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3d文件包含的組件

發布時間:2024-04-24 14:14:53

❶ 3d文件都包含什麼

第一個問題太高深了 沒辦法解釋這牽涉到了軟體開發了 至於出圖之後保持不是保持在安裝文件夾裡面 位置可以你自己安排 3D MAX中的貼圖都是下載好的然後再貼到了材質球上 通過VR材質調節物品的質感 你可以直接把你想要的材質單獨調出來啊 怎麼不可以既然可以貼在材質球上 為什麼不可以單獨拿出來

❷ photoshop中3d文件是哪個

選擇 3D 圖層後,3D 面板會顯示關聯的 3D 文件的組件。在面板頂部列出文件中的網格、材質和光源。面板的底部顯示在頂部選定的 3D 組件的設置和選項。

顯示「場景」選項的 3D 面板
A. 顯示場景、網格、材質或光源選項 B. 渲染預設菜單 C. 自定渲染設置 D. 選擇要在其上繪畫的紋理 E. 橫截面設置 F. 切換疊加 G. 添加新光源 H. 刪除光源
可以使用 3D 面板頂部的按鈕來篩選出現在頂部的組件。單擊「場景」按鈕可以顯示所有組件,單擊「材質」只能看到材質,等等。

顯示 3D 面板
執行下列操作之一:
1、選取「窗口」 > 「3D」。
2、在「圖層」面板中雙擊 3D 圖層按鈕
3、選取「窗口」 > 「工作區」 > 「高級 3D」。

篩選顯示的 3D 選項
單擊位於 3D 面板頂部的「場景」、「網格」、「材質」或「光源」按鈕。

顯示或隱藏 3D 網格或光源
單擊位於 3D 面板頂部的「網格」或「光源」條目旁邊的眼睛圖標。
註:不能從 3D 面板打開或關閉材質顯示。要顯示或隱藏材質,請在「圖層」面板中更改與之關聯的紋理的可見性設置。

訪問 3D 場景的設置
1、單擊「場景」按鈕。
2、如果尚未選定,請單擊組件列表頂部的「場景」條目。

訪問「網格」、「材質」或「光源」的設置
執行下列操作之一:
1、單擊「場景」按鈕顯示所有場景組件。然後,在頂部選擇「網格」、「材質」或「光源」。
2、單擊「網格」、「材質」或「光源」按鈕可以暫時只顯示相應的組件。然後,選擇單個的「網格」、「材質」或「光源」。

展開或折疊網格的材質
1、單擊「場景」按鈕。
2、單擊網格圖標左側的三角形。

查看地面
地面是反映相對於 3D 模型的地面位置的網格。
要查看地面,請單擊 3D 面板底部的「切換」圖標,然後選擇「3D 地面」。
註:「切換」圖標僅當 OpenGL 在系統上可用時啟用。

顯示或隱藏光源參考線
在 3D 面板的底部,單擊「切換」圖標,然後選擇「3D 光源」

畫出文檔窗口中所選材質或網格的輪廓
在 3D 面板的底部,單擊「切換」圖標,然後選擇「3D 選區」。
當您選擇面板中的材質或網格時,文檔窗口中會出現一個彩色的外框,從而幫助您識別當前項目。
要更改 3D 疊加(如材質外框和網格外框)的顏色,請自定「首選項」對話框的 3D 部分中的選項。

