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cjava游戲伺服器性能

發布時間:2023-03-12 01:45:50

java游戲伺服器開發有前途嗎

最近剛跳槽,到新公司已經幹了有兩周時間了,這兩周時間是過得比較充實的,因為這家新公司是個小公司,以前以單機開發為主,伺服器方面我一個人,做兩個游戲的伺服器開發工作,當然,一個很簡單,另一個就相對復雜點,簡單的那個是個弱聯網游戲,伺服器只需要做好數據存檔和登錄支付驗證就好了,而另一個,則是相對復雜的slg游戲,我感覺這是又一款cok,而公司目前並不打算再招伺服器了,所以估計這個項目我會一個人干到明年吧,等第一款上線賺錢了,可能會再招伺服器。老實說,面試的時候,我就覺得這份工作對我而言是一個挑戰,而當我清楚的了解了公司狀況之後,我依然決定接受這個挑戰。
說說我之前的經歷吧,大四的時候,學校安排來北京培訓java(培訓沒什麼丟臉的,出來找工作我也用的真學歷真背景,不像某峰互聯),之後我去了培訓機構推薦的公司實習,那個時候,工資2k,然而工作也幹得很開心,跟著前輩學到了不少東西,當時是做微信公眾號開發的,我跟著前輩做微信後台開發,當時使用SpringMVC+MyBatis框架,剛接觸的時候,我自己學了挺久才弄明白,後來弄明白之後想想,其實挺簡單,對於邏輯開發的程序員來說,你只需要弄懂工作流程就好了,頁面怎麼跳轉,跳轉怎麼傳值,數據怎麼處理,這些足夠了,當然我是個不滿足的人,我會去弄明白,為什麼用這個框架、為什麼不用別的、用這個有什麼好處、如果讓我自己來做這個後台、我會怎麼搭建?帶著這些問題,我會試著自己搭建一下後台框架(雖然前期大部分是復制粘貼)。除了框架部分,微信高級介面也是我研究的重點,我會去官方文檔看看微信是怎麼接入的,然後研究研究前輩的代碼是怎麼寫的,所謂的干一行愛一行大概就是這樣吧,當時我覺得,微信開發,是很有前途的,而我們公司用的框架,也是最先進的(後來看來,確實這個框架組合是當前最流行的框架,而當時,微信公眾號也確實是當時互聯網行業的一個風口,微信後來把h5帶起來了,導致現在一個好的h5前端都是供不應求的,薪資很高)。
說了這么多,為什麼後來又轉行做游戲了呢?其實是這樣的,當時在第一家公司,我的上級打算跳槽走了,帶走整個下面的技術,而不帶實習生,有那麼一兩個月,實習生就一直閑著沒事做,對於我來說,這樣過著就太無聊了,我喜歡挑戰,於是我投簡歷,重新找了份實習工作,在一個游戲公司做java伺服器開發,公司挺大的,幾年前憑借一款slg頁游稱霸游戲行業(什麼游戲我就不說了,說了就知道什麼公司了),後來游戲行業往手游發展,這款slg也出了手游版,這一款游戲,幾乎支撐了整個公司,再加上後來出的幾款手游,公司發展挺好的,我所實習的部門做的是一款mmorpg手游,從實習做到了轉正,做了近一年了,然而這款rpg手游的數據卻不是太好,第一次封測次日留存23,第二次26(現在這家公司的游戲能達到80多次日留存),七日就更不用說了,而我也能感覺到,作為一款mmo游戲,玩家之間的交互實在太少,從頭玩下來,我覺得這是一款單機,失去了mmo的本質,在項目組准備進行第三次封測的時候,我選擇了離開,原因很多,不僅僅因為游戲數據不好,也有一些個人原因吧,不過說實話,是這家公司帶我走進了游戲行業,我很感謝,我覺得游戲行業是一個非常有前景的行業,甚至比之前我認為最好的微信開發還要好,游戲行業非常暴利,在這家公司工作就能感受到,策劃文檔中,充滿了挖坑預留的計費點,這一塊可以正常玩兒,但你如果充錢,你就比別人牛逼。網路游戲,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的佔比以及游戲平衡(當意識到公司的游戲如此處心積慮想要坑錢的時候,我突然明白為什麼公司的游戲大多被騰訊代理了,為什麼騰訊控股,原來如此,沒錢玩兒你**,哈哈)。由此也可以看出,游戲的商業化,已經把游戲公司帶入了一個固定的模式——無條件坑錢,我覺得已經失去了游戲的本質,我看過一本書,叫《游戲人生》(當時在cocos2014年開發者大會上買的。覺得挺值的),書已經送人了,但內容我看了一大半,從游戲的產生,到玩家的心理,到為什麼需要游戲,這本書都詮釋的熱別好(我覺得游戲策劃都應該看看這本書,做良心游戲,拒絕一味坑錢)。啊,突然發現這一段說的有點偏了,說到底,我也只是做游戲伺服器開發的,我也改變不了游戲行業,我只要做好我做的。其實大的游戲公司,就應該走這種商業化路線,憑借幾款長生命周期的游戲,支撐公司流水。
從轉行做游戲之後,我倒是覺得,游戲開發比web開發有趣多了,當然技術上也比web難多了,之前發過一篇討論,web開發何和游戲開發的區別,http://gad.qq.com/content/wendetail/7082370,我把我的答案再粘貼一遍(實際上是別人要求我上他的號去回答的,於是我就自己回答了我自己的問題):
