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發布時間:2024-09-14 01:32:23

A. java相關的技術有哪些

那多了。
1、JDBC(Java Database Connectivity)提供連接各種關系資料庫的統一介面,作為數據源,可以為多種關系資料庫提供統一訪問,它由一組用Java語言編寫的類和介面組成。JDBC為工具/資料庫開發人員提供了一個標準的API,據此可以構建更高級的工具和介面,使資料庫開發人員能夠用純 Java API 編寫資料庫應用程序,同時,JDBC也是個商標名。
2、EJB(Enterprise JavaBeans)使得開發者方便地創建、部署和管理跨平台的基於組件的企業應用。
3、Java RMI(Java Remote Method Invocation)用來開發分布式Java應用程序。一個Java對象的方法能被遠程Java虛擬機調用。這樣,遠程方法激活可以發生在對等的兩端,也可以發生在客戶端和伺服器之間,只要雙方的應用程序都是用Java寫的。
4、Java IDL(Java Interface Definition Language) 提供與CORBA(Common Object Request Broker Architecture)的無縫的互操作性。這使得Java能集成異構的商務信息資源。
5、JNDI(Java Naming and Directory Interface)提供從Java平台到的統一的無縫的連接。這個介面屏蔽了企業網路所使用的各種命名和目錄服務。
6、JMAPI(Java Management API)為異構網路上系統、網路和服務管理的開發提供一整套豐富的對象和方法。
7、JMS(Java Message Service)提供企業消息服務,如可靠的消息隊列、發布和訂閱通信、以及有關推拉(Push/Pull)技術的各個方面。
8、JTS(Java transaction Service)提供存取事務處理資源的開放標准,這些事務處理資源包括事務處理應用程序、事務處理管理及監控。
9、JMF(Java Media Framework API), 她可以幫助開發者把音頻、視頻和其他一些基於時間的媒體放到Java應用程序或applet小程序中去,為多媒體開發者提供了捕捉、回放、編解碼等工具,是一個彈性的、跨平台的多媒體解決方案。
10、Annotation(Java Annotation),在已經發布的JDK1.5(tiger)中增加新的特色叫 Annotation。Annotation提供一種機制,將程序的元素如:類,方法,屬性,參數,本地變數,包和元數據聯系起來。這樣編譯器可以將元數據存儲在Class文件中。這樣虛擬機和其它對象可以根據這些元數據來決定如何使用這些程序元素或改變它們的行為。
在Java技術中,值得關注的還有JavaBeans,它是一個開放的標準的組件體系結構,它獨立於平台,但使用Java語言。一個JavaBean是一個滿足JavaBeans規范的Java類,通常定義了一個現實世界的事物或概念。一個JavaBean的主要特徵包括屬性、方法和事件。通常,在一個支持JavaBeans規范的開發環境(如Sun Java Studio 和IBM VisualAge for Java)中,可以可視地操作JavaBean,也可以使用JavaBean構造出新的JavaBean。JavaBean的優勢還在於Java帶來的可移植性。現在,EJB (Enterprise JavaBeans) 將JavaBean概念擴展到Java服務端組件體系結構,這個模型支持多層的分布式對象應用。除了JavaBeans,典型的組件體系結構還有DCOM和CORBA,關於這些組件體系結構的深入討論超出了本書的范圍。
11、javaFXSun剛剛發布了JavaFX技術的正式版,它使您能利用 JavaFX 編程語言開發富互聯網應用程序(RIA)。JavaFX Script編程語言(以下稱為JavaFX)是Sun微系統公司開發的一種declarative, staticallytyped(聲明性的、靜態類型)腳本語言。JavaFX技術有著良好的前景,包括可以直接調用Java API的能力。因為 JavaFXScript是靜態類型,它同樣具有結構化代碼、重用性和封裝性,如包、類、繼承和單獨編譯和發布單元,這些特性使得使用Java技術創建和管理大型程序變為可能。
12、JMX(Java Management Extensions,即Java管理擴展)是一個為應用程序、設備、系統等植入
管理功能的框架。JMX可以跨越一系列異構操作系統平台、系統體系結構和網路傳輸協議,靈活的開發無縫[1][2][3][4][5][6]
集成的系統、網路和服務管理應用。
13、JPA (Java Persistence API), JPA通過JDK 5.0註解[7]或XML描述對象-關系表的映射關系,並將運行期的實體對象持久化到資料庫中。

