① 3D虛擬系統和2D虛擬的區別
虛擬現實技術和三維動畫技術有本質上的區別:
三維動畫技術是依靠計算機預先處理好的路徑上所能看見的靜止照片連續播放而形成的,不具有任何交互性,即不是用戶想看什麼地方就能看到什麼地方,用戶只能按照設計師預先固定好的一條線路去看某些場景,它給用戶提供的信息很少或不是所需的,用戶是被動的;而虛擬現實技術則截然不同,它通過計算機實時計算場景,根據用戶的需要把整個空間中所有的信息真實地提供給用戶,用戶可依自己的路線行走,計算機會產生相應的場景,真正做到「想得到,就看得到」。
虛擬現實技術:
虛擬現實技術是模擬技術的一個重要方向是模擬技術與計算機圖形學人機介面技術多媒體技術感測技術網路技術等多種技術的集合是一門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術(VR)豐要包括模擬環境、感知、自然技能和感測設各等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,並對用戶的輸入作出實時響應,並分別反饋到用戶的五官。感測設備是指三維交互設備。
② 大學的計算機科學與技術主要學的是什麼
1.計算機導論: 計算機科學的基礎課程之一,其教學目的是概要性地對專業課程作介紹,是典型的面向專業新生的課程(即CS0型課程)。
2.高級語言程序設計: 計算機科學的基礎課程之一,教學目的是讓本專業同學實際掌握一門程序設計語言並且習得一些程序設計的基本技能,目前的教學語言是C語言。
3.離散數學: 計算機科學基礎課程之一,被譽為計算機科學的數學基礎。其內容博大精深,從中派生出的圖論(圖演算法)、數理邏輯、組合數學以及泛代數等多門專業課程是現代計算機科學和應用數學的主要研究領域。
4.電路與電子技術: 電子產業有「朝陽產業」的美譽,被認為是信息時代的工業。這門電子與電路技術可謂是對電子學領域學習的敲門磚。雖然課程本身對計算機科學專業今後的學習影響不大,但掌握這項技能對於學生本身專業素養地提高是大有裨益的。同時,學習這門課程也能為今後學習數字邏輯和微機原理等系統底層方面的課程打好基礎。
5.面向對象程序設計: 如果說上世紀軟體開發領域最偉大的突破是什麼,面向對象程序設計(OOP)必為其中之一。目前主流的程序設計語言,如C++、java、Python和Delphi等,幾乎清一色支持面向對象。可以說,掌握的面向對象的精髓,便是掌握了我們這個行業的入門鑰匙。我校此課程的教學語言採用的是C++,而就國內C++教學的糟糕現狀來看,若想完整掌握面向對象思想,學生自己不努力是不行的。
6.數字邏輯: 計算機科學核心課程之一。計算機科學中有一個研究領域即系統設計領域,而本門課程即為這一領域研究的基礎。正確認識與掌握數字邏輯及其設計,可以使那些有志於系統底層開發的學生獲益匪淺。
7.數據結構: 計算機科學核心課程之一。對數據地有效組織是程序的主要任務之一,演算法的主要操作對象亦為數據結構。從簡單的數組和鏈表,到各色高級的抽象數據類型(ADT),數據結構在程序設計中的地位不言而喻。學好數據結構,是進一步學習專業課的基本前提。
8.計算方法:內容不詳,不敢妄作斷言。
9.計算機原理與匯編: 系統底層課程之一,亦為計算機科學核心課程。重點講述計算機(微機)構造以及低級語言——匯編語言的基礎知識。
10.操作系統: 計算機科學的核心課程之一。課程全面講述了操作系統的原理與構造,各類上機實驗更能讓學生對操作系統有深刻地理解。
