Ⅰ djx是什么意思
是邓稼先的意思。希望你做参考
Ⅱ 编程原理是什么
1.编程是编写程序的中文简称,就是让计算机为解决某个问题而使用某种程序设计语言编写程序代码,并最终得到相应结果的过程。x0dx0a2.为了使计算机能够理解人的意图,人类就必须要将需解决的问题的思路、方法、和手段通过计算机能够理解的形式告诉计算机,使得计算机能够根据人的指令一步一步去工作,完成某种特定的任务。这种人和计算机之间交流的过程就是编程。x0dx0a3.编程:设计具备逻辑流动作用的一种“可控体系”【注:编程不一定是针对计算机程序而言的,针对具备逻辑计算力的体系,都可以算编程】x0dx0a例子:①比如编写一段代码程序②编写一个控制设备体系。x0dx0a4.汇编语言x0dx0a为了解决使用机器语言编写应用程序所带来的一系列问题,x0dx0a文件系统驱动编程流程x0dx0a人们首先想到使用助记符号来代替不容易记忆的机器指令。这种助记符号来表示计算机指令的语言称为符号语言,也称汇编语言。在汇编语言中,每一条用符号来表示的汇编指令与计算机机器指令一一对应;记忆难度大大减少了,不仅易于检查和修改程序错误,而且指令、数据的存放位置可以由计算机自动分配。用汇编语言编写的程序称为源程序,计算机不能直接识别和处理源程序,必须通过某种方法将它翻译成为计算机能够理解并执行的机器语言,执行这个翻译工作的程序称为汇编程序
Ⅲ 一步步做dj需要哪些步骤过程
基本概念:作为一名合格的DJ应学习哪些内容?
(1) 听懂音乐节奏
(2) 听懂音乐旋律
(3) 听懂音乐风格
(4) 感觉速度(BMP)
(5) 遵循从慢到快,从冷到热,逐步深入
(6) 做好DJ记号,做到多听、多练、多分析、多实践
一、怎样听懂音乐节奏:
1、HIP-HOP(嘻嘣乐)源于黑人文化,它是庸懒雅致音乐,得名于一句最初的RAP歌词"SAY HIP YOU DON′T STOP"。分为RAP(说唱、饶口令),REGGAE(雷鬼,源于雅买加),TRIP-HOP(迷茫、凄惨),FUNKY(紧凑、节奏强劲、欢快的),R&B(节奏蓝调),BLUE(纯蓝调),JAZZ(爵士音乐), ROOK(摇滚),SOUL(灵魂乐),POP SLOW(通俗),FUNK(放克<木吉他>),RAP FUNKY FUNK(统称HIP-HOP)。 如1REGGAE(雷鬼)特点:比较轻松活泼,记号R2(2)RAP(说唱)特点:硬朗,干爽,记号R1(3)R&B特点:风格与前两者较近,音乐表现更抒情化,节奏蓝调节,记号R3以上三种BPM在125拍以内,节奏表现形式: A.V^.VV^(嘭啪嘭嘭啪) B.VV^.VV^
2.HOUSE:具有神秘、安静,善于节奏,鼓点和旋律的变化表现它的内涵。BPM在120拍以上。HOUSE类型有:ENERGY ATTEMATIVE HOUSE,DISCO HOUSE (有歌声,融合了70年代DISCO和FUNK乐风), TECHNO HOUSE(工厂),SOFE HOUSE(柔软,温柔),SOFE HOUSE(硬),TRANCE HOUSE(比较流行、高尚),DREAM HOUSE(梦),TRIBAL HOUSE(部落家,以电子合成键盘的强劲电子声,比利时风格的贝司声,结合男性饶舌,怎样听懂音乐节奏女性唱腔,感觉很现代,很"太空",节奏充满爆炸力,并加进了鼓乐及金属乐。)HAPPY HOUSE(欢快,开心),DRUM′S&BASS, DREAK BEAT,POP HOUSE,RAVE(快速),SONG OF HOUSE(唱歌)。
3.TECHNO:科技舞曲,感觉很神秘,机械化,中间大量运用现代化科技设备混音,与TECHNO HOUSE相似,如重金属。
4.TRIP-HOP:以电子与音乐为基调结合音色采样,并结合成为处理等手段,配及具诡异,凄迷,色彩演唱风格,音乐听起来迷散的,淡淡的,心理轻微异常,神经质的情调。
5.FUNKY:节奏强劲,欢快的,节奏比较紧凑。节奏表现形式:VV^.VV^,与HIP-HOP节奏相似,但间隔紧凑
6.POP:流行欧陆节拍,人声表现很多,与HIP-HOP节奏相似,但BPM在125拍以上。
7.DRUM"N"BASS:电子音乐(JUNGLE)、鼓点变化更快,是JUNGLE电子音乐的一种。跳舞会劣感颠狂,但音乐无限可及。
8.BREAK BEAT:传统的4/4拍HOUSE的第三拍变成两个快而细小的"噼"拍。
二.节奏标记:
1.D1表现为强劲干脆的节奏,鼓点间少有其它的乐器介入,BPM在125拍以上,在它们循环时出现电子合成效果,就把它归为TECHNO,表现形式:(1)V^.V^ (2)V V V V
2.D2鼓点之间掺有清脆的乐器声,表现非常有弹性,活泼,表现形式:(1)V刺^刺V刺^ ( 2 ) V的^的V的^的
3.G节奏前一个重拍常有几个快鼓点或鼓点之间掺入了贝司弹奏,感觉很快,象在滚动,是慢慢引入高潮的一种,在中后场是大众所喜爱和接受的节奏,表现形式:Vvv^.Vvv^
4. S表现形式:(1)V钗钗V钗钗 (2)V钗钗V钗钗此节奏无论快慢都较受大众喜爱,如玛格丽娜,摇头乐等。总之,先听低鼓节奏,再听高间钗声,就能区分它属于哪种节奏类型。
三、旋律类型:
1、P:多以流行歌曲改编,旋律优美,容易上口,有人声。
2、怎样听懂音乐节奏T:很机械,很神秘,很现代,电子化。 四、风格 :1、怎样认识音乐风格?
