复制粘贴至1秒17帧处。
选中所有关键帧,点“F9”键添加缓动效果~

步骤六:
​选择“眼睛”图层,按“P”键调出位置选项,在2秒4帧处K关键帧,复制粘贴至3秒7帧处;在2秒7帧处将眼睛往下挪动一点,K关键帧复制粘贴至2秒18帧;在2秒23帧处调整眼睛位置,使之往右上角移动(不要超出眼镜和身体的范围),K关键帧复制粘贴至3秒。
按“R”键调出旋转选项,在18帧处K关键帧,复制粘贴至1秒29帧,在22帧处使眼睛往顺时针旋转8度,K关键帧复制粘贴至1秒21帧。
按“T”键调出不透明度选项,在0帧、5帧、18帧、1秒29帧、2秒11帧、2秒14帧处设置不透明度为100%;在1帧、4帧、22帧、1秒24帧、2秒12帧、2秒13帧处设置不透明度为0%,用这种方式可以制作出眨眼效果哟~
选中所有关键帧,点“F9”键添加缓动效果~

步骤七:
选择“嘴巴”图层,按“P”键调出位置选项,在2秒23帧处K关键帧,并复制粘贴至3秒7帧处;在3秒处将嘴巴往左边稍微挪动一点,K关键帧。
按“T”调出不透明度选项,在11帧、2秒2帧处K关键帧,设置不透明度为100%;在19帧、1秒26帧处设置不透明度为0%。
选中所有关键帧,点“F9”键添加缓动效果~

步骤八:
按“ctrl+m”添加合成至渲染队列,渲染出来之后导入PS并且导出为gif格式~

Tips 1.教程学会之后可以根据自己的爱好在小人上添加各种元素及动效~

Tips 2.所有数值都可以自行调整,不必拘泥于教程,只要动效流畅就OK啦~

Tips 3.如果有不懂的欢迎私戳~

③ AE动效周期表Part1

动效周期表是由日本设计师 Kazuki Akamine按照基础动效的特点属性,制作成类似元素周期表的形式。我在无意中看到这个系列,所以开始跟着做一下,复习一下AE基本功,回忆各种效果预设及表达式的用法,顺便为每一篇写个简单做法总结,最后会附上我的ae工程文件,总共有73个动效,我会分成三篇来更新。

1.轨道

制作方法1:关键帧。在rotation码表中0s打关键帧,4s打关键帧n=1

制作方法2:表达式。在rotation码表利用表达式:time*90(代表一秒钟旋转90度)

2.偏移量

制作方法:利用描边中的虚线属性进行偏移,固定虚线长度,偏移量码表中利用表达式:time*n,此处表达式用在旋转属性中,代表1s中旋转n度。

3.勾画

制作方法:利用勾画的效果去完成

4.循环

制作方法:利用偏移的效果去完成

相比单纯位置变换的优势在于可以自动填充多个主体,图例仅用了一个六边形

5.平铺

制作方法:利用CC Tiler的效果去完成

6.极坐标

制作方法:利用极坐标的效果去完成

7.线宽

制作方法:利用属性中的描边属性

8.形状变化

制作方法:利用多边形中的属性(点数/外径/内径)

9.重复变化

制作方法:在上一步形状的变化的基础上,利用时间差值做出,并没有特别的技法,但是在做的过程中要想清楚图层变化的顺序。eg:由六边形变成三角形是最上面的图层先动,而从三角形变六边形则是最下面的图层先动

10.投影

制作方法:投影用到了CC Scale Wipe的效果去完成,中间形状变化的地方通过调整中心点保持投影粗细始终相同;空心部分用到了轨道遮罩。

细节注意:形状变化时为保持描边粗细的一致,需要在形状变化的地方调整缩放大小,除此之外,需要把各部分变化节奏调整一致,动效才会比较和谐。

11.改变形状

制作方法:在AI中绘制好形状(作为蒙版),复制进同一个纯色层,利用改变形状完成效果,设置好初始蒙版与终止蒙版,需要连续变化的话可以多复制几个效果。

知识点:在变化过程中发现图形产生了旋转是因为各个图形的起始点不同,如果想消除旋转的话,可以将各个蒙版的起始点设置在差不多的位置,这样就可以基本消除旋转效果(设置起始点方法,在蒙版中选中想要设置为起始点的点,单击右键-蒙版和路径形状-设置为第一个顶点)