11.軟體工程: 計算機科學的核心課程之一。近年來,隨著軟體開發革命地進一步深化,批判軟體工程及過程方法改進的著作日益豐富,我們也得以從不良的軟體開放中解放。
12.資料庫原理及應用: 計算機科學與信息學科的好像課程之一。課程講述了資料庫原理以及設計等方面的內容。對於那些注重實效的學生而言,學好這門課程,可以使今後的工作更為輕松。
13.運籌學及其演算法: 此課程課作為計算機科學的輔助課程,向學生介紹了運籌學方面的演算法,此類演算法屬於現代演算法范疇,本人暫時還未涉獵,故恕難對此課程解析之……
14.計算機網路: 計算機科學的核心課程之一。課程詳細地介紹了計算機網路的發展、組成和協議方面的內容。
15.軟體開發管理: 應該是軟體工程課的附屬課程吧,不詳。
16.數學建模: 可以說是本專業的相關課程,但其意義及作用目前在下還不甚了解。
17.J2EE體系結構: J2EE是目前我們產業的兩大工業平台之一,學習這門課程,可以為今後涉足企業級開發領域打下基礎。
18.計算機圖形學: 計算機科學的核心課程之一。有關計算機圖形學在各個領域的應用不必在下一一說明了吧。無論是游戲開發,還是航空航天等前沿領域,到處都有計算機圖形學的技術被應用。目前該課程主要用C語言和OpenGL圖形庫進行教學,效果應該還算不錯。
19.微型計算機技術: 計算機專業的核心課程之一。
20.編譯原理: 計算機科學核心課程之一。如果想要寫出好的程序,編譯原理的相關知識必不可少,因而這門課程是十分重點的一門課程。
21.Web系統開發: 目前主流的web開發主要集中在ASP.NET和JSP開發領域 ,當然,還有近來火爆異常的Ajax,以前的CGI和ASP已經不那麼流行了。
22.嵌入式軟體開發: 這個領域可謂是軟體開發的前沿領域,也是未來軟體業霸主的孕育地之一(另兩個領域為Web開發和企業級開發)。
23.演算法設計與分析: 計算機科學的核心課程之一。
24.情報檢索與利用:這門課我可沒涉獵過……
③ 游戲開發主要學哪些課程
游戲程序開發專業主要培養具有必要的計算機理論知識,熟練掌握至少一種游戲開發平台,熟悉游戲架構、游戲 規劃及設計、游戲動畫、音效製作、游戲編程和測試的游戲開發人才,並且能適應游戲開發公司、網路游戲運營和服務企業、動漫製作等公司的需要,從事各種游戲的策 劃、設計、編碼和測試工作。
1、基礎公共課:游戲概述 Photoshop平面軟體及像素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 游戲程序設計基礎及游戲製作原理 游戲策劃、製作、測試及運營實踐 游戲行業規劃及職業素質。
2、專業技能課:手機2D游戲開發 2D游戲開發技術實戰 C++語言及演算法基礎 WIN32程序開發及MFC基礎 2D游戲開發實踐 行業規劃及職業素質。2D網路游戲開發主要學習內容有網路游戲程序設計、網路游戲演算法設計、2D網路游戲平台設計以及商業實戰項目訓練,包含C++、數據結構、演算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、界面設計與應用C++程序設計、數據結構與演算法、計算機圖形學、DirectX程序設計、OpenGL程序設計、JAVA游戲程序設計、游戲體系結構、游戲建模技術、游戲引擎技術、角色設計、游戲企劃、網路游戲開發等。
