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iphonepxpt

發布時間:2023-05-31 22:10:47

⑴ px、解析度、ppi、dpi等單位說明

1 英寸=2.54cm

屏幕尺寸: 一般單位用作英寸,如iphone

5/5S為4英寸、iphone 6為4.7英寸、iPhone 6+為5.5英寸。

注意:4、4.7、5英寸指的不是屏幕的寬和高,而是對角線。

像素px: 構成圖片的色塊,不同的設備下,色塊大小不一樣,並不是固定。

點pt: pt就是point,是印刷行業常用長度單位,等於1/72英寸。

Px 和pt的區別: pixel是相對大小,而point是絕對局指大小。

pt = px * dpi /72,window的dpi為96,所以也寫成pt=px*3/4。

物理解析度: 像素數。如iphone 5/脊臘腔5S為640*1136、iphone 6為750*1334、iPhone 6+為1242*2208。也叫物理解析度。

解析度比: 解析度高寬比,640*1136解析度比是9:16。

像素密度(PPI)

公式:

點數密度(dpi): 每英寸的物理櫻衫點數。

ppi 與dpi的區別: 一個150ppi(每英寸150個像素)的圖片在600dpi(每英寸600個點)的設備上顯示,每個pixel有16個dot (600 dots/150 pixels)。

db : 安卓系統的單位,1db=160ppi時的1px。

⑵ iOS尺寸單位pt、ppi與px之間換算關系

px:像素,構成影像的最小單位

ppi:Pixels Per Inch,即每英寸所擁有的像素數目,屏幕像素密度

pt: iOS開發單位 ,即point,絕對長度,約等於0.16毫米

注意 :在網上有些文章對iOS的pt存在一些誤解,它不等同於印刷概念里的 1 pt=1/72英寸

iOS 開發中用到的單位 pt 是獨立像素的意思,它是絕對長度,不隨屏幕像素密度變化而變化(和我們日常用到的毫米、厘米是一個意思,只是它要小得多),在非視網膜的 iPhone 上(iPhone 3G),蘋果規定 1px=1pt,也就是說 pt 和像素點是一一對應的。但隨著 iPhone 4 的到來,高分屏出現了(視網膜屏),這個時候 1pt 對應 2px 。所以用固定長度 pt 作為開發單位的好處是:這樣可以統一圖形在同一種類不同型號設備上圖形的大小。而如果用像素作為單位的話,就亂了套了, 因為在不同像素密度的屏幕裡面,像素本身大小是不一樣的 。

圖中我們看到 iPhone 3G 和 iPhone 4 的屏幕長寬都是 320*480 pt,而像素長寬卻相差兩倍(iPhone 3G:480*320,iPhone 4:960*640),所以你理解 pt 的意思了嗎?

既然 pt 是個固定尺寸,那麼它到底有多長?我們可以通過計算 iPhone 3G 的屏幕像素密度 ppi 推算出來:

iPhone 3G 的 ppi 計算:

iPhone 3G 的屏幕像素密度 ppi 是每英寸 163 個像素,而蘋果又規定在這種非視網膜的 iPhone 上,1pt=1px,所以我們也可以說每英寸上有 163 個 pt,那麼 1pt=1/163 英寸,這就是 iOS 開發單位 pt 的長度:1pt = 1 /163 英寸 * 25.4毫米 ≈ 0.16 毫米。

以上推算也說明了為什麼當我們在做 iOS 客戶端設計的時候(通常我們以@2x來設計),開發說的圖片尺寸多少 pt,換算成像素要乘以2的原因(如果我們做 iphone6+ 的設計要在 pt 數×3)。

再去看iphone的各個尺寸就很簡單了。可以看出iphone的屏幕密度只有3種,即

@1x,163ppi(iphone3gs)

@2x,326ppi(iphone4、4s、5、5s、6)

@3x,401ppi(iphone6+)

⑶ 蘋果xr後面的蘋果標志多大

30x30pt(60px)。經查詢蘋果xr手機的相關資料得知,蘋果xr後面的蘋果標志尺寸為30x30pt(60px)。iPhoneXR是蘋果公司(Apple)於北京時間2018年9月13日凌晨01:00(美國加州時間9月12日上午10:00)在聖斗轎搜何塞蘋果園區史帆帶蒂夫·喬布斯劇院空歷發布的手機產品。

⑷ iOS、Android等開發中px、ppi、pt、pd、dpi的個人理解

作為一名iOS開發者,以前對這些概念懵懵懂懂,最近看了很多資知譽薯料記錄下對這些概念的理解,主要以iOS和Android平台為切入

在iphone3gs的時候,屏幕的解析度為320x480px、ppi =164 ,這時蘋果把iOS系統的邏輯解析度也設計為320x480pt 、dpi = 164 ,搭者並且後面一值遵循這個UI設計規范(1pt 的大小約等於ppi為164的情況下單個像素的大小)。在沒有出現plus及iphonex系列的之前的設備的都是dpi≈164, 1pt 的物理大小是固定的,但對應的像素有可能不一樣,後期出現的plus及iphonex系列的dpi都比164小一點點,所以1pt的大小也對應的有變大一點點,但是這變化是很小的,應該是蘋果系統級別的大屏適配吧 。

蘋果的設計規范一直是在保持dpi基本不變的情虛乎況下,設備解析度和邏輯解析度的是整數倍的縮放關系,但是在plus系列中,雖然開發的時候我們使用@3倍關系做設計開發,但是實際上他們之間是沒有@3倍關系的,實際的縮放應該是@2.6倍,那為什麼蘋果不按照規范來呢,這個我也不知道,但是可以分析一下如果蘋果嚴格按照@3倍來應該是怎樣的。

