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flash表單應用程序

發布時間:2023-04-02 03:18:32

⑴ Flash8-chs.exe是什麼軟體 有什麼作用功能

這是個鍵數FLASH軟體啊清遲,可以做FLASH。FLASH幻燈片演示文稿。可以做FLASH表單應用程序。ActionScript文件。通信文件。FLASH javaSCRIPT文件。答亮李

⑵ flash 表單應用程序是干什麼的

分類: 電腦/網路 >> 軟體 >> 多媒體軟體
問題描述:

打開flash 有一個棗羨族flash表單應用程序,打開,和幻燈片很一樣,不知道是干什麼用的,有什麼用圖

解析:

嚴格的來說,幻燈片也是FLASH表單的一部分.凳弊之所以區分開來,是因為幻燈片功能相對多數人來說比較實用〔裡面內嵌集成了很多腳本,是一個開發好的應用程派悄序〕,而表單應用程序比較適合用FLASH做專業開發的人員和網站設計之用!

⑶ 如何在flash中實現表單的交互

對於單純的FLASH好象不行,對於FLASH網站應該能行,因為得與資料庫文件綁定,否則實現不了.不過我們可以做FLASH表枝枝模猛緩單,是用輸入文本,不過把輸入的文本保存下來,得需用數據搭族庫.

⑷ flash里組件有什麼用處

組件是具有已定義參數的復雜拆租影片剪輯,這些參數在文檔創作期間設置,同時組件也帶有一組唯一的動作腳本方法,可用於在運行時設置參數和其它選項。組件取代並擴展了 Macromedia Flash 早期版本引入的智能剪輯。

Macromedia Flash MX 包括七個 Flash UI 組件:CheckBox、ComboBox、ListBox、PushButton、RadioButton、ScrollBar 和 ScrollPane。您可以單獨使用這些組件向 Flash 影片中添加簡單的用戶交互,或組合使用這些組件為 Web 表單或應用程序創建一個完整的用戶界面。

可以用帆喚多種方式自定義組件的外觀:

編輯為所有 Flash UI 組件定義的全局樣式格式的顏色和文本格式屬性。

編輯組件外觀

使用動作腳本 FStyleFormat 對象創建新的自定樣式格式

使用您創建的新外觀元素來替換組成組件外觀的外觀元素

應先閱讀「旅轎兆組件簡介」教程(「幫助」> 「教程」> 「組件簡介」),然後再開始使用組件。

也可以使用動作腳本語言來創建自定組件。有關的詳細信息,請訪問 Flash 支持中心,。

⑸ flash是一個什麼軟體

Flash被稱之為閃客,這是一款矢量動畫製作軟體,製作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛應用於網頁動畫的設計中。隨著功能越來越多,在安全性上面也很不穩定,再加上HTML5的出現,Adobe已經宣布在2020年停止開發和更新Flash。具體介紹如下:

一、Flash是什麼

1、Flash是一個優秀的矢量動畫製作軟體,它以流式控制技術和矢量技術為核心,剛推出時Flash以小巧、高效、跨平台特性著稱,被廣泛應用於網頁動畫的設計中;

2、Flash中文譯名為閃客,是由macromedia公司推出的互動式矢量圖和Web動畫的標准,除了在網頁上使用製作出導航、互動等多媒體內容,還可以製作出互動小游戲等內容;

3、Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟體。1996年11月,美國Macromedia公司收購了Future Wave,並將其改名為Flash。後又被Adobe公司收購。2012年8月15日,Flash退出Android平台,正式告別移動端。Adobe公司宣布預計會在;

二、Flash的功能

1、Flash Player是一款能夠播放小又快速的多媒體動畫,Flash初期版本的體積比較小,在網速不快且上網通過流量計費的時期迅速佔領市場;

2、隨著Flash格式的完善和發展,Flash開始支持高品質的mp3音頻流、文字輸入欄位、互動式介面等內容,Flash也在一段按時間內成為網頁交互的重要組成部分;

3、Flash特別適用於創建通過Internet提供的內容,與點陣圖圖形相比,Flash採用的矢量圖形需要的內存和存儲空間小很多,因為它們是以數學公式而不是點陣圖圖形的每個像素都需要一組單獨的數據來表示;