在文檔窗口中框出選定的項目
A. 材質由彩色的線圍繞 B. 網格由外框圍繞

3D 場景設置
使用 3D 場景設置可更改渲染模式、選擇要在其上繪制的紋理或創建橫截面。要訪問場景設置,請單擊 3D 面板中的「場景」按鈕,然後在面板頂部選擇「場景」條目。
渲染設置
指定模型的渲染預設。要自定選項,請單擊「編輯」
選擇該設置,可在保持優良性能的同時,呈現最佳的顯示品質。
交互(繪畫)
使用 OpenGL 進行渲染可以利用視頻卡上的 GPU 產生高品質的效果,但缺乏細節的反射和陰影。對於大多數系統來說,此選項最適於進行編輯。
光線跟蹤草圖
使用計算機主板上的 CPU 進行渲染,具有草圖品質的反射和陰影。如果系統有功能強大的顯卡,則「交互」選項可以產生更快的結果。
光線跟蹤最終效果
此選項可以完全渲染反射和陰影,最適用於最終輸出。
註:「光線跟蹤」渲染過程中會臨時在圖像上繪制拼貼。要中斷渲染過程,請單擊滑鼠或按空格鍵。要更改拼貼的次數以犧牲處理速度來獲得高品質,請更改「3D 首選項」中的「高品質閾值」。

「光線跟蹤」渲染過程中會臨時在圖像上繪制拼貼。
繪制於:直接在 3D 模型上繪畫時,請使用該菜單選擇要在其上繪制的紋理映射。
您還可以從「3D」>「3D 繪畫模式」菜單中選擇目標紋理。
全局環境色:設置在反射表面上可見的全局環境光的顏色。該顏色與用於特定材質的環境色相互作用
橫截面:選擇該選項可創建以所選角度與模型相交的平面橫截面。這樣,可以切入模型內部,查看裡面的內容。

查看橫截面
通過將 3D 模型與一個不可見的平面相交,可以查看該模型的橫截面,該平面以任意角度切入模型並僅顯示其一個側面上的內容。
1、選擇「場景」選項卡底部的「橫截面」。
2、選擇「對齊」、「位置」和「方向」的選項:
平面:選擇該選項,以顯示創建橫截面的相交平面。您可以選擇平面顏色和不透明度。
相交面:選擇以高亮顯示橫截面平面相交的模型區域。單擊色板以選擇高光顏色。
翻轉橫截面:將模型的顯示區域更改為相交平面的反面。
位移和傾斜:使用「位移」可沿平面的軸移動平面,而不更改平面的斜度。在使用默認位移 0 的情況下,平面將與 3D 模型相交於中點。使用最大正位移或負位移時,平面將會移動到它與模型的任何相交線之外。使用「傾斜」設置可將平面朝其任一可能的傾斜方向旋轉至 3600。對於特定的軸,傾斜設置會使平面沿其它兩個軸旋轉。例如,可將與 y 軸對齊的平面繞 x 軸(「傾斜 1」)或 z 軸(「傾斜 2」)旋轉。
對齊方式:為交叉平面選擇一個軸(x、y 或 z)。該平面將與選定的軸垂直。

對每個橫截面應用不同的渲染模式
您可以對橫截面的每個面使用不同的渲染設置,以合並同一 3D 模型的不同視圖,例如,帶「實色」的「線框」。
1、選擇「橫截面」並選取「場景」選項卡底部的選項。您當前的渲染設置已應用於可見的橫截面。
2、單擊「渲染設置」,或選取「3D」>「渲染設置」。
3、在對話框頂部,單擊當前未選定的「橫截面」按鈕 。
默認情況下,對於替代橫截面,所有渲染設置都是關閉的,從而使其不可見。
4、選擇替代橫截面的渲染選項,並單擊「確定」。

3D 網格設置
3D 模型中的每個網格都出現在 3D 面板頂部的單獨線條上。選擇網格,可訪問網格設置和 3D 面板底部的信息。
這些信息包括:應用於網格的材質和紋理數量,以及其中所包含的頂點和表面的數量。您還可以設置以下網格顯示選項:
註:要查看陰影,請設置光源並且為渲染質量選擇「光線跟蹤」。
控制選定網格是否在其表面上顯示其他網格所產生的陰影。
註:要在網格上捕捉地面所產生的陰影,請選擇「3D」>「地面陰影捕捉器」。要將這些陰影與對象對齊,請選擇「3D」>「將對象貼緊地面」
投影:控制選定網格是否投影到其他網格表面上。
不可見:隱藏網格,但顯示其表面的所有陰影。
陰影不透明度:控制選定網格投影的柔和度。在將 3D 對象與下面的圖層混合時,該設置非常有用。