可能因為Android的開源屬性和終端太亂太雜,讓安卓不能像iOS那樣對於不同的設備在系統級別設置邏輯解析度來方便開發者開發,但是Android也有很好的解決方案就是使用pd作為邏輯解析度,從pd定義可知(幕像素點密度為160ppi時1px長度),pd是個固定的物理大小單位。因此如果以pd計算dpi的話,那dpi在不同設備上應該是一樣的160dpi,和iOS以dpi≈164基本差不多,所以在Android、iOS設計開發的時候才會把他們兩等同。

android圖

⑸ 移動應用界面設計的尺寸設置及規范

一、android篇

1、android解析度

Android的多解析度,一向是設計師和開發者非常頭疼的事兒。盡管如此,對於多分辨造成的復雜問題,也是大家要優先解決的。Android支持多種不同的dpi模式:ldpi 、mdpi 、hdpi 、xhdpi 、xxhdpi 、xxxhdpi

注意,ppi、dpi 是密度單位,不是度量單位 :

dpi主要應用於輸出,重點是列印設備上;ppi對於設計師應該比較熟悉,photoshop畫布的解析度常設置為72像素/英寸,這個單位其實就是ppi 。盡管概念不同,但是對於移動設備的顯示屏,可以看作ppi=dpi 。

ppi的運算方式是:PPI = √(長度像素數² + 寬度像素數²) / 屏幕對角線英寸數。即:長、寬各自平方之和的開方,再除以屏幕對角線的英寸數。

以iphone5為例,其ppi=√(1136px² + 640px²)/4 in=326ppi(視網膜Retina屏)

對於android手機,一個不確切的分法是,720 x 1280 的手機很可能接近 320 dpi (xhdpi模式),480 x 800 的手機很可能接近 240 dpi (hdpi模式),而320 x 480 的手機則很接近 160 dpi(mdpi模式)。

2、單位換算方法

android開發中,文字大小的單位是sp,非文字的尺寸單位用dp,但是我們在設計稿用的單位是px。這些單位如何換算,是設計師、開發者需要了解的關鍵。

簡單理解的話,px(像素)是我們UI設計師在PS里使用的,同時也是手機屏幕上所顯示的,dp是開發寫layout的時候使用的尺寸單位。

為什麼要把sp和dp代替px? 原因是他們不會因為ppi的變化而變化,在相同物理尺寸和不同ppi下,他們呈現的高度大小是相同。也就是說更接近物理呈現,而px則不行。

根據單位換算方法,可總結出:

當運行在mdpi下時,1dp=1px :也就是說設計師在PS里定義一個item高48px,開發就會定義該item高48dp ;

當運行在hdpi模式下時,1dp=1.5px :也就是說設計師在PS里定義一個item高72px,開發就會定義該item高48dp ;

當運行在xhdpi模式下時,1dp=2px :也就是說設計師在PS里定義一個item高96px,開發就會定義該item高48dp ;

當你的app需要適配多個dpi模式的時候,請參考圖1的比例進行換算 。

3、設計稿基本元素的尺寸設置

為了適應多解析度的手機,理想的方式是為每種解析度做一套設計稿,包括所用到的icon、設計稿標注等。但在實際開發中,這種方法耗時耗力。所以通常會選擇折中的方法。

方法一 :在標准基礎上(比如xhdpi)開始,然後放大或縮小,以適應到其他尺寸。不足之處是,對於更高解析度的手機,圖標被放大後會導致質量不高。

方法二: 以最高解析度為基準設計,然後縮小適應到所需的小解析度上。缺點是,圖標等若都最大尺寸,載入時速度慢且耗費流量較多,對於小解析度的用戶也不夠好。

結合友盟的解析度佔比數據、也為了方便換算到android開發中的尺寸單位, 推薦設計稿的畫布尺寸選用 720X1280 ,解析度仍舊為72ppi(像素/英寸)。

在android規范中對於導航欄、工具欄等的尺寸沒有明確的規定。但根據48dp原則,以及一些主流的android應用的截圖分析,總結一下尺寸要求:

狀態欄高度 :50 px

導航欄、操作欄高度 :96 px=48dp x 2

主菜單欄高度 :96 px

內容區域高度 :1038 px (1280-50-96-96=1038)

Android最近出的手機都幾乎去掉了實體鍵,把功能鍵移到了屏幕中,高度也和菜單欄一樣為:96 px

4、圖標和字體大小(來自官方規範文檔)

a、啟動圖標(home頁或app列表頁)

整體大小為48 x 48 dp

b、操作欄圖標,代表用戶在app中可以使用到的最重要的圖標

整體大小為32 x 32 dp ,圖形實際區域為 24 x 24 dp

c、小圖標/場景圖標,提供操作或特定項目的狀態。

比如gmail app的星型標記、一些內容展開收起用到的向下向上的圖標等。整體大小為16 x 16 dp ,圖形實際區域為 12 x 12 dp 。

d、通知圖標

如果app有通知,要提供一個有新通知時顯示在狀態欄的通知圖標。整體大小為24 x 24 dp ,圖形實際區域為 22 x 22 dp 。

註:android規范提供的尺寸單位是dp,若設計稿尺寸設為720 x 1280 ,圖標大小需在規范要求的尺寸數字上乘以2。比如操作欄圖標32 x 32 dp ,則設計稿上應該是64 x 64 px 。

e、字體大小

Android規范中的要求如下:

前面提到Android開發中的字型大小單位是sp,而換算關系是 sp*ppi/160 = px 。所以720 x 1280尺寸的設計稿上,字體大小可選擇為 24px 、28px 、32px 、36px ,主要根據文字的重要程度來選擇,特殊情況下也可能選擇更大或更小的字體。

f、其他尺寸要求

通常把48dp作為可觸摸的UI元件的標准。

為什麼要用48dp呢?一般來說,48dp轉化為一個物理尺寸約9毫米。通常建議目標大小為7-10毫米,以方便用戶手指能准確並且舒適觸摸目標區域

如果你設計的元素高和寬至少48dp,你就可以保證:

