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iphone6plus切圖

發布時間:2025-01-11 01:47:04

① APP安卓原生 設計該怎麼切圖給開發

1.png的方案

3x規格png實施起來會簡單很多,設計師可以以iPhone6s plus為設計稿,導出稿中相同大小的圖片,以6s為設計稿的話輸出圖片時寬高均乘以1.5。開發拿到切圖後,iOS對應放入3x,Andrpid對應放入xxhdpi,搞定。目前使用率來說3x(即3倍)就足夠了,其他倍數會從3x自動縮小獲得。
2.矢量圖方案
這個方案會復雜些。iOS矢量圖為pdf格式,大小以1x輸出就可以,這樣做可以方便開發人員導入和布局。Android可以用VectorDrawable或者svg轉png插件,需要的是svg格式矢量圖。用VectorDrawable的話,設計師最好用最簡單的方式製作svg,最好只用繪線和填色,蒙版、挖空、區域透明等等就不要用了。用svg轉png插件的話,對製作svg就沒有太多要求,但是這類插件會有一些坑,開發人員要去填坑,比如轉換後清晰度不夠的問題。
我給公司的方案就是設計師輸出一套1x規格pdf矢量圖,iOS可以直接套用,Android採用svg轉png插件,自己寫腳本將pdf批量轉換成svg,再由插件生成3x規格png,是的,Android最終還是用png。因為公司iOS項目先啟動,圖片都做好了,不可能再讓設計師為VectorDrawable一個圖片一個圖片的調整。
3. 解析度和倍數
市面上各個規格的解析度都有,Android的太多先不討論,iPhone 6s+是1080x1920,6s是750x1334,se是640x1136。差異這么大難不成要一一適配?顯然不可能,幸好除了解析度外還有倍數的概念,比如2x(2倍)就是指設備的一個點等於2px,一般來說不同設備的一個點物理距離是接近的。我們來看看解析度除以倍數後的「點」解析度,那麼6s+是414x736,6s是375x667,se是320x480,從這個角度上看,其實幾個機型的「點」寬度變化不大,只是高度有所不同,只要布局得當完全可以做到一套設計稿通用大部分機型。
Android的情況也是類似,只是倍數更多,它用另一個名稱表示:mdpi(1倍)hdpi(1.5倍)xhdpi(2倍)xxhdpi(3倍)。
補充,6s和se是2x,6s+的倍數情況比較復雜,詳細請看:
iPhone 6 Plus的邏輯解析度為什麼是414x736? - IOS app開發 android app開發 為什麼 iPhone 6 Plus 要將 3x 渲染的 2208x1242 解析度縮小到 1080p 屏幕上? - iOS 開發
4. 良好的布局
一般來說,選用一款常用機型的解析度作為設計稿,剩下的便是布局的工作。
布局就像排版一樣,每一塊區域每一個控制項的擺放規則:往一邊靠還是居中,拉伸鋪滿,保持一定比例,還是固定大小。要把設計稿想像得能夠隨時變寬變窄變高變矮,當大小發生變化時,按照預定的布局規則設計稿會變得怎麼樣。布局沒有捷徑,就是多思考多練習。
給個例子,公司的設計稿是以5s為基準,解析度640x1136,倍數2x。
知道以哪個倍數為基準對適配很重要。比如說,有一次設計師不清楚怎麼描述一個九宮格頁面時,我讓他針對6s+、6s、4s再做一次調整,基準倍數是2x,6s+基準到2x的尺寸便是828x1472,方便同一個設計稿復制到不同解析度上,通過不同解析度的調整便能做出滿意的頁面布局。(在這里你需要一套高效的標注工具
* 當倍數不為1x,所有px表示的數值都應該能被倍數整除。以2x為例,輸出圖標大小就不能為45px x 45px,因為當輸出到1x和3x時就會出現小數,小數會被舍棄。正確做法是調整到44px或者46px。
5、為什麼不採用等比例縮放適配
為什麼不採用等比例縮放適配?說到底,更大的屏幕尺寸提供了更多內容展示的空間,等比例縮放沒能把發揮出大屏的優勢,同時也很難保證系統UI的一致性體驗。

② 解讀iPhone 6Plus的設計尺寸為什麼是1242*2208px

iPhone6+除外,其他所有iPhone的DPI是一致的,都是326,用@2x的素材。但是6+的實際DPI是401,理論上蘋果應該用401/326*@[email protected]的素材。但是這個奇葩的比例對開發者而言很難切圖。所以蘋果為方便開發者用的是@3x的素材,然後再縮放到@2.46x上,實際上是縮放到2.46/3=83%。實際上蘋果選取了一個接近比例的87%。這樣算下來,物理解析度和虛擬分比率的比例是87%,也就是1920/0.87=2208,1080/0.87=1242.好處就是開發者更方便,比如准備素材時,字型大小可以直接調成3x的。

③ 設計手機app界面時,常用的解析度是多少


就目前市場狀況而言,各種手機的解析度可以這樣判斷:
1、iPhone
iPhone的屏幕尺寸各不相同,說的是邏輯像素尺寸,這確實是讓人很頭疼的事情。如果想用一套設計涵蓋所有iPhone,就要選擇邏輯像素折中的機型。
從市場佔有率數據來看,目前最多的是iPhone5、5s的屏幕。倍率為2,邏輯像素320乘以568。上升勢頭最猛,未來有望登上第一的是iPhone6的屏幕。倍率為2,邏輯像素375乘以667。
按照這兩種尺寸來設計,都是比較主流的做法。可以兼顧短一些的iPhone4s,大一點的6plus也不會過於空曠。
不過在切圖的時候要注意,由於iPhone6plus的3倍圖是由2倍圖放大而來,所以點陣圖要注意保證清晰。
2、Android
都說Android碎片化嚴重,但它現在反而比iOS好處理。因為如今的Android屏幕邏輯像素已經趨於統一了:360乘以640,就看你設成幾倍了。想以xhdpi為准,就把DPI設成72乘以2等於144。想以xxhdpi為准,就把DPI設成72乘以3等於216。
對於那些比較老的低端機,寬度是480px的那批,畫面確實會小一些,顯示內容會更少。稍微留意一下,重要內容盡量保持在界面中上部分。
當然,這些機型不出一年就會被邊緣化,基本淘汰。現在能運轉的也是當作功能機在用,軟體多了必卡無疑,用戶體驗無從談起。不作考慮也是OK的。
3、Web
手機端網頁就沒有統一標准了,比較流行的做法是按照iPhone5的尺寸來設計。倍率2,邏輯像素320乘以568。
這樣的做法比較實在,倍率2的屏幕無論在iOS還是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中邏輯像素最小的。所以圖片的尺寸可以保持在較小的水平,頁面載入速度快。當然,缺點就是在倍率3的設備上看,圖片不是特別清晰。
如果追求圖片質量,願意犧牲載入速度,那麼可以按照最大的屏幕來設計。也就是iPhone6plus的尺寸,倍率3,邏輯像素414乘以736。
總結一下:移動端的尺寸比PC端復雜,關鍵就在倍率。但也正因為倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平線,得以保證一套設計適應各種屏幕。站在這條水平線的角度看,會發現它很好理解。

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