3、游戲開發就業前景如何:游戲製作就業前景非常好,這個行業發展前景都是很樂觀的,對於人才的需求量都是很高的,很多游戲製作公司都需要繪畫和設計人員,來設計游戲中的動漫人物等,同時對於道具和場景的需求都是很高的,所以說游戲製作就業前景還是很不錯的,在這個行業中都可以幫助大家有更好的發展空間。
4、游戲開發就業方向: Direct 3D程序開發基礎 3D游戲開發技術實戰 游戲引擎的修改與使用網路通訊、資料庫及游戲伺服器、行業規劃及職業素質、游戲綜合項目實戰訓練、基地頂崗項目實訓。
④ 游戲開發需要學什麼
一個人開發?至少要C語言C,++語言,JAVA語言,編程,任意一款游戲開發引擎運用,繪畫美術,建模,劇本等,不要相信所謂的一人開發游戲,要做出不錯的游戲一人基本不可能完成。
⑤ VR需要掌握什麼編程語言
VR需要掌握的編程語言如下:C#,C++語言,Java,其他計算機圖形學與GPU編程。
1、C#
C#基礎語法與演算法、面向對象編程、C#是數據結構與高級語法;是做U3D的基礎語言。而Unity 把 C# 當作腳本語言使用。Unity3D引擎結構與物理結構、UGUI與動畫系統、導航系統,數據存儲,資料庫,協程,WWW類、網路,資源管理,特效系統,性能優化。
2、 C++語言
Unreal 引擎同樣使用 C++ 進行開發。MiddleVR 提供了基於 C++ 的SDK。
(5)計算機圖形學應用java2d和3d擴展閱讀:
VR的應用
1、在影視娛樂中的應用
近年來,由於虛擬現實技術在影視業的廣泛應用,以虛擬現實技術為主而建立的第一現場9DVR體驗館得以實現。第一現場9DVR體驗館自建成以來,在影視娛樂市場中的影響力非常大,此體驗館可以讓觀影者體會到置身於真實場景之中的感覺,讓體驗者沉浸在影片所創造的虛擬環境之中。
2、在教育中的應用
如今,虛擬現實技術已經成為促進教育發展的一種新型教育手段。傳統的教育只是一味地給學生灌輸知識,而現在利用虛擬現實技術可以幫助學生打造生動、逼真的學習環境,使學生通過真實感受來增強記憶。
相比於被動性灌輸,利用虛擬現實技術來進行自主學習更容易讓學生接受,這種方式更容易激發學生的學習興趣。此外,各大院校利用虛擬現實技術還建立了與學科相關的虛擬實驗室來幫助學生更好的學習。
3、在設計領域的應用
虛擬現實技術在設計領域小有成就,例如室內設計,人們可以利用虛擬現實技術把室內結構、房屋外形通過虛擬技術表現出來,使之變成可以看得見的物體和環境。
同時,在設計初期,設計師可以將自己的想法通過虛擬現實技術模擬出來,可以在虛擬環境中預先看到室內的實際效果,這樣既節省了時間,又降低了成本。
⑥ 本人是一個老程序員,目前想學習3D編程,請問3D方面的基礎知識可以看哪本書不拘泥於編程語言,求經典。
1、WINDOWS 3D編程
《WINDOWS 3D編程》主要內容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles Petzold.Get a focused introction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API. Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft .NET Framework 3.0 and Windows VistaTM. You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces.
Discover how to:
Define complex 3D obiects with triangle meshes
Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects
Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings
Add animation with transforms and vertex manipulation
Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices
Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation
Generate triangle meshes efficiently by using C# code
Express rotation by using quaternion computation
Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures
目錄
--------------------------------------------------------------------------------
1 Lights! Camera! Mesh Geometries!
Sorting Out the Classes
2 Transforms and Animation
3 Axis/Angle Rotation
4 Light and Shading
SpotLight and PointLight
5 Texture and Materials
6 Algorithmic Mesh Geometries
7 Matrix Transforms
8 Quaternions
9 Applications and Curiosa
/******************************************************************************************************************/
2、java 3d編程實踐:網路上的三維動畫
目錄:
第1章 全世界都能看到的三維動畫
1. 1 初識java 3d
1. 1. 1 網路時代需要java 3d
1. 1. 2 java 3d是什麼
1. 1. 3 java 3d的應用場合舉例
1. 2 java 3d運行及開發環境的安裝
1. 2. 1 最新版java 3d的安裝
1. 2. 2 老版本的安裝步驟
1. 3 體驗java 3d編程
1. 3. 1 第一個java 3d程序:hello
1. 3. 2 java 3d的編程思想
1. 4 在網上發布java 3d程序
1. 5 java 3d的網路資源和學習資料
1. 5. 1 主要網站
1. 5. 2 各種文檔
1. 5. 3 軟體資源
第2章 基本形體的生成
2. 1 基本立體形體的生成
2. 1. 1 從一個簡單的程序說起
2. 1. 2 創建場景圖
2. 1. 3 高層java 3d類
2. 1. 4 編寫java 3d程序的一般步驟
2. 1. 5 激活和編譯
2. 1. 6 內容子圖的創建
2. 1. 7 mycone程序中使用的java 3d類
2. 1. 8 幾何體工具類
2. 1. 9 高級主題:基本幾何體
2. 1. 10 能力和性能
2. 2 點. 線. 面的生成
2. 2. 1 幾何體類
2. 2. 2 點的生成
2. 2. 3 直線的生成
2. 2. 4 面的生成
2. 3 曲面的可視化
2. 4 2d和3d文本的生成
2. 4. 1 2d文本的生成
2. 4. 2 3d文本的生成
2. 5 appearance. shape3d和bounds對象的使用
2. 5. 1 appearance對象
2. 5. 2 shape3d對象
2. 5. 3 bounds對象
第3章 形體的組合
3. 1 形體的分組
3. 1. 1 group對象
3. 1. 2 branchgroup對象和orderedgroup對象
3. 1. 3 decalgroup對象
3. 1. 4 switch對象
3. 1. 5 sharedgroup對象
3. 2 幾何變換
3. 2. 1 transformg
