『壹』 C語言課程設計 貪吃蛇
2.1程序功能介紹
貪吃蛇游戲是一個經典小游戲,一條蛇在封閉圍牆里,圍牆里隨機出現一個食物,通過按鍵盤四個游標鍵控制蛇向上下左右四個方向移動,蛇頭撞倒食物,則食物被吃掉,蛇身體長一節,同時記10分,接著又出現食物,等待蛇來吃,如果蛇在移動中撞到牆或身體交叉蛇頭撞倒自己身體游戲結束。
2.2程序整體設計說明
一個游戲要有開始部分,運行部分,結束部分(實際上開始部分與運行部分是一體的)。
2.2.1設計思路
這個程序的關鍵是表示蛇的圖形以及蛇的移動。用一個小矩形表示蛇的一節身體,身體每長一節,增加一個矩形塊,蛇頭用兩節表示。移動時必須從蛇頭開始,所以蛇不能向相反方向移動,也就是蛇尾不能改作蛇頭。如果不按任何鍵,蛇自行在當前方向上前移,當游戲者按了有效的方向鍵後,蛇頭朝著指定的方向移動,一步移動一節身體,所以當按了有效的方向鍵後,先確定蛇頭的位置,然後蛇身體隨著蛇頭移動,圖形的實現是從蛇頭的新位置開始畫出蛇,這時由於沒有慶平的原因,原來蛇的位置和新蛇的位置差一個單位,所以看起來社會多一節身體,所以將蛇的最後一節用背景色覆蓋。食物的出現和消失也是畫矩形塊和覆蓋矩形塊
2.2.2數據結構設計及用法說明
開始部分:
游戲是運行在圖形模式下的,所以第一步一定是初始化圖形模式,接著要有開始的界面,就像書有封面一樣,我設置了一個游戲的標題畫面,除了游戲標題畫面我還設置了一個歡迎畫面。標題畫面以後,還要為游戲的運行部分作初始化,包括繪制游戲運行時的背景,對游戲某些重 要變數的初始化。
運行部分:
作為游戲的核心部分,這里包括的函數比較多,也就是模塊比較多,首先讓我模擬一下貪吃蛇的游戲模式:某個世界上突然出現一條蛇,它很短,它的運動神經異常,它沒法停止自己的多動症在它的世界裡就只有食物,它很餓,也很貪吃;同樣在不明原因的情況下,食物從天而降,可惜的是沒有落到嘴邊;飢餓的主人公,不管它有沒有毒,也不問食物的來歷,徑直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想像的同化能力讓食物很快的成為自己身體的一部分,它的身子變長啦。當它吃到第一顆食物時,上帝有給它第二顆,於是它吃了第二顆,於是又變長了,於是又有第三顆……它的身子是一直的加長,它不管自己過長身體的麻煩——轉身不便,繼續吃下去,現在它是直接把巴張大,好讓食物有個綠色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一條毒蛇,於是暈死過去(不是毒死);又或者它往食物沖鋒的時候,它失去控制,撞到了牆上。
第一輪循環:第一步,出現食物;第二步,蛇不停運動;第三步,檢查蛇是撞到自己或牆壁;由第四步起游戲有兩條支線(A、B):
A :第四步,蛇沒有碰到自己或牆壁,蛇繼續前進,繪制蛇的動作;第五步,判斷蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子變長,原來的食物消失;第六步,讓玩家輸入控制指令,讓蛇在下一輪循環的第二步改變運動方向;第七步,第二輪循環的第一步,重復第一輪的步驟;
B:第四步,蛇碰到自己或牆壁,終止游戲。
結束部分:
游戲結束時,顯示「GAME OVER」,已經是約定俗成的規律了,我的游戲也不例外。除了游戲結束畫面外,我還設置了一個游戲退出畫面,「善始善終」嘛。
有了上述的大致劃分,我把整個程序劃分成(13+2)個模塊(其實就是函數)
2.2.3程序結構(流程圖)
圖2.1流程圖
依據所需要處理的任務要求,規劃輸入數據和輸出結果,決定存放數據的數據結構。
C語言中數據結構集中體現在數據類型上,因此在進行C語言程序設計時,應統籌規劃程序中所使用的變數,數組,指針等,以及它們的類型等。這點是很重要的,如果在此期間選擇不合適的變數或者數組,將來修改就十分困難。
現在分析一下貪吃蛇游戲中的元素,繼而得出與它們對應的在程序中的描述:
蛇:
基本描述:長度,顏色,位置。
對應數據與數據類型:長度—雖然可以用坐標表示,但是這樣的話,運算量將很大,所以換算成較大的單位—節數,以固定長度的每節描述;坐標--整型;顏色--整型; 位置--X,Y坐標。
增加的描述:蛇運動的方向,蛇的生命。
對應數據與數據類型:這些描述是為了與程序的按鍵的輸入部分與判斷游戲結束部分相聯系而設的。方向只有四個方向:上下左右。可以設置與之對應的四個整型數:3、4、2、1。生命就只有兩種情況:死或生,對應0或1。
食物:
基本描述:顏色,位置。
對應數據與數據類型:由於顏色設成固定的,所以不再討論。位置—X、Y坐標。
增加的描述:食物的存在。
對應數據與數據類型:這是為了避免重復出現食物而設置的,與繪制食物的函數有聯系。只有兩個值:0或1(沒有食物或有食物)
其他的元素:牆,由於它在顯示上是作為背景而存在的,所以並沒有什麼說明實際的牆壁就是四條直線組成的邊框,由坐標描述。
還需要的變數:鍵盤鍵入的鍵值(作為全局變數,整型);經常要使用的循環變數;自定義的填充圖案;說明文字的字元數組;游戲的記分;游戲的速度(蛇的速度)。
圖2.2蛇的不停運動的關鍵演算法的流程圖
2.2.4各模塊的功能及程序說明
主要模塊的實現思路和演算法的流程圖說明:
關鍵所在——蛇不停移動的Snakemove():