(1)觸摸目標絕不會比建議的最低目標(7mm)小,無論在什麼屏幕上顯示。

(2)在整體信息密度和觸摸目標大小之間取得了一個很好的平衡。

另外,每個UI元素之間的空白通常是8dp 。

二、iOS篇

1、解析度

iPhone 界面尺寸:

iPad 界面尺寸:1024×768、2048×1536

(以上單位都是像素,至於解析度一般網頁UI和移動UI基本上都只要 72 ppi)

2、單位換算px、pt

這里需要先區分pt、px,pt(磅值)是物理長度單位,指的是72分之一英寸。手機上看來同一大小的字磅值是一樣的,但是換算成不同解析度手機的字型大小px值不一樣。(px=pt*ppi/72)

iPhone在出retina屏(也就是4S)之前的屏幕像素是320x480px,屏幕密度是163ppi,4S的屏幕像素是640x960px,屏幕密度是326ppi,翻了一倍。iPhone5的ppi沒有變化,兼容性方面要增加類似首屏畫面等程序上的判斷。

在iPhone界面上元素的定位、尺寸是通過一個單位point,而非px,屏幕上固定有320x480pt,retina屏兩倍的解析度改變的只是pt和px之間的比例而已,這樣就能實現不改變程序,只上傳兩套圖片就兼容兩個解析度。

****在設計的時候並不是每個尺寸都要做一套,尺寸按自己的手機尺寸來設計,比較方便預覽效果,一般用 640×960 或者 640×1136 的尺寸設計。其中設計稿的畫布解析度設為默認的72ppi(此時1px=1pt ),所以設計師可以統一採用px為單位。
開發拿到設計稿時,將上面標注的以px為單位的字型大小大小、圖像尺寸除以2,就是非retina屏上的pt值,這樣在retina屏上也可以根據此pt值換算對應的px大小,以確保不同的解析度下有合適的效果。****

3、基本元素的尺寸設置

iPhone的APP界面一般由四個元素組成,分別是:狀態欄、導航欄、主菜單欄以及中間的內容區域。

這里取用 640×960 的尺寸設計,那我們就說說在這個尺寸下這些元素的尺寸:

狀態欄:就是我們經常說的信號、運營商、電量等顯示手機狀態的區域,其高度為:40 px

導航欄:顯示當前界面的名稱,包含相應的功能或者頁面間跳轉的按鈕,其高度為:88 px

主菜單欄:類似於頁面的主菜單,提供整個應用的分類內容的快速跳轉,其高度為:98 px

內容區域:展示應用提供的相應內容,整個應用中布局變更最為頻繁的,其高度為:734 px=960-40-88-98

以上尺寸適用於 iPhone 4、4S,iPhone5/5s 的 640×11136 的尺寸,其實就是中間的內容區域高度增加到:910 px,其他尺寸也同上。

4、常用圖像、圖標大小(來自官方規範文檔)

單位:像素

5、字體大小

iOS交互設計規範文檔上,對字體大小沒有做嚴格的數值規定,只提供了一些指導原則:

單位:點pt

– 即便用戶選擇了最小文字大小,文字也不應小於 22 點。作為對照,正文樣式在大字型大小下使用 34 點字體大小作為默認文字大小設置。

– 通常來說,每一檔文字大小設置的字體大小和行間距的差異是 2 點。例外情況是兩個標題樣式,在最小、小和中等設置時都使用相同字體大小、行間距和字間距。

– 在最小的三種文字大小中,字間距相對寬闊;在最大的三種文字大小中,字間距相對緊密。

– 標題和正文樣式使用一樣的字體大小。為了將其和正文樣式區分,標題樣式使用加粗效果。

– 導航控制器中的文字使用和大號的正文樣式文字大小(明確來說,是 34 點)。

– 文本通常使用常規體和中等大小,而不是用細體和粗體。

網路用戶體驗做過的一個小調查:

單位:像素px

還有個方法就是找你覺得好的APP應用,手機截圖後放進PS自己對比調節字體大小。

⑹ 一篇文章幫你理清pt,px, ppi,dpi,dp,sp

作為一個新人,在做移動端UI設計的時候,往往對px,pt,ppi,dpi,dp,sp不是十分清楚,一倍圖二倍圖三倍圖如何換算,導致切圖時不知如何導出,本人在學習過程中整理匯總了一些相關知識,並盡量用最簡單得語言解釋。設計師在設計時可以進行參考。(如發現文中出現錯誤隱晌,請聯系我更正)。

名詞解釋 :

    點pt : point,印刷行業常用單位,等於1/72英寸

     像素px :pixel,電子屏幕上影像成像的基本單位。

     長度單位 dp: dip ,Density-independent pixel, 是安卓開發用的長度單位,1dp表示在屏幕像素點密度為160ppi時1px長度

    字體大小sp : scale-independent pixel,安卓開發用的字體大小單位。

    點密度dpi : dot per inch,每英寸多少點,值越高圖片越細膩。屬於谷歌旗下第一款Android設備為160dpi,規定一倍圖為160dpi。    

     像素密度ppi :pixel per inch,每英寸像素數,值越高屏幕越細膩。

面積相等的區域里,塞進了多少個像素,就代表像素密度有多大,塞進的像素越多即像素密度越大,肉眼所見細膩。如圖1個方塊代表1個像素,同一個區域里,100X100px的區域塞進去像素更多,顯示時也會更清晰細膩。