B. JavaScript的let、var、const聲明變數的區別

前言

在一個項目中,我們會聲明很多的變數來存儲數據,我們可以把變數當作一個盒子,盒子的名稱就是變數名,盒子盛放的東西就是變數的值。

在JavaScript中,我們可以使用var,let,const等關鍵字聲明一個變數,如:

vara;//聲明一個叫a的盒子a=1;//將數值1放進這個盒子裡面//或者vara=1;letb=2;constc=3;var、let與const之間的區別

在前面的例子,我們分別使用了var,let,const聲明了變數,那麼使用這三個關鍵詞聲明的變數有什麼不同呢?下面我們一起來看一下。

var

使用var聲明變數,相當於聲明一個全局變數,我們知道在瀏覽器中,window是全局對象,所以全局變數是window對象的屬性,因此使用var聲明變數,相當於往window對象聲明一個屬性。

vara=10;console.log(window.a==a);//輸出true沒有塊級作用域

塊級作用域是ES6才有概念,在ES5中,只有全局作用域和函數作用域,因此使用var聲明的變數,如果不是在函數內聲明,則為全局變數,如果在函數內聲明,則為函數內部的局部變數。

{vara=1;//全局變數letb=2;//只在當前作用域有效}console.log(a);//輸出1console.log(b);//報錯:bisnotdefined變數提升console.log(a)vara=1;

上面的例子中,最後輸出的值為1,這是因為變數提升,所謂變數提升,是指使用var聲明變數時,無論在哪裡聲明,在解析腳本時,會把所有聲明變數的語句一行行先執行,所上面的代碼執行順序是這樣的:

vara=1;console.log(a)允許重復聲明

使用var可以重復聲明變數,因此下面的語句,在JavaSciprt是允許的:

vara=1;varb=2;let

let是ES6新增的用於代替avar關鍵字,使用let聲明的變數,有以下幾個特徵:

變數不能在聲明前使用

變數聲明後不能再次聲明

不存在變數提升

變數可以有塊級作用域

leta=1;leta=2;//再次聲明,報錯console.log(b);//在聲明之前使用,報錯letb=2;{letc=3;//只在當前作用域有效}console.log(c);//讀取一個未聲明的變數,報錯const

const用於聲明一個常量,所謂常量,即聲明的變數時必須賦值,且在之後使用過程不能重新賦值。

consta=1;consta=2;//重復聲明,報錯a=2;//重新聲明,報錯constb;//沒有賦初始值,報錯

與let一樣,const聲明的變數,也不存在變數提升,且只在聲明後才生效,如果存在塊級作用域,在作用域之外則無法讀取該變數的值。

另外,前面我們說const聲明的變數不允許重新賦值,但如果使用const聲明一個對象或數組等引用類型常量,雖然同樣無法重新給該常量賦值,但卻可以修改對象的屬性和數組的元素,如:

consta={x:1,y:2}a.name='test'//給對象添加一個屬性,可以執行a={name:'test'}//重新賦值,報錯consta=[];a.push('6666');//給數組添加一個元素,可以執行a.length=0;//重置數組的長度,a=['test'];//重新賦值,報錯小結

通過上面幾個簡單的例子與對比,我們發現,由於歷史原因,var聲明變數存在許多奇奇怪怪的問題,因為在ES6中引入let和const來聲明變數,而let和const聲明的變數可有自己的塊級作用域,這也有助於程序的模塊化。

作者:程序員讀書

C. JAVA ME 中MIDP1.0與MIDP2.0的區別

kjava(J2ME)目前有MIDP1.0和MIDP2.0;但中國移動百寶箱現在只有支持MIDP1.0,很多手機都支持MIDP2.0,如Nokia600
這一個根據不同型號可以查詢相關廠家對該款手機的支持情況,一般都會說明是支持MIDP1.0還是2.0