4、要在Flash中構建應用程序,可以使用Flash繪圖工具創建圖形,並將其它媒體元素導入Flash文檔,再定義該如何使用各個元素構建應用程序;

5、Flash動畫說到底就是【遮罩】+【補間動畫】+【逐幀動畫】與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。

⑹ flash如何製作form表單

HTML的登錄框,也是發送一個變數給另個頁面(GET或POST的發送方式)
在ASP是用Request()來接受傳遞過來的參數。其實完全可以這樣的啊,如果你自己用。可以試用GET的方式來做,一般login.asp里應該是接受HTML的表裡的內容,所以它用了request.from()來接受。這樣的話,基猛團就要在FLASH里使用載入ASP,用POST的方式太傳遞,所以不是簡單的在FLASH提交文本,還必須要載入那個(路徑:user_user/login.asp)
的login.asp,在FLASH里寫段載入ASP的代知消碼,然後製作文本搏橘、以及提交按鈕就可以解決你說的問題了。我的號碼,2,7,2,8,2,2,6,7,4

⑺ FLASH 怎麼做

創建或打開文檔及設置屬性
在 Flash 中工作時,可以創建新文檔或打開以前保存的文檔。在 Windows 中,可以使用「新建文件」按鈕打開與上次創建的文檔相同類型的文檔。

要設置新文檔或現有文檔的大小、幀頻、背景顏色和其他屬性,請使用「文檔屬性」對話框。也可以使用「屬性」檢查器來設置現有文檔的屬性。使用「屬性」檢查器可以輕松地訪問和更改文檔最常用的屬性。有關「屬性」檢查器的詳細信息,請參閱使用面板和「屬性」檢查器。

可以將 Flash 模板作為新文檔打開。您可以選擇 Flash 自帶的標准模板,也可以打開您以前保存的模板。有關將文檔文件保存為模板的信息,請參閱保存 Flash 文檔。

在「首選參數」對話框的「啟動時」部分中,可以選擇選項以指定在啟動 Flash 時該應用程序打開的文檔:選擇「新建文檔」以打開一個新的空白文檔;選擇「打開上次使用的文檔」以打開上次退出 Flash 時打開的文檔;或者選擇「不打開任何文檔」以啟動 Flash 而不打開文檔。請參閱設置 Flash 中的首選參數。

有關使用「開始」頁創建新文檔的信息,請參閱使用「開始」頁。

可以在工作時打開新窗口。

要創建新文檔:
選擇「文件」>「新建」。
在「常規」選項卡上選擇「Flash 文檔」。
要使用「新建文件」按鈕來創建新文檔(僅限 Windows):
單擊主工具欄中的「新建文件」按鈕以創建與上次創建的文檔相同類型的新文檔。
要打開現有文檔:
選擇「文件」>「打開」。
在「打開」對話框中,定位到文件或在「轉到」文本框中輸入文件的路徑。
單擊「打開」。
要在「文檔屬性」對話框中設置新文檔或現有文檔的屬性:
在文檔打開的情況下,選擇「修改」>「文檔」。
即可打開「文檔屬性」對話框。

對於「幀頻」,請輸入每秒顯示的動畫幀的數量。對於大多數計算機顯示的動畫,特別是 Web 站點中播放的動畫,8 fps(每秒幀數)到 12 fps 就足夠了(默認的幀頻為 12 fps)。
對於「尺寸」,請執行以下操作之一:
要指定舞台大小(以像素為單位),請在「寬」和「高」文本框中輸入值。
默認文檔大小為 550 x 400 像素。最小大小為 1 x 1 像素;最大為 2880 x 2880 像素。