計算公式及關系:

px與pt:1pt= (DPI / 72) px

即ps中,當畫布解析度為72時,pt=1px; 當新建畫布解析度為72*2=144ppi時,1pt=2px

dpi與ppi:安卓1倍圖(163dpi)=ios1倍圖(160ppi),dpi=ppi

 注意:當ppi計算出來>=300,肉眼就已經分辨不出其區別。

 以iphone3GS(320*480px/3.5 inch)為例 , 為ios1倍圖

接下來,我將用部分主流機型舉例:由 得,

iPhone 8 (750*1334px/4.7inch) 326 163*2      為2倍圖

iPhone xr (828*1792px/6.1inch) 319 163*2     為悶擾2倍圖

iPhone xs (1125*2346/5.8inch) 462 163*3      為3倍圖

用這個公式,就可以大致判斷每個機型應該是幾倍圖。其他就不在詳細計算了,以1倍的mdpi為基準,像素密度更高或者更低的設備,只需乘以相應的倍率,就能得到與基準倍率相近的顯示效果。上圖:

px和dp: 1dp=(屏幕ppi/ 160)px,即1dp定義為屏幕密度值為160ppi時的1px

以WVGA屏為例,該屏幕為480px*800px,按3.8寸屏算,點密度 √ (480^2 + 800^2) / 3.8 = 245,約等於240,對應於hdpi屏幕,所以該屏幕1dp=1.5px。安卓端屏幕大小各不相同,根據其像素密度,分為以下幾種規格:

1dp定義為屏幕密度值為160ppi時的1px,即在mdpi時,1dp = 1px。 以mdpi為標准,這些屏幕的密度值比為:ldpi : mdpi : hdpi : xhdpi : xxhdpi = 0.75 : 1 : 1.5 : 2 : 3;即,在xhdpi的密度下,1dp=2px;在hdpi情況下,1dp=1.5px。其他類推。

dp和sp:都是安卓的開發單位,dp是長度單位,sp是字體單位,可根據用螞攜旦戶字體大小進行縮放,一般認為1dp=1sp。

Android系統允許用戶自定義文字尺寸大小(小、正常、大、超大等等,當文字尺寸是「正常」時1sp=1dp,而當文字尺寸是「大」或「超大」時,1sp>1dp。

總結:

1. 在畫布解析度=72ppi時,1pt=1px

2.ppi=dpi,計算公式(√ (屏幕橫向像素點x^2 + 屏幕縱向像素點y^2)/屏幕尺寸inch)

3. 1dp=(屏幕ppi/ 160)px

4.1dp=1sp

⑺ 移動端UI設計的PPI,邏輯像素,作圖尺寸及適配

 說明:本文主要從UI設計師角度,試圖回答在移動產品UI設計過程中會遇到的以下問題:

1、如何理解「像素密度」和「邏輯像素」兩個概念鉛絕?

2、面對琳琅滿目的手機型號和屏幕大小,應該選擇何種倍瞎激敬率和尺寸進行作圖?

3、基準設計稿完成後,如何進行屏幕適配? 

說明:本章涉及的概念有:屏幕尺寸、PPI、DPI、物理像素。

諾曼在《情感化設計》一書中提到愉悅感的四大類,其中第一類是:生理的愉悅,也就是本能的感官體驗。畫質的清晰、細膩、逼真是視覺感官體驗的一部分。而畫磨慎質是由屏幕性質決定的。

當前市場手機型號眾多,如何判斷不同屏幕清晰度質量的好壞?這里,我們需要引入一個重要概念。

我們知道,屏幕是由很多像素點組成的,每個點發出不同顏色的光,構成我們看到的畫面。當我們眼睛的視桿細胞和視錐細胞接收到的光線越多,我們感知到的畫面就會越豐富。而如果需要光線多,就需要保證像素點夠多。

我們在計算「人口密度」時,會抓出一平方公里的地區,看裡面塞了多少人,據此,判斷人口的密集程度。同理,我們可以抓出一英寸的界面,看裡面塞了多少個像素點,判斷像素的密集程度,這就是「像素密度」。

前面提到,「像素密度」表示一英寸界面中的像素點數,所以它跟兩個參數有關:界面尺寸 和 像素。

一般手機的出廠配置信息中都標有「屏幕尺寸」,指的是屏幕的對角線長度,單位是inch(1英寸=2.54厘米,大約是食指最末端那根指節的長度)。設備長、寬的實際長度,即「物理尺寸」,用勾股定理計算可得屏幕尺寸。

我們也可以查到設備的解析度,即在橫縱切上的像素點數,也叫「物理像素」,單位是px。

拿到這兩個參數,就可以計算出「像素密度」。

還有一種計算方法,是先算出「物理像素」的平方和,再開根號,最後除以「屏幕尺寸」。

從計算方法可以看出,像素密度就是pixels per inch,簡稱:PPI。

值得注意的是,在Android系統中,除了像素密度PPI,還有一個DPI,也是「像素密度」,全名為:Dots per inch,兩者的區別是:

PPI:表示物理像素密度,是客觀存在不會改變的。

DPI:表示軟體像素密度,是軟體參考了ppi後,人為指定的一個固定值,寫在系統出廠配置文件上,保證在某一個區間的ppi在軟體上使用同一個值,它是安卓特有的。

所以,可能有幾款安卓手機的PPI不同,但是DPI相同。比如,有3款相同解析度不同尺寸手機的ppi可能分別是430,440,450,那麼在Android系統中,可能dpi會全部指定為480,以保證相同解析度手機的表現一致。

蘋果手機型號有限,所以沒有DPI的概念,全部用PPI表示。

「像素密度」是連接數字世界和物理世界的橋梁。它是設備的固有屬性,反映了屏幕呈現影像細節的能力。像素密度越高,屏幕顯示的密度越高,擬真度就越好。Retina屏比普通屏清晰,就是因為它的像素密度翻了一倍。