⚠️这个效果运行起来很卡,因为要在蒙版间做大量运算,谨慎使用

12.缓动

制作方法:在关键帧单击右键-关键帧辅助,有三种模式可以转换关键帧,缓入/缓出/缓动,其实本质上都是让变化更加有节奏,不是一直保持匀速,除了预设的三种运动模式以外,还可以打开速度图标编辑速度,使变化更加丰富。图例为先快后慢的小球运动。

13.节奏

制作方法:图形的变化是通过调整多边形的外圆度完成的,再加上旋转动画。主要要注意调整两个动画的节奏匹配,有快有慢,有收有放,让整个动画有呼吸感而不是呆板的。

14.计步器

制作方法:主要用到了表达式Math.floor(time*n)*m,此处表达式用在旋转中,n代表1s旋转次数,m代表旋转幅度。

知识点1:刻度的做法。创建一个刻度大小的矩形,添加-中继器-调整副本个数(这里取了20),然后在中继器的属性中选择旋转,因为我这里是20个刻度,一整圈是360度,360度/20个,所以这里度数是18,然后在矩形路径中的位置属性进行调整(其实就是调整这个圆的半径),调整到合适的大小即可。

知识点2:为指针添加表达式的时候记得要把指针的中心点放在底边中点,调整中心点位置的方法,点击锚点图标,勾选对齐,在拖动中心点到某些特殊位置时就会自动吸附。

15.时间置换

制作方法:主要用到了无线电波与时间置换效果。

1.用无线电波创建电波形状,这里通过调整多边形的参数可以获得不同的形状;

2.再创建渐变图层,调整为角度渐变(这里的渐变形态决定了不同的置换方式,也可以试试换成径向或者不同角度的线性渐变),并将图层设置为不可见;

3.创建调整图层,添加时间置换效果,时间置换图层选择为渐变图层,原理是通过渐变的梯度来调整时间置换的区域,渐变的规律是从白到黑,再通过调整其他参数得到不同效果。

16.尖端形状

制作方法:主要用到了滑块效果和表达式。

1.绘制一个形状(这里是正六边形),将形状转化为贝塞尔曲线路径,或在创建时勾选贝塞尔曲线路径(这个形状作为路径),在效果和预设中找到滑块添加到形状,为形状添加修剪路径动画,为修剪路径添加表达式,并将表达式关联到滑块(将螺旋形状的图标拖到滑块上即可),为滑块添加关键帧,0s的时候为0,2s的时候为100;

2.绘制滑块形状(这里是圆形),复制六边形的路径到滑块位置属性下(如果没有对齐的话,要手动调整对齐,调整时选中全部关键帧),为滑块添加表达式valueAtTime(t),选中t后将表达式关联到滑块,这个表达式我自己觉得可以理解为特定时刻对应的值,在这里也就是修剪路径的动画,但是修剪路径的动画又关联给了滑块,所以现在将滑块与路径关联起来了,因为滑块总共走了100步,运动时间为2s,所以要在表达式后面添加/100*2;

3.效果优化,在每一个拐点添加关键帧,并添加缓动,调整速度曲线即可。

(以上是画出图形的步骤,再增加关键帧可以完成图形消失的结果,可以自己试试)

17.音频波动

制作方法:利用音频频谱效果完成。

1.新建纯色层,赋予音频频谱效果,拖进音乐素材,将音频层的源调整为音乐素材(不同的音乐也会有不同的波形效果);

2.为纯色层新建蒙版,将蒙版调整到差不多中心位置,将蒙版的叠加方式改为无,在音频频谱的效果中将路径修改为蒙版1;

3.复制纯色层,通过调整参数获得不同形态的音频频谱,参数可以多调整试着玩一下,感受不同效果,我这里主要调节了最大高度/厚度(即描边宽度)/颜色/显示选项(不同的波图形态)/面选项(波形扩展的位置),组合在一起即可。

知识点:调整蒙版大小的方法。选中蒙版command+T进行缩放,缩放时command+shift可以进行中心缩放。

18.无线电波

制作方法:利用无线电波效果完成。

拓展:通过等高线可以做出3d效果,通过蒙版形状可以做出丰富的形状

19.链接

制作方法:利用光束效果建立连接。

1.新建两个圆点;

2.新建纯色层,赋予光束效果,更改参数,我这里调整了起始厚度与结束厚度(即线条粗细)/长度/颜色/柔和度;

