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中間亮ies文件下載

發布時間:2025-01-24 17:03:37

⑴ 3dmark 使用方法!

一、File〈文件
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打開〉
Save〈保存〉
Save As〈保存為〉
Save selected〈保存選擇〉
XRef Objects〈外部引用物體〉
XRef Scenes〈外部引用場景〉
Merge〈合並〉
Merge Animation〈合並動畫動作〉
Replace〈替換〉
Import〈輸入〉
Export〈輸出〉
Export Selected〈選擇輸出〉
Archive〈存檔〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件屬性〉
View Image File〈顯示圖像文件〉
History〈歷史〉
Exit〈退出〉
二、Edit〈菜單〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈刪除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部選擇〉
Select None〈空出選擇〉
Select Invert〈反向選擇〉
Select By〈參考選擇〉
Color〈顏色選擇〉
Name〈名字選擇〉
Rectangular Region〈矩形選擇〉
Circular Region〈圓形選擇〉
Fabce Region〈連點選擇〉
Lasso Region〈套索選擇〉
Region:〈區域選擇〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名選擇集〉
Object Properties〈物體屬性〉
三、Tools〈工具
Transform Type-In〈鍵盤輸入變換〉
Display Floater〈視窗顯示浮動對話框〉
Selection Floater〈選擇器浮動對話框〉
Light Lister〈燈光列表〉
Mirror〈鏡像物體〉
Array〈陣列〉
Align〈對齊〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈間距分布工具〉
Normal Align〈法線對齊〉
Align Camera〈相機對齊〉
Align to View〈視窗對齊〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔離選擇〉
Rename Objects〈物體更名〉
四、Group〈群組〉
Group〈群組〉
Ungroup〈撤消群組〉
Open〈開放組〉
Close〈關閉組〉
Attach〈配屬〉
Detach〈分離〉
Explode〈分散組〉
五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做視窗變化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/還原當前視窗〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Grids〈柵格〉
Show Home Grid〈顯示柵格命令〉
Activate Home Grid〈活躍原始柵格命令〉
Activate Grid Object〈活躍柵格物體命令〉
Activate Grid to View〈柵格及視窗對齊命令〉
Viewport Background〈視窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景變換〉
Show Transform Gizmo〈顯示變換坐標系〉
Show Ghosting〈顯示重橡〉
Show Key Times〈顯示時間鍵〉
Shade Selected〈選擇亮顯〉
Show Dependencies〈顯示關聯物體〉
Match Camera to View〈相機與視窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加場景預設燈光〉
Redraw All Views〈重畫所有視窗〉
Activate All Maps〈顯示所有貼圖〉
Deactivate All Maps〈關閉顯示所有貼圖〉
Update During Spinner Drag〈微調時實時顯示〉
Adaptive Degradation Toggle〈綁定適應消隱〉
Expert Mode〈專家模式〉
六、Create〈創建〉
Standard Primitives〈標准圖元〉
Box〈立方體〉
Cone〈圓錐體〉
Sphere〈球體〉
GeoSphere〈三角面片球體〉
Cylinder〈圓柱體〉
Tube〈管狀體〉
Torus〈圓環體〉
Pyramid〈角錐體〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壺〉
Extended Primitives〈擴展圖元〉
Hedra〈多面體〉
Torus Knot〈環面紐結體〉