顯示或隱藏網格
單擊 3D 面板頂部的網格名稱旁邊的眼睛圖標。

對各個網格進行操作
使用網格位置工具可移動、旋轉或縮放選定的網格,而無需移動整個模型。位置工具的操作方式與「工具」面板中的主要 3D 位置工具的操作方式相同。
1、選擇 3D 面板頂部的網格。選定的網格以面板底部的紅色框高亮顯示。
2、選擇並使用面板底部的網格位置工具可移動網格。
要在選定單個網格時對整個模型進行操作,請使用「工具」面板中的 3D 工具。

3D 材質設置
3D 面板頂部列出了在 3D 文件中使用的材質。可能使用一種或多種材質來創建模型的整體外觀。如果模型包含多個網格,則每個網格可能會有與之關聯的特定材質。或者模型可能是通過一個網格構建的,但在模型的不同區域中使用了不同的材質。

選定的材質及其關聯的紋理映射。
A. 顯示材質選項 B. 所選材質 C. 材質選取器 D. 材質拖放和選擇工具 E. 紋理映射菜單圖標 F. 紋理映射類型
對於 3D 面板頂部選定的材質,底部會顯示該材質所使用的特定紋理映射。某些紋理類型(如「漫射」和「凹凸」),通常依賴於 2D 文件來提供創建紋理的特定顏色或圖案。對於其他紋理類型,可能不需要單獨的 2D 文件。例如,您可以直接通過輸入值來調整「光澤」、「閃亮」、「不透明度」或「反射」。
材質所使用的紋理映射作為「紋理」出現在「圖層」面板中,它們按紋理映射類別編組。
要查看紋理映射圖像的縮覽圖,請將滑鼠懸停在紋理名稱(例如,反射或發光)上方。
漫射:材質的顏色。漫射映射可以是實色或任意 2D 內容。如果您選擇移去漫射紋理映射,則「漫射」色板值會設置漫射顏色。還可以通過直接在模型上繪畫來創建漫射映射。
不透明度:增加或減少材質的不透明度(在 0-100% 范圍內)。可以使用紋理映射或小滑塊來控制不透明度。紋理映射的灰度值控制材質的不透明度。白色值創建完全的不透明度,而黑色值創建完全的透明度。
凹凸:在材質表面創建凹凸,無需改變底層網格。凹凸映射是一種灰度圖像,其中較亮的值創建突出的表面區域,較暗的值創建平坦的表面區域。您可以創建或載入凹凸映射文件,或開始在模型上繪畫以自動創建凹凸映射文件。
「凹凸」欄位增加或減少崎嶇度。只有存在凹凸映射時,才會激活。在欄位中輸入數值,或使用小滑塊增加或減少凹凸強度。
從正面(而不是以一定角度)觀看時,崎嶇度最明顯。
正常:像凹凸映射紋理一樣,正常映射會增加表面細節。與基於單通道灰度圖像的凹凸紋理映射不同,正常映射基於多通道 (RGB) 圖像。每個顏色通道的值代表模型表面上正常映射的 x、y 和 z 分量。正常映射可用於使低多邊形網格的表面變平滑。
註:Photoshop 使用世界坐標空間正常映射,處理速度更快。
環境:儲存 3D 模型周圍環境的圖像。環境映射會作為球面全景來應用。可以在模型的反射區域中看到環境映射的內容。
要避免環境映射在給定的材質上產生反射,請將「反射」更改為 0%,並添加遮蓋材質區域的反射映射,或移去用於該材質的環境映射。
反射:增加 3D 場景、環境映射和材質表面上其他對象的反射。
光照:定義不依賴於光照即可顯示的顏色。創建從內部照亮 3D 對象的效果。
光澤:定義來自光源的光線經表面反射,折回到人眼中的光線數量。可以通過在欄位中輸入值或使用小滑塊來調整光澤度。如果創建單獨的光澤度映射,則映射中的顏色強度控制材質中的光澤度。黑色區域創建完全的光澤度,白色區域移去所有光澤度,而中間值減少高光大小。
閃亮:定義「光澤」設置所產生的反射光的散射。低反光度(高散射)產生更明顯的光照,而焦點不足。高反光度(低散射)產生較不明顯、更亮、更耀眼的高光。