我們可以根據「像素密度」判斷屏幕顯示質量的好壞。iPhone 3gs和iPhone 4物理尺寸相同,但是後者的ppi為326,是前者163的兩倍,解析度也是兩倍的關系,說明4的呈像能力更佳。同時也可以看出,手機屏幕的物理尺寸和像素尺寸是不成比例的。

總之:只要兩款手機的「像素密度」相同,它們的顯示「精細程度」就是相同的。 

說明:本章涉及的概念有:邏輯像素、倍率、邏輯像素密度。

假如我們在界面A(1英寸,4x4 px)上放一個1×1像素的紅方格,然後把它移動到同樣尺寸、2倍像素密度的界面B(1英寸,8x8 px)上,如下圖所示。

在界面B上,紅方格還是涵蓋了1×1像素,但是實際的物理尺寸卻變小了。這是不符合一般人的常識的,為什麼同一個內容在同樣尺寸的界面上顯示不一樣?

如何解決這個問題?我們可以試著分析一下:

對比界面A和B,B的「像素密度」更大,「界面-物理像素」也更大。

紅方格在移動過程中,方格的「物理像素」不變,方格的「物理尺寸」變小。

以上因素中,「物理尺寸」是我們唯一肉眼可以觀察到的屬性。我們的目標是讓紅方格的變化過程符合常識,也就是保持紅方格的「物理尺寸」不變。根據「像素密度」的計算公式,紅方格物理尺寸一定時,當像素密度變成2倍,在界面B中的紅方格的物理像素就必須變成原來的2倍。

物理尺寸一樣,紅方格在界面A和界面B中顯示的內容物的多少就是一樣的。為了標記這種「不同解析度界面呈現同樣多內容顯示效果」的能力,我們引入一個抽象概念,它就是「邏輯像素」。我們約定把界面A的物理像素作為基準,界面B可用對應的像素乘以倍數得出,A和B的顯示範圍是一樣的。這個基準就是邏輯像素。

現在,我們再次把紅方格,從界面A移到界面B,因為界面B的像素密度是界面A的2倍,為了紅方格在兩個界面中肉眼可見的大小排版一致,根據公式,紅方格在界面B中占據的物理像素是界面A中的2倍,如下圖所示:

邏輯像素作為一組基準手機的解析度尺寸,為了表達方便,需要有統一的單位。

由於iOS和Android的開發工具不同,邏輯像素在兩個平台的單位名稱也不同,iOS是pt, Android是dp, 設計師可以簡單理解為:pt=dp

iOS 的 pt :point 表示點 。

Android 的 dp :Density-independent Pixels,指密度無關像素。

計量單位決定了我們的思考方式。在設計和開發過程中,應該盡量使用邏輯像素尺寸來思考界面。

「邏輯解析度」就是用邏輯像素描述屏幕的解析度;「邏輯像素密度」是用「屏幕像素密度」相對於「基準屏幕密度」的倍數表示,即相對密度。

假設「邏輯像素密度」為n,那麼 1 pt = 1 dp = n px。具體單位之間的換算關系隨倍率變化:

@1×倍:1pt=1dp=1px

@1.5×倍:1pt=1dp=1.5px

@2×倍:1pt=1dp=2px

@3×倍:1pt=1dp=3px

@4×倍:1pt=1dp=4px

可以把「邏輯像素」和「物理尺寸】相關聯,在解析度較低的手機中,可能1pt=1px,而在解析度較高的手機中,可能1pt=2px,這樣的話,一個108*108pt的控制項,在不同的手機中就能表現出肉眼觀看的差不多的大小,只是解析度高的展示的更加清楚。如下圖所示。

知道了邏輯像素和單位,實際「物理像素」的計算公式:

iOS的解析度:px=pt * 倍率.(其中pt是邏輯像素尺寸,iOS常用倍率為@2×,@3×)

Android的解析度:px=dp * (dpi / 160).    (其中dp是邏輯像素尺寸, dpi是邏輯像素密度,160是規定的@1×的基準邏輯像素密度)。

「邏輯像素」是人為約定的,會影響屏幕顯示內容的多寡,與影響清晰度的「像素密度」無關。

物理解析度:硬體所支持的。

邏輯解析度:軟體可達到的。

當兩個設備邏輯像素一致,顯示容量就一樣;當邏輯像素不一致時,尺寸大的那個顯示的內容多。

比如,以iPhone 3gs 和iPhone 4 為例,兩者的物理尺寸一致,邏輯解析度一致;物理解析度3gs是320×480, 4是640×960,後者無論物理解析度,還是像素密度都是前者的2倍。因為物理解析度不同,4的硬體支持的呈像質量更高;因為邏輯解析度相同,兩者的軟體可達的容納物的多少是一致的。

再比如,有兩台Android設備的屏幕尺寸為480x800px和720x1280px,它們分別屬於hdpi和xhdpi,除以各自倍率1.5倍和3倍,得到邏輯像素為320×533dp和360×640dp。很顯然,後者更寬更高,能顯示更多內容。

邏輯解析度的三大作用:

1、作為屏幕顯示內容多少(也就是容積)的表徵。邏輯像素尺寸大,顯示的內容就多,和設備實際的解析度尺寸、像素密度和倍率都無關。

2、保證控制項在不同屏幕間切換符合人的常識和預期:屏幕顯示內容的多少,和解析度、像素密度無關,和屏幕的物理大小有關,這也符合人們的常識:屏幕越大,顯示內容越多。

3、應用於設計和開發:我們不需要關注屏幕的像素密度,只需要關心邏輯解析度即可,方便設計溝通。 

說明:熟悉了概念,下面進入實操:UI設計作圖。

UI設計過程中,在我們決定採用哪一種手機屏幕的尺寸作圖前,應該首先考慮選擇何種倍率呢。

因為正是「倍率」,把大大小小的屏幕拉回到了同一水平線,得以保證一套設計稿適應各種屏幕。

另外,在為開發提供的設計資源圖片中,同一張圖通常有兩個,甚至三個尺寸。文件名有的帶@2x或@3x字樣,有的不帶。其中@2x,@3x就表示是倍率。不帶的用在普通屏上,帶的用在Retina屏上。只要圖片准備好,iOS或Android會自己判斷用哪張。