风格是指旋律和唱歌声。
(1)热烈(O):曲中有狂放的人声唱歌或旋律十分强烈,感觉热闹,如足球歌(HOWGEE)。
(2)冷静(L):有些舞曲节奏很好,动感比较强劲,但感觉调子很低沉,快歌较神秘。可在高潮中间适当放一段作为过渡。
(3)强劲(J):不管冷或热,只要听起来很有劲,如滚动音乐里都有些风格。
(4)欢快(H):听起来轻松,愉快。如贝贝佳。
(5)朗朗上口(C):很多歌大众都会唱,如EVERYDAY。
四、BPM之概念:电子舞曲基本架构-LOOP的概念几年所有的电子舞曲,都有着一定的架构以及规则,不管她是多么复杂多变,皆有一定的架构可循。如果是有鼓声的电子舞曲也是一样的:一个节拍就等于一个字,八个字(拍)为一句,四句话为一个段落(也就是4×8=32拍,)这样子的段落我们称之为舞曲的基本架构就不会太难摸索。如果鼓声是扎扎实实地每一拍打一下的话,就非常容易辩认,但如果是BREAK BEAT或是没有鼓声的间奏之类的话,就不是那么容易辩认了,但仍然是按照四个人拍为一个段落的基本形态进行 六、BPM之说明: 、BPM的定义:
BPM是BESAT PER MINUTE,的缩写,愿意"每一分钟的节拍数量",即在迪斯科舞曲中的每一分钟鼓点的总数。
2、如何计算BPM:
BPM的计算一般用音乐每小节8拍的方式来计算,其方式可以分为:
(1) 用手表或马表每分钟计算节拍数。
(2) 用合成器,击鼓机等器材上的TEMPO(节拍)来计算。
(3) 用VESTAX、NUMARK等专业混音台或CD机专用BPM计拍器来计算。
(4) 用其它方法如分秒乘法及计算机的方式来计算。如:某歌曲的BPM为12个8拍,则BPM值为12×8=96拍,那么,这首歌曲的BPM为96拍。
3、BPM的作用:
DJ最主要的工作是将每首舞曲衔接得完美无缺,并安排舞曲的BPM由慢到快,用循环渐进的方式变换着一首首舞曲,提高并掌握着舞客们的情绪,要达到这样的目的除了要学会选择适当的舞曲之外,并确认下一首衔接舞曲的BPM不可超过10拍以上。在通常来说,一个有经验的DJ会选择BPM正负3-4拍以内,虽然唱盘可以调节到正负相差点拍,但在BPM相关很多时,经过唱盘的变速高速部件将速度拉至最高或最低位时舞曲会走音变调,所以,在混音衔接舞曲时,恰当地选择每首舞曲的BPM间距是非常重要的。
4、每位DJ除了必须了解BPM的重要性之外,还更需知道"BODY RYTHEM"的重要。 "BODY RYTHEM"照字面上的解释是:身体的节奏,韵律,旋律感,它的重要性与BPM一样,因为每一位DJ在遇到一些节奏不太明显或厅怪的鼓点时,就需要用"BODY RYTHEM"来数拍和体会节奏的循环×8=32拍),这样子的段落我们称之为「循环」(loop)。然后就是一个个的循环不断地反复出现。OK,现在电子舞曲的基本架构就不会太难摸索了。如果鼓声是扎扎实实地每一拍打一下的话,就非常容易辨认;但如果是Breakbea之类t或是没有鼓点的间奏的话,就不是那么地容易辨认了,但仍然是按照每四个八拍为一个段落的基本型态进行。有了基本体会的话,做DJ就不会那么地困难了。
2. BPM
BPM是「Beat Per Minute」的缩写,也就是每分钟节拍数的单位。最浅显的概念就是在一分钟的时间段落之间,鼓总共发出了几次声音,这个数量的单位便是BPM。比如说一首House的舞曲在一分钟之内鼓声敲击了124次,则此首曲子便为124 BPM。至于BPM的计算方式,可以用手表或秒表来计算,并用人为方式慢慢地数鼓声;也可以用一些计算BPM的机器或合成器来计算,像是Pioneer DJM-500的混音台就有内建BPM节拍器,Casio也有出G'mix系列的手表附有BPM计算功能等。
3. 鼓点(cue point)
在每个循环开始的第一拍,也就是第一声鼓「咚」地冲出来的那一刹那,我们称之为「鼓点」(或称cue点)。鼓点的寻找是DJ技巧的基础,没有一个DJ在Mix混音之前不找鼓点的,除非是不对拍的DJ,那就另当别论了。
4. Pitch
DJ专用的唱机才有这种功能,或许应该说是有这种功能的唱机才是DJ能用的。
Pitch字面上的意思就是音调的控制,但其实音调高低的改变是因为唱机转速的变化所造成的。DJ在对拍时,需要控制即将要出来的音轨的快慢,而达成左右两轨出来的音乐在节拍速度BPM上完全相同,如此才有可能天衣无缝地将两首曲子Mix在一起。Pitch就是在唱机上控制唱机转速的装置,籍以调整曲子的BPM。
5. Fader/crossfader
在Mixer上的音衰控制滑杆;也就是一个可以按照轨道上下亦或左右推移的滑钮。这种滑钮旁边有刻度显示,标明了推移位置所播放出的音量。DJ就是藉由fader来控制左边音轨或是右边音轨的音量。至于crossfader则是一次控制了所有音轨(channel)的音量,如下图所示。
6. EQ
EQ就是等化器equalizer的缩写。在高级一点的混音台上,都会有EQ的调整钮。一般来说,EQ调整的都是音轨在播放时的高音(treble)、中音(middle)、以及重音(bass)的音频变化。
EQ的使用需在DJ基础打好之后再行训练。 四:Gettin' Started
现在开始便正式进入DJ技巧的说明了。在这一部份我们将从一个DJ在Mixing时所思考的角度来作说明,这样可以更明确地了解DJ Mixing的方法。
1-数拍:在一开始练习对拍的时候,先随便拿一张不要太艰涩吊诡的电子舞曲唱片当作第一轨放在两台唱机的其中一台上,假设是左边那台好了,放好后按下唱机的Start键让唱机开始转动,小心翼翼地用如图的方式将唱针置放于唱片之上。在播放的时候,在心中默数左边那一轨的循环:「1、2、3、4、5、6、7、8~22345678~32345678~42345678... 12345678...」并一直循环。
记住:如果连这种循环都没有办法听出来的话,是没有办法成为一个DJ的。循环的辩识可以由平常听音乐时便在心中默数1234开始训练起来。毕竟,每一个DJ都是这样子慢慢走过来的。
2-选曲:接下来便要对第二张下工夫了。挑一张BPM与第一张差别不超过Pitch控制范围±8%的舞曲唱片来播放,但其实大抵上最好是以±4 BPM为佳,还有两首曲子种类不能差太多,最好是能挑同一种类的音乐,比如说Techno就接Techno,想要把Breakbeat跟Techno接在一起除非等技巧完全熟练之手再说。
3-找cue点:现在监听耳机就派的上用场了。耳机在戴的时候,只能戴一个耳朵,另外一耳则是要负责监听目前正在播放的音轨;所以目前双耳所听到的是完全不同的曲子。至于该戴左耳或右耳则随自己喜好而定。接下来就是要进行抓cue点的动作了。