/*********************************************************************************************************/
3、Directx 3D 游戲編程實用教程
目錄
--------------------------------------------------------------------------------
第一篇 d游戲編程基礎
第1章 windows編程基礎
1.1 簡單的windows應用程序
1.1.1 創建windows應用程序項目
1.1.2 配置、生成及運行項目
1.2 windows應用程序結構
1.2.1 數據類型
1.2.2 入口函數
1.2.3 注冊窗口類
1.2.4 創建並顯示窗口
1.3 windows消息機制
1.3.1 消息隊列
1.3.2 消息循環
1.3.3 消息處理
1.4 匈牙利命名法
1.4.1 類型和常量的命名
1.4.2 變數的命名
1.4.3 函數和參數的命名
1.4.4 類的命名
1.5 本章小結
第2章 direct3d編程基礎
2.1 directx概述
2.1.1 directx的發展過程
2.1.2 directx的組成部分
2.1.3 direct3d與com
2.1.4 direct3d介面對象
2.2 direct3d渲染流水線
2.2.1 渲染流水線
2.2.2 靈活頂點格式
2.2.3 d3d中的顏色
2.2.4 d3d中的圖元
2.3 direct3d程序結構
2.3.1 簡單的direct3d應用程序
2.3.2 創建direct3d介面對象
2.3.3 獲取硬體設備信息
2.3.4 創建direct3d設備介面
2.3.5 開始direct3d圖形繪制
2.3.6 結束並清理對象資源
2.4 頂點緩存
2.4.1 創建頂點緩存
2.4.2 訪問頂點緩存
2.4.3 使用頂點緩存繪制圖形
2.4.4 頂點緩存的繪制示例
2.5 索引緩存
2.5.1 創建索引緩存
2.5.2 訪問索引緩存
2.5.3 使用索引緩存繪制圖形
2.5.4 索引緩存的繪制示例
2.6 direct3d渲染狀態
2.6.1 剔除狀態
2.6.2 著色狀態
2.6.3 填充狀態
2.7 本章小結
第3章 基本的數學基礎
3.1 坐標空間
3.1.1 d笛卡兒坐標系
3.1.2 多坐標系統
3.2 向量
3.2.1 向量的基本概念
3.2.2 向量的基本運算
3.2.3 d3d中的向量
3.3 矩陣
3.3.1 矩陣的基本概念
3.3.2 矩陣的基本運算
3.3.3 矩陣的基本變換
3.3.4 d3d中的矩陣
3.4 平面及射線
3.4.1 平面的定義
3.4.2 點與平面的關系
3.4.3 射線的定義
3.4.4 射線與平面的關系
3.5 空間坐標變換
3.5.1 世界變換
3.5.2 取景變換
3.5.3 投影變換
3.5.4 視口變換
3.6 空間坐標變換示例
3.7 本章小結
第二篇 d游戲圖形渲染
第4章 光照與材質
4.1 光照模型
4.1.1 環境光
4.1.2 漫反射光
4.1.3 鏡面反射光
4.2 光源類型
4.2.1 點光源
4.2.2 方向光
4.2.3 聚光燈
4.3 物體的材質
4.3.1 d3d材質
4.3.2 頂點法線
4.4 光照與材質示例
4.5 本章小結
第5章 紋理映射
5.1 紋理映射基礎
5.1.1 紋理坐標
5.1.2 創建紋理
5.1.3 啟用紋理
5.1.4 創建紋理示例
5.2 紋理過濾
5.2.1 最近點采樣過濾
5.2.2 線性紋理過濾
5.2.3 各向異性過濾
5.2.4 多級漸進過濾
5.2.5 紋理過濾示例
5.3 紋理定址
5.3.1 重復定址
5.3.2 鏡像定址
5.3.3 夾取定址
5.3.4 邊框顏色定址
5.3.5 紋理定址示例
5.4 紋理包裝
5.4.1 紋理包裝原理
5.4.2 紋理包裝示例
5.5 本章小結
第6章 網格模型
6.1 網格模型基礎
6.1.1 網格的子集及屬性
6.1.2 網格的鄰接信息
6.1.3 網格的創建及繪制
6.1.4 創建及繪制網格示例
6.2 網格的優化及克隆
6.2.1 優化網格
6.2.2 克隆網格
6.3 x文件格式分析
6.3.1 模板的定義
6.3.2 常用的模板類型
6.3.3 x文件的結構
6.4 從x文件創建網格
6.4.1 載入網格模型數據
6.4.2 獲取紋理和材質信息
6.4.3 繪制網格模型
6.4.4 讀取x文件示例
