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文明5單位怎麼升級

發布時間:2023-08-15 14:50:09

『壹』 文明5科技升級順序 文明5怎麼升級科技合理

相關攻略可以看下這篇文明5早期科技怎麼選擇的版攻略www.3h3.com/gl/5731.html祝你游戲開心權

『貳』 文明5超級大國的第四部分 戰術,單位機制調整

一般來說,最好的塔配方是一遠程加一近戰,由於該格遭受敵人攻擊的時候,力量最大的哪個單位會先受到傷害,力高的近戰部隊可以有效地保護遠程部隊。當然如果情況緊急,特別是由於地形原因需要集火攻城的時候,你可以將兩個遠程單位疊起來進行雙重打擊,不過周圍一定要保證被己方部隊控制,否則地方高機動的部隊沖上來兩個都保不住。後期由於閃電戰的坦克,武裝直升機無視ZOC,盡量不要讓遠程部隊單獨行動,AI非常擅長用雙擊直升機去秒你的精銳火炮部隊。AI也會利用部隊堆疊的特性來掩護自己的遠程部隊來攻城,但是AI經常會自作聰明的在你的視野之外,兩個火炮疊起來行動。但是你也有雙擊直升機!
通過狹窄地區部隊擁擠的現象大為改善,AI也不會派一大堆兵擠在城下給玩家送經驗,而是會輪番撞城。(雖然也是送死,但是對於玩家的威脅顯著增加,尤其是在早期玩家實力較弱的時候)。
當然,單位堆疊的設計並不是讓你一大堆部隊疊起來玩人海戰術的。大大加強的兵種克制系統使得你需要花更多的時間去思考如何排兵布陣。一昧的人海沖鋒會損失慘重。而且由於AI買兵的意願大大加強,如果你不能快速清除AI的主力,AI會迅速反撲 軍事單位需要相關的軍事建築才能生產。如飛機只能在建造了軍事基地的城市生產。沒有軍事建築的城市只能造民用單位。
軍事學院成為唯一的軍事經驗建築,只能由大軍或海軍提督修建在城市中。也有部分政策和奇觀會給全國范圍內的新單位增加經驗或特定升級。
對平衡性和游戲策略的影響:
城市建造列表會清爽很多。不至於大後方的偉人城也會有一大堆建造單位的選項。
對於玩家而言,反正原來的兵營之類的軍事建築基本上只會在出兵的城市建造。因此不會有太大問題。對於AI而言,不會出現在玩家攻打一個AI雪地上的1人口小城時,突然從城市裡冒出12隊飛機的情況。
種田和戰爭很難同時兼顧。戰爭必須專門做准備。從出兵的城市到前線的交通線必須重點保護。後方城市由於不能在被偷襲時迅速買兵,因此需要在國內留機動部隊預防AI偷襲。
對於非獨裁玩家幾乎沒用的兵工廠軍械庫之類的冷板凳建築也有了出場機會。
單位建造的前置建築需求:
兵營(遠古時代,青銅器解鎖):解鎖建造步兵系單位(從劍士到機械化步兵),防禦系單位(矛兵系單位,反裝甲單位和防空單位)。
軍械所(古典時代,騎術解鎖,需前置建築兵營):解鎖建造重騎兵單位(從騎手到槍騎兵),騎射單位(弓騎兵到近代騎兵),壓制單位(從拋石機到自行火炮)。
海運碼頭(啟蒙時代,導航術解鎖,需前置建築港口):解鎖遠洋的海軍單位(解鎖建造輕帆船是天文學開辟新航路)。
兵工廠(工業時代,軍事科學解鎖,需前置建築軍械所):解鎖建造裝甲單位(從陸地鐵甲艦到主戰坦克),重火力單位(從鐵道炮到現代多管火箭炮),飛艇,傘兵單位。
軍事基地(電氣時代,航空解鎖,需前置建築兵工廠):解鎖建造空軍單位(除早期三翼飛機與早期轟炸機)以及直升機單位,航空母艦與核動力航母,彈道導彈核潛艇。
注意軍事建築並非每城必須,且因為需要維護費,建議合理安排分配軍事建築。 遠古海戰遠程單位
出於加強海洋地位和制海權的重要性,引入了遠古遠程海戰的機制。 拜占庭的噴火船成為通用兵種,作為游戲的第一個海軍遠程單位,光學解鎖,3 移動2 射程,其戰鬥力可以有效壓制敵方近戰海軍或陸地目標,但是近戰能力差,需要近戰海軍保護。之後升級為槳帆戰艦。 由於騎兵和坦克的符合現實的強化受到了較多新人玩家的批評,考慮到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,現對騎兵和坦克的屬性做出調整。