J2ME平台

J2ME(JAVA 2 Micro Edition)平台是目前最火暴的手機游戲平台,盡管它還可以下載和安裝一些小的應用程序。J2ME簡單的可以理解為JAVA的移動版本,其MIDP(Mobile Information Device Profile,移動信息裝置簡表)架構就是專門為手機與PDA而設計。

目前MIDP有1.0和2.0之分,後者在兼容性以及游戲的多媒體表現力如音效和振動方面有更好的效果,此外通過測試軟體顯示,支持MIDP2.0的JAVA游戲在圖形運行能力對比1.0版本也有更優秀的表現。目前支持MIDP2.0手機主要為03年下半年以後發布的手機如索愛K700、摩托羅拉V300、諾基亞6230等。

同時,以J2ME平台開發的程序叫做MIDlet,可以直接從在線下載後離線運行,或從PC通過數據線、紅外或者藍牙傳輸到手機上。由於J2ME程序都很小,只有幾十K,所以又被稱為K-JAVA。由於K-JAVA(J2ME)是開放平台,因此任何程序設計師甚至程序編寫愛好者都能到Sun網站下載J2ME開發工具,為手機寫JAVA程序。

此外,J2ME的MIDlet文件都是由.jad(JAVA Description File)和.jar(JAVA Package)呈現,不同的手機品牌在使用安裝時會有不同的方式,如索愛的手機則僅需安裝JAR文件即可;而三星和諾基亞手機則需要同時下載JAD和JAR文件。

由於J2ME的技術先進,而且又能跨平台運行,因此受到了眾多手機廠家的支持,甚至成為現在用戶購買手機的一項比較重要的技術指標。所以到目前為止,手機的游戲應用平台中,以支持J2ME的最多,而且J2ME軟體開發商也有越來越多的趨勢,J2ME已成為2002年下半年之後的行動游戲平台主流。尤其在進入04年之後,基於JSR184的Mobile 3D Graphics API for J2ME的3D游戲開始出現,象索愛S700/K700/Z500以及西門子S65等新機都開始支持在手機上運行3D JAVA游戲。

目前市場上JAVA游戲中支持諾基亞手機最多,而且盡管該品牌部分手機存在下載程序不能超過64K的限制,但無論是運行速度還是在兼容性上諾基亞手機基本上都是最為出色的。

3.電腦下載
電腦下載傳送到手機要求玩家對手機的認知比較高。也要擁有一定的電腦基礎知識。首先要將游戲下載到電腦之中。

若是通過手機上網下載以及使用簡訊定購的方式,直接在手機的個人文檔或者應用程序中找到(根據手機各不相同),無需在安裝,直接可以在類似「我的文件夾」之類的選項找到。

使用電腦下載就需要將文件傳送到手機上。

傳送到手機的方法有3種。

1.藍牙傳輸
這個最簡單,買個藍牙適配器就能傳。將藍牙的驅動安裝完畢後,直接用滑鼠右鍵點擊你想傳的文件,選發送,然後再選通過BLUETOOTH就能傳到手機。由於藍牙的范圍在5-10米內,所以只要將藍牙手機的藍牙功能打開,放在與電腦距離5-10米的范圍都可以直接傳輸。藍牙的驅動在任何系統都必須安裝。

2.紅外線
與藍牙一樣,也是可以使用滑鼠來傳輸。只不過紅外需要點對點,所以將手機紅外功能打開後,與你所買的紅外適配器對整齊,才能傳輸 。紅外在XP、2K、2003的系統下無須驅動。

3.數據線
最麻煩的一種,需要通過軟體才能傳輸,關鍵在於軟體驅動之上,查找安裝相當的麻煩,所以再此還是建議使用以上的方式。至於連接方法,就很簡單了,大家多摸索摸索。