要將舞台大小設置為內容四周的空間都相等,請單擊「匹配」右邊的「內容」按鈕。要最小化文檔大小,請將所有元素對齊到舞台的左上角,然後單擊「內容」。
要將舞台大小設置為最大的可用列印區域,請單擊「列印機」。此區域的大小是紙張大小減去「頁面設置」對話框 (Windows) 或「列印邊距」對話框 (Macintosh) 的「頁邊界」區域中當前選定邊距之後的剩餘區域。
要將舞台大小設置為默認大小,請單擊「默認」。
要設置文檔的背景顏沒脊此色,請單擊「背景顏色」框中的三角形,然後從調色板中選擇一種顏色。
要指定可以顯示在應用程序窗口上沿和側沿的標尺的單位,請從右上角的彈出菜單中選擇一個選項。請參閱使用網格、輔助線和標尺。(此設置還確定「信息」面板中使用的單位。)
執行以下其中一項操作:
只將新設置用作您的新文檔的默認屬性,請單擊「確定」。
要將這些新設置用作所有新文檔的默認屬性,請單擊「設為默認值」。
要將模板作為新文檔打開:
選擇「文件」>「從模板新建」。
在「新建文檔」對話框中,從「類別」列表中選擇一個類別,然後從「類別項目」列表中選擇一個文檔。
單擊「確定」。
要在當前文檔中野兄打開新窗口:
選擇「窗口」>「新建窗口」。
用「屬性」檢查器更改文檔屬性:
取消選擇所有的資源,然後選擇「選擇」工具。
如果看不到「屬性」檢查器,請選擇「窗口」>「屬性」。
單擊「大小」控制項可以顯示「文檔屬性」對話框,並可以訪問其設置。
要選擇背景顏色,請單擊「背景顏色」框中的三角形,然後從調色板中選擇一種顏色。
對於「幀頻」,請輸入每秒顯示的動畫幀數。
對於「發布」控制項,單擊「設置」按鈕可以顯示「發布設置」對話框,其中的「Flash」選項卡處於選中狀態。有關「發布設置」對話框的詳細信息,請參閱發布 Flash 文檔。

時間軸特效
Flash 包含預建的時間軸特效,使您可以通過執行最少的步驟創建復雜的動畫。可以對以下對象應用時間軸特效:

文本
圖形,包括形狀、組以及圖形元件
點陣圖圖像
按鈕元件
注意:當您將時間枯迅軸特效應用於影片剪輯時,Flash 將把特效嵌套在影片剪輯中。

使用元件、實例和庫資源概述
元件 是在 Macromedia Flash MX 2004 或 Macromedia Flash MX Professional 2004 中創建的圖形、按鈕或影片剪輯。元件只需創建一次,然後即可在整個文檔或其他文檔中重復使用。元件可以包含從其他應用程序中導入的插圖。您創建的任何元件都會自動成為當前文檔的庫的一部分。有關庫的詳細信息,請參閱使用庫來管理媒體資源。

每個元件都有自己的時間軸。可以將幀、關鍵幀和層添加至元件時間軸,就像您可以將它們添加至主時間軸一樣。有關詳細信息,請參閱使用時間軸。如果元件是影片剪輯或按鈕,則可以使用動作腳本控制元件。有關詳細信息,請參閱處理事件。

實例 是指位於舞台上或嵌套在另一個元件內的元件副本。實例可以與它的元件在顏色、大小和功能上差別很大。編輯元件會更新它的所有實例,但對元件的一個實例應用效果則只更新該實例。

在文檔中使用元件可以顯著減小文件的大小;保存一個元件的幾個實例比保存該元件內容的多個副本佔用的存儲空間小。例如,通過將諸如背景圖像這樣的靜態圖形轉換為元件然後重新使用它們,您可以減小文檔的文件大小。使用元件還可以加快 SWF 文件的回放速度,因為一個元件只需下載到 Flash Player 中一次。

在創作時或在運行時,您可以將元件作為共享庫資源在文檔之間共享。對於運行時共享資源,可以把源文檔中的資源鏈接到任意數量的目標文檔中,而無需把該資源導入目標文檔。對於創作時共享的資源,可以用本地網路上可用的其他任何元件更新或替換一個元件。請參閱使用共享庫資源。

如果導入的庫資源和庫中已有的資源同名,您可以解決命名沖突,而不會意外地覆蓋現有的資源。請參閱解決庫資源之間的沖突。

有關使用元件和實例的說明,請選擇「幫助」>「如何」>「快速任務」>「創建元件和實例」。

了解工作區概述
Macromedia Flash MX 2004 和 Macromedia Flash MX Professional 2004 工作區由以下部分組成:一個舞台(可在上面放置媒體內容)、一個包含菜單和命令的主工具欄(用於控制應用程序功能)、多個面板和一個「屬性」檢查器(用於組織和修改媒體資源),以及一個包含工具的工具欄(用於創建和修改矢量圖形內容)。有關工作區的詳細信息,請參閱以下各部分:

移動舞台視圖
使用時間軸
使用幀和關鍵幀
使用層
關於主工具欄和編輯欄
使用工具欄
使用網格、輔助線和標尺
使用面板和「屬性」檢查器
您可以選擇首選參數來修改默認 Flash 工作區。上下文菜單和快捷鍵為您提供了輕松瀏覽 Flash 創作環境的方式。特殊的工作區輔助功能提供了附加的快捷鍵,使您可以不使用滑鼠即可瀏覽面板和對話框。請參閱以下各部分:

設置 Flash 中的首選參數
自定義鍵盤快捷鍵
使用上下文菜單
Flash 創作環境中的輔助功能

使用導入的插圖概述
Macromedia Flash MX 2004 和 Macromedia Flash MX Professional 2004 可以使用在其他應用程序中創建的插圖。可以導入各種文件格式的矢量圖形和點陣圖。如果您的系統安裝了 QuickTime 4 或更高版本,則可以導入其他的矢量或點陣圖文件格式。有關詳細信息,請參閱導入矢量或點陣圖文件的文件格式。可以將 Macromedia FreeHand 文件(版本 MX 或更低版本)和 Macromedia Fireworks PNG 文件直接導入到 Flash 中,並且保留那些格式中的屬性。

當導入點陣圖時,可以應用壓縮和消除鋸齒功能、將點陣圖直接放置在 Flash 文檔中、使用點陣圖作為填充、在外部編輯器中編輯點陣圖、將點陣圖分離為像素並在 Flash 中編輯它或將點陣圖轉換為矢量圖。請參閱處理導入的點陣圖。

也可以將視頻導入到 Flash 中。請參閱處理視頻。

有關導入 WAV (Windows)、AIFF (Macintosh) 和 MP3(Windows 和 Macintosh)格式聲音文件的信息,請參閱處理聲音。

Flash 繪畫和塗色工具
Flash 提供了各種工具來繪制自由形狀或准確的線條、形狀和路徑,並可以用來對填充對象塗色。

要象使用真鉛筆一樣繪制任意的線條和形狀,您可以使用鉛筆工具。請參閱用鉛筆工具繪畫。
要繪制精確的路徑,如直線或曲線,您可以使用鋼筆工具。請參閱使用鋼筆工具。
要繪制基本的幾何形狀,您可以使用線條工具、橢圓工具和矩形工具。請參閱繪制直線、橢圓和矩形。
要繪制多邊形和星形,請使用多邊星形工具。請參閱繪制多邊形和星形。
要象使用刷子塗色一樣創建刷子似的筆觸,您可以使用刷子工具。請參閱使用刷子工具塗色。
在使用大多數 Flash 工具時,「屬性」檢查器會發生變化,以顯示與該工具相關聯的設置。例如,如果您選擇文本工具,「屬性」檢查器會顯示文本屬性,從而可以輕松選擇所需文本屬性。有關「屬性」檢查器的詳細信息,請參閱使用面板和「屬性」檢查器。

當您使用繪畫或塗色工具創建對象時,該工具會將當前筆觸和填充屬性應用於該對象。要更改現有對象的筆觸和填充屬性,可以使用工具欄中的顏料桶和墨水瓶工具或「屬性」檢查器。請參閱使用工具欄中的「筆觸顏色」和「填充顏色」控制項或使用「屬性」檢查器中的「筆觸顏色」和「填充顏色」控制項。

在創建了線條和形狀輪廓之後,可以用各種方式改變它們。填充和筆觸應看作不同的對象。您可以分別選擇填充和筆觸來移動或修改它們。請參閱改變線條和形狀輪廓的形狀。

可以使用對齊功能來讓各個元素彼此自動對齊以及讓元素與繪畫網格或輔助線對齊。請參閱對齊和關於主工具欄和編輯欄。

可以自定義工具欄以更改工具的顯示。請參閱自定義工具欄。

元件
可以通過舞台上選定的對象來創建元件,或者可以創建一個空元件,然後在元件編輯模式下製作或導入內容。您也可以在 Flash 中創建字體元件。請參閱「創建字體元件。元件可以擁有您能夠在 Flash 中創建的所有功能,包括動畫。

