⑴ 請問誰有flash 課件的常用as3.0代碼大全,急需呀,求各位大神幫幫忙了,拜託拜託~
跳至並停止在下一場景的第
1
幀。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳
至
scene
場景(省略表示當前場景)的
frame
幀並播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至
scene
場景(省略表示當前場景)的
frame
幀並停止。
如果
gotoAndPlay
命令中只有一個參數,
Flash
將認為它代表某個幀;
如
果有兩個參數,第
1
個參數將作為場景名,第
2
個參數代表該場景中的幀。
要定位包含某一對象的上一級對象,可以使用關鍵字
_parent
。
如果一個影片剪輯是包含在主
時間軸中,在影片剪輯中使用
_parent
和
_root
的效果是一樣的。
如果影片剪輯與主時間軸相差兩個層級,即當影片剪輯包含在另一個位於主時
間軸中的影片剪輯中,
這時在該影片剪輯中使用
_parent
指代的是它上一級的影片剪輯,
而
_root
是指它上兩級的主時間軸。在主時間
軸中不能使用
_parent
,因為主時
間軸沒有上一級。
29
、了解
MC
的各種可改寫的屬性
_x
中心點所在相對
X
坐標(象素單位)
_y
中心點所在相對
Y
坐標(象素單位)
_xscale
橫向縮放比例,初始為
100
_yscale
縱向縮放比例,初始為
100
_rotation
相對旋轉角度(度單位)
_width
相對顯示寬度(象素單位)
_height
相對顯示高度(象素單位)
_alpha
顯示透明度(
0
~
100
)
_visible
是否可見
_focusrect
是否顯示焦點框
_name
實例名稱
30
、語句注釋
需要記住一個動作的作用時,
可在動作面板中使用
comment(
注釋
)
語句給幀
或
按鈕動作添加註釋。
如果你在協作環境中工作或給別人提供範例,
添加註釋有助
於別人對你編寫的腳本的正確理解。
在動作面板中選擇
comment
動
作時,字元
"//"
被插入到腳本中。如果在你創
建腳本時加上注釋,即使是較復雜的腳本也易於理解,例如:
on(release){
//
建立新的日期對象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//
把用數字表示的月份轉換為用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
31
、常量
常量有其值永不改變的屬性。常數用大寫字母列於動作工具箱中。例如,常數
BACKSPACE
、
ENTER
、
QUOTE
、
RETURN
、
SPACE
和
TAB
是
Key
對象的屬
性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按
Enter
鍵,可
使用下面的語句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "
你准備好了嗎?
"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
32
、函數
到現在為止,我們都是將腳本放在影片的第
1
幀中。
如果程序相當復雜,再放在
同一幀中就使腳本顯得太龐大了。
函數使你可以組織需重用的代碼,並放在時間軸中,例如:
function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}
函
數以關鍵字
function
開頭,
function
後面是函數名。
與變數名相似,你可以指定自己的函數名,最好將函數名取得有意義一些。
函
數名後面的括弧容納該函數的參數,所謂參數也是一個變數,它的值在調用
該函數時予以指定。
一個函數可以有若干參數,也可以沒有參數。無論有沒有參
數,函數名後都應
緊跟一對括弧。
大括弧中的部分是函數體,在函數體中創建了一個局部變數
newNum
,
將
myNum
加
5
的結果設置為
newNum
的值。
如果你將
10
作為參數傳遞給該函數,
newNum
的值就是
15
。
return
命令僅用於函數中,使用
return
結束
一個函數並返回函數值。
此處,
newNum
是用
return
命令返回的函數值。
要使用函數,就需要調用它,如下所示:
var a = myFunction(7);
該語句創建一個新的局部變數
a
,將
7
作為參數調用函數
myFunction
,並將函
數返回的結果作為變數
a
的
值。
被調用的函數開始運行,
創建一個局部變數
myNum
,
將
7
作為
myNum
的值,
然後執行函數體內的代碼,使用
return
命令將
newNum
的值
12
返回給函數
的調用者。這時,
a
的值變為
12
。
函數最大的作用體現在它可以重復使用。如下所示的
3
行代碼產生
3
個不同的
結果:
trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));
運
行以上代碼,你將得到結果
8
、
11
和
13
。
使用函數還有一個好處就是可以只改變函數中的一處,
從而影響所有調用該函數
的命令。
例如,將函
數
myFunction
中的
var newNum = myNum+5
改成
var
newNum = myNum+7
,
上面
3
個調用該函數的命令
的結果將變成
10
、
13
和
15
點語法的另一個用途是
指定影片剪輯的屬性。
如下面的語句將影片剪輯
myMC
的
_alpha
(透明度)屬性設置為
50%
:
myMC._alpha = 50;
你還可以在影片剪輯中使用點語法定位根(
root
)中的一個全局變數。
如果你在主時
間軸中創建了一個全局變數
globelVar
,
而要在影片剪輯中使用這個全局變數,可以使用如下的語句:
trace(_root.globleVar);
33
、三大紀律:
1
)寫代碼時一定要用英文(如
EN CH
)輸入法,一般使用小寫即可,但有些語
句嚴格區分大小寫,如:
gotoAndPlay()
。
2
)必須要有唯物主義思想,沒有載入的
MC
是不可
以更改它的屬性,更不可
以寫代碼去控制它。
這個問題較難掌握,
高手有時也會犯,
道理就是先有吃的才
能請客吃,啥也沒有請客吃什麼呢
⑵ flash動作代碼怎麼寫的,說的越詳細越好
Flash按鈕動作代碼
--------------------------------------------------------------------------------
代碼1 影片剪輯mc是放在第二個場景中on (press) {
_parent.mc.gotoAndStop("場景 2",2);
_parent.gotoAndStop("場景 2",2);
}
寫("場景 2",2); 提示錯誤的話,就寫("scene 2",2);
也就是一個英文一個中文,看用的是什麼版本的FLASH
_root表示的是當前主場景,表示絕對路徑的時候經常用它
_parent是表示父時間軸,
this是表示當前元件,表示相對路徑的時候經常用
還有技巧就是,場景多的時候一半很少用_root!Flash按鈕動作代碼 1、轉下一幀並繼續播放on (release){ play();}2、轉第三幀並播放on (release){ gotoAndPlay(03); stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){ if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if}5、返回第一幀on (release){ gotoAndPlay(01); stopAllSounds();}FLASH腳本代碼大全