我們可以直接選擇邏輯像素尺寸(也就是x1倍率)進行設計作圖。

但是,x1倍率的設備目前差不多已被淘汰。而我們通常會將做好的設計圖導入對應設備查看效果,目前主流設備都採用x2、x3倍率,x1的設計圖放入主流設備查看效果必須進行放大,粗略的放大會導致失真,影響效果查看。所以x1倍率在最終查看效果圖時存在缺陷。

那x3倍率的怎麼樣?

在與程序員溝通、設計切圖時,我們都會進行倍率之間的換算。x3切圖換算不方便;

另外,程序員拿到標注圖後,需要將其中的px轉換成pt進行開發。(1)情況1:x2倍率下,將列表高120px, 頭像高102px的標注轉換成邏輯像素後為:60pt,52pt,兩者是無法居中對齊的,會有1pt誤差,最終設備呈現效果就會有2px的像素偏移;(2)情況2:假如將x3倍率的100px轉換成邏輯像素,由於邏輯像素與物理像素一樣,必須取整數,程序員只可能在33pt和34pt之間選取一個數值。如果採用33pt,最終呈現在設備上的尺寸是99x99px, 有1px誤差;如果採用34pt,最終設備呈現的尺寸是102x103px, 有2px誤差。所以,為確保設計圖的落地效果,我們需要:

在x1倍率下,尺寸必須為 偶數;

在x2倍率下,尺寸必須為 4的倍數;

在x3倍率下,尺寸必須為 6的倍數。

可以看出,x3倍率的執行難度最高。

通過以上,我們也可以排除「x3倍率」作為我們的作圖選擇。

因為x1倍率、x3倍率都存在明顯短板,常用倍率只剩下x2倍率。鑒於x2倍率各方面都比較均衡,所以:

選擇x2倍率作為我們的作圖尺寸。

選定作圖倍率後,我們就可以選擇具體的作圖尺寸。    

目前iPhone的主流機型在x2倍率下的尺寸有5種,如下圖:

其中,iPhone X 可以認為是iPhone 6 的加長版;iPhone XR 可以認為是iPhone 6P的加長版。如下圖:

所以這4種尺寸可以歸為2個類型:寬度為750和828的。

而Android系統邏輯像素已統一為360x640,x2倍率就是:720x1280.

最後,總結出雙平台@2x倍率,共計4種屏幕尺寸。

大屏時代,用小屏為設計基準顯然不合時宜。我們一般選擇中間尺寸為基準進行適配,因為從中間向上或向下適配,調整幅度最小。

中間尺寸有兩個分別是iOS和Android的,要選哪一個?

大多數設計師日常用的都是iPhone,對Android開發可能了解不夠;同時Android驗收不太受重視,設計師對Android的容錯率較高,這也導致Android端常常容易出問題。根據「哪裡問題多,從哪裡著手」的原則,可選擇以 720×1280 作為設計基準。

但是選擇750×1334也沒有毛病,很多比較傾向於iOS設計。兩者都可以「一稿適配雙平台」。

當然,很多團隊都是同時出iOS和Android兩套設計稿,那就可以:

同時把 750×1334 px 和 720×1280 px 作為設計基準。

為了發現作圖尺寸和設計規范之間的關系,我們對比不同倍率的屏幕控制項尺寸:

發現:控制項高度隨倍率等比放大/縮小。

(其中iPhone Xs Max只不過頂部狀態欄在原來的20pt基礎之上增加了24pt變為44pt,底部增加34pt的主頁指示器。)

相同倍率,對比控制項尺寸:

發現:相同倍率,控制項大小不變。頁面尺寸變化,不會對控制項大小產生影響。

綜上得出:控制項大小隻隨倍率變化,與實際作圖尺寸無關。也就是說:

作圖尺寸對設計規范沒有任何影響,設計規范就是組件規范。 

說明:開始作圖後,我們開始考慮更多的細節問題。

什麼是適配?

就是讓同一套APP的UI設計,在不同尺寸解析度比例的「移動終端設備」上都能正常顯示。為此需要根據不同機型對構成界面的組件進行的一系列調整。

為什麼要適配?為了在多樣性的設備環境中追求體驗的一致,保持理想的展示效果。適配只看3個參數:

渲染像素——屏幕截圖的圖片尺寸,單位 px

邏輯像素——程序員開發所用尺寸,單位 pt

倍       率——渲染像素/邏輯像素 得到的倍數關系,常見倍率有@2x、@3x。倍率決定切圖。

界面元素按照屏幕大小整體等比例縮放,一般是界面版式特殊,布局不能變化的情況。比如圖片牆、圖片列表。適配時,控制項尺寸大小隨屏幕寬度變化自適應。屏幕越寬,單屏顯示內容越少。