通過使用包含動畫的元件,您可以在很小的文件中創建包含大量動作的 Flash 應用程序。如果有重復或循環的動作,例如鳥的翅膀上下翻飛這種動作時,應該考慮在元件中創建動畫。

在創作時或在運行時,您還可以使用共享庫資源向文檔添加元件。請參閱使用共享庫資源。

將選定元素轉換為元件:
在舞台上選擇一個或多個元素。然後,執行以下操作之一:
選擇「修改」>「轉換為元件」。
將選中元素拖到「庫」面板上。
右擊 (Windows) 或者按住 Control 鍵單擊 (Macintosh),然後從上下文菜單中選擇「轉換為元件」。
在「轉換為元件」對話框中,鍵入元件名稱並選擇行為(「圖像」、「按鈕」或「影片剪輯」)。請參閱元件的類型。
在注冊網格中單擊,以便放置元件的注冊點。
單擊「確定」。
Flash 會將該元件添加到庫中。舞台上選定的元素此時就變成了該元件的一個實例。不能在舞台上直接編輯實例 - 必須在元件編輯模式下打開它。您也可以更改元件的注冊點。請參閱編輯元件。

要創建一個新的空元件:
確保未在舞台上選定任何內容。然後,執行以下操作之一:
選擇「修改」>「新建元件」。
單擊「庫」面板左下角的「新建符號」按鈕。
從「庫」面板右上角的「庫」選項菜單中選擇「新建元件」。
在「創建新元件」對話框中,鍵入元件名稱並選擇行為(「圖像」、「按鈕」或「影片剪輯」)。請參閱元件的類型。
單擊「確定」。
Flash 會將該元件添加到庫中,並切換到元件編輯模式。在元件編輯模式下,元件的名稱將出現在舞台左上角的上面,並由一個十字絲表明該元件的注冊點。

要創建元件內容,可使用時間軸、用繪畫工具繪制、導入介質或創建其他元件的實例。
創建完元件內容之後,可執行以下操作之一返回到文檔編輯模式:
單擊舞台上方編輯欄左側的「後退」按鈕。
選擇「編輯」>「編輯文檔」。
單擊舞台上方編輯欄內的場景名稱。
在創建新元件時,注冊點放置在元件編輯模式下窗口的中心。可以將元件內容放置在與注冊點相關的窗口中。當您編輯元件時,也可以相對於注冊點移動元件內容以便更改注冊點。請參閱編輯元件。

創建文本
您可以創建三種類型的文本欄位:靜態文本欄位、動態文本欄位和輸入文本欄位。所有的文本欄位都支持 Unicode。

靜態文本欄位顯示不會動態更改字元的文本。
動態文本欄位顯示動態更新的文本,如體育得分、股票報價或天氣報告。
輸入文本欄位使用戶可以將文本輸入到表單或調查表中。
您可以在 Flash 中創建水平文本(從左到右流向)或靜態垂直文本(從右到左流向或從左到右流向)。默認情況下,文本以水平方向創建。您可以選擇首選參數使垂直文本成為默認方向,以及設置垂直文本的其他選項。

還可以創建滾動文本欄位。請參閱創建滾動文本。

要創建文本,可以使用文本工具將文本塊放在舞台上。創建靜態文本時,可以將文本放在單獨的一行中,該行會隨著您鍵入的文本擴展,或將文本放在定寬文本塊(適用於水平文本)或定高文本塊(適用於垂直文本)中,文本塊會自動擴展並自動折行。在創建動態文本或輸入文本時,您可以將文本放在單獨的一行中,或創建定寬和定高的文本塊。

Flash 會在文本塊的一角上顯示一個手柄以標識該文本塊的類型:

對於擴展的靜態水平文本,會在該文本塊的右上角出現一個圓形手柄。

對於具有定義寬度的靜態水平文本,會在該文本塊的右上角出現一個方形手柄。

對於方向為從右到左並且擴展的靜態垂直文本,會在該文本塊的左下角出現一個圓形手柄。

對於從右到左方向並且固定高度的靜態垂直文本,會在該文本塊的左下角出現一個方形手柄。

對於方向為從左到右並且擴展的靜態垂直文本,會在該文本塊的右下角出現一個圓形手柄。

對於從左到右方向並且固定高度的靜態垂直文本,會在該文本塊的右下角出現一個方形手柄。

對於擴展的動態或輸入文本塊,會在該文本塊的右下角出現一個圓形手柄。

對於具有定義高度和寬度的動態或輸入文本,會在該文本塊的右下角出現一個方形手柄。

對於動態可滾動文本塊,圓形或方形手柄會成為實心黑塊而不是空心手柄。請參閱創建滾動文本。

您可以在按住 Shift 鍵的同時雙擊動態和輸入文本欄位的手柄,以創建在舞台上輸入文本時不擴展的文本塊。這樣您就可以創建固定大小的文本塊,並且用多於它可以顯示的文本填充它,從而創建滾動文本。請參閱創建滾動文本。