Chamfer Box〈斜切立方體〉
Chamfer Cylinder〈斜切圓柱體〉
Oil Tank〈桶狀體〉
Capsule〈角囊體〉
Spindle〈紡錘體〉
L-Extrusion〈L形體按鈕〉
Gengon〈導角稜柱〉
C-Extrusion〈C形體按鈕〉
RingWave〈環狀波〉
Hose〈軟管體〉
Prism〈三稜柱〉
Shapes〈形狀〉
Line〈線條〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圓〉
Donut〈圓環〉
Ellipse〈橢圓〉
Helix〈螺旋線〉
NGon〈多邊形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈燈光〉
Target Spotlight〈目標聚光燈〉
Free Spotlight〈自由聚光燈〉
Target Directional Light〈目標平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光燈〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目標指向點光源〉
Free Point Light〈自由點光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES陽光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太陽光及日光系統
Camera〈相機〉
Free Camera〈自由相機〉
Target Camera〈目標相機〉
Particles〈粒子系統〉
Blizzard〈暴風雪系統〉
PArray〈粒子陣列系統〉
PCloud〈粒子雲系統〉
Snow〈雪花系統〉
Spray〈噴濺系統〉
Super Spray〈超級噴射系統〉
七、Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈選擇修改器〉
Mesh Select〈網格選擇修改器〉
Poly Select〈多邊形選擇修改器〉
Patch Select〈面片選擇修改器〉
Spline Select〈樣條選擇修改器〉
Volume Select〈體積選擇修改器〉
FFD Select〈自由變形選擇修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/樣條線修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈樣條線修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈刪除面片修改器〉
Delete Spline〈刪除樣條線修改器〉
Lathe〈車床修改器〉
Normalize Spline〈規格化樣條線修改器〉
Fillet/Chamfer〈圓切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面編輯〉
Cap Holes〈頂端洞口編輯器〉
Delete Mesh〈編輯網格物體編輯器〉
Edit Normals〈編輯法線編輯器〉
Extrude〈擠壓編輯器〉
Face Extrude〈面拉伸編輯器〉
Normal〈法線編輯器〉
Optimize〈優化編輯器〉
Smooth〈平滑編輯器〉
STL Check〈STL檢查編輯器〉
Symmetry〈對稱編輯器〉
Tessellate〈鑲嵌編輯器〉
Vertex Paint〈頂點著色編輯器〉
Vertex Weld〈頂點焊接編輯器〉
Animation Modifiers〈動畫編輯器〉
Skin〈皮膚編輯器〉
Morpher〈變體編輯器〉
Flex〈伸縮編輯器〉
Melt〈熔化編輯器〉
Linked XForm〈連結參考變換編輯器〉
Patch Deform〈面片變形編輯器〉
Path Deform〈路徑變形編輯器〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
* Surf Deform〈空間變形編輯器〉
UV Coordinates〈貼圖軸坐標系〉
UVW Map〈UVW貼圖編輯器〉
UVW Xform〈UVW貼圖參考變換編輯器〉
Unwrap UVW〈展開貼圖編輯器〉
Camera Map〈相機貼圖編輯器〉
* Camera Map〈環境相機貼圖編輯器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈點捕捉編輯器〉
Subdivision Surfaces〈表面細分〉
MeshSmooth〈表面平滑編輯器〉
HSDS Modifier〈分級細分編輯器〉
Free Form Deformers〈自由變形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒體和圓柱體自由變形工具〉
Parametric Deformers〈參數變形工具〉
Bend〈彎曲〉
Taper〈錐形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈雜訊〉
Stretch〈縮放〉