3.为光束的起始点与结束点添加表达式,关联到两个圆点。

这样就建立好了一对圆点且他们之间的光束会跟随位置移动,其他复制即可,最终有4个点,点两两连接,然后通过调整位置发生变化,移动过程中线不够长时,可以在光束效果里修改长度,让两点连接。我这里还对线的透明度进行了一点调整,更有空间感。

20.粒子

制作方法:利用粒子效果调节参数,也可以用插件,我用的是Red Giant的粒子插件。

通过设置粒子的发射速度/随机大小/随机透明度等等参数,粒子插件中可以调整的参数非常多,可以自己去试着玩一下,红巨人的插件也有汉化版本的,可以自己调整尝试。

21.网格

制作方法:利用网格效果完成,通过对网格宽度的变化完成效果。

22.遮罩擦除

制作方法:利用alpha反转遮罩。绘制两个同样的圆形,添加缩放动画,将两个圆形错开播放,第一个圆形缩放完毕后第二个圆形开始缩放,并为第一个圆形添加alpha反转遮罩即可。

alpha反转遮罩的原理,我觉得有点类似ps里的剪辑蒙版,eg:想给一段文字添加纹路,PS中文字路径在下,纹路图片在上,纹路图片添加剪辑蒙版;在ae中文字路径在上,纹理图片在下,为文字路径添加alpha反转遮罩。

23.粉碎

制作方法:利用碎片效果,调节参数,我这里选用了玻璃效果,调节形状/作用力/物理等参数可以形成不同效果。

24.卡片舞

制作方法:利用卡片动画效果完成。

1.绘制矩形,添加卡片动画效果,设置行数与列数;

2.在第1帧给z转旋转偏移打上关键帧,第15帧为z轴旋转添加45度的偏移,这样第一步的z轴旋转卡片舞蹈就完成了,其他y轴和x轴的方法也是一样。

知识点:为形状图层添加卡片动画和为纯色图层添加卡片动画的区别,卡片动画的行数与列数均是以合成大小为界;为形状图层添加卡片动画时,我们可以理解为形状图层是全合成的一个蒙版,此时行与列仅显示形状图层区域内,eg:此时我的行与列分别是12与10,但在卡片内可能只能显示6与4,其他均在卡片意外的的区域看不到;为纯色图层添加卡片动画时,纯色图层与合成大小相等,所以行与列显示完全。

在这里为什么要使用为形状图层添加卡片而不是对纯色图层添加卡片再将其进行缩放,是因为如果我们对对纯色图层添加卡片再将其进行缩放的话,我们在添加z轴旋转偏移的时候,旋转后卡片不在合成内的部分会被截去,使卡片不完整。

Part1到此结束,未完待续。

④ ae怎么做字体动画特效

1、打开AE新建一个自己需要的大小合适的合成项目。

⑤ 如何通过AE实现简单的图片移动动画效果

如何通过AE实现简单的图片移动动画效果?下面,我们一起来看下。

⑥ AE如何做出画面抖动的效果

抖动是用AE制作动画最常见的一种自由运动,原理是让人物或者物体在一个区间内重复运动的效果,一般可分为两种类型:

一:是有规律的运动效果,我们可以通过关键帧对人物位置属性变换,添加多个关键帧,设置多次参数来实现。

二:是无规律的运动效果,我们可以通过表达式的方法来实现。表达式是AE内部基于Java s cript编程语言开发的编辑工具,简单来说是一种数字公式,用于调整可生成关键帧的图层属性。

AE全称After Effects,是由世界著名的图形设计、出版和成像软件设计公司Adobe Systems Inc.开发的专业非线性特效合成软件。是一个灵活的基于层的2D和3D后期合成软件,包含了上百种特效及预置动画效果。

与同为Adobe公司出品的Premiere,Photoshop,Illustrator等软件可以无缝结合,创建无与伦比的效果。Adobe AE在影像合成、动画、视觉效果、非线性编辑、设计动画样稿、多媒体和网页动画方面都有其发挥余地。

以上资料参考:网络-Adobe AE

⑦ 【AE教程】3D效果到底怎么玩

在Ae中如何实现一些简单的动效呢?用插件?还是用C4D?相信很多刚开始接触Ae的同学都会遇到这个疑问,这篇文章就来终结下我在Ae中制作三维动效的两种方法,不需要插件和其他软件,仅用Ae的形状图层就可以实现。