为了方便起见,把目前音响正在播放的音轨称为为CH1(假设是左方的唱机),把监听耳机中出现的音轨称为CH2(假设是右方的唱机)。首先先把混音台上的监听切换(cue)切到CH2,也就是让耳机中的音乐是第二步骤当中所选的曲子。按下唱机的Start键让唱机开始转动,小心翼翼地将唱针置放于唱片之上。此时用耳机监听,如果唱针刚一接触到唱片时便有鼓声,就要把唱针提起重新置放于比上一个唱针接触点更外侧的部分,也就是要寻找一首歌刚开始时的第一个鼓点,以此原则找寻cue点(也有DJ是抓第四拍或第三拍;若是我的话是抓第二拍,因为若是对正在播放的那首舞曲不熟的话,而正等待接出去的舞曲抓第一拍,只要一错过Mix点就很难追的回来)。通常House这种音乐大部分的情况都是音乐一开始便有鼓点,这种时候cue点就是一开始音乐冲出来的那一点;其他音乐性较强的电子舞曲前面可能都是空的旋律,cue点就比较不好找。唱片有一个特性,那就是有鼓点的部分音轨较疏,而空拍的部分音轨较密,掌握此特性则第一声鼓便好找了。一但找到cue点时,就不要让cue点跑掉。此时,把手放到CH2的唱机上,如图所示来回地推拉唱片,使第一声鼓点反复地出现。抓到cue点后,最好是能随着CH1的节拍来对CH2的cue点进行推拉,使两边的鼓点能够重叠(推唱片的时候,鼓声是正常的;拉唱片的时候,鼓声则是反过来的)。
4-调Pitch:
在心中默数着CH1的loop,此时CH2的cue点是随着CH1的节拍而前后推拉。随时注意CH1的loop,每个loop的第一拍便是把CH2的第一拍推出去的唯一机会,也就是说,如果错过了这个loop的第一拍,便得再等下一个loop的第一拍。如果CH1跟CH2的cue点同时出去的话,两首曲子在节拍上的差异就很明显了,这时就该调整Pitch。
首先先判断CH2的速度到底是比CH1快还是慢,这点就需要靠经验的积累了。如果CH2比较慢的话,就用手在唱片上推动唱片如右图;若较快则用手指轻轻地在唱机转盘边缘施加侧向分力,使唱机转速变慢如左图。在以手指改变唱机转速的同时,另一只手则依快慢与否来调整Pitch。 遵循着这个原则:速度较慢则用手指推并把Pitch调快;速度较快则用手指拉并把Pitch调慢。如此反复练习,对拍便可越发准确,对拍时间也会越来越短,这样就可以争取玩技巧
以及将CH2切入(fade in)的时间。当对好拍之后,需要再进行微调确认。
5-微调:
有时对好拍后若光只是听过一、两个loop后便置之不理,容易随着时间的流逝而造成有一些微微的跑拍,这这时就需要把Mixer上的监听切换到能使CH1以及CH2的声音同时出现在监听耳机当中。同时听到两边的Track,跑拍与否便特别容易听出来;此时再针对CH2进行微调,并多听几个loop,直至确定无误后才可进行下一个步骤。对好拍(我们称之为on beat)的时候,在监听耳机中是只会听到on beat的。如果有跑拍则会听到不是一个点的鼓声。 刚开始练习时可能会听不出来,熟练之后便会特别敏锐,稍有跑拍便能察觉到。
6-切入╱切出(fade in╱fade out):
当CH1与CH2都于相同的BPM行进,也就是on beat时,接下来的工作便是在Mixer上进行动作。前面有介绍过,DJ专用的Mixer有fader(独立音衰控制滑杆)以及crossfader(横向音衰控制滑杆)这两种控制音量的单元,当CH1的fader位置不在∞,CH2的fader位置在∞,而crossfader的位置在中间时(如左图),输出至喇叭的声音就是CH1的声音;反之则为CH2的声音(如右图);CH1与CH2同时不在∞时则是两轨皆可由外部听到声音,fader位置越高音量越大(注意上述情况皆为crossfader位置置中时)。所以若要将CH2切入,便先把crossfader切至中央,再慢慢地将CH2的fader往上推,则CH2的声音越来越明显,切至与CH1音量相同时,此时便算完成fade in的动作;再来便是要慢慢地将CH1的fader往下拉,则同理CH1的声音将慢慢消失,直至完全只有CH2的声音,到此便算功德圆满地完成Mixing的动作。另外一种方法可同时完成fade in以及fade out的动作,那便是先将crossfader切至左方,也就是CH1可播放出舞曲音乐,此时CH2的fader则失去效用,如此一来便可将CH2的fader预先调到理想的音量,等到调到理想的音量时再将crossfader由左方缓慢地推向右方,此时CH2的音量将会慢慢地出现,然后越来越大声,当到达中央位置时则为两边声道同时发声最明显的时候,再往右推则CH1的声音越来越小,到达最右方时CH1的声音完全消失。此时便同时完成fade in以及fade out的动作。
7-调整EQ:
较高级的Mixer都有EQ的调及旋钮(knob),在进行fade in╱fade out等Mixing(in the mix)的时候,EQ的调整是得力的助手,使用得当的话可收船过水无痕之效。EQ的使用,理论上来说便是在CH2 fade in时,将CH1的bass以及treble调低,并将CH2的bass也调低,以避免两边鼓声重叠而造成的共振(resonance)进而使得Mixing听起来很突兀。在CH1 fade out时则要把CH2的bass调整回来。以上便是修整EQ的大原则,掌握原则的话则离成功相去不远了。
五、其他注意事项
1.接点的选择:
通常一首曲子都会有分高潮以及低潮的阶段,在高潮的阶段通常都有旋律或是特别明显的音色,有时也会有Vocal。这种时候,便不适合将下一首曲子fade in出来;反之在低潮时,通常没有主旋律的徘徊,只有鼓声、hi hat或bassline,顶多也只有多一两种音色,此时便是绝佳的接点,这种接点绝大部分是在音乐快结束或一首歌的中间时才会出现。
2. DJ set的旅程性:
在一场Party当中,一个DJ的set大概是两个小时左右,因此如何在两个小时当中藉着整体的旅程性(Tripping)来突出一个DJ的特色,便是一件相当费心的工作。在两个小时当中,大约能放到三十多首Track,所以在旅程上的追求,必须要以在相当时间内播放同一种类的舞曲为原则,如果在一个set或是一小段时间当中什么音乐都想放的话,容易让人不知所云。
六、后记
DJ的工作不仅仅止于表面上将一首首的曲子串接起来,真正厉害的DJ应该对音乐有更深一层的体会,那就是放音乐其实就如同在创作自己的音乐,并且把自己的情感投入在其中,要专注于自己所放的音乐,如此一来,不管放什么音乐,都会有生命力,这样子一首首的Track才会有灵魂,至于舞客能否达到High的境界只是迟早的问题了。May you have a nice trip!