注意:界面縮放過程中,要保證資源圖片在拉伸後的清晰度,避免降低產品品質。

對局部控制項做調整,進行縮放或自適應。比如,圖片列表控制項中局部圖片的放大,文字列表控制項文字長度的自適應。

如果界面不適合拉伸,或界面本來就有很多可擴展區域,可考慮將增加的空間分配到這些區域,增加元素的間距。比如,九宮格列表。

還有一些滿屏界面,比如啟動圖、音樂播放器、活動H5頁等。因為顯示屏寬高比不同,拉伸會導致形變。可以通過調整背景間距增加延展性。

我們平常講的適配常常都是指寬度的適配,因為一般界面的內容總是在縱向存在超過一屏的滾動內容,可以不斷往下滾動,所以縱向的適配設計常常被忽略。

但是,全面屏的出現,使我們不得不正視這個問題。因為全面屏劉海和屏幕圓角的問題,導致整體高度的變化,進而影響了比例的變化。

首先,iPhone全面屏出現了劉海和屏幕圓角設計,我們需要重新定義「安全區域」,確保頁面內容不能超出安全區域。

具體的安全區高度=屏幕高度-44-34(單位:pt),如下圖所示

以下就頂部、底部和滿屏界面進行適配。

頂部區域,非全面屏狀態欄高為20pt, 全面屏狀態欄高為44pt, 兩者存在24pt, 在設計頂部時,需要就差值作出適配。

一般頂部區域主要放置的控制項以及應對策略:

底部區域用於手勢進入主屏或切換應用。如果將觸發交互行為的按鈕放在屏幕底部,會破壞APP的操作體驗。除了一些無操作的信息流可以不用另外設置,常規做法都是將底部操作區全部提高34pt。

上文已經提到,正常全屏適配的常規做法就是間距調整,全面屏依然適用。需要注意的是一些全屏的視頻播放,需要控制在安全區域內。

馬上即將迎來折疊屏手機,折疊屏的適配也需要納入考慮范圍。目前有華為和三星兩家手機廠商即將發布折疊屏。相關尺寸參數如下:

目前淘寶設計推薦的方法是,採用內容流動的適配方式。

具體需要等正式上市,再進行專門適配。待續……

說明:以下提供iOS和Android兩個平台一些常見的手機型號、屏幕尺寸、解析度等參數。

iOS常用的邏輯像素有:320×568 pt(5/5c/5s/se),375×667 pt(6/6s/7/8),375×812pt(X/Xs),414×736 pt(6p/6sp/7p/8p),414×896pt(XR/Xs Max),常用倍率有:@3x,@2x.

根據友盟數據,目前iPhone使用最多的是6/6s/7/8的750×1334px屏幕,倍率為2,邏輯像素320x667 pt。上升勢頭最猛,未來有望登上第一的是6p/6sp/7p/8p的1080×1920px屏幕。倍率為2,邏輯像素414x736 pt。 

注意:iphone 6plus適配中,有設計版,物理版,放大版:    

因為plus屏幕有1080個像素點,但截屏後發現圖像是1242像素,就是在一個物理有1080個像素點的屏幕里塞了個1242像素的內容。而放大版,就是iphone 6的尺寸等比放大1.5倍得出的解析度。

在iPhone6的x2倍設計稿中,界面元素之間的常用距離,親密距離:20px;疏遠距離:30px。

疏遠距離:比如,所有元素距離手機屏幕最左邊的距離。

親密距離:比如,左邊圖標與右邊文字之間的距離。

安卓由於屏幕尺寸過多,解析度跨度大,根據dpi分成幾個范圍區間:

像素密度為160dpi左右的稱為mdpi, 240左右的為hdpi, 320左右的xhdpi…以此類推。這樣,所有的安卓屏幕都找到了自己的位置,並賦予了相應的倍率。

Android約定:當dpi=160時,倍率為@1x,邏輯像素=320×480 dp  或 360×640 dp ,稱之為mdpi,其它的都是基於此通過倍率轉化:hdpi:1.5倍;xhdpi:2倍;xxhdpi:3倍;xxxhdpi:4倍。

如今的Android屏幕邏輯像素已經趨於統一,基準為:360x640 dp。

在實際操作中,我們要用「邏輯像素尺寸」思維來思考界面,把單位設置成邏輯像素。打開PS的首選項——單位與標尺界面,把尺寸和文字的單位都改成點(Point)。這里的點也就是pt,無論設計iOS、Android還是Web應用,單位都用它。

要調節倍率,則通過圖像大小里的DPI來控制。這個DPI,其實就是PPI,像素密度。有個常識大家都知道,屏幕上的設計DPI設成72,印刷品設計DPI設成300。

本文從理論入手,先介紹了「像素密度」和「邏輯像素」兩個重要概念,其中像素密度影響「屏幕的成像質量」,邏輯像素影響「界面的容積能力」;接著進入實際操作,設計作圖應該選擇何種倍率和屏幕尺寸;然後是細節的處理,常用的適配方法,以及全面屏的適配。最後是iPhone和Android手機的一些設計參數。

⑻ iPhone屏幕尺寸和解析度的相關知識 ( DPI vs PPI pt vs px)

DPI <Dots Per Inch> ---- 最初用於衡量列印物上每英寸的點數密度,就是表示你的列印機可以在一英寸內列印多少個點。DPI值越小,列印的內容越不清晰。

當DPI的概念遷移到計算機屏幕上的時候,就應該稱之為PPI <Pixels Per Inch>。同理:PPI就是表示計算機屏幕上每英寸可以顯示的像素點的數量。

pt <Point> ---- 代表點,是一個標準的長度單位,定義上:1 pt = 1 / 72 英寸,英寸跟我們所熟悉厘米、米一樣,所以我們可以明確的指出1pt的長度是多少。

px <Pixel> ---- 代表像素,是屏幕上能顯示的最小單位,在解析度高的屏幕上,一個像素可能會達到我們肉眼無法識別的大小。

 PS: Apple Device Screen Sizes 、 AppStore審核之App預覽規范 、 AppStore審核之App截屏規范

視網膜屏幕是在iPhone 4發布時進入大眾視野的,叫視網膜是因為屏幕的PPI已達到人們肉眼無法看到的級別,即我們肉眼已無法識別屏幕上的一個像素,從技術上來說就是Apple在物理尺寸與上一代相同的屏幕上塞下了2倍的像素。

iPhone 4採用Retina顯示屏,在物理尺寸不變的情況下,像素成倍增加,達到了640x960像素。 iPhone 3GS屏幕上有320 x 480 = 153600個像素點,而iPhone 4屏幕上則有640 x 960 = 614400個像素點,像素個數是原來的4倍。