在您使用「文本」工具創建了文本欄位之後,可以使用「屬性」檢查器指明要使用哪種類型的文本欄位,以及設置某些值來控制文本欄位及其內容在 SWF 文件中出現的方式。

設置垂直文本的首選參數:
選擇「編輯」>「首選參數」(Windows) 或「Flash」>「首選參數」(Macintosh),然後在「首選參數」對話框中單擊「編輯」選項卡。
在「垂直文本」下,選擇「默認文本方向」使垂直方向自動成為新文本塊的方向。
選擇「從右至左的文本流向」使垂直文本自動從右向左排列。
選擇「無字距微調」以防止對垂直文本應用字距微調。(字距微調依然可在水平文本中使用。)有關字距微調的詳細信息,請參閱設置字元間距、字距微調和字元位置。
要創建文本:
選擇「文本」工具。
選擇「窗口」>「屬性」。
在「屬性」檢查器中,從彈出菜單中選擇一種文本類型以指定文本欄位的類型:
「動態文本」創建顯示動態更新的文本的欄位。

「輸入文本」創建用戶能夠輸入文本的欄位。

「靜態文本」創建不能動態更新的欄位。

以下只適用於靜態文本:在「屬性」檢查器中,單擊「文本方向」按鈕(在第一行,在「斜體字」按鈕的右邊),然後選擇一個選項以指定該文本的方向:
「水平」選項使文本從左向右水平排列(默認設置)。

「垂直,從左向右」使文本從左向右垂直排列。

「垂直,從右向左」使文本從右向左垂直排列。

注意:如果文本為動態或輸入文本,則垂直文本的布局選項會被禁用。只有靜態文本才能具有垂直方向。

執行以下其中一項操作:
要創建在一行中顯示文本的文本塊,單擊您想讓文本開始的地方。
要創建定寬(對於水平文本)或定高(對於垂直文本)的文本塊,可將指針放在您想讓文本開始的地方,然後拖動到所需的寬度或高度。
注意:如果您創建的文本塊在您鍵入文本時擴展到越過舞台邊緣,該文本不會丟失。要使手柄再次可見,可添加換行符,移動文本塊,或選擇「視圖」>「工作區」。

按設置文本屬性中所述,在「屬性」檢查器中選擇文本屬性。
更改文本塊的尺寸:
拖動它的調整大小手柄。
要在定寬或定高和可擴展之間切換文本塊:
雙擊調整大小手柄。

添加組件
在從「組件」面板將組件拖到舞台上時,就會將編譯剪輯元件添加到「庫」面板中。如果編譯剪輯元件位於庫中,您也可以通過使用 UIObject.createClassObject() 動作腳本方法,在運行時將該組件添加到文檔中。

初級 Flash 用戶可以使用「組件」面板將組件添加到 Flash 文檔中,接著使用屬性檢查器或「組件參數」面板指定基本參數,然後使用 on() 事件處理函數來控制該組件。
中級 Flash 用戶可以使用「組件」面板將組件添加到 Flash 文檔中,然後使用屬性檢查器、「動作腳本」方法,或兩者的組合來指定參數。他們可以使用 on() 事件處理函數或事件偵聽器來處理組件事件。
高級 Flash 程序員可以將「組件」面板和動作腳本結合在一起使用,以便添加組件並指定屬性,或者選擇在運行時完全使用動作腳本來實現組件實例。他們可以使用事件偵聽器來控制組件。
如果在編輯了組件的外觀後要添加該組件的另一個版本,或者添加共享同一外觀的組件,則可以選擇使用經過編輯的外觀或使用一組新的默認外觀來替換經過編輯的外觀。如果替換了經過編輯的外觀,那麼所有使用這些外觀的組件都會用默認的外觀進行更新。有關如何編輯外觀的詳細信息,請參閱自定義組件。