想知道你现在是在DJ的什么位置上?进来对比下 做中国的DJ,你现在是在什么位置上?
现在有很多朋友做曲子喜欢用FL或者ACID 专业把FL比做玩具
ACID优势可以做5.1但是现在电子音乐5.1的非常少 ATB做了一张5.1的但是效果不好
国外一般喜欢使用Sonar挂Project5 或者Nuendo 挂Reason(2.0以上版) 有很多朋友想问,创作DJ需要什么,我可以做创作DJ么? 有人些制作用FL就觉得自己已经合格了。
为什么大陆做曲子就是没有台湾香港好原因如下:
1.音频接口(专业声卡)一般制作的连ASIO都不挂效果都非常好 2.选择音色方面非常主要。而且混响和缩混都很差劲 3.最主要是国内DJ乐理知识非常差劲,文化水平有限 3.1调查报告1 国内DJ的教育程序 小学15% 初中65% 大专15% 大本5% 硕士2% 其他3%
3.2英文水平调查 不会65%
认识几单词19% 3-5级15% 5-8级别1%
3.3使用音频软件
基本掌握ACID&FL 35%
Ⅳ DJX是什么意思
djx 是 jiao xian 独角仙 去独角仙吧人人都知道。
Ⅳ 编程到底是什么
编程简单讲就是编写程序代码,由数字、字母、符号等组合在一起,这些原材料都是免费的,无价值的,但是有规律的编写出的程序代码是有价值的,甚至价值不菲,就是这么的神奇
把无价值的一行行数字字母组合,编写出有价值。的代码,这些代码创造的价值可能远超你的想象,达到上千亿甚至上万亿,比如苹果的IOS电脑系统手机系统。
编程思想就是用计算机来解决人们实际问题的思维方式,即编程思想。
第一、有多少种编程语言?
首先编程语言它不是语言学,它不是真正的语言。它是用以及严格的描述方法去解决问题,得出方案。
C - 用于命令式编程
Haskell - 用于函数式编程
Smalltalk - 面向对象编程
Lisp - 元编程(宏命令,code-as-data)
大部分人采用上面的的体系的类似语言而进行编程,但他们也有可能在其中混合使用。
而还有另外的四种语言,这些极少人使用,可能你甚至还没有听说过!
Brainf-u-c-k - 图灵机 (hexie)
Prolog - 声明式编程 (古董)
Forth语言 - 堆栈驱动的编程(老古董)
APL - 数组操作代数 (老古董)
第二部分,现在最好学习哪些编程语言?它的内容又是什么?
前端 JS(JavaScript)
当您扩展您的网站时,JavaScript非常实用,因为这种语言可以极大地帮助您为您的网站生成通信。您可以利用JavaScript中的各种样式框架来构建出色的用户界面。当你进入网页开发时,知道关于制作交互式网页的JavaScript是非常重要的。JavaScript被应用于在网页上包含动画,在网页上载入新鲜的图像,脚本或对象,以及创建响应速度极快的用户界面。
后端JVAA和Python
Java是迄今为止世界上最流行的编程语言,也是后端网页开发中最受欢迎的语言,并且在Android OS上占据了比较高的位置。此外,它与第二大的按需后端语言C#非常相似。Java可用于基于移动智能端的应用程序,企业级用途,创建桌面应用程序以及在平板电脑和智能手机上建立Android应用程序。它语句冗长,但强而有力。
Python也是非常流行的后端语言。当然,它不像Java那样受欢迎,但仍然很受欢迎,因此市场上有工作。如果你想通过机器学习来扩展你的技能,那么Python是一个很好的选择。另外,在我看来,其简洁的伪代码语法使编码变得非常有趣。
最后,其实无论哪种语言,当你开始学习编程时,你就会知道如何变量声明,如何理解(if, while,…)等字句,数学和逻辑操作数,函数调用,数据结构的使用等等。
Ⅵ 数控机床编程过程中X和Z是怎么计算的呢
这种牌子没用过,横向为X轴,X轴零点为主轴中心线,越远离工件方向为正,一般是由主轴朝向我们方向,Z轴一般先确定零点,这个零点不固定,一般是齐平的端面,也是越远离工件为正,两个坐标轴正负方向是固定的。
Ⅶ 在独立基础图中DJ-Y和DJ-X是什么意思
表示底部钢筋XY方向的配筋
Ⅷ 汇编语言上机环境...
Subject:汇编语言上机指导及例示
Editor:admin Time:2004-3-20 20:18 Read:52369 Score:8 Print
Preface:
从如何建立源文件到进行调试作下简要的介绍......