Squeeze〈壓榨〉
Push〈推擠〉
Relax〈鬆弛〉
Ripple〈波紋〉
Wave〈波浪〉
Skew〈傾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影響〉
Lattice〈柵格〉
Mirror〈鏡像〉
Displace〈置換〉
XForm〈參考變換〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面編輯〉
Material〈材質變換〉
Material By Element〈元素材質變換〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
NURBS Editing〈NURBS面編輯〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
Radiosity Modifiers〈光能傳遞修改器〉
Subdivide〈細分〉
* Subdivide〈超級細分〉
八、Character〈角色人物〉
Create Character〈創建角色〉
Destroy Character〈刪除角色〉
Lock/Unlock〈鎖住與解鎖〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈調整皮膚姿勢〉
Assume Skin Pose〈還原姿勢〉
Skin Pose Mode〈表面姿勢模式〉
九、Animation〈動畫〉
IK Solvers〈反向動力學〉
HI Solver〈非歷史性控制器〉
HD Solver〈歷史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向動力學肢體控制器〉
SplineIK Solver〈樣條反向動力控制器〉
Constraints〈約束〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Link Constraint〈連結約束〉
LookAt Constraint〈視覺跟隨約束〉
Orientation Constraint〈方位約束〉
Transform Constraint〈變換控制〉
Link Constraint〈連接約束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈變換控制腳本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音頻控制器〉
Bezier〈貝塞爾曲線控制器〉
Expression〈表達式控制器〉
Linear〈線性控制器〉
Motion Capture〈動作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reactor〈反應器〉
Spring〈彈力控制器〉
Script〈腳本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Rotation Controllers〈旋轉控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Scale Controllers〈比例縮放控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Add Custom Attribute〈加入用戶屬性〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Parameter Wiring Dialog〈參數綁定對話框〉
Make Preview〈創建預視〉
View Preview〈觀看預視〉
Rename Preview〈重命名預視〉
十、Graph Editors〈圖表編輯器〉
Track View-Curve Editor〈軌跡窗曲線編輯器〉
Track View-Dope Sheet〈軌跡窗擬定圖表編輯器〉
NEW Track View〈新建軌跡窗〉
Delete Track View〈刪除軌跡窗〉
Saved Track View〈已存軌跡窗〉
New Schematic View〈新建示意觀察窗〉
Delete Schematic View〈刪除示意觀察窗〉
Saved Schematic View〈顯示示意觀察窗〉
十一、Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈環境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高級光照〉
Render To Texture〈貼圖渲染〉
Raytracer Settings〈光線追蹤設置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光線追蹤選擇〉
Activeshade Floater〈活動渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活動渲染視窗〉
Material Editor〈材質編輯器〉
Material/Map Browser〈材質/貼圖瀏覽器〉
Video Post〈視頻後期製作〉