蛇的不停移動,就是蛇的下一節取代前一節的位置,在計算機中就是蛇下一節的位置坐標變成前一節的位置坐標。在上文中,已定義蛇的位置坐標為數組類型,一組坐標對應一節的位置,假設有i+1節,由0到i節,第i節的坐標取第i-1節的坐標,第i-1節的坐標取第i-2節的坐標……直到第1節取第0節的坐標。而第0節的坐標,即蛇頭的坐標要往某個方向變化,變化量為蛇每節的長度。蛇的這種坐標輪換需要循環語句使其繼續下去。
2.2.5程序結果
運行程序得到如下初始界面圖:
圖2.3程序結果圖
用一個小矩形表示蛇的一節身體,身體每長一節,增加一個矩形塊,蛇頭用兩節表示:
圖2.4程序結果圖
蛇沒有碰到自己或牆壁,蛇繼續前進:
圖2.5程序結果圖
游戲結束時,顯示「GAME OVER」
圖2.6程序結果圖
2.3程序源代碼及注釋
#define N 200
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
int i,key;
int score=0;/*得分*/
int gamespeed=50000;/*游戲速度自己調整*/
struct Food{
int x;/*食物的橫坐標*/
int y;/*食物的縱坐標*/
int yes;/*判斷是否要出現食物的變數*/
}food;/*食物的結構體*/
struct Snake{
int x[N];
int y[N];
int node;/*蛇的節數*/
int direction;/*蛇移動方向*/
int life;/* 蛇的生命,0活著,1死亡*/
}snake;
void Init(void);/*圖形驅動*/
void Close(void);/*圖形結束*/
void DrawK(void);/*開始畫面*/
void GameOver(void);/*結束游戲*/
void GamePlay(void);/*玩游戲具體過程*/
void PrScore(void);/*輸出成績*/
/*主函數*/
void main(void){
Init();/*圖形驅動*/
DrawK();/*開始畫面*/
GamePlay();/*玩游戲具體過程*/
Close();/*圖形結束*/}
/*圖形驅動*/
void Init(void){
int gd=DETECT,gm;
registerbgidriver(EGAVGA_driver);
initgraph(&gd,&gm,"c:\program files\winyes\tc20h\bgi");
cleardevice();}
/*開始畫面,左上角坐標為(50,40),右下角坐標為(610,460)的圍牆*/
void DrawK(void){
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
setcolor(11);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*設置線型*/
for(i=50;i<=600;i+=10)/*畫圍牆*/ {
rectangle(i,40,i+10,49); /*上邊*/
rectangle(i,451,i+10,460);/*下邊*/ }
for(i=40;i<=450;i+=10) {
rectangle(50,i,59,i+10); /*左邊*/
rectangle(601,i,610,i+10);/*右邊*/ }}
/*玩游戲具體過程*/
void GamePlay(void){
randomize();/*隨機數發生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出現新食物,0表示已經存在食物*/
snake.life=0;/*活著*/
snake.direction=1;/*方嚮往右*/
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇頭*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.node=2;/*節數*/
PrScore();/*輸出得分*/
while(1)/*可以重復玩游戲,壓ESC鍵結束*/ {
while(!kbhit())/*在沒有按鍵的情況下,蛇自己移動身體*/ {
if(food.yes==1)/*需要出現新食物*/ {
food.x=rand()%400+60;
food.y=rand()%350+60;
while(food.x%10!=0)/*食物隨機出現後必須讓食物能夠在整格內,這樣才可以讓蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y%10!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*畫面上有食物了*/ }
if(food.yes==0)/*畫面上有食物了就要顯示*/ {
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10); }
for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每個環節往前移動,也就是貪吃蛇的關鍵演算法*/ {
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1]; }