調整光澤(左邊的數值)和閃亮(右邊的數值)
註:如果 3D 對象有九個以上 Photoshop 支持的紋理類型,則額外的紋理會出現在「圖層」面板和「3D 繪畫模式」列表中。(要顯示後者,請選擇「3D」>「3D 繪畫模式」,或使用 3D 面板中「場景」部分的「繪制於」菜單)。
鏡面:為鏡面屬性顯示的顏色(例如,高光光澤度和反光度)。
環境:設置在反射表面上可見的環境光的顏色。該顏色與用於整個場景的全局環境色相互作用。
在場景「品質」設置為「光線跟蹤」且「折射」選項已在「3D」>「渲染設置」對話框中選中時設置折射率。兩種折射率不同的介質(如空氣和水)相交時,光線方向發生改變,即產生折射。新材質的默認值是 1.0 (空氣的近似值)。

取樣並直接將材質應用於對象
3D 材質拖放工具的工作方式與傳統的油漆桶工具非常相似,使您能夠直接在 3D 對象上對材質進行取樣並應用這些材質。
1、在 3D 面板中,選擇 3D 材質拖放工具。
2、將指針移動到文檔窗口中的 3D 對象上。當您要取樣的材質出現外框時,請按住 Alt 鍵 (Windows) 或 Option 鍵 (Mac OS) 單擊。
3、移動指針,框出您要更改的材質,然後單擊。

直接選取對象上的材質
1、在 3D 面板中,按住 3D 材質拖放工具,然後選擇 3D 選擇材質工具。
2、將指針移動到文檔窗口中的 3D 對象上。在您要選擇的材質出現外框時單擊。

應用、存儲或載入材質預設
材質預設使您能夠快速應用紋理設置組。默認的預設提供了各種各樣的材質,如鋼材、布料和木頭。

單擊材質預覽可以顯示預設彈出面板。
1、在 3D 面板中,單擊材質預覽。
2、在預設彈出式面板中,執行下列任一操作:
1)要應用預設,請雙擊縮覽圖預覽。
2)要從當前的紋理設置創建預設,請單擊彈出菜單圖標 ,然後選擇「新建材質」。
3)要重命名或刪除選定預設,請單擊彈出菜單圖標,然後選擇「重命名材質」或「刪除材質」。
4)要保存當前的預設組,請單擊彈出菜單圖標,然後選擇「存儲材質」。
5)要更改顯示的組,請單擊彈出菜單圖標。然後選擇「復位材質」恢復存儲的組,選擇「載入材質」追加存儲的組,或選擇「替換材質」。

創建紋理映射
1、單擊紋理映射類型旁邊的文件夾圖標。
2、選取「新建紋理」。
3、輸入新映射的名稱、尺寸、解析度和顏色模式,然後單擊「確定」。
為匹配現有紋理映射的長寬比,可通過將滑鼠指針懸停在「圖層」面板中的紋理映射名稱上來查看其尺寸。
新紋理映射的名稱會顯示在「材質」面板中紋理映射類型的旁邊。該名稱還會添加到「圖層」面板中 3D 圖層下的紋理列表中。默認名稱為材質名稱附加紋理映射類型。

載入紋理映射
1、可以載入用於九個可用紋理映射類型中任何一個的現有 2D 紋理文件。
2、單擊紋理類型旁邊的文件夾圖標。
3、選取「載入紋理」,然後選擇並打開 2D 紋理文件。