如果你下載的是JAVA游戲,後綴名為JAR,不要解壓縮,將JAR文件直接傳到手機。如果是MPN游戲,就必須解壓縮,然後將裡面的MPN文件全部按順序傳進手機。

NOKIA K-JAVA游戲下載基本知識

每一個KJAVA游戲主要由2個文件組成。1個是擴展名為jar的文件,1個是擴展名為jad的文件。

下面簡單介紹一下兩者的作用:
jar文件是實際的游戲文件。通過PC安裝游戲其實只需要一個jar文件即可,這也就是許多手機游戲站點提供的眾多游戲下載包中只包含一個jar文件的原因。

jad文件是一個描述性的文件,它其實就是一個文本文件,我們可以用文本程序打開它進行編輯。

我們在下載了游戲之後會發現有些游戲安裝不了,提示缺少JAD文件,這種問題常見於使用OPM的手機玩家,這時我們可以使用NOKIA_JAD文件生成器(即JADgen)來生成JAR相應的的JAD文件,使用PC套件的朋友就可以不必為這個問題擔心,它只需要一個JAR文件就可以將游戲傳入到手機中使用。

一個游戲在不同品牌的手機運行,需要下載相應版本的jar文件才能正常運行。 由於本人是N6108的使用者,下面就主要介紹Nokia品牌的KJAVA游戲。

【諾記手機類型介紹】

Nokia手機的kjava游戲主要可以分為2個大類,一類是S40系列,一類是S60系列

S40系列的手機包括:Nokia6100,Nokia6610,Nokia6108,Nokia7210,Nokia7250等

S60系列的手機包括:Nokia7650, Nokia3650, Nokia3310等

2個系列手機的主要外觀區別在於屏幕大小不同。區別Nokia新款手機是哪個系列,基本上看屏幕大小即可判斷。

S40系列手機的屏幕為128×128象素,S60系列手機的屏幕為176×208象素。因此下載游戲是需要針對自己的手機型號來下載相應游戲。不然就有可能出現游戲不能兼容的問題 ,而且,兩個系列的手機其KJAVA游戲的大小限制也不一樣,S40系列機器KJAVA游戲的大小限制在64K之內,超過這個大小就會玩不了。而S60系列的機器就可以下載大型一點的KJAVA游戲。至於其具體容量大小的限制,小弟還不太清楚。

【KJAVA游戲安裝介紹】

簡單介紹一下安裝KJAVA游戲的方法(目的就是就是把jar文件傳送到手機上,使KJAVA游戲為我所用)。

1。通過PC和數據線安裝

條件:需要手機支持數據線傳輸,並購買指定手機的數據線,安裝Nokia PC Suite(隨機光碟自帶)或者OPM,本人喜歡使用OPM傳輸軟體。

2。通過PC和紅外線接收器安裝

條件:需要手機支持紅外線,並購買紅外線接收器,(推薦購買SMH-IR650或者BAFO品牌的紅外適配器)這樣就可以直接和手機對傳文件(S60系列受機支持,本人試驗了7650,確實可行),也可以使用Nokia的PC Suite或者OPM傳送文件。

3。通過PC和藍牙接收器安裝

條件:需要手機支持藍牙,並購買藍牙接收器。利用藍牙的管理工具就可以找到手機並可以傳輸文件 。

4。通過自己收發E-mail安裝

條件:需要手機開通GPRS,並且支持接收E-mail,只要把你常用的信箱在手機配置好,再把KJAVA游戲的jar文件發送給自己,通過手機接收即可。由於游戲都不大,用手機接收E-mail也是很方便的 。

5。通過WAP下載游戲安裝

條件:手機開通GPRS,並設置好參數,到某些游戲的WAP網站,直接下載游戲。

D. 高分100,一個簡單問題,JAVA集成環境NetBeans IDE 各個文件夾都是干什麼的

文件夾:build-存放編譯後抄的class文件
nbproject-存放項目的具體配置文件
src-java源代碼存放文件夾
test-JUnit測試文件存放位置

Build.xml構建描述文件,因為Netbeans的編譯打包是基於ant的,build就是ant實現自動編譯打包的描述文件。
manifest.mf是打包的時候需要的一個清單文件,是對打包後的jar包中的文件的一個描述下文件。
original.java,.netbeans_automatic_build,這兩個文件不知道你用的什麼Netbeans版本,在我的版本中並未生成此文件。
build-impl.xml是對Build.xml文件的具體描述,Build.xml其實並未實現具體的ant構建腳本,具體是在該文件中實現的,如果你看過build.xml的源代碼,就會發現一句<import file="nbproject/build-impl.xml"/>,這你就知道是什麼意思了。

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