- Go to 跳轉到指定的幀
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高畫質和低畫質間切換
- Stop All Sounds 停止所有聲音的播放
- Get URL 跳轉至某個超聯結
- FSCommand 發送FSCommand命令
- Load Movie 裝載影片
- Unload Movie 卸載影片
- Tell Target 告知目標
- If Frame Is Loaded ..判斷幀是否被完全載入
- On Mouse Event 滑鼠事件。其他Actions。包括:- break 跳出循環
- call 調用指定幀(一般喊有某個特定函數)
- comment 注釋
- continue 繼續循環
- delete 刪除一個對象(Object)中的變數
- do while do while循環
- plicateMovieClip 復制MC
- else 否則(與if聯用)
- else if 否則如果(與if聯用)
- evaluate 調用自定義函數(Function)
- for for循環
- for .. in 依次取得對象(Object)中的各個屬性或者某個數組中的所有元素
- FSCommand 發送FSCommand命令
- function 聲明自定義函數
- getURL 跳轉至某個超聯結
- goto 跳轉到指定的幀
- if 如果
- ifFrameLoaded ..幀是否完全被載入
- include 讀入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 裝載MC
- loadVariables 轉載外部文件中的數據,這些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等腳本返回的文本值
- on 滑鼠事件的觸發條件
- onClipEvent MC的事件觸發程序
- play 播放
- print 輸出到列印機
- removeMovieClip 刪除MC
- return 在函數(function)中返回一個值
- set variable 設定變數值
- setProperty 設定屬性
- startDrag 開始拖動
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有聲音的播放
- stopDrag 停止拖動
- swapDepths 交換兩個MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目標
- toggleHighQuality 在高畫質和低畫質間切換
- trace 跟蹤調試
- unloadMovie 卸載MC
- var 聲明局部變數
- while 當..成立時..
- with 對..對象(Object)做..。操作符( Operators)
- ! 邏輯非操作
- != 不等於
- "" 字元串
- % 取余數
- && 邏輯與操作
- () 括弧
- * 乘號
- + 加號
- ++ 變數自加一
- - 減號
- -- 變數自減一
- / 除號
- < 小於
- <= 小於等於
- <> 不等於
- == 相等
- > 大於
- >= 大於等於
- and 邏輯與
- not 邏輯非
- or 邏輯或
- typeof 返回變數類型
- void 實體,無返回
- | | 邏輯或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位與操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(無符號)
- ^ 位異或操作
- | 位或操作
- ~ 補位操作
+ Compound Assign Operators 復合操作符
- %= A%=B 等效於 A=A%B
- &= A&=B 等效於 A=A&B
- *= A*=B 等效於 A=A*B
- += A+=B 等效於 A=A+B
- -= A-=B 等效於 A=A-B
- /= A/=B 等效於 A=A/B
- <<= A<<=B 等效於 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效於 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效於 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效於 A=A^B
- |= A|=B 等效於 A=A|B
+ String Operators 字元串操作符(註:實質上是ASCII的比較)
- add 連接兩個字元串
- eq A eq B 字元串A值與字元串值B相等
- ge A ge B 字元串A值大於等於字元串B值
- gt A gt B 字元串A值大於字元串B值
- le A le B 字元串A值小於等於字元串B值
- lt A lt B 字元串A值小於字元串B值
- ne A ne B 字元串A值不等於字元串B值
+ Functions 函數
- Boolean 取表達式的布爾值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字元,將其參數按照URL編碼的格式轉化為字元串(String)
- eval 訪問並計算表達式(expression)的值,並以字元串(String)的形式返回該值
- false 布爾非值(0)
- getProperty 獲取屬性
- getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數)
- getVersion 獲取瀏覽器的FLASHPlayer的版本號
- globalToLocal 場景(Scene)中的坐標轉換成MC中的坐標
- hitTest 測試一個點或者MC是否同另一個交叉(即沖突檢測)
- int 把十進制數值強制轉換成整數
- isFinite 測試數值是否為有限數
- isNaN 測試是否為非數值
- keycode 返回鍵盤按下鍵的鍵盤值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐標轉換成場景(Scene)中的坐標
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 換行符
L給伺服器
⑶ 誰知道flash動畫代碼大全去哪裡找啊,,,,
閃客帝國(http://www.flashempire.com/)裡面的「教程」專欄
閃吧(http://www.flash8.net/)裡面的「教材」專欄
這2個里都有FLASH
AS教程
而且不知道LZ是要做什麼樣的動畫,如果只是一般的非特效動畫,是用不到代碼的,只需要LOADING條代碼和PLAY類代碼就可以了,而且如果只是想自己做著玩,這2個代碼都可以不要,做完後,直接導出就可以欣賞了。
FLASH里的代碼及AS語言,我知道用的最多的,就是做FLASH特效和做FLASH游戲等互動類動畫才能大量使用到。
我本身也是FLASH愛好者,希望我的回答能夠對樓主有所幫助!