Content:
从如何建立源文件到进行调试作下简要的介绍,并配例题说明。由于本人水平有限,在下文在如有错误及可以进一步修改的地方请大家指出
汇编语言上机过程:
一、上机前的软件准备:
MS-DOS操作系统(如:MSDOS6.22 , MSDOS7.0 等)
文本编辑器 (如:EDIT.COM , TURBO.EXE , TC.EXE , C.EXE 等)
汇编程序 (如:MASM.EXE , ASM.EXE 等)
连接程序 (如:LINK.EXE 等)
调试程序 (如:DEBUG.EXE 等)
二、汇编程序建立过程:
a.建立汇编源程序—通过———→b.编译为目标文件— ↓┬—→d.连接为可执行文件
↑
│ c.不通过,重新修改(语句错误) ↓
├——————————————————————┘ ↓
↑ f.不正确,用调试工具调试,重新修改(逻辑错误) ↓
└————————————————————————————←e运行
↓正确
g.完成
三、现在对(二)的每一个标有字母的过程(PROCEDURE)进行详细说明
PROCEDURE a:建立汇编源程序(即:建立 文件名.asm)
这个过程就相当于我们在纸上编写源程序代码一样,只不过是将纸变为了计算机,这个过程也称源代码录入。将源程序代码录入计算机的方法很多,下面将介绍具体方法。
1.通过MD-DOS自带的EDIT.EXE文本编辑器进行输入,在DOS提示符下键入:EDIT回车,这时如果你系统内可调用时,EDIT的操作画面便会出现在屏幕上,你就可在提示下进行录入了,当录入完毕后,选择存盘并给你输入的文件起一个文件名,形式:filename.asm ;(其中filename为你起的文件名,由1-8个字符组成),asm 是为汇编程序识别而必须加上去的,不可更改。存盘后在DOS下可用DOS命令DIR来查看,如果看到了所存的文件存在,就可以进行进程b。
2.如果你的系统中没有EDIT,也可用你所熟悉的文本编辑器进行录入、编辑,如可用c语言和pascal语言的文本编辑器来编辑,最后将文件存为filename.asm的形式即可。
PROCEDURE b:编译目标文件(即:编译为.obj .lst .crf文件)
这个过程计算机将把你编的正确的源代码编译为机器语言、程序清单及交叉引用表的目标文件。如果此时你的程序有语句错误,系统将报错,并指出在第几行,什么类型的错误,你可根据提示去逐一修改。现介绍具体过程:
在DOS提示符下键入MASM filename回车
(注:你系统内的汇编程序为MASM.EXE,如果你系统的汇编程序为ASM.EXE时,便将命令变为ASM filename回车。其中filename为你刚才在PROCEDURE a 中建立的文件名)
这时汇编程序的输出文件可以有三个(分别:.obj .lst .crf),便会出现三次提问,在这可以一路回车即可。下面显示的信息是源程序中的错误个数,如果为0则表示顺利通过,就可进行进程c。但如果不为0就说明有错误,并指出错误出现的行,可依据这个提示去进行修改。但如果错误太多还未等看清就显示过去了,可用如下命令形将错误信息存于一个你指定的文件,再用文本编辑器去查看。 MASM filename >filen (filen为你起的一个没用过的文件名,用以存放出错信息)以后可查看filen来得到出错信息。
PROCEDURE c:编译不通过,重新修改(错误类型:源程序语句不合法)
在执行过PROCEDURE b后,如有出错信息时,就要我们自己按PROCEDURE c去做,而不能跳跃到PROCEDURE d去,如果强行执行PROCEDURE d将无任何有效结果。
现在就开现找错吧!首先要清楚,在PROCEDURE b中检测出的错误均为每一条语句的语法或用法错误,它并不能检测出程序的逻辑设计(语句按排位置)错误,所以就要记好出错的行号。在记录行号后,就应再次执行PROCEDURE a,这时和操作应是打开已编好的源程序(以EDIT为例:在DOS提示符下键入:
EDIT filename.asm回车),依据行号进行修改并存盘,再次进行汇编,直至PROCEDURE b通过为止。便可继续向下执行PROCEDURE d。
下面给出一些常见出错信息,以便查对:
1、Register already defined 汇编内部出现逻辑错误
2、Unknown symbol type 在符号语句的类型中,有些不能识别的东西
3、Symbol is multi-defined 重复定义一个符号
4、Symbol not defined 符号没有定义
5、Syntax error 语句的语法与任何可识别的语法不匹配
6、Symbol is reserved word
企图非法使用一个汇编程序的保留字(例:定义add为一变量)
7、Not proper align/combine type SEGMENT参数不正确
8、One operand must be const 这是加法指令的非法使用
9、Operands must be same or 1 abs 这是减法指令的非法使用
10、Already have base register 试图重复基地址
11、Illegal size for item 引用的项的长度是非法的,(如:双字移位)
12、Illegal register value 指定的寄存器值不能放入“reg” 字段
13、Must be AX or AL 某些指令只能用AX或AL
14、Improper use of segment reg 段寄存器使用不合法(如:mov ds,0)
15、Division by 0 or overflow 给出一个用0作除数的表达式
16、value is out of range 数值大于需要使用的
17、CS register illeal usage 试图非法使用CS寄存器
18、DUP is too large for linker
DUP嵌套太长,以至于从连接程序不能得到所要的记录
PROCEDURE d:连接为可执行文件(即:连接为.exe 或.com文件)
在这个过程中一般没有意外,如果有也就是文件名打错了。
形式:在DOS提示符下: LINK filename 回车
PROCEDURE e:运行编译好的可执行文件
当PROCEDURE d通过后,会产生一个可执行文件,这时只需运行这个程序,看它是否按你所想象那样得出结果。在试运行期间,要尽量试一些临界状态,看 程序是否运行稳定、结果是否正确。如一切正常,便可进入PROCEDURE g了。
可最怕的是不OK,程序产生一些莫名其妙的结果(你可不要以为是你的计算机不听你的指挥,其实它是在一丝不苟地按照你编的程序执行。我以前总以为我的计算机出了毛病),如果是在考场上这时千万不要慌,稳住自己的情绪,先不要看计算机,静几分钟(反正时间多得是)。这时就要用到最关键、最常用的一步了,进行PROCEDURE f 。
PROCEDURE f:用调试工具调试,重新修改(逻辑错误)
在这我将介绍用DOS中自带的调试程序DEBUG.EXE来进行程序调试、检查错误.