Show Last Rendering〈顯示最後渲染圖片〉
RAM Player〈RAM播放器〉
十二、Customize〈用戶自定義〉
Customize〈定製用戶界面〉
Load Custom UI Scheme〈載入自定義用戶界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定義用戶界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢復初始界面〉
Show UI〈顯示用戶界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮動工具條〉
Main Toolbar〈主工具條〉
Tab Panel〈標簽面板〉
Track Bar〈軌跡條〉
Lock UI Layout〈鎖定用戶界面〉
Configure Paths〈設置路徑〉
Units Setup〈單位設置〉
Grid and Snap Settings〈柵格和捕捉設置〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈參數選擇〉
十三、MAXScript〈MAX腳本〉
New Script〈新建腳本〉
Open Script〈打開腳本〉
Run Script〈運行腳本〉
MAXScript Listener〈MAX腳本注釋器〉
Macro Recorder〈宏記錄器〉
Visual MAXScript Editer〈可視化MAX腳本編輯器〉
十四、Help〈幫助〉
User Referebce〈用戶參考〉
MAXScript Referebce〈MAX腳本參考〉
Tutorials〈教程
Hotkey Map〈熱鍵圖〉
Additional Help〈附加幫助〉
3ds max on the Web〈3ds max網頁〉
Plug〈插件信息〉
Authorize 3ds max〈授權〉
About 3ds max〈關於3ds max〉

七、Modifiers(修改器)菜單
· Selection Modifiers(選擇修改器):該命令共七個子菜單。其中:
· Mesh Select(網格選擇修改器)可以以子物體級選擇物體的頂點、邊、面等供下一步修改使用。
· Poly Select(多邊形選擇修改器)可以以子物體級選擇物體的頂點、邊、邊界、多邊形和元素等供下一步修改使用。
· Patch Select(面片選擇修改器)可以以子物體級選擇物體的頂點、邊、面片和元素等供下一步修改使用。
· Spline Select(樣條選擇修改器)可以以子物體級選擇物體的頂點、分段和樣條線等供下一步修改使用。
· Volume Select(體積選擇修改器)使用幾何體體積選擇方式以子物體級選擇物體的頂點或面等供下一步修改使用。選擇集可完全分離出來。
· FFD Select(自由變形選擇修改器)可以選擇用自由變換修改器變形物體的修改節點,供下一步修改使用。
· NURBS Surface Select(NURBS表面選擇修改器)選擇非均勻有理B樣條曲線的曲面物體的子物體,如曲線子物體可作為樣條線編輯。
· Patch/Spline Editing(面片/樣條線修改器):該命令共十個子菜單。其中:
· Edit Patch(面片修改器)提供多種工具修改以子物體級選擇的物體的頂點、邊、面片和元素。
· Edit Spline(樣條線修改器)提供多種工具修改以子物體級選擇的物體的頂點、分段和樣條線。
· Cross Section(截面相交修改器)可以通過連接多個樣條曲線的節點而生成一個面片表面。
· Surface(表面生成修改器)可以通過已生成的樣條曲線線框生成多邊形面片表面物體。
· Delete Patch(刪除面片修改器)可以在面片選擇修改器以子物體級選擇物體的頂點、邊、面片和元素後刪除這些子物體。
· Delete Spline(刪除樣條線修改器)可以在樣條選擇修改器以子物體級選擇物體的頂點、分段和樣條線後刪除這些子物體。
· Lathe(車床修改器)可以將一段樣條線旋轉生成網格面/面片/NURBS表面。
· Normalize Spline(規格化樣條線修改器)可以在樣條線上等距增加控制節點。作為後期編輯使用。
· Fillet/Chamfer(圓切及斜切修改器)在樣條線形體的兩段線的夾角上圓切及斜切。
· Trim/Extend(修剪及延伸修改器)可以將一個類似於圓或框的相交的樣條曲線的出頭部分修剪掉,以及可以將非閉合線條的一端延長與樣條線閉合。
· Mesh Editing(表面編輯):該命令共十四個子菜單。其中:
· Cap Holes(頂端洞口編輯器)用來在網格物體的表面空洞上產生一個面來封閉它。
· Delete Mesh(刪除網格編輯器)用來刪除網格物體的表面上的數個面(子物體)。
· Edit Mesh(編輯網格物體編輯器)有多項工具可以修改網格物體的子物體(頂點、邊、面、多邊形等)。
· Edit Normals(編輯法線編輯器)提供多項互動式工具控制物體頂點法線。
· Extrude(擠壓編輯器)可以將樣條形體擠壓拉伸成有高度的參數物體。
· Face Extrude(面拉伸編輯器)可將物體的子物體面按指定方向拉伸。
· Normal(法線編輯器)可將一個物體的表面法線結合成一體及翻轉法線方向。