創建凹凸紋理映射
採用中性灰度值填充的凹凸紋理映射可在繪制於映射時提供更大的范圍。
1、在「工具」面板中,單擊「設置背景色」色板。
2、在拾色器中,將亮度設置為 50%,並將 R、G 和 B 值設置為相同的值。單擊「確定」。
3、在 3D 面板中,單擊「凹凸」旁邊的文件夾圖標。
4、選取「新建紋理」。
5、在「新建」對話框中選取以下設置:
1)對於「顏色模式」,請選取「灰度」。
2)對於「背景內容」,請選取「背景色」。
3)(可選)設置「寬度」和「高度」使之與材質的漫射紋理映射的尺寸相符。
6、單擊「確定」。
即可創建凹凸紋理映射,並將其添加到「材質」面板中列出的紋理映射文件中。它還會作為紋理出現在「圖層」面板中。

打開紋理映射進行編輯
單擊圖像圖標,然後選取「打開紋理」。
紋理映射作為「智能對象」在其自身文檔窗口中打開。編輯紋理後,激活 3D 模型文檔窗口可查看模型的更新情況。

刪除紋理映射
1、單擊紋理類型旁邊的圖像圖標。
2、選取「移去紋理」。
如果已刪除的紋理是外部文件,則可以使用紋理映射菜單中的「載入紋理」命令將其重新載入。對於 3D 文件內部參考的紋理,請選取「還原」或「後退一步」來恢復已刪除的紋理。

編輯紋理屬性
紋理映射根據其 UV 映射參數來應用於模型的特定表面區域。如有必要,可調整 UV 比例和位移以改進紋理映射到模型的方式。
1、單擊紋理類型旁邊的圖像圖標。
2、選取「編輯屬性」。
3、選擇目標圖層並設置 UV 比例和位移值。可以直接輸入值或使用小滑塊。
目標:確定設置應用於特定圖層還是復合圖像。
U 和 V 比例:調整映射紋理的大小。要創建重復圖案,請降低該值。
U 和 V 位移:調整映射紋理的位置。

3D 光源設置
3D 光源從不同角度照亮模型,從而添加逼真的深度和陰影。

添加或刪除各個光源
在 3D 面板中,執行下列操作之一:
-要添加光源,請單擊「創建新光源」按鈕,然後選擇光源類型:
1)點光像燈泡一樣,向各個方向照射。
2)聚光燈照射出可調整的錐形光線。
3)無限光像太陽光,從一個方向平面照射。
4)基於圖像的光源將發光的圖像映射在 3D 場景之中。
要刪除某光源,請從位於「光源」部分頂部的列表中選擇該光源。然後,單擊面板底部的「刪除」按鈕。

調整光源屬性
1、在 3D 面板的光源部分,從列表中選擇光源。
2、在該面板的下半部分,設置以下選項:
預設:應用存儲的光源組和設置組。(請參閱存儲、替換或添加光源組。)
光照類型:選擇添加或刪除各個光源中介紹的選項。
強度:調整亮度。
顏色:定義光源的顏色。單擊該框以訪問拾色器。
圖像:對於基於圖像的光源,請指定點陣圖或 3D 文件。(要獲得上佳的效果,請嘗試使用 32 位 HDR 圖像。)
創建陰影:從前景表面到背景表面、從單一網格到其自身或從一個網格到另一個網格的投影。禁用此選項可稍微改善性能。
軟化度:模糊陰影邊緣,產生逐漸的衰減。
3、對於點光源或聚光燈,請設置以下附加選項:
聚光:(僅限聚光燈)設置光源明亮中心的寬度。
衰減:(僅限聚光燈)設置光源的外部寬度。
使用衰減:「內徑」和「外徑」選項決定衰減錐形,以及光源強度隨對象距離的增加而減弱的速度。對象接近「內徑」限制時,光源強度最大。對象接近「外徑」限制時,光源強度為零。處於中間距離時,光源從最大強度線性衰減為零。
將滑鼠指針懸停在「聚光」、「衰減」、「內徑」和「外徑」選項上。右側圖標中的紅色輪廓指示受影響的光源元素。

