㈠ c#中 怎么件类文件 在winform中用的,我想把数据库的一些频繁操作的比如连接等操作添加到类文件里。
资源文件顾名思义就是存放资源的文件。资源文件在程序设计中有着自身独特的优势,他独立于源程序,这样资源文件就可以被多个程序使用。同时在程序设计的时候,有时出于安全或者其他方面因素的考虑,把重要东西存放在资源文件中,也可以达到保密、安全的效果。那么Visual C#所使用的资源文件中到底存放哪些东西呢?在用Visual C#创建资源文件大致可以存放三种类型的数据资源,分别是字节数组、各种对象和字符串。本文将结合一个程序例子来具体说明用Visual C#是如何创建资源文件的。
一.用Visual C#在创建资源文件用到的一些概念和理论:
在.Net FrameWork SDK中的一个名字叫System.Resources名称空间,在此名称空间中为应用程序提供了许多创建、存储和使用资源文件的类和接口。其中有一个类叫ResourceWriter,Visual C#就是通过调用这个类来实现创建、存储资源文件的。
二.Visual C#如何创建资源文件:
首先要继承一个ResourceWriter类,然后调用ResourceWriter类的一个方法Generate ( ),就可以产生一个资源文件了。具体语句如下:
ResourceWriter rw = new ResourceWriter ( "My.resources" ) ;
rw.Generate ( ) ;
此时在磁盘的中就会产生一个名称为"My.resources"的资源文件,但此时的资源文件没有任何内容,下面我们就来看看如何往资源文件中添加资源。
三.在资源文件中添加资源:
在ResourceWriter类中提供了一个AddResource ( )方法,这个方法的作用就是往资源文件中添加资源的。在Visual C#中对不同的资源有着不同的加入方式。
(1).加入字节数组,语法格式为:
public void AddResource ( string , byte [ ] ) ;
注释:其中string是在使用资源文件的时候,此字节数组在程序中的的唯一标识符
(2).加入对象,语法格式为:
public void AddResource ( string , object );
注释:其中string是在使用资源文件的时候,此对象在程序中的唯一标识符
在本文程序中,我们利用这种调用方式来加入图标和图象,具体如下:
Icon ico = new Icon ( "Demo.ico" ) ;
Image canceloff = Image.FromFile ("cancel-off.png") ;
Image cancelon = Image.FromFile ( "cancel-on.png" ) ;
Image cancelover = Image.FromFile ( "cancel-over.png" ) ;
Image okdown = Image.FromFile ( "ok-down.png" ) ;
Image okoff = Image.FromFile ( "ok-off.png" ) ;
Image okon = Image.FromFile ( "ok-on.png" ) ;
rw.AddResource ( "demo.ico" , ico ) ;//在资源文件中加入图标
//以下是在资源文件中加入图象
rw.AddResource ( "cancel-off.png" , canceloff ) ;
rw.AddResource ( "cancel-on.png" , cancelon ) ;
rw.AddResource ( "cancel-over.png" , cancelover ) ;
rw.AddResource ( "ok-down.png" , okdown ) ;
rw.AddResource ( "ok-off.png" , okoff ) ;
rw.AddResource ( "ok-on.png" , okon ) ;
(3).加入字符串,具体语法如下:
public void AddResource ( string1 , string2) ;
注释:其中string1是在使用资源文件的时候,此字符串在程序中的唯一标识符在本文的程序中,是如此使用的:
rw.AddResource ( "MyStr" , "从资源文件中读取字符串!" );
至此我们已经创建了一个资源文件,并且在资源文件中加入了若干个资源,当然在这之后,还应该注意,保存此资源文件,并关闭资源文件,具体如下:
rw.Close ( ) ;
四.创建资源文件的源程序代码:
通过上面的论述,我们不难理解下面这些代码。下列程序代码的作用就是,创建一个名称为"My.resources"资源文件,并且在此资源文件中加入一个图标资源,若干个图象资源,和一个字符串资源。具体代码如下:
CreatResources.cs:
using System ;
using System.Drawing ;
using System.Resources ;
class CreatResource
{
public static void Main ( )
{
ResourceWriter rw = new ResourceWriter ( "My.resources" ) ;
Icon ico = new Icon ( "Demo.ico" ) ;
Image canceloff = Image.FromFile ("cancel-off.png") ;