騎兵和坦克的基礎戰鬥力下降 15%-20%,使其均低於下一時代的步兵。其防禦力大打折扣,遭到其克制單位的打擊會遭到重大損失甚至會一次全滅。 由於坦克遠程打擊消滅敵人會喪失全部移動的游戲本身硬性 bug,在mod 內無法解決,坦克去除了近戰前遠程攻擊的能力,二戰坦克的移動力由 6 恢復至 5。 由於騎兵和坦克擁有+33%的進攻加成,因此進攻時的戰鬥力不輸原來的水平,讓它們成為更專業化的沖鋒陷陣的兵種而不是用來維持戰線。 鐵甲戰車沒有+33%進攻加成,而且有復雜地形懲罰。 騎兵和坦克自帶如果擊退敵人第一層單位,對第二層單位造成 33%傷害的能力,並可以通過兩次「碾壓」晉升提高到 100%,因此AI 的騎兵和坦克會非常具有威脅性,可以擊退玩家步兵並同時消滅步兵保護的遠程單位。 同上一條,考慮到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,在鐵路科技處新增加一個「步兵炮」作為最早的反裝甲單位,2 移動1 射程,鐵路科技解鎖(與鐵甲戰車同時出現),其力量介於大方陣和反坦克炮之間,可以有效阻擋鐵甲戰車的沖擊,但是無力對抗一戰坦克。
步兵炮沒有對騎兵作戰的加成,但是由於大方陣到炸葯才過期,因此你仍然可以建造大方來對抗騎兵。 反坦克炮推遲到彈道學科技,力量增強,使其能夠有效對抗一戰坦克。 考慮到由於單位不能境外回血,導致偵察兵被蠻族吊打的情況,偵察兵(猴子)起始自帶「偽裝偵察」晉升,可以對非偵查單位隱形,而且「偽裝偵察」晉升允許境外回血。打不起可以躲得起。(踩了蘑菇的猴子可以升級為隱形小弓)
蠻族勇士,蠻族弓 的戰鬥力下調至於玩家單位一致的水平。
長搶兵被安排到煉鋼科技,即與長劍兵同時出現,更符合邏輯也使其不脫離槍兵系的升級線。
出於美觀而不是真實性的需要,前無畏艦改名為無畏艦,使用更加威武的無畏艦模型取代了原來南北戰爭劇情中的破爛的蒸汽船,象徵巨艦大炮時代的王者。 飛艇提前到可更換部件科技,生不逢時的近代騎兵可以更快的升級。
列車炮轉移到炸葯科技使其更符合邏輯。
出於美觀而不是真實性的需要,原一戰火炮模型由於不符合間接火力的特徵,予以替換為游戲原版的火炮,並更名為「榴彈炮」(穿越並不嚴重,因為一戰時榴彈炮已經開始普及。)
考慮到二戰火炮科技與二戰坦克平行,原來的二戰火炮替換為「自行榴彈炮」,採用「野蜂式自行火炮」模型。仍然是2 移動但是開火前不需要架起。配合獨裁閃電戰的+1 移動,可以配合坦克部隊迅速攻城。
自行榴彈炮升級後為現代自行火炮,現代自行火炮多 1 移動而且自帶可攻擊後移動,在後期飛機橫行的時代仍能發揮其強大的戰場火力支援作用。 原來的「突擊炮」由於定位錯誤(不是用來配合坦克而是支援步兵)加上自行榴彈炮的引入和閃電戰的修改,予以刪除。
由於AI 的判定機制問題,因此所有空軍單位現均有硬性的數量上限,以免AI 亂造戰斗機而影響其並兵種搭配。 由飛機有硬性數量上限,因此戰斗機的攔截半徑和強擊機的航程都適當提高了。空戰時要更加謹慎。
偵察/特種單位的特戰三級晉升修改為「快速部署」,5 格空投范圍。以提高其機動力和配合傘兵行動。 海軍遠程單位均對陸地單位擁有自帶+25%攻擊加成,以體現其對陸支援的作用。要想了解在新的單位堆疊系統下如何排兵布陣,我們需要了解單位的類型和他們的屬性。本MOD對於所有的單位以及相應晉升的參數都做了較大調整以適應新的戰斗系統。
加入「一鍵化命令」和「一鍵化升級」均移動到單位命令面板的擴展槽里(位於「自動探索」和「解散」下方)。 槍兵克制騎兵,反被投射兵壓制。
投射克制矛兵,反被劍兵壓制。
騎射同騎兵克制劍兵炮兵,反被槍兵壓制。
投射兵克制矛兵,被劍兵壓制。
海軍近戰克制海軍遠程,與潛艇互相剋制。