首先我们要了解DEBUG的基本用法:
1、用于调试程序时的输入格式:
DEBUG FILENAME.??? 回车
其中FILENAME是主文件名,???是扩展文件名,例如我们在此前已编译好了一个文件,它的名子为:djx.exe 要对它进行调试时就在DOS提示符下
打:DEBUG djx.exe 回车,便可见到 '-' 提示符,如无任何提示说明正确,可进行调试。
2、DEBUG调试过程中用到的DEBUG命令介绍:
(注:在指令中用 [] 括起来的内容可缺省)
1)D(Dump)显示指定内存单元内容(一般用来看数据数的内容,即DS段):
格式:d[地址] 从[地址]指定的内存单元显示128个字节的内容
[地址]缺省时,显示上一个DUMP命令后面的内容
d 地址范围 显示指定范围内的内存内容。
示例:-d100 显示从DS段100H开始的内容(以十六进制显示)
2)E(Enter)修改存储单元内容(一般在DS段)
格式:e 地址 [数据] 用给定的[数据]代替指定范围的存储单元内容
e 地址 修改一个指定内存单元的内容
示例:-e ds:200 'djx'FF00AA 就可将DS段从200开始至205的内容替
换为64 6A 78 FF 00 AA
3)G(GO)运行命令
格式:-g [=地址][断点地址1 [断点地址2 ...[断点地址10]]]
从指定[地址]开始执行程序(如地址缺省从当前CS:IP开始),运行至[断点地址1]停止,显示所有寄存器及标志位内容与下一条指令,如后面还有断点,可键入g,继续执行。
示例:-g001a 则执行从当前cs:ip至001a的指令
注意:地址设置必须从指令的第一字节设起。
4)T(Trace)执行一条语句
格式: -t [=地址] 从指定[地址]起执行一条语句后停下来,显示所有寄存器内容及标志位的值与下一条指令。如[地址]缺省则从当前CS:IP开始执行
-t [=地址][value] 从指定地址起执行value条指令后停止。
5)P(proceed)执行一个循环;一个软中断或call子过程
格式:-p [=地址][n]
示例: mov ah,02h
mov dl,41h
int 21h
此时用: -p 回车后系统将显示一个字符A,如果在这不用P,而改用T,那么系统将进入INT 21H的中断调用中,出不来,这时你会误以为你的程序编错了,一定注意!!
6)R(register)显示并可修改寄存器内容
格式:-r 显示所有寄存器内容
-r 寄存器名 修改指定寄存器内容(可改:AX,BX,CX,DX,SP,
BP,SI,DI,CS,DS,ES,SS,PC,IP,F)
7)U(Unassemble)反汇编
格式:-u [地址] 从指定[地址]反汇编32个字节,若[地址]缺省则从当前地址汇编32个字节。
-u 地址范围 对指定范围内的存储单元进行反汇编
以上是在调试程序中可能用到的DEBUG命令解释,DEBUG中还有其它命令,在检查程序中不会用到,就不再介绍了。
PROCEDURE g:程序编好,那就一切OK!!!交卷过关了!大吃、大睡。
下面给出一个有病句的程序,希望大家和我一起调试、修改并通过:
先执行PROCEDURE a编辑源程序
实现功能:在屏幕上显示:Hello world
My name is DJX
文件名:error.asm
行号: 源程序代码:
1 data segment
2 out1 db 'Hello world'
3 ax db 'My name is DJX'
4 data ens
5
6 code segment
7 assume cs:code;ds:data
8 lea dx,out1
9 mov ah,2
10 int 21h
11
12 mov dl,0ah
13 mov ah,2
14 int 21h
15 mov dl,0dh
16 moo ah,2
17 int 21h
18
19 lea dx,ax
20 mov ah,
21 int 21h
22 code ends
在编辑完执行PROCEDURE b用masm进行编译:masm error回车后显示如下:
Microsoft (R) Macro Assembler Version 5.00
Copyright (C) Microsoft Corp 1981-1985, 1987. All rights reserved.
Object filename [error.OBJ]:
Source listing [NUL.LST]:
Cross-reference [NUL.CRF]:
End of file encountered on input file
error.ASM(23): warning A4085: End of file, no END directive
Open segments: DATA
error.ASM(3): warning A4016: Reserved word used as symbol: AX
error.ASM(4): error A2105: Expected: instruction or directive
error.ASM(16): error A2105: Expected: instruction or directive
error.ASM(19): error A2049: Illegal use of register
End of file encountered on input file
error.ASM(23): warning A4085: End of file, no END directive
51566 + 406450 Bytes symbol space free
2 Warning Errors
4 Severe Errors
说明这个程序有错误,并在第3,4,16,19,23行有错,
我们再执行PROCEDURE c去逐一检查
第三行:3 ax db 'My name is DJX'
它的错误在于AX不能作为变量名,更正:
3 out2 db 'My name is DJX'
注意刚才我们定义AX为变量时在后面的程序中用过'变量AX'在第19行
19 lea dx,ax
在出错报告中也报第19行错,因为不能将AX的有效地址赋给DX,更正:
19 lea dx,out2
这样一下就解决了两个错误
第四行:4 data ens
这行为一个段的结束,但语句漏打了字母,更正:
4 data ends
第十六行:16 moo ah,2
这行也是语句打错,更正:
16 mov ah,2
第二十三行:
出错信息:error.ASM(23): warning A4085: End of file, no END directive
说明本程序没有结束伪操作,更正:
加入:在第七、八行加入地址标志: start:
原23 end start
执行PROCEDURE a将源程序修改如下:
data segment
out1 db 'Hello world'
out2 db 'My name is DJX'
data ends
code segment
assume cs:code;ds:data
start:
lea dx,out1
mov ah,2
int 21h
mov dl,0ah
mov ah,2
int 21h
mov dl,0dh
mov ah,2
int 21h
lea dx,out2
mov ah,9
int 21h
code ends
end start
再次进行PROCEDURE b进行编译,屏幕显示:
Microsoft (R) Macro Assembler Version 5.00
Copyright (C) Microsoft Corp 1981-1985, 1987. All rights reserved.
Object filename [error.OBJ]:
Source listing [NUL.LST]:
Cross-reference [NUL.CRF]:
51524 + 406492 Bytes symbol space free
0 Warning Errors
0 Severe Errors
本程序在语句上已无错误。
再执行PROCEDURE d连接为可执行文件(link error回车),屏幕显示:
Microsoft (R) Overlay Linker Version 3.60
Copyright (C) Microsoft Corp 1983-1987. All rights reserved.
Run File [ERROR.EXE]:
List File [NUL.MAP]:
Libraries [.LIB]:
LINK : warning L4021: no stack segment
这时error.exe可执行文件已存在,可以执行PROCEDURE e来运行看一看是否正确
在dos提示符下键入:error回车(小心!!!)
屏幕显示:乱码,并死机。reset My computer!
说明程序在逻辑上有错误,并且严重。
这是就要用PROCEDURE f,用调试工具调试,查找错误。
在DOS提示符下键入:debug error.exe回车
屏幕出现 - 提示符,这时就可以用DEBUG的命令来找错误了,
我首先用d命令来查看数据区和内容,发展所定义的两个字符串并不在数据段的段首,而在数据段内的100h位置上,这时才想起masm有一个不成文的规定,那就是在定义完数据段后,所定义的变量均向后100h个单元,需要我们将ds段寄存器置位,在程序的start:后面加上如下指令:(执行PROCEDURE a)
mov ax,data
mov ds,ax
再执行PROCEDURE b,PROCEDURE d,PROCEDURE e来运行程序,
屏幕显示:
换行
My name is DJX及乱码,并死机。(又要重新启动!)