這樣就出現了一個問題,怎麼樣讓原來的App運行在新的手機上面?  為了運行之前的App,Apple引入了一個新的概念:point (點),「點」這個概念在iOS開發中很重要。iPhone 4屏幕尺寸繼續保持320x480大小,不過單位並非是像素,而是「點」。

在iPhone 3GS中,一個點等於一個像素,也就是說點與像素可以直接互換;在iPhone 4中,一個點等於兩個像素;在iPhone 7 Plus中,一個點等於三個像素。

iPhone 4和iPhone 3GS的屏幕尺寸實際上是一樣的,都是3.5英寸。在屏幕上同樣一個點,實際尺寸大小一樣,只是在iPhone 4上單位英寸內的像素點更多,看起來更加細膩。

iPhone 4/4s  iPhone 5/5s  iPhone 6/6s的PPI都是一致的,都是326,用@2x素材。 

但是iPhone 6 Plus的PPI是401,理論上蘋果應該採用401 / 326 * @2x = @2.46x的素材,但是這個奇葩的比例對於開發者而言很難切圖,所以Apple為了方便開發者就採用了@3x的素材,然後再縮放到@2.46x的屏幕上,也就是縮放到2.46 / 3 = 82%。實際上Apple選取了一個接近比例的87%,這樣算下來,物理解析度和虛擬解析度的比例是87%,也就是1080 / 1242 ≈ 0.87, 1920 / 2208 ≈ 0.87。

⑼ iOS 字體pt和px的轉換

iOS中, [UIFont systemFontOfSize:18] ,這里的18,單位是pt。日常工作中,美工給我們的UI圖中表面的字型大小大小,例如36,單位是px。也即像素大小。下局陪面就來講一下px和pt的轉換。

首先講兩個基本概念:
物理像素:屏幕的實際解析度,例如4s的640*960、5s的640*1136等。
邏輯像素:物理解析度是硬體所支持的,邏輯解析度是軟體可以達到的。例如4s的320*480、5s的320*568等。

pt: iOS中的字型大小單位,1pt = 1/72 英寸。
px: 美工給的字體像素大小
DPI : 每英寸的像素數

由上述3個定義可知,1英寸有DPI個像素數。所以,1像素的大小 = 1/DPI 英寸。
1px * DPI = 1英寸 = 1pt * 72 => 1px * DPI = 1pt * 72 => 1px = 1pt * 72 / DPI

舉個列子:
如果DPI是96,帶入公式,我們可以得出,1px = 1pt * 3 / 4, 4px = 3pt
即 4px 的大小和 3pt 的大小相同,所以如果UI給出的是 4px,則我們應該使用 3pt。桐埋蠢
即數值大小應該為: pt = px * 3/4 => pt = px * 72 / DPI

結論: pt = px * 72 / DPI 。

如果px是物理像素下的大小,則算出的pt也是物理像素。但是iOS的字型大小是邏輯像素下的大小。所以需要先將px轉換為邏輯像素,即如果是retain屏,例如@2x的,則物理像素px = 邏輯像素px*2。
這里同理,如果美工給你的是2倍圖等,要先轉成邏輯像素,即px/2。然後算出的pt就是邏輯像素下的字型大小大小。

Photoshop 默認的DPI就是72
所以也就是說,一般美工給的圖,如果字體大小是px,2倍圖,則iOS中的字型大小 pt = px / 2 。

eg: 美工給了你一張640*1136的5s用圖,並標注其中一行字體大小為28px。首先先將物理像素轉換液信為邏輯像素,即 28 / 2 = 14px ,然後帶入公式, pt = 14 * 72 / DPI ,將 DPI = 72 帶入公式,得 pt = 14 ,所以可知,對應iOS的字體大小即為14號字體。

在Windows里,默認的顯示設置中,把文字定義為96DPI,所以這里吧 DPI = 96 帶入公式, pt = px * 72 / 96 ,即: pt = px * 0.75 。

這里一個很重要的地方,就是美工給的圖的DPI,所以小夥伴們一定要看好DPI,再算怎麼轉換。
這里附上一張mac下如何查看DPI的圖。直接使用mac自帶的預覽工具,菜單欄->工具->顯示檢測器。

⑽ 在iOS系統中,圖標主要分為應用圖標和系統圖標兩種,單位是px和pt。px即「 」

在 iOS 系統中,圖標的主要分為應用圖標和系宴悔裂統圖標兩種,這兩種圖標所用的單位不同。
應用圖標的單位是 pt(point),而系統圖標的單位是 px(pixel)。

pt 是一個相對長度單位,它不是像素,而是屏幕上某個元素的物理尺寸大小。
具體來說,在 iPhone 6 上,1pt 等於約 0.5px 的尺寸。
因此,如果我們要設計一個 120pt x 120pt 的應用圖標,在 iPhone 6 上它將會被渲染成 60px x 60px 的實際像素大小。

而 px 則是屏幕上的實際像素點數量,通常用於描述圖片或其他視覺元素的精確大小和晌閉位置。
在 iOS 設備上,通常使用 2x 和 3x 兩個倍數來表示不同屏幕密度前姿下的像素大小。
例如,在 iPhone 6 上,由於其屏幕密度為 2x,因此每個 pt 實際上包含了 2 個 px。

總之,iOS 應用圖標的單位是 pt,它代表著元素的物理尺寸大小;而系統圖標的單位是 px,它代表著元素在屏幕上的實際像素大小。

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