使用行為控制實例
您可以使用行為來控制文檔中的影片剪輯和圖形實例,而無需編寫動作腳本。行為是預先編寫的「動作腳本」腳本,它使您可以將動作腳本編碼的強大功能、控制能力和靈活性添加到文檔中,而不必自己創建動作腳本代碼

您可以對實例使用行為以便將其排列在幀上的堆疊順序中,以及載入、卸載、播放、停止、復制或拖動影片剪輯,或者鏈接到 URL。

此外,還可以使用行為將外部圖形或動畫遮罩載入到影片剪輯中。

要使用行為控制影片剪輯,請使用「行為」面板將行為應用於觸發對象(如按鈕)。您需要指定觸發行為的事件(如釋放按鈕),選擇受行為影響的目標對象(影片剪輯實例),並在必要時指定行為參數的設置(如幀號或標簽)。

下表中的行為打包在 Flash MX 2004 和 Flash MX Professional 2004 中。有關嵌入視頻行為的詳細信息,請參閱使用行為控制視頻回放。有關使用行為控制聲音的詳細信息,請參閱使用行為控制聲音回放。

行為
目的
選擇/輸入

載入圖形
將外部 JPEG 文件載入到影片剪輯或屏幕中。
JPEG 文件的路徑和文件名。

接收圖形的影片剪輯或屏幕的實例名稱。

載入外部影片剪輯
將外部 SWF 文件載入到目標影片剪輯或屏幕中。
外部 SWF 文件的 URL。

接收 SWF 文件的影片剪輯或屏幕的實例名稱。

卸載 Flash 影片
刪除使用「載入影片」行為或動作載入的 SWF 文件。
要卸載的影片剪輯或屏幕的實例名稱。

重製影片剪輯
重製影片剪輯或屏幕
要重製的影片剪輯的實例名稱。

⑻ FLASH文檔 幻燈片和表單Action文件Flash javaScript應用程序哪個是用來製作傳到網上的動畫啊

你這是剛打開FLASH的選擇框吧 要製作動畫 選FLASH文檔

⑼ flash 表單應用程序是干什麼的

嚴格的來說,幻燈片也是FLASH表單的一部分.之所以區分開來,是因為幻燈片功能相對多數人來說比較實用〔裡面內嵌集悄畝蔽成了很多腳耐螞本,是一個開發好的應用程序〕,而表單應用程序比較啟州適合用FLASH做專業開發的人員和網站設計之用!

⑽ Flash,是什麼意思做什麼用

Flash的意思是互動式矢量圖和Web動畫標准,是一種動畫創作與應用程序開發於一身的創作軟體,到2013年改鄭銀9月2日為止,最新的零售版本為AdobeFlash ProfessionalCC。它為創建數字動畫、互動式Web站點、桌面應用程序以及手機應用程序開發提供了功能全面的創作和編輯環境。

Flash廣泛用於創建吸引人的應用程序,它們包含豐富的視頻、聲音、圖形和動畫。可以在Flash中創建原始內容或者從其它Adobe應用程序(如Photoshop或illustrator)導入它們,快速設計簡單的動畫,以及使用Adobe
ActionScript
3.0開發高級的互動式項目。

設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用。

(10)flash表單應用程序擴展閱讀:

FLASHI 的基本功能介紹:

1.動作補間動畫:動作補間動畫是Flash中非常重要的動畫表現形式之一,在Flash中製作動作補間動畫的對象必須是「核宴元件」或「組成」對象。

2.形狀補間動畫:所謂的形狀補間動畫,實際上是由一種對象變換成另一叢或個對象,而該過程只需要用戶提供兩個分別包含變形前和變形後對象的關鍵幀,中間過程將由Flash自動完成。

3.逐幀動畫:逐幀動畫是一種常見的動畫形式,它的原理是在「連續的關鍵幀」中分解動畫動作,也就是每一幀中的內容不同,連續播放形成動畫。

4.遮罩動畫:遮罩是Flash動畫創作中所不可缺少的——這是Flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點;使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。

5.引導層動畫:在Flash中,將一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為「引導路徑動畫」。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規則運動。

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