海軍遠程單位克制所有地面單位,偵察兵單位被一切單位壓制。
更多的請自己看晉升屬性。
工業後有所改動,基本同上。 在這里提一下比較重要的戰斗傷亡與人口損失機制
在戰爭中,每兩個死亡單位會導致隨機一座人口大於 1 的城市的人口-1。
由於大國的城市數目多,因此大國抵抗戰爭損失的能力要強於小國。
如果你啟用了傳統的中央集權政策,那麼這個速度會減少33%(即每死亡單位才會導致人口減少)。
總的來說利用好單位堆疊系統,減低你的傷害,和各種克制設定。AI只會暴兵強推,很容易被你無情碾壓。注意戰斗機無法對地面進行攻擊。 AI是無法從本質上變聰明的AI的智商改進也只限於修改AI不同決策的優先程度,來使AI的行為更符合常規邏輯。當然,樓主對整體系統規則的一些修改以及全新的戰斗系統,也間接地給AI提供了一些有利條件,使得AI能夠更好地利用自己的優勢。從以下幾個方面去看AI的智商的改進:
(1)AI的全局觀有所加強,AI變得更「理性」,意識到自己的利益所在懂得聯弱抗強和遠交近攻而不是一昧欺凌弱小,買宣和各種騙錢大法變得更加困難。AI的競爭意識得到提高,會想方設法聯合其他人阻止快要勝利的玩家。
(2)AI的規劃能力更為提高,AI會更快的擴張以及選擇適合自己的政策而不是狂熱地創教,AI的外交水平有所增長,懂得外交平衡,以往戰狂一家獨大的情況很難出現了。
(3)AI的戰略決策和戰術應用比以前提高了,這主要得益於新的戰斗系統和單位堆疊設定,以下的幾個規則修改也讓AI在戰術上不是至於吃太大的虧。
(4)AI單位升級意願和買兵意願大增
(5)AI會更重視保護非戰斗單位
(6)AI會打游擊戰騷擾和實施焦土戰術
(7)AI領袖性格更符合其本人特色
總的來說以上改動只是為了讓AI變得不笨,AI終究是AI各種無腦的行為還是會有。玩家仍然可以在智商上面戰勝AI,因此不必過於擔心。 在超級大國mod里,你可以建造「精英單位和實驗型單位」。
「精英單位和實驗型單位」並非像DOTA,E大英雄mod之類的「英雄」,而是SP中的正常軍事單位中的精英級別單位或者是跨時代的實驗型單位,在現實中,它們則是曾經存在於戰場上或者僅僅在概念設計中出現過的,在戰爭史上獨一無二的的部隊或者武器。這些單位除了擁有比同類普通單位要強大的戰鬥力,而且擁有自己特殊的可繼承的能力,使得它們成為戰場上的絕對的精銳。
當然,這些強大的單位並不是無敵的,遭到圍攻或者遇到相應的剋制單位照樣會敗下陣來。因此,要想充分發揮這些精銳單位的潛力,玩家需要將它們與其他單位進行配合,特別是與自己的UU配合,取得局部戰術優勢打破戰場僵局。一個英雄單位不能保證你的戰爭勝利,贏得戰爭的根本在於綜合國力。
要想建造這些單位,必須先完成相應的工程和項目才可以解鎖。必須要注意的一點是,這些單位都是全球唯一的,只有第一個完成這個工程的文明才可以造,就如奇觀一樣,要你的科研能力和生產力來「搶」。
同理,遵循文明5的奇觀建造原則,蒙古能造大金,那麼美國也能造大和級戰列艦。
大部分的精英單位和實驗型單位都不能購買,必須用錘子打出來。除了僱傭長槍兵單位和鄭和船隊,都只能造一個,不過死後可以反復造。但是有過時的時候。不要指望到了信息時代還能造出斯巴達300勇士。
下面的列表為大家介紹不同時期的精英單位:
古典時期
(1)斯巴達300勇士
需要斯巴達軍國制(煉鐵),研究火葯後過時,升級為火槍手
屬性:步兵屬性,戰鬥力同劍士。
特技:防守時+150%戰鬥力,每回合生命回復速度+10
(2)努米底亞輕騎兵
需要僱傭軍項目(騎術),研究火葯後過時,升級為胸甲騎兵
屬性:騎射系單位,需要2馬,4移動,16近戰力,14遠程力,1射程。造價100錘,不能購買。
特技:可以切換為「急行軍」模式,當前回合的移動力翻倍,但是當前回合不能進行遠程攻擊,效果只在當前回合有效。研究火葯後過時,升級後為胸甲騎兵,其「急行軍」能力可以繼承。