再次执行PROCEDURE a检查程序,发现:
1.汇编语言有规定每个字符串应由$结尾
2.在输出第一个串的语句中的AH子功能号应为09H
将以上两点改正。
再执行PROCEDURE b,PROCEDURE d,PROCEDURE e来运行程序,
屏幕显示:
Hello world
My name is DJX并死机,不能返回DOS
原因分析,在程序中没有返回DOS的指令,更正:
用PROCEDURE a来进行编辑:
用DOS 21H中断的4cH子功能便可返回DOS,在code ends前加:
mov ah,4ch
int 21h
再执行PROCEDURE b,PROCEDURE d,PROCEDURE e来运行程序,
屏幕显示:
Hello word
My name is DJX
并返回DOS
成功!
这样一个程序就调试完成,并正确。
下面是正确的源程序:
data segment
out1 db 'Hello world$'
out2 db 'My name is DJX$'
data ends
code segment
assume cs:code;ds:data
start:
mov ax,data
mov ds,ax
lea dx,out1
mov ah,9
int 21h
mov dl,0ah
mov ah,2
int 21h
mov dl,0dh
mov ah,2
int 21h
lea dx,out2
mov ah,9
int 21h
mov ah,4ch
int 21h
code ends
end start
以上这个程序很简单,只是为了说明实现汇编语言的上机编程及调试过程,汇编语言须多练习才能掌握它的特点,以便顺利通过考试
Ⅸ 数控车床程序编程
其实说起来宏就是用公式来加工零件的,比如说椭圆,如果没有宏的话,我们要逐点算出曲线上的点,然后慢慢来用直线逼近,如果是个光洁度要求很高的工件的话,那么需要计算很多的点,可是应用了宏后,我们把椭圆公式输入到系统中然后我们给出Z坐标并且每次加10um那么宏就会自动算出X坐标并且进行切削,实际上宏在程序中主要起到的是运算作用..宏一般分为A类宏和B类宏.A类宏是以G65 Hxx P#xx Q#xx R#xx的格式输入的,而B类宏程序则是
以直接的公式和语言输入的和C语言很相似在0i系统中应用比较广.由于现在B类宏程序的大量使
用很多书都进行了介绍这里我就不再重复了,但在一些老系统中,比如法兰克OTD系统中由于它的MDI键盘上没有公式符号,连最简单的等于号都没有,为此如果应用B类宏程序的话就只能在计算机上编好再通过RSN-32接口传输的数控系统中,可是如果我们没有PC机和RSN-32电缆的话怎么办呢,那么只有通过A类宏程序来进行宏程序编制了,下面我介绍一下A类宏的引用;
A类宏是用G65 Hxx P#xx Q#xx R#xx或G65 Hxx P#xx Qxx Rxx格式输入的xx的意思就是数值,是以um级的量输入的,比如你输入100那就是0.1MM~~~~~.#xx就是变量号,关于变量号是什么意思再不知道的的话我也就没治了,不过还是教一下吧,变量号就是把数值代入到一个固定的地址中,固定的地址就是变量,一般OTD系统中有#0~~~#100~#149~~~#500~#531关闭电源时变量#100~#149被初始化成“空”,而变量#500~#531保持数据.我们如果说#100=30那么现在#100地址内的数据就是30了,就是这么简单.好现在我来说一下H代码,大家可以看到A类宏的标准格式中#xx和xx都是数值,而G65表示使用A类宏,那么这个H就是要表示各个数值和变量号内的数值或者各个变量号内的数值与其他变量号内的数值之间要进行一个什么运算,可以说你了解了H代码A类宏程序你基本就可以应用了,好,现在说一下H代码的各个含义:
以下都以#100和#101和#102,及数值10和20做为例子,应用的时候别把他们当格式就行,
基本指令:
H01赋值;格式:G65H01P#101Q#102:把#102内的数值赋予到#101中
G65H01P#101Q#10:把10赋予到#101中
H02加指令;格式G65 H02 P#101 Q#102 R#103,把#102的数值加上#103的数值赋予#101
G65 H02 P#101 Q#102 R10
G65 H02 P#101 Q10 R#103
G65 H02 P#101 Q10 R20
上面4个都是加指令的格式都是把Q后面的数值或变量号内的数值加上R后面的数
值或变量号内的数值然后等于到P后面的变量号中.
H03减指令;格式G65 H03 P#101 Q#102 R#103,把#102的数值减去#103的数值赋予#101
G65 H03 P#101 Q#102 R10
G65 H03 P#101 Q10 R#103
G65 H03 P#101 Q20 R10
上面4个都是减指令的格式都是把Q后面的数值或变量号内的数值减去R后面的数
值或变量号内的数值然后等于到P后面的变量号中.
H04乘指令;格式G65 H04 P#101 Q#102 R#103,把#102的数值乘上#103的数值赋予#101
G65 H04 P#101 Q#102 R10
G65 H04 P#101 Q10 R#103
G65 H04 P#101 Q20 R10
上面4个都是乘指令的格式都是把Q后面的数值或变量号内的数值乘上R后面的数
值或变量号内的数值然后等于到P后面的变量号中.
H05除指令;格式G65 H05P#101 Q#102 R#103,把#102的数值除以#103的数值赋予#101
G65 H05 P#101 Q#102 R10
G65 H05 P#101 Q10 R#103
G65 H05 P#101 Q20 R10
上面4个都是除指令格式都是把Q后面的数值或变量号内的数值除以R后面的数
值或变量号内的数值然后等于到P后面的变量号中.(余数不存,除数如果为0的话会出现112报警)
三角函数指令:
H31 SIN正玄函数指令:格式G65 H31 P#101 Q#102 R#103;含义Q后面的#102是三角形的斜边R后面的#103内存的是角度.结果是#101=#102*SIN#103,也就是说可以直接用这个求出三角形的另
一条边长.和以前的指令一样Q和R后面也可以直接写数值.
H32 COS余玄函数指令:格式G65 H32 #101 Q#102 R#103;含义Q后面的#102是三角形的斜边
R后面的#103内存的是角度.结果是#101=#102*COS#103,也就是说可以直接用这个求出三角形的
另一条边长.和以前的指令一样Q和R后面也可以直接写数值.