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四個方向,通過這個判斷來移動蛇頭*/
switch(snake.direction) {
case 1:snake.x[0]+=10;break;
case 2: snake.x[0]-=10;break;
case 3: snake.y[0]-=10;break;
case 4: snake.y[0]+=10;break; }
for(i=3;i<snake.node;i++)/*從蛇的第四節開始判斷是否撞到自己了,因為蛇頭為兩節,第三節不可能拐過來*/ {
if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]) {
GameOver();/*顯示失敗*/
snake.life=1;
break; } }
if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||
snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到牆壁*/ {
GameOver();/*本次游戲結束*/
snake.life=1; /*蛇死*/ }
if(snake.life==1)/*以上兩種判斷以後,如果蛇死就跳出內循環,重新開始*/
break;
if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以後*/ {
setcolor(0);/*把畫面上的食物東西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;
/*新的一節先放在看不見的位置,下次循環就取前一節的位置*/
snake.node++;/*蛇的身體長一節*/
food.yes=1;/*畫面上需要出現新的食物*/
score+=10;
PrScore();/*輸出新得分*/ }
setcolor(4);/*畫出蛇*/
for(i=0;i<snake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,
snake.y[i]-10);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最後一節*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10); } /*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循環*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按鍵*/
if(key==ESC)/*按ESC鍵退出*/
break;
else
if(key==UP&&snake.direction!=4)
/*判斷是否往相反的方向移動*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFT&&snake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWN&&snake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/}
/*游戲結束*/
void GameOver(void){
cleardevice();
PrScore();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(200,200,"GAME OVER");
getch();}
/*輸出成績*/
void PrScore(void){
char str[10];
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(50,15,220,35);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(55,20,str);}
/*圖形結束*/
void Close(void){
getch();
closegraph();
}
『貳』 軟體工程專業開設課程有哪些
高等數學、線性代數、高等代數、電子技術基礎、離散數學、計算機引論(C語言)、數據結構、C++程序設計、匯編語言程序設計、演算法設計與分析、計算機組成原理與體系結構、資料庫系統、計算機網路、軟體工程、軟體測試技術、軟體需求與項目管理、軟體設計實例分析等。
專業介紹
軟體工程主要研究計算機各類軟體的構造、設計、開發方法、測試、維護等相關的知識和技術,涉及程序設計語言、資料庫、軟體開發工具、系統平台、設計模式等多方面,進行軟體需求分析、軟體設計、軟體測試、軟體維護等。常見的軟體有:電子郵件、Office辦公軟體、設計軟體PS、Windows操作系統、各類游戲等。
專業代碼
專業代碼是:080902
專業學習