『叄』 文明5:美麗新世界的攻略

幾種常規打法
傳統精鋪:重點培養少數大城,一般城市數量不超過4,並通過傳統政策加速人口增長,快速積累實力。優點是前期科技快,外交懲罰低,笑臉壓力低,操作難度低,後續打法多變靈活;缺點是國力較差後勁較不足,但可在爆發期發動戰爭或鋪城來彌補這一點。
自主暴鋪:通過自主政策的加成在早期鋪出大量城市,通過城市數量彌補質量的不足,然後通過奢侈、城邦、宗教等途徑解決笑臉問題,在中古時期實現人口爆發。優點是國力強,產能高,後勁足,容錯率高;缺點是早期會面臨金錢、快樂、外交等多方面的問題,操作難度較高。自主超越傳統的過程同時也是玩家水平提高,擺脫陳規自己做主的過程。自主暴鋪同時衍生出虔信暴鋪(自主虔信混點,通過普及宗教建築獲得大量信仰點數,借宗教解決快樂問題)、征服暴鋪(利用自主早期的產能優勢實現RUSH)等打法。
傳統爆鋪:前期和傳統精鋪一樣,但在傳統關門,前4座城市成型後轉為爆鋪以彌補傳統精鋪後勁不足的問題。
自主精鋪:當暴鋪環境惡劣時,減少鋪城數量來提高城市質量的穩妥型打法,比傳統精鋪成型快,鋪城數量介於傳統精鋪和自主暴鋪之間,效果不及傳統精鋪,需要玩家合理搭配其它戰術和轉型以達到較好效果。
榮譽精兵:藉助榮譽政策,通過不斷練級來提高少數單位(一般是弓系或步兵,少有壓制和騎兵)的等級,練出少量精兵來實現征服。優點是操作難度低,戰爭成本低,缺點是城市少而榮譽政策對內政的幫助不如傳統,獲得戰爭收益前國力很差,科技較慢、兵力較少,導致作戰效率不如自主暴鋪兵海打法和傳統速攀科技精兵打法。
泛用性戰術以及特殊戰術:首先在狂暴野蠻人的選項下,以傳統開門(必要),自主閉門(非必要),在第二或者第三點榮耀,獵殺野蠻人補充文化(阿茲特克優勢極端明顯),差3次政策(如果點貴族政治的話)也足夠補回,優點是前期有3到4政策差距(難度5),也非常可以靈活轉換政策,野蠻人大約可以存在120回合,高難度更短。缺點就是如果全補傳統自主就會降低gift或者美學的推行速度,但是也沒有一定點什麼的必要,你可以傳統1,自主滿,gift,理性。缺點幾乎可以忽略。