· Optimize(優化編輯器)可將一個物體的表面面片數量優化到最少。
· Smooth(平滑編輯器)可將一個物體表面平滑化。
· STL check(STL檢查編輯器)將某物體輸出為STL模型,即在立體印刷成型模型時,檢查該物體是否為完全封閉的物體。
· Symmetry(對稱編輯器)可將物體對稱復制為一個相對物體。在角色建模及對稱物體建模時常用。
· Tessellate(鑲嵌編輯器)在物體表面細分鑲嵌網格。
· Vertex Paint(頂點著色編輯器)在物體的子物體頂點和面上著色,並漸變到其他面。
· Vertex Weld(頂點焊接編輯器)在設定范圍內將物體的相鄰頂點級別面片刪除並焊接頂點。可以減少面片數,但不同於優化編輯器。
· Animation Modifiers(動畫編輯器):該命令共九個子菜單。其中:
· Skin(皮膚編輯器)骨骼變形工具。可將動畫文件的骨骼物體、樣條及其他物體變為網格、面片、NURBS曲面物體等。隨骨骼文件動作。
· Morpher(變體編輯器)可以改變網格、面片、NURBS曲面物體等的形狀及材質。多用於嘴眼動作動畫。
· Flex(伸縮編輯器)模擬軟體動力學。可設置物體變形時的彈PPP參數。
· Melt(熔化編輯器)模擬實際溶解效果。可應用於所有物體及其子物體。
· Linked XForm(連結參考變換編輯器)將物體或子物體連接到某其他物體上。應用在目標物體(控制物體)上的移動、旋轉等變換動作會反映到連結物體上。
· Patch Deform(面片變形編輯器)可以使用面片對物體進行變形操作。
· Path Deform(路徑變形編輯器)可以使用路徑對物體進行變形操作,如動畫路徑的變形。
· Surf Deform(表面變形編輯器)類似於面片變形編輯器,不過是使用NURBS表面和CV表面來變形物體。
· * Surf Deform(空間變形編輯器)類似於路徑變形編輯器,不過是使用NURBS表面和CV表面來變形物體。
· UV Coordinates(貼圖軸坐標系):該命令共五個子菜單。其中:
· UVW Map(UVW貼圖編輯器)通過控制貼圖軸坐標來控制貼圖在物體表面的顯示方式。
· UVW Xform(UVW貼圖參考變換編輯器)通過編輯器可以編輯變形物體上已存在的貼圖坐標系。
· Unwrap UVW(展開貼圖編輯器)可以展開一個物體的貼圖坐標並在其子物體級編輯貼圖。
· Camera Map(相機貼圖編輯器)可以只在當前幀及指定相機的基礎上指派平面貼圖坐標系。移動時貼圖變化可見。
· * Camera Map(環境相機貼圖編輯器)可以為物體指派環境平面貼圖坐標系即與環境適應。移動時貼圖變化不可見。
· Cache Tools(捕捉工具):該命令只有一個子菜單:
· Point Cache(點捕捉編輯器)可以將物體的編輯器堆棧的操作記錄為頂點的動作並存為一個文件。可作為動畫研究以減少不必要的操作。
· Subdivision Surfaces(表面細分):該命令共兩個子菜單。其中:
· MeshSmooth(表面平滑編輯器)稜角分明的物體可以通過此編輯器變得平滑。
· HSDS Modifier(分級細分編輯器)可通過此編輯器分級細分物體表面。可作為精加工工具建模。
· Free Form Deformers(自由變形工具):該命令共五個子菜單。其中:
· FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4(自由變形工具2x2x2/3×3×3/4×4×4)自由變形工具類似由數個節點組成的框狀編輯器,在其中的物體隨節點的變換而變形。
· FFD Box/FFD Cylinder(盒體和圓柱體自由變形工具)同上,由節點組成盒體和圓柱體,編輯其中的物體。
· Parametric Deformers(參數變形工具):該命令共十九個子菜單。其中:
· Bend(彎曲)按某一軸可將物體彎曲至360度。
· Taper(錐形化)可將物體按設定的錐形輪廓變形。
· Twist(扭曲)可將物體按不同程度扭曲。
· Noise(雜訊)可在物體表面產生不同程度的噪波。
· Stretch(縮放)可以按指定軸對物體產生縮放效果。另外兩軸產生相應的變形。
· Squeeze(壓榨)以物體的軸方向或法線方向產生擠壓變形效果。
· Push(推擠)可以按物體的法線方向向內或向外推擠變形。可產生類似「膨脹」的效果。
· Relax(鬆弛)通過將物體的頂點移近產生物體圓滑收縮的效果。面數不變。
· Ripple(波紋)可以在物體表面產生同心波紋的變形效果。
· Wave(波浪)可在物體表面產生類似波浪的變形效果。
· Skew(傾斜)可控制軸方向和數值的傾斜變形效果。
· Slice(切片)可以用一個切片穿過物體來產生截面以及分離物體。可用來建模。
· Spherify(球型扭曲)將一個物體扭曲變形到一個球形空間內。
· Affect Region(面域影響)可以在物體表面子物體級上產生變形。如拉出鼓包或摺痕。
· Lattice(柵格)可以將物體轉變成節點球或網格物體。取決於物體的結構線框。
· Mirror(鏡像)可以按軸方向將各種物體和子物體鏡像復制。
· Displace(置換)可以使用力場設置使物體變形。可採用圖片、等高線等來使物體變形。