H33和H34本来应该是TAN 和ATAN的可是经过我使用得数并不准确,希望有知道的人能够告诉我是为什么?
开平方根指令:
H21;格式G65 H21 P#101 Q#102 ;意思是把#102内的数值开了平方根然后存到#101中(这个指令是非常重要的如果在车椭圆的时候没有开平方跟的指令是没可能用宏做到的.
无条件转移指令:
H80;格式:G65 H80 P10 ;直接跳到第10程序段
有条件转移指令:
H81 H82 H83 H84 H85 H86 ,分别是等于就转的H81;不等于就转的H82;小于就转的H83;大于就转的H84;小于等于就转的H85;大于等于就转的H86;
格式:G65 H8x P10 Q#101 R#102;将#101内的数值和#102内的数值相比较,按上面的H8x的码带入H8x中去,如果条件符合就跳到第10程序段,如果不符合就继续执行下面的程序段.
用 户 宏 程 序
能完成某一功能的一系列指令像子程序那样存入存储器,用一个总指令来它们,使用时只需给出这个总指令就能执行其功能。
l 所存入的这一系列指令——用户宏程序
l 调用宏程序的指令————宏指令
l 特点:使用变量
一. 变量的表示和使用
(一) 变量表示
#I(I=1,2,3,…)或#[<式子>]
例:#5,#109,#501,#[#1+#2-12]
(二) 变量的使用
1. 地址字后面指定变量号或公式
格式:<地址字>#I
<地址字>-#I
<地址字>[<式子>]
例:F#103,设#103=15则为F15
Z-#110,设#110=250则为Z-250
X[#24+#18*COS[#1]]
2. 变量号可用变量代替
例:#[#30],设#30=3则为#3
3. 变量不能使用地址O,N,I
例:下述方法下允许
O#1;
I#26.00×100.0;
N#3Z200.0;
4. 变量号所对应的变量,对每个地址来说,都有具体数值范围
例:#30=1100时,则M#30是不允许的
5. #0为空变量,没有定义变量值的变量也是空变量
6. 变量值定义:
程序定义时可省略小数点,例:#123=149
MDI键盘输一. 变量的种类
1. 局部变量#1~#33
一个在宏程序中局部使用的变量
例:A宏程序B宏程序
……
#10=20X#10不表示X20
……
断电后清空,调用宏程序时代入变量值
2. 公共变量#100~#149,#500~#531
各用户宏程序内公用的变量
例:上例中#10改用#100时,B宏程序中的
X#100表示X20
#100~#149断电后清空
#500~#531保持型变量(断电后不丢失)
3. 系统变量
固定用途的变量,其值取决于系统的状态
例:#2001值为1号刀补X轴补偿值
#5221值为X轴G54工件原点偏置值
入时必须输入小数点,小数点省略时单位为μm
一. 运算指令
运算式的右边可以是常数、变量、函数、式子
式中#j,#k也可为常量
式子右边为变量号、运算式
1. 定义
#I=#j
2. 算术运算
#I=#j+#k
#I=#j-#k
#I=#j*#k
#I=#j/#k
3. 逻辑运算
#I=#JOK#k
#I=#JXOK#k
#I=#JAND#k
4. 函数
#I=SIN[#j] 正弦
#I=COS[#j] 余弦
#I=TAN[#j] 正切
#I=ATAN[#j] 反正切
#I=SQRT[#j]平方根
#I=ABS[#j]绝对值
#I=ROUND[#j]四舍五入化整
#I=FIX[#j]下取整
#I=FUP[#j]上取整
#I=BIN[#j]BCD→BIN(二进制)
#I=BCN[#j]BIN→BCD
1. 说明
1) 角度单位为度
例:90度30分为90.5度
2) ATAN函数后的两个边长要用“1”隔开
例:#1=ATAN[1]/[-1]时,#1为了35.0
3) ROUND用于语句中的地址,按各地址的最小设定单位进行四舍五入
例:设#1=1.2345,#2=2.3456,设定单位1μm
G91X-#1;X-1.235
X-#2F300;X-2.346
X[#1+#2];X3.580
未返回原处,应改为
X[ROUND[#1]+ROUND[#2]];
4) 取整后的绝对值比原值大为上取整,反之为下取整
例:设#1=1.2,#2=-1.2时
若#3=FUP[#1]时,则#3=2.0
若#3=FIX[#1]时,则#3=1.0
若#3=FUP[#2]时,则#3=-2.0
若#3=FIX[#2]时,则#3=-1.0
5) 指令函数时,可只写开头2个字母
例:ROUND→RO
FIX→FI
6) 优先级
函数→乘除(*,1,AND)→加减(+,-,OR,XOR)
例:#1=#2+#3*SIN[#4];
7) 括号为中括号,最多5重,园括号用于注释语句
例:#1=SIN[[[#2+#3]*#4+#5]*#6];(3重)
一. 转移与循环指令
1.无条件的转移
格式:GOTO1;
GOTO#10;
2.条件转移
格式:IF[<条件式>]GOTOn
条件式:
#jEQ#k 表示=
#jNE#k 表示≠
#jGT#k 表示>
#jLT#k 表示<
#jGE#k 表示≥
#jLE#k 表示≤
例:IF[#1GT10]GOTO100;
…
N100G00691X10;
例:求1到10之和
O9500;
#1=0
#2=1
N1IF[#2GT10]GOTO2
#1=#1+#2;
#2=#2+1;
GOTO1
N2M301.循环
格式:WHILE[<条件式>]DOm;(m=1,2,3)
…
…
…
ENDm
说明:1.条件满足时,执行DOm到ENDm,则从DOm的程序段
不满足时,执行DOm到ENDm的程序段
2.省略WHILE语句只有DOm…ENDm,则从DOm到ENDm之间形成死循环
3.嵌套
4.EQNE时,空和“0”不同
其他条件下,空和“0”相同
例:求1到10之和
O0001;
#1=0;
#2=1;
WHILE[#2LE10]DO1;
#1=#1+#2;
#2=#2+#1;
END1;
M30;
请采纳。
Ⅹ djx小迷妹什么意思
是独角戏的狂热爱好者
djx就是独角戏的拼音缩写呢,所以,用的意思就是现实没有独角戏,也就是说,现实中,我们都需要与别人产生各种各样的联系或者互动,不可能一个人能处理好所有的事情
网络流行词,表示粉丝、非常热衷于追星的女生。是最近新起的流行的网络用语,也可用作对于某人十分钟爱。其是最近新起的流行的网络用语,也可用作对于某人十分钟爱。