Image cancelon = Image.FromFile ( "cancel-on.png" ) ;
Image cancelover = Image.FromFile ( "cancel-over.png" ) ;
Image okdown = Image.FromFile ( "ok-down.png" ) ;
Image okoff = Image.FromFile ( "ok-off.png" ) ;
Image okon = Image.FromFile ( "ok-on.png" ) ;
rw.AddResource ( "demo.ico" , ico ) ;
rw.AddResource ( "cancel-off.png" , canceloff ) ;
rw.AddResource ( "cancel-on.png" , cancelon ) ;
rw.AddResource ( "cancel-over.png" , cancelover ) ;
rw.AddResource ( "ok-down.png" , okdown ) ;
rw.AddResource ( "ok-off.png" , okoff ) ;
rw.AddResource ( "ok-on.png" , okon ) ;
rw.AddResource ( "MyStr" , "从资源文件中读取字符串!" ) ;
rw.Generate ( ) ;
rw.Close ( ) ;
}
}
最好还要提醒一下,在成功编译成执行文件后,在执行此文件的时候,必须保证在此执行文件的相同目录,存在上面代码中提到名称的图标和图象,否则在创建资源文件的时候是会出错的。
五.总结:
可见用Visual C#创建资源文件并不是一个复杂的过程,在下一篇文章中,我们将介绍如何在Visual C#使用资源文件中资源。这才是Visual C#资源文件编程的重点和难点。当然文中所使用的资源文件就是以本文中创建的资源文件。
使用资源文件
在《Visual C#资源文件编程--创建资源文件》中已经介绍了如何用Visual C#创建资源文件。本文将接着上篇文章的话题来探讨资源文件另外一个问题,在Visual C#如何使用资源文件。在上一篇文章中,我们已经成功的创建了一个名称为"My.resources"的资源文件。这个资源文件中包含有一个图标资源,在文件中的名称为"demo.ico",若干个图片资源和一个字符串资源,在文件中的名称为"MyStr"。我们将以上一篇文章创建的此资源文件为对象,结合一个具体的程序例子来看一下用Visual C#如何使用资源文件。
一.本文程序设计和运行的软件环境:
(1).微软公司视窗2000服务器版
(2)..Net FrameWork SDK Beta 2
二.程序设计中的一些概念和理论:
程序设计时涉及到的概念和理论主要是二种变量的相互转换。这就是二种变量就是所谓的实值类型变量(Value Type Variable)和参考类型变量(Reference Type Variable)。而二者之间的相互转换,在Visual C#中被称为装箱(Boxing)和出箱(Unboxing)。所谓装箱就是把实值类型变量转换成参考类型变量的过程,反之就是出箱。那么什么类型的变量是参考类型的变量,什么类型的变量又是实值类型变量呢?这二者之间有什么区别么?在Visual C#中的参考类型就是泛指这些类型,如:Object、Class、Interface、Delegate、String、Array等。这些类型定义的变量就是参考类型变量。而实值类型就是平常的平常使用的整型、布尔型、枚举型等,由这些类型定义的变量就是实值类型变量。他们之间的最大区别是参考类型变量是指向实体对象的指针,而实值类型变量就是实在的实体对象。由于装箱和出箱是一个概念性很强的操作过程,详细介绍需要很大的篇幅。而这超出了本文探讨的主要范畴。所以本文只介绍和程序相关的操作即出箱。具体的操作步骤,将在下一届结合程序来介绍。
三.程序设计的思路已经重要步骤的解决方法:
(1).如何在程序编译的时候中嵌入资源。资源文件和程序是二个独立的文件,要把资源文件嵌入到最后生成的程序中,需要在编译的时候加上"/resource"命令,这个命令可以简写为"/res"。在本文中程序的名称为"use.cs",资源文件的名称为"My.resources",则把资源嵌入程序的编译命令如下:
Csc.exe /res:My.resources use.cs
(2).如何在程序管理资源文件中的资源:
在.Net FrameWork SDK这提供了一个关于资源文件创建和使用的名称空间--System.Resources。在这个名称空间中有一个Class为ResourceManager,这个Class的主要作用就是管理并使用资源文件。Visual C#是通过这个类来管理并使用嵌入程序中的资源文件中的资源。下列代码就是定义一个ResourceManager类来管理嵌入程序资源文件中的资源:
ResourceManager rm = new ResourceManager ( "Images" , Assembly.GetExecutingAssembly ( ) ) ;
(3).如何在程序中使用资源文件中的资源:
在上一篇文章中,我们已经了解到在创建资源文件的时候,使用了AddResource ( )方法来加入资源,他的语法中的第一个参数是用户可以定义的字符串,这个字符串就是资源在资源文件的唯一标识,在程序设计中,就是通过这个唯一标识符来使用某个资源的。那么如何在程序中通过这个标识符来得到所需资源?这就要使用到ResourceManager类中的GetObject()和GetString()方法。这二个方法作用是获得指定的资源。下面是这二个方法的语法:
object GetSting(String)
object GetObject(String)
其中的"String"就是资源在资源文件中的那个唯一标识符。细心的读者可能已经注意到,这二个方法的返回值都是一个Object类型的变量,也就是一个参考类型的变量,而在程序中的字符串或者图象等,是一个实值类型变量。这就需要进行转换,而这种转换就是上面所说的装箱和出箱。下列代码是从资源文件中提取字符串、图象和图标资源:
提取字符串资源:
String s = ( ( String ) rm.GetString ( "MyStr" ) ) ;
提取图标资源:
Icon icoDemo = ( ( Icon ) rm.GetObject ( "demo.ico" ) ) ;
提取图象资源:
Image a = ( ( Image ) ( rm.GetObject ( "ok-off.png" ) ) ) ;
四.结合一个程序例子来看一下,资源文件的具体使用方法:
下面的程序例子所使用的资源文件是上一篇文章中创建的资源文件"My.resources",程序中定义了三个Lable组件,其中的二个的作用是显示资源文件中图象资源,另外一个的作用是显示资源文件中字符串资源,程序的图标是取自资源文件中的图标资源。下面是程序的源代码:
using System ;
using System.Drawing ;
using System.Collections ;
using System.ComponentModel ;
using System.Windows.Forms ;
using System.Data ;
using System.Resources ;
using System.Reflection ;
public class Form1 : Form
{
private Label lblOK ;
private Label lblCancel ;
private System.ComponentModel.Container components = null ;
private Label lblResource ;
public Form1 ( )
{
//初始化窗体中的组件
InitializeComponent ( ) ;
}
//清除程序中使用过的资源
protected override void Dispose ( bool disposing )
{
if ( disposing )
{
if ( components != null )
{
components.Dispose ( ) ;
}
}
base.Dispose ( disposing ) ;
}
private void InitializeComponent ( )
{
ResourceManager rm = new ResourceManager ( "Images" , Assembly.GetExecutingAssembly ( ) ) ;
this.lblOK = new Label ( ) ;
this.lblCancel = new Label ( ) ;
this.lblResource = new Label ( ) ;
this.SuspendLayout ( ) ;
this.lblOK.BackColor = System.Drawing.Color.White ;
//使用资源文件中的图象资源
this.lblOK.Image = ( ( Image ) ( rm.GetObject ( "ok-off.png" ) ) ) ;
this.lblOK.Location = new System.Drawing.Point ( 24 , 40 ) ;
this.lblOK.Name = "lblOK" ;
this.lblOK.Size = new System.Drawing.Size ( 75 , 23 ) ;
this.lblOK.TabIndex = 0 ;
this.lblOK.Click += new System.EventHandler ( this.lblOK_Click ) ;
this.lblOK.MouseEnter += new System.EventHandler ( this.lblOK_MouseEnter ) ;
this.lblOK.MouseLeave += new System.EventHandler ( this.lblOK_MouseLeave ) ;
//出箱
//使用资源文件中的图象资源
this.lblCancel.Image = ( ( Image ) ( rm.GetObject ( "cancel-off.png" ) ) ) ;
this.lblCancel.Location = new System.Drawing.Point ( 152 , 40 ) ;
this.lblCancel.Name = "lblCancel" ;
this.lblCancel.Size = new System.Drawing.Size ( 75 , 23 ) ;
this.lblCancel.TabIndex = 1 ;
this.lblCancel.Click += new System.EventHandler ( this.lblCancel_Click ) ;