6.5 創建漸進網格模型
6.5.1 id3dxpmesh介面
6.5.2 創建並繪制漸進網格
6.5.3 創建漸進網格示例
6.6 d3d中的幾何體
6.7 本章小結
第7章 深度、融合及模板
7.1 深度測試
7.1.1 深度緩存
7.1.2 深度測試
7.1.3 深度測試示例
7.2 融合技術
7.2.1 融合因子
7.2.2 alpha來源
7.2.3 啟用alpha融合
7.2.4 alpha融合示例
7.3 模板技術
7.3.1 模板緩存
7.3.2 模板測試
7.3.3 更新模板緩存
7.4 鏡面效果
7.4.1 鏡面成像原理
7.4.2 實現鏡面效果
7.5 本章小結
第8章 hlsl語言基礎
8.1 hlsl概述
8.1.1 可編程管線
8.1.2 hlsl工作模型
8.2 簡單的hlsl程序
8.2.1 編寫hlsl代碼
8.2.2 hlsl關鍵字和保留字
8.2.3 hlsl預處理指令
8.2.4 輸入、輸出結構
8.2.5 hlsl入口函數
8.3 hlsl基本語法
8.3.1 hlsl中的變數
8.3.2 hlsl中的函數
8.4 d3d與hlsl交互
8.4.1 編譯著色器程序
8.4.2 獲取常量的句柄
8.4.3 設置常量的值
8.5 hlsl程序示例
8.6 本章小結
第9章 著色器與效果
9.1 頂點著色器
9.1.1 創建頂點聲明
9.1.2 使用頂點著色器
9.1.3 頂點著色器示例
9.2 漸變動畫效果
9.2.1 漸變動畫原理
9.2.2 實現漸變動畫
9.3 像素著色器
9.3.1 創建像素著色器
9.3.2 使用像素著色器
9.4 多重紋理混合
9.4.1 hlsl采樣器
9.4.2 多重紋理坐標
9.4.3 啟用多重紋理
9.4.4 多重紋理示例
9.5 效果框架
9.5.1 通道與手法
9.5.2 著色器內置對象
9.5.3 效果中的渲染狀態
9.5.4 創建效果框架
9.5.5 效果中常量的設置
9.5.6 使用效果框架
9.5.7 效果框架示例
9.6 本章小結
第三篇 d游戲輸入控制
第10章 directx輸入控制
10.1 directinput介面
10.2 使用directinput介面
10.2.1 directinput的初始化
10.2.2 創建設備介面對象
10.2.3 設置數據格式
10.2.4 設置協作級別
10.2.5 設置特殊屬性
10.2.6 獲取、輪詢設備
10.2.7 讀取設備數據
10.3 使用directinput處理鍵盤
10.3.1 初始化鍵盤設備介面
10.3.2 獲取輸入的鍵盤數據
10.3.3 鍵盤輸入控制示例
10.4 使用directinput處理滑鼠
10.4.1 在d3d中移動滑鼠
10.4.2 初始化滑鼠設備介面
10.4.3 獲取滑鼠的移動位置
10.4.4 滑鼠輸入控制示例
10.5 使用directinput處理游戲桿
10.5.1 游戲桿及其控制原理
10.5.2 初始化游戲桿設備介面
10.5.3 讀取游戲桿的狀態數據
10.5.4 游戲桿輸入控制示例
10.6 本章小結
第四篇 d游戲應用編程
第11章 攝像機、地形及天空
11.1 虛擬攝像機
11.1.1 攝像機的屬性
11.1.2 攝像機的變換
11.1.3 攝像機的實現
11.1.4 攝像機應用示例
11.2 三維地形系統
11.2.1 地形高度圖
11.2.2 頂點的計算
11.2.3 索引的計算
11.2.4 地形的繪制
11.2.5 地形類的實現
11.2.6 地形繪制示例
11.3 球形天空頂
11.3.1 頂點的計算
11.3.2 索引的計算
11.3.3 天空的繪制
11.3.4 天空類的實現
11.3.5 天空繪制示例
11.4 本章小結
第12章 文字、拾取及碰撞檢測
12.1 字體及文本繪制
12.1.1 繪制2d文本
12.1.2 繪制3d文本
12.1.3 文本繪制示例
12.2 拾取技術
12.2.1 網格外接體
12.2.2 拾取技術原理
12.2.3 拾取應用示例
12.3 碰撞檢測
12.3.1 邊界球碰撞檢測
12.3.2 aabb碰撞檢測
12.3.3 obb樹碰撞檢測
12.3.4 aabb碰撞檢測示例
12.4 本章小結
第13章 骨骼動畫
13.1 x文件中的骨骼信息
13.1.1 骨骼蒙皮信息
13.1.2 骨骼層次信息
13.1.3 模型動畫信息
13.2 載入骨骼動畫數據
13.2.1 擴展結構體
13.2.2 載入x文件