《C/C++程序設計》、《Java語言程序設計》、《軟體工程》、《電路與模擬電子技術》、《Linux操作系統與網路編程》、《WEB技術與應用》、《數據結構與演算法》、《資料庫開發技術》、《演算法分析》、《人工智慧技術》部分高校按以下專業方向培養:JAVA、大數據、雲計算、軟體設計、數字媒體、金融軟體開發、嵌入式應用開發、軟體開發與測試、移動互聯網開發、移動設備應用開發。
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培養要求:本專業學生主要學習自然科學和人文社科基礎知識,學習計算科學、軟體工程相關的基本理論和基本知識,接受軟體工程的基本訓練,具有軟體開發實踐的基本能力和初步經驗、軟體項目組織的基本能力以及基本的工程素養,具有初步的創新和創業意識、競爭意識和團隊精神,具有良好的外語運用能力。
畢業生應獲得以下幾方面的知識和能力:
1.掌握基本的人文和社會科學知識,具有良好的人文社會科學素養、職業道德和心理素質,社會責任感強;
2.掌握從事本專業工作所需的數學和其他相關的自然科學、系統科學知識以及一定的經濟學與管理學知識;
3.掌握計算學科基礎理論知識和專業知識,了解本學科的核心概念、知識結構和典型方法;
4.掌握軟體工程學科的基本理論和基本知識,熟悉軟體需求分析、設計、實現、評審、測試、維護以及過程與管理的方法和技術,了解軟體工程規范和標准;
5.經過系統化的軟體工程基本訓練,具有參與實際軟體開發項目的經歷,具備作為軟體工程師從事工程實踐所需的專業能力;
6.具備綜合運用掌握的知識、方法和技術解決實際問題的能力,能夠權衡和選擇各種設計方案,使用適當的軟體工程工具設計和開發軟體系統,能夠建立規范的系統文檔;
7.充分理解團隊合作的重要性,具備個人工作與團隊協作的能力、人際交往和溝通能力以及一定的組織管理能力;
8.具有初步的外語應用能力,能閱讀本專業的外文材料,具有一定的國際視野和跨文化交流、競爭與合作能力;
9.了解與本專業相關的職業和行業的重要法律法規及方針與政策,理解軟體工程技術倫理的基本要求;
10.了解軟體工程學科的前沿技術和軟體行業的發展動態,在基礎研發、工程設計和實踐等方面具有一定的創新意識和創新能力;
11.能夠運用所學的知識、技能和方法對系統的各種解決方案進行合理的判斷和選擇,具備一定的批判性思維能力;
12.具備自我終身學習的能力,自覺學習隨時涌現的新概念、新模型和新技術,使自己的專業能力保持與學科的發展同步。
主幹學科:軟體工程。
核心知識領域:計算基礎、數學和工程基礎、職業實踐、軟體系統建模與分析、軟體系統設計、驗證與確認、軟體演化、軟體過程、軟體質量、軟體管理。
核心課程示例:
示例一(括弧內為理論授課+實驗學時數):離散數學(64學時)、計算系統基礎(64+48學時)、計算與軟體工程I(個人級軟體開發)(48+48學時)、計算與軟體工程Ⅱ(小組級軟體開發)(48+48學時)、計算與軟體工程Ⅲ(團隊軟體工程實踐)(16+96學時)、數據結構與演算法(64+48學時)、操作系統(48+48學時)、計算機網路(48+48學時)、資料庫系統(48+48學時)、軟體需求工程(32+32學時)、軟體系統設計與體系結構(32+32學時)、軟體構造(32+32學時)、軟體測試與質量(32+32學時)、人機交互的軟體工程方法(32+32學時)、計算機組織結構(限選)(48學時)、軟體工程統計方法(限選)(48學時)、軟體過程與管理(限選)(32學時)。
示例二:程序設計基礎(32學時)、面向對象的編程與設計(32學時)、數據結構(32學時)、離散結構(32學時)、操作系統(32學時)、資料庫系統(32學時)、計算機網路(32學時)、軟體工程概論(32學時)、軟體系統分析與設計技術(32學時)、軟體體系結構(32學時)、軟體項目管理(32學時)、軟體測試技術與實踐(32學時)、計算機應用與編程綜合實踐(實驗64學時)、面向對象與互動式應用開發綜合實踐(實驗64學時)、數據結構與演算法綜合實踐(實驗64學時)、資料庫應用系統綜合實踐(實驗64學時)、軟體系統構思綜合訓練(實驗64學時)、軟體工程綜合實踐(實驗64學時)。
示例三(括弧內為理論授課+實驗學時數):程序設計基礎(60+20學時)、離散數學(64學時)、面向對象程序設計(40+16學時)、數據結構(60+20學時)、計算機組成與結構(52 +12學時)、操作系統(62 +10學時)、資料庫概論(52 +12學時)、軟體工程導論(40+8學時)、網路及其計算(56+16學時)、軟體建模技術(30+10學時)、軟體質量保證與測試(32+8學時)、軟體項目管理(32+8學時)、軟體工程課程設計(實驗80學時)。
主要實踐性教學環節:課程實驗、課程設計、專業實習、畢業設計(論文)等。
主要專業實驗:程序設計實驗、計算機網路實驗、操作系統實驗、資料庫設計實驗、系統分析與軟體建模實驗、軟體系統設計實驗、軟體測試實驗、專業綜合實踐。
修業年限:四年。
授予學位:工學學士。
選考學科建議
3+3省份:物理3+1+2省份:首選物理,再選化學
就業前景
發展前景:中國的軟體行業規模不是很大,些軟體企業在軟體製作上,也只是採用了一些軟體工程的思想,距離大規模的工業化大生產比較還是一定的差距;原因有管理體制的問題,市場問題,政策問題,也有軟體工程理論不全面和不完善的問題。所以軟體工程的研究和應用,以及中國軟體行業的進一步發展,都需要一定的既有軟體工程的理論基礎和研究能力,又有一定的實踐經驗的軟體工程科學技術人員來推動。軟體工程的前途是光明的。