調整光源位置
在 3D 面板的光源部分,選擇以下任意選項:
「旋轉」工具:(僅限聚光燈、無限光和基於圖像的光源)旋轉光源,同時保持其在 3D 空間的位置。
要快速將光源定位到某個特定區域,請按住 Alt 鍵 (Windows) 或 Option 鍵 (Mac OS) 的同時在文檔窗口中單擊。
平移工具:(僅限聚光燈和點光)將光源移動到同一 3D 平面中的其他位置。
「滑動」工具:(僅限聚光燈和點光)將光源移動到其他 3D 平面。
原點處的點光:(僅限聚光燈)使光源正對模型中心。
移至當前視圖:將光源置於與相機相同的位置。
要精確地調整基於圖像的光源的位置,請使用 3D 軸,此軸會將圖像包覆在球體上。

添加光源參考線
光源參考線為進行調整提供三維參考點。這些參考線反映了每個光源的類型、角度和衰減。點光顯示為小球、聚光燈顯示為錐形、無限光顯示為直線。
在 3D 面板的底部,單擊「切換」圖標,然後選擇「3D 光源」。
可以在「首選項」對話框的「3D」部分中更改參考線的顏色。

光源參考線:
A. 點光 B. 聚光燈 C.無限光
存儲、替換或添加光源組
要存儲光源組以供以後使用,請將這些光源組存儲為預設。要包含其他項目中的預設,可以添加到現有光源,也可以替換現有光源。
從 3D 面板菜單中,選擇下列任意選項:
存儲光源預設:將當前光源組存儲為預設,這樣,可以使用以下命令重新載入。
添加光源:對於現有光源,添加選定的光源預設。
替換光源:用選擇的預設替換現有光源。

❸ 公司需要哪種格式的3d文件

STL、OBJ、gcode等。
3D文件通常包括網格模型、UV紋理、材質貼圖,這里我們主要一些常見的模型及紋理格式進行比較。默認模型在保證清晰度的情況下,模型大小越小越是我們需要的。
_3ds格式:3ds是一種通用導出格式,它保留的是軟體統一使用的相對空間信息,是一種比較早期的3d文件格式。
_Stl格式:目前所接觸到的3D編輯器都支持stl格式。用於表示三角形網格的一種文件格式。不包含UV、材質、動畫等信息。
_Step:可用於機械軟體如Solidworks與3dmax等軟體的交互,相對於stl格式,step會保持模型的完整性,支持材質顏色、組件分組等。
_OBJ文件:適用於3D列印機、3dmax、maya、LightWave等主流軟體。Obj文件包含兩個文件一個是.obj另一個是.mtl,不包含動畫信息。_Fbx格式:FBX文件包含了模型的網格模型、材質貼圖、動畫等信息,常用於revit、max、unity3D等軟體之間的互導
_png:普通的圖片格式。
_Tinypng:TinyPNG使用智能有損壓縮技術來減小PNG文件的文件大小。通過有選擇地減少圖像中的顏色數量,需要較少的位元組來存儲數據。效果。
_Gltf/glb:號稱3D文件中的jpg。
_Draco-gltf:官方統計可以將gltf3D文件縮寫數十倍

❹ .x是什麼文件

.x文件是微軟為DX開發提供的一種3D文件.
包括頂點\紋理、動作。
和其他的3D文件包含的內容回是一樣。
只是存答儲的格式不一樣。
你可以通過panda_x等3d Max插件,把自己的模型倒出成x文件。
不過現在游戲公司更願意自己做3d文件的標准,因為調用方便順手。

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