this.lblCancel.MouseEnter += new System.EventHandler ( this.lblCancel_MouseEnter ) ;
this.lblCancel.MouseLeave += new System.EventHandler ( this.lblCancel_MouseLeave ) ;
this.lblResource.Location = new System.Drawing.Point ( 88 , 8 ) ;
this.lblResource.Name = "lblResource" ;
this.lblResource.TabIndex = 2 ;
//出箱
//使用资源文件中的字符串资源
this.lblResource.Text = ( ( String ) rm.GetString ( "MyStr" ) ) ;
this.AutoScaleBaseSize = new System.Drawing.Size ( 5 , 13 ) ;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size ( 240 , 101 ) ;
this.Controls.Add ( lblResource ) ;
this.Controls.Add ( lblCancel ) ;
this.Controls.Add ( lblOK ) ;
//出箱
//使用资源文件中的图标资源
Icon icoDemo = ( ( Icon ) rm.GetObject ( "demo.ico" ) ) ;
this.Icon = icoDemo ;
this.Name = "Form1" ;
this.Text = "Visual C#中使用资源文件!" ;
this.ResumeLayout ( false ) ;
}
static void Main ( )
{
Application.Run ( new Form1 ( ) ) ;
}
private void lblOK_MouseEnter ( object sender , System.EventArgs e )
{
ResourceManager rm = new ResourceManager ( "Images" , Assembly.GetExecutingAssembly ( ) ) ;
this.lblOK.Image = ( ( Image ) ( rm.GetObject ( "ok-on.png" ) ) ) ;
}
private void lblOK_MouseLeave ( object sender , System.EventArgs e )
{
ResourceManager rm = new ResourceManager ( "Images" , Assembly.GetExecutingAssembly ( ) ) ;
this.lblOK.Image = ( ( Image ) ( rm.GetObject ( "ok-off.png" ) ) ) ;
}
private void lblOK_Click ( object sender, System.EventArgs e )
{
ResourceManager rm = new ResourceManager ( "Images" , Assembly.GetExecutingAssembly ( ) ) ;
this.lblOK.Image = ( ( Image ) ( rm.GetObject ( "ok-down.png" ) ) ) ;
}
private void lblCancel_MouseEnter ( object sender , System.EventArgs e )
{
ResourceManager rm = new ResourceManager ( "Images" , Assembly.GetExecutingAssembly ( ) ) ;
this.lblCancel.Image = ( ( Image ) ( rm.GetObject ( "cancel-onr.png" ) ) ) ;
}
private void lblCancel_MouseLeave ( object sender , System.EventArgs e )
{
ResourceManager rm = new ResourceManager ( "Images" , Assembly.GetExecutingAssembly ( ) ) ;
this.lblCancel.Image = ( ( Image ) ( rm.GetObject ( "cancel-off.png" ) ) ) ;
}
private void lblCancel_Click(object sender, System.EventArgs e)
{
ResourceManager rm = new ResourceManager ( "Images" , Assembly.GetExecutingAssembly ( ) ) ;
this.lblCancel.Image = ( ( Image ) ( rm.GetObject ( "cancel-over.png" ) ) ) ;
}
}
五.总结:
至此我们已经完成了在Visual C#资源文件方面编程的全部内容,其中的主要内容就是创建资源文件和使用资源文件二大方面,我想通过这二篇文章的介绍,你对资源文件应该有了一个比较全面的认识了吧!
祝你好运..