· XForm(參考變換)可基於自身坐標系對物體及其子物體進行變換操作(旋轉/移動等)。
· Preserve(保持)在對物體變形操作前,生成一個拷貝並且在操作後參考原物體調整如頂點距離、面邊距、貼圖等的數值。
· Surface(表面編輯):該命令共三個子菜單。其中:
· Material(材質變換)可以改變物體和子物體材質標識(ID)的安排,產生變化效果。
· Material By Element(元素材質變換)可以規則或隨機地分配材質標識給包含多種圖元的物體。適用於如夜晚建築窗戶發光的安排。
· Disp Approx(近似表面替換)可以使用替換貼圖(灰度漸變)來為網格物體生成浮雕效果的表面。
· NURBS Editing( NURBS面編輯):該命令共三個子菜單。其中:
· NURBS Surface Select( NURBS表面選擇)可以選擇NURBS物體的子物體,如樣條線等,供下一步修改。
· Surf Deform(表面變形編輯器)使用NURBS表面和CV表面來變形物體。
· Disp Approx(近似表面替換)效果同表面編輯子目的修改器,但是將把NURBS表面轉換為網格物體。
· Radiosity Modifiers(光能傳遞修改器):該命令共兩個子菜單。其中:
· Subdivide(細分)細分修改器會將物體表面細分為更多的網格多邊形供光能傳遞運算使用。
· * Subdivide(超級細分)類似於細分修改器。但目標不是單個物體而是整個場景。

八、Character(角色人物)菜單
· Create Character(創建角色):該命令可以創建一個由骨骼、皮膚、IK鏈、控制器等用來給角色賦予動畫的角色集合。
· Destroy Character(刪除角色):在角色集合鎖住時,該命令將刪除整個角色集合;在角色集合解鎖時,將會刪除與角色的動畫屬PPP有關的物體如控制節點,控制器等物體。
· Lock/Unlock(鎖住與解鎖):該命令將鎖住角色,可以禁止它的動畫。解鎖時動畫動作可用。
· Insert Character(插入角色):該命令可以在當前場景中輸入一個角色,即輸入(*.chr)文件。
· Save Character(保存角色):該命令可以將當前角色保存為一個(*.chr)文件。
· Bone Tools(骨骼工具):該命令將顯示骨骼工具面板,提供對骨骼動作的控制。
· Set Skin Pose(調整皮膚姿勢):該命令將當前選擇的角色中的物體的姿勢存儲下來。封皮、骨骼等的位置將會自動調整相適應。
· Assume Skin Pose(還原姿勢):該命令可使所選物體呈現為已存儲的姿勢。如可以將動畫後的角色還原為動畫開始或中間某幀時的姿勢。
· Skin Pose Mode(表面姿勢模式):此模式打開時,只對物體的姿勢進行精確調整而不作用於動畫。關閉時,處於同時調整動畫的狀態下。

九、Animation(動畫)菜單
· IK Solvers(反向動力學):該命令共四個子菜單。其中:
· HI Solver(非歷史PPP控制器)使用一個目標來控制動畫鏈以實現反向動力學控制。
· HD Solver(歷史PPP控制器)結合反向動力學使用平滑的接縫來控制動畫。
· IK Limb solver(反向動力學肢體控制器)用來控制人物角色的肢體動作。
· SplineIK Solver(樣條反向動力控制器)用樣條曲線來控制骨骼或其他連結物體的動作。
· Constraints(約束):該命令共七個子菜單。其中:
· Attachment Constraint(附件約束)可將某物體作為附件以相對位置綁定在其他物體表面上並隨其他物體變化。
· Surface Constraint(表面約束)將一個物體沿著另一物體的表面指定相應位置。
· Path Constraint(路徑約束)指定物體沿著或在樣條線間運動。
· Position Constraint(位置約束)使一個物體跟隨另一個物體或鎖定在數個物體間的某位置。
· Link Constraint(連結約束)用來控制一個物體通過目標物體與另一個物體連接的動作。
· LookAt Constraint(視覺跟隨約束)定義某物體始終指向另一物體。
· Orientation Constraint(方位約束)指定物體的方位與另一物體的方位一致。物體應該是可旋轉的。
· Transform Controllers(變換控制):該命令共三個子菜單。其中:
· Link Constraint(連結約束)用來控制一個物體通過目標物體與另一個物體連接的動作。如傳遞東西的動作。
· Position/Rotation/Scale(PRS控制器)用來多方位的控制物體的變換動畫動作。
· Transform Script(變換控制腳本)將變換動畫的動作記錄為腳本,可以同時實現多個變換動作。
· Position Controllers(位置控制器):該命令共十五個子菜單。其中:
· Audio(音頻控制器)可以用音波振幅來控制幾乎所有的參數動畫。
· Bezier(貝塞爾曲線控制器)可以在幾乎所有參數值或關鍵幀之間建立貝塞爾曲線控制,產生豐富的變化。
· Expression(表達式控制器)可用數學表達式來精確控制如物

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