13.2.3 callocatehierarchy類
13.2.4 生成蒙皮網格
13.3 頂點混合技術
13.3.1 頂點混合原理
13.3.2 索引頂點混合
13.4 骨骼動畫的繪制
13.4.1 開啟頂點混合
13.4.2 更新骨骼矩陣
13.4.3 繪制骨骼動畫
13.5 骨骼動畫控制器
13.5.1 使用動畫控制器
13.5.2 平滑過渡動畫集
13.6 骨骼動畫示例
13.7 本章小結
第14章 實時陰影
14.1 平面陰影的原理
14.1.1 點光源平面陰影
14.1.2 方向光平面陰影
14.2 平面陰影的實現
14.2.1 計算陰影矩陣
14.2.2 平面陰影的繪制
14.2.3 平面陰影示例
14.3 體積陰影的原理
14.3.1 模型陰影體
14.3.2 陰影錐的計算
14.4 體積陰影的實現
14.4.1 體積陰影的繪制
14.4.2 體積陰影示例
14.5 陰影貼圖的原理
14.6 本章小結
第15章 廣告牌技術與粒子系統
15.1 廣告牌技術
15.1.1 廣告牌的原理
15.1.2 廣告牌的實現
15.1.3 廣告牌示例
15.2 粒子系統
15.2.1 粒子系統的原理
15.2.2 粒子系統的實現
15.2.3 粒子系統的更新
15.2.4 粒子系統的繪制
15.3 粒子系統示例
15.3.1 煙花示例
15.3.2 噴泉示例
15.4 本章小結
第16章 霧化及lod地形
16.1 霧化效果
16.1.1 霧化混合因子
16.1.2 頂點霧化
16.1.3 像素霧化
16.1.4 范圍霧化
16.2 lod地形原理
16.2.1 lod四叉樹演算法
16.2.2 lod地形的實現
16.2.3 節點剔除原理
16.2.4 節點簡化准則
16.2.5 地形裂縫的處理
16.2.6 地形的更新及繪制
16.3 lod地形示例
16.4 本章小結
第五篇 d游戲音頻輸出
第17章 direct3d音頻控制
17.1 音頻文件格式
17.1.1 音頻的基本概念
17.1.2 wav音頻格式
17.1.3 midi音頻格式
17.1.4 mp3音頻格式
17.2 使用directsound處理音頻
17.2.1 directsound的結構
17.2.2 directsound的初始化
17.2.3 directsound音頻緩沖
17.2.4 向緩沖區中寫入數據
17.2.5 播放聲音及音頻控制
17.2.6 用directsound反饋信息
17.2.7 directsound應用示例
17.3 使用directmusic處理音頻
17.3.1 directmusic的結構
17.3.2 開始使用directmusic
17.3.3 載入、操作midi段
17.3.4 directmusic應用示例
17.4 使用directshow處理音頻
17.4.1 directshow的工作原理
17.4.2 directshow的初始化
17.4.3 載入流媒體數據
17.4.4 控制流媒體的播放
17.4.5 directshow應用示例
17.5 本章小結
第六篇 d游戲網路通信
第18章 direct3d網路控制
18.1 了解網路互聯
18.1.1 網路會話模型
18.1.2 定址與通信協議
18.2 directplay概述
18.2.1 創建和管理會話
18.2.2 directplay傳輸協議
18.2.3 directplay網路對象
18.2.4 玩家與游戲大廳
18.3 客戶/服務會話
18.3.1 初始化網路對象
18.3.2 選擇服務提供者
18.3.3 使用directplay地址
18.3.4 建立客戶/服務會話
18.3.5 發送、接收數據
18.3.6 創建並使用分組
18.3.7 結束及終止會話
18.4 游戲大廳的支持
18.4.1 游戲大廳的結構
18.4.2 實現游戲大廳客戶端
18.4.3 實現支持大廳的程序
18.5 客戶/服務會話示例
18.5.1 創建服務端程序
18.5.2 創建客戶端程序
18.6 本章小結
附 錄
附錄a directx9 sdk的安裝與配置
a.1 安裝directx
a.2 配置開發環境
a.3 瀏覽directx示例
附錄b dxut程序框架介紹
b.1 創建dxut項目
b.2 dxut框架的初始化
b.3 創建應用程序窗口
b.4 創建direct3d設備
b.5 dxut的事件處理
b.5.1 框架事件
b.5.2 設備事件
b.5.3 消息事件
b.6 dxut的錯誤處理