简介

就像文章标题说的,Ae三维动效有两种实现方法:真3D和假3D。

所谓真3D就是使用Ae自带的三维渲染算法,利用形状图层在Ae中“建模”,做出三维的角色主体,这种方法非常适合制作比较规则的角色,比如下面这两个动效:

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假3D就是调整Ae形状图层的形状路径,来手动模拟不同角度的透视效果,类似于逐帧动画化,这个方法适用于角色类或是其他不规则的角色:

下面通过两个案例分别解释两种方法。

一:真3D

大家都知道,点开Ae中形状图层的3D开关,给z轴一个深度就能实现一个简单的三维物体,此时的物体由于没有明暗光影,我们无法观察出来:

Ae cc 2017 之后的版本增加了cinema 4d 的三维渲染方式,能让我们有更大调整空间和更灵活的调整方式,选择形状图层,点击选择渲染方式,选择cinema 4d ,点击后面的小扳手,设置渲染精度,这里不需要设置过高,为了保证预览速度,数值设置为2就够了:

这里不使用灯光来照出三维效果,一方面我们不需要特别真实的三维感觉, 另一方面不好进行颜色的控制,那我们想要自定义物体明暗面的颜色该怎么做呢?

选择内容-形状,点击右侧的添加,选择“前面”-“颜色”,可以自定义几何体正面的颜色:

同理选择“斜面”和背面可以自定义侧面和背面的颜色,这样就可以自定义明暗面的颜色:

这样就完成了一个简单的三维小方块

基于这个基本原理,我们来实操制作下面这个案例:

首先我们在Ai中绘制好正视图,将图层命好名,然后导入Ae中 (这里推荐overload插件)

打开所有形状图层的3D开关,选择cinma4d渲染方式,给形状层一个凸出深度:

新建一个摄像机,选择一个长焦摄像机,减少透视扭曲:

英文输入法下按键盘上面的C键,切换为摄像机工具,在视图窗口拖动观察不同的视角(类似在三维软件中自由视角观察)

现在所有形状图层都有了Z轴深度,但是位置和Z轴深度的大小还需要进一步摆放调整,切换为4个视图模式,我们来调整每个图层的空间位置,球拍的红色橡胶垫深度不需要太大,位置调整到中间白色木板的表面:

同理,对黑色手柄部分进行调整:

调整好位置之后,接着按照之前的方法对每个部件的正面 边线和背面上色,首先把中间白色部分的侧边颜色改深一点:

同理对其他部件做相同处理:

颜色也调整完之后,需要将所有元素绑定到空白图层,方便后面做动效,新建空白图层并打开3d开关。

在三视图中调整空白物体的位置,使其刚好在球拍的重心,调整好之后将所有图层都绑定到空物体上:

调整空物体就可以对球拍做动效了:

这种方法虽然简单,也能做出一些不错的效果喔!

二:伪3D

伪3D 其实就是手动调整形状图层路径,不同的动效调整方法不同,没有固定的章法可循。

下面通过这个头部转动的案例的制作,希望对大家有所启发:

第一步还是角色的绘制,在绘制前先要设定好动效形式,比如这里我想让头部360度旋转,那在绘制的时候就要考虑的每个元素的运动状态,比如这里把头发展开绘制,并复制一份首尾相连,这样通过对头发位置属性k帧就能模拟转动的效果:

将绘制好的图形分层导入Ae中,首先调整头发层的运动,第一帧对x轴位置打关键帧,结束点调整x轴位置,使头发刚好转动一圈:

复制脸部图层,作为头发层的遮罩:

这样头部整体的旋转动效就完成了:

接下来要匹配五官的旋转动效,使其与侧脸透视匹配(对眼睛x轴压缩来模拟透视效果)并对关键帧参数进行简单调整,使动效更加自然:

复制两个脸部图层,分别置于眼睛图层上面,作为眼睛图层的遮罩:

复制眼睛图层,制作头部转回来时的动效,同样的对位置缩放进行关键帧调整,使其匹配头部的旋转 :

复制脸部图层作为遮罩:

旋转过程中眼睛超出了脸部的描边,我们需要对所有遮罩图层添加“简单阻塞工具”,调整阻塞大小来找回描边:

嘴巴,鼻子的操作跟眼睛类似,这里就不赘述了,到此,一个简单的头部转动动效就完成了:

这种方法类似于逐帧动画,能实现很多复杂的三维效果,不过难度也比较高,需要大家对透视有比较深的把握和足够的耐心。

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