1. 3dmax怎麼建模
來給大家介紹一下在3DMAX命令面板中,標准基本體的創建和參數。感興趣的話,就接著往下看吧!
那麼今天呢,就給大家分享到這里
2. 3dmax建模是如何完成該過程
3dmax建模方法有很多,大致可分為內置模型建模、復合對象建模、二維圖形建模、網格建模、多邊形建模、面片建模和NURBS建模。
1、內置模型建模內置模型
這個是3dMax中自帶的一些模型,用戶可以直接調 用這些模型。比如想創建一個台階,可以使用內置的幾何體模型來創建,然後其轉換為「可編輯對象」,再對其進一步調節就行了。但是,使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優點在於快捷簡單,只調節參數和擺放位置就可以完成模型的創建,但是這種建模方法只適合製作一些精度較低並且每個部分都很規則的物體。
2、復合對象建模Compound Objects
復合對象建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散布)、Conform(一致)、Connect(連接)、Bloblesh(水滴網格)、Shapelerge(圖形合並)、Boolean(布爾)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher、(網格化)、ProBoolean和ProCuttler。Compound Objects(復合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合並成為一個對象,並且在合並的過程中可以將其記錄成動畫。
3、二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dMax也渲染不出來,這里所說的二維圖形建模是通過創建出二維線,然後通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。
使用二維圖形建模的方法可以快速地創建出可渲染的文字模型,除此之外還可以用來創建比較復雜的物體。比如將二維線添加修改器可以將其修改成三維物體等。
4、網格建模
網格建模法就像「編輯網格」修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3dMax中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然後對形狀進行調整,如圖所示是將一個葯丸模型轉換為可編輯網格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5、多邊形建模"多邊形建模方法是最常用的建模方法,可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建復雜模型提供了很大的發揮空間。
網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區別。網格建模本來是3ds Max最基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之後被多邊形建模代替了,之後網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩定性要高於多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在於網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6、面片建模
面片建模是基於子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,並且可以使用較少的控制點來控制很大的區域,因此常用於創建較大的平滑物體。
7、NURBS建模。
NURBS是指Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理B樣條曲線),NURBS建模適用於創建比較復雜的曲面。在場景中創建出NURBS曲線,然後進人「修改」面板,NURBS工具箱就會自動彈出來。
NURBS建模已成為設置和創建曲面模型的標准方法,這是因為很容易交互操縱這些NURBS曲線,而且創建NURBS曲線的演算法效率很高,計算穩定性也很好,同時NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創建出不同類型的對象。同樣,NURBS建模也是基於對子對象的編輯來創建對象,所以掌握了多邊形建模方法之後,使用NURBS建模方法就會更加輕松一些。
3. 3Dmax maxscript編程
應該是一個for each的循環。你可以模仿一下。
按h然後最上面有個搜索,你輸入什麼名稱就下面就被選擇。類似的功能,你試試。
這個朱峰社區看看有沒有教程