『肆』 文明5各單位兵種升級選項選哪個更強大

進攻性陸軍(棒子、劍士、長劍手、火槍兵、來復槍兵、步兵、機械化步兵以致機甲):首選復雜地形攻擊,因為多數情況下,進攻在高原、丘陵、林地作戰,一般運動到對方城市,才多為平原,所以,在復雜地形上作戰時間最多,首選升級,升滿三級後,開始升級自動回血,和遠程打擊減弱,這樣可以提高存活率。
遠程攻擊陸軍(弓箭手、弩手、投石車、火炮、火箭車):首先升級復雜地形射擊,因多數情況下地圖的地形為丘陵、森林和山脈,所以敵人進攻和防守多在這些地形上,可以有附加加成,所以升級這些對復雜地形有攻擊加成的級比較好,升滿三級後,首先升級二次攻擊能力,即後勤補給項,再升級為加一攻擊距離的,這樣可以在對方遠程打擊外對敵繼續進行火力覆蓋,再升級為存活的一些等級,即自動回血和遠程打擊減弱等。
飛機:戰斗機因為有遠程攻擊懲罰,所以一般不作為遠程攻擊使用,作為防空力量,所以升級攔截。最後可以升級2次攔截,因屬於消耗性武器,一般不考慮存活性,除非對方大量製造防空武器,否則不使用其「空中游獵」,且空中游獵對飛機的損耗比較大,
轟炸機:首先升級對陸地單位殺傷力,再升級為二次攻擊,再升級為自動回血,不需要增加射程,因為升級到隱形後基本全地形覆蓋,對對方城市轟炸,一般以數量取勝,不用特別考慮城市轟炸能力,除非是島圖。
海軍:快速帆、巡防艦、驅逐艦,首先海戰攻擊能力,再為移動能力(即加一格移動力,這個對這些單位很重要)這些屬於消耗性武器,一般對敵遠洋運輸部隊進行傾軋,不最為主力作戰武器使用。
海軍:戰列艦、導彈艦,作為對敵沿海城市防禦進行消弱使用,也可攻擊對方沿海陸軍,所以不已海戰為主導,升級可參照火炮,真正海戰的是潛艇和攻擊性潛艇,這些武器對戰艦有加成,屬於海戰武器,可以升級海戰選項
海軍:航母。只升級移動力,因其防空、反艦能力較弱(遇到潛艇基本是個死)所以高移動才是存活根本,作戰時要有驅逐艦和大火力戰艦護送為好。
騎兵:主要是移動力和攻擊力,所以首要升級復雜地形攻擊,然後升級多次攻擊,然後升級移動力,以騷擾和破壞為主,不作為主力作戰使用
其他特殊兵種:比如騎射、長槍兵、武士等,可依據其特性進行升級,主要是該兵種原始屬性,比如是遠程的,就升級遠程能力,高機動的,則升級其移動能力。

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