㈡ 可编程逻辑器件主要有哪些基本资源,并简述其功能作用
逻辑器件可分为两大类 - 固定逻辑器件和可编程逻辑器件。 一如其名,固定逻辑器件中的电路是永久性的,它们完成一种或一组功能 - 一旦制造完成,就无法改变。 另一方面,可编程逻辑器件(PLD)是能够为客户提供范围广泛的多种逻辑能力、特性、速度和电压特性的标准成品部件 - 而且此类器件可在任何时间改变,从而完成许多种不同的功能。
对于固定逻辑器件,根据器件复杂性的不同,从设计、原型到最终生产所需要的时间可从数月至一年多不等。 而且,如果器件工作不合适,或者如果应用要求发生了变化,那么就必须开发全新的设计。 设计和验证固定逻辑的前期工作需要大量的“非重发性工程成本”,或NRE。 NRE表示在固定逻辑器件最终从芯片制造厂制造出来以前客户需要投入的所有成本,这些成本包括工程资源、昂贵的软件设计工具、用来制造芯片不同金属层的昂贵光刻掩模组,以及初始原型器件的生产成本。 这些NRE成本可能从数十万美元至数百万美元。
对于可编程逻辑器件,设计人员可利用价格低廉的软件工具快速开发、仿真和测试其设计。 然后,可快速将设计编程到器件中,并立即在实际运行的电路中对设计进行测试。 原型中使用的PLD器件与正式生产最终设备(如网络路由器、ADSL调制解调器、DVD播放器、或汽车导航系统)时所使用的PLD完全相同。 这样就没有了NRE成本,最终的设计也比采用定制固定逻辑器件时完成得更快。
采用PLD的另一个关键优点是在设计阶段中客户可根据需要修改电路,直到对设计工作感到满意为止。 这是因为PLD基于可重写的存储器技术--要改变设计,只需要简单地对器件进行重新编程。 一旦设计完成,客户可立即投入生产,只需要利用最终软件设计文件简单地编程所需要数量的PLD就可以了。
可编程逻辑器件的两种主要类型是现场可编程门阵列(FPGA)和复杂可编程逻辑器件(PLD)。 在这两类可编程逻辑器件中,FPGA提供了最高的逻辑密度、最丰富的特性和最高的性能。 现在最新的FPGA器件,如Xilinx Virtex系列中的部分器件,可提供八百万"系统门"(相对逻辑密度)。 这些先进的器件还提供诸如内建的硬连线处理器(如IBM Power PC)、大容量存储器、时钟管理系统等特性,并支持多种最新的超快速器件至器件(device-to-device)信号技术。 FPGA被应用于范围广泛的应用中,从数据处理和存储,以及到仪器仪表、电信和数字信号处理等。
与此相比,PLD提供的逻辑资源少得多 - 最高约1万门。 但是,PLD提供了非常好的可预测性,因此对于关键的控制应用非常理想。 而且如Xilinx CoolRunner系列PLD器件需要的功耗极低。
㈢ 编程有几种类型
编程语言的种类繁多,总的来说分为机器语言、汇编语言以及高级语言三大类。
机械语言(machine language):计算机可直接识别、运行的二进制代码,执行速度快,资源占用少,但可读性不强,编程复杂;
汇编语言(assembly language):一种用于电子计算机、微处理器、微控制器或其他可编程器件的低级语言,亦称为符号语言。目标代码简短,占用内存少,执行速度快,但缺乏可移植性,编程复杂;
高级语言(High-level programming language):相对于机器语言以及汇编语言,高级语言的可读性强,可移植性高,一般通过事先编好的一个叫做编译程序的机器语言程序编译成用机器指令表示的目标程序。现在流行的高级语言有Java、C语言、C++、C#、Pascal、Basic等等。
(3)编程中的资源类型有哪些扩展阅读:
计算机对除机器语言以外的源程序不能直接识别、理解和执行,都必须通过某种方式转换为计算机能够直接执行的。
这种将高级程序设计语言编写的源程序转换到机器目标程序的方式有两种:解释方式和编译方式。
解释方式下,计算机对高级语言书写的源程序一边解释一边执行,不能形成目标文件和执行文件。
编译方式下,首先通过一个对应于所用程序设计语言的编译程序对源程序进行处理,经过对源程序的词法分析、语法分析、语意分析、代码生成和代码优化等阶段将所处理的源程序转换为用二进制代码表示的目标程序,然后通过连接程序处理将程序中所用的函数调用、系统功能调用等嵌入到目标程序中,构成一个可以连续执行的二进制执行文件。调用这个执行文件就可以实现程序员在对应源程序文件中所指定的相应功能。
㈣ C语言中handle类型是什么意思
1、handle是句柄类型,来源于Handle-C,Handle-C是硬件描述语言。windows在创建一个系统对象的同时,把一个句柄赋值给这个实体 ,可以用这个句柄来识别或者修改这个对象, 这就是handle句柄的作用。
2、句柄(HANDLE)是资源的标识。操作系统要管理和操作这些资源,都是通过句柄来找到对应的资源。按资源的类型,又可将句柄细分成图标句柄(HICON),光标句柄(HCURSOR),窗口句柄(HWND),应用程序实例句柄(HINSTANCE)等等各种类型的句柄。 所以HWND是一种HANDLE