1.從第三方支持來說,web後台有很多成熟的第三方框架,開發者不需要關心底層控制器跳轉的實現,只需要一個或幾個配置文件,就能完成核心控制器的部分,而開發者只需要關注web自身的業務邏輯,將邏輯與框架融合即可,使用框架一方面簡化控制層代碼,一方面很好的實現了業務邏輯的分層。而游戲後台開發中,因為各種游戲的需求差異性很大,從網路層,到業務邏輯層,各方面都必須根據自己游戲需求搭建適合自己的框架,因此很難有一些通用的東西能提煉出來一款成熟的框架,游戲後台開發基本上需要自己搭建適合自己的框架。
2.從業務邏輯層面來說,web後台基本上邏輯都是大同小異的,或許這一套系統,稍微改改,另一套系統就能用,而游戲就不同了,每個游戲都有自己的特色,根據策劃的不同需求而實現不同的邏輯,不過也會有一些通用的模塊,但整體上差異性還是很大的。
3.從數據持久化來說,web的數據基本上是很規整的,表與表之間關系很明確,並且以後也不會有太大的變化,而游戲中的數據多種多樣,隨著開服之後,數據的變化也是多種多樣,甚至傳統的關系型資料庫根本無法滿足游戲數據持久化的需求,游戲中有很多狀態和數據是需要伺服器來保存的,我個人認為,在游戲開發中,nosql比關系型資料庫更實用。
4.從通信層來說,web中的用戶都是一個個獨立的個體,而游戲中是多人在線的一個游戲世界,在這個游戲世界中,玩家與玩家之間需要進行交互,這就需要伺服器實時的向所有在線玩家進行消息廣播,這一點很損耗伺服器性能的,在這方面,游戲後台要比web做更多的處理,游戲伺服器是一個IO密集的伺服器類型。
以上便是我當時的答案,或許我的見解尚淺,畢竟我做游戲不到一年,不過對於後台開發這塊,我還是有一點話語權的,從實習游戲開發開始,我便經歷了一個轉換的過程,幾乎又是一個從零開始的學習過程,從mina框架到protobuffer,這些東西,我相信web開發很少接觸(mina作為網路通信框架,web中幾乎只有http通信,protobuffer作為通信協議,web最多用json,其實二者形式上差別不大,但數據大小千差萬別)。而游戲的邏輯,也是比web復雜得多,不得不說,web後台成熟的第三方框架是做的真的很好。
經歷了上家公司的洗禮,我想我對游戲後台開發有了足夠的了解,於是我找到了我現在這家公司,這家公司目前只有我一個伺服器後台,做兩款游戲,一款是塔防類,准備由單機改成弱聯網,伺服器存檔,並做登錄支付驗證,另一款,是比較龐大的slg手游,是准備帶領公司走上巔峰的項目,說一款slg帶領一個公司走上巔峰一點兒不為過,我上家公司就是這樣的,憑借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巔峰。我之所以接受這份工作,是因為我接受挑戰,從底層寫起,從架構寫起,這是作為一年工作經驗的我想都不敢想的,不過這是一個挑戰自我,證明自我的機會,我願意接受這個挑戰,人生總會有很多爬坑的時候,但爬過了坑,就真的是人生巔峰了。我接受這個工作的另一個原因,就是公司發展確實不錯,以前做的單機,都是很火的(雖然我認為我自己一個人也能做,我也是學過cocos的),而現在公司也准確的把握了游戲行業的風口——slg,coc和cok的成功案例就能證明一切,mmorpg也不一定能做起來了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估計沒人願意在手機玩兒moba,slg或許是性價比最高的了。這么有挑戰的工作,還要從架構寫起,這樣的挑戰,我喜歡!
說說互聯網業的書吧,我認為這個行業的書,分為兩種,理論型的和技術型的,所謂理論型,就是長篇大論互聯網發展,行業模式等,而技術型,就是類似技術的工具書,是從技能入手的書,這兩種書,我家裡都有,但我發現買了之後,我很少有時間看,下班沒多少時間,北京上班,大多數時間都浪費在地鐵上了,上班時間,看看理論型的吧,覺得啰嗦,浪費時間(後來我發現,做這行,除了會技術,你還是需要去看看牛人眼中的互聯網的,你需要透過前輩的眼光看世界,不要做IT民工,要做互聯網從業者),看看技術型的吧,讓別人看見了感覺你太low,所以我大多數時間還是能在網上down到pdf就在電腦看,down不到網路谷歌我要研究的技術,畢竟從事這行,還是用電腦學技術好點,主要是電腦看久了眼睛會疲憊,偶爾看看紙質的書也不錯的。而以前面試的時候,面試官經常問,除了大學課本,你還看什麼書啊?(如果是你們,恰巧又沒看什麼書,你們怎麼說?),我一般會說,我會自學其他技術,如cocos2dx,然後買一些技術指南之類的書看。我覺得這已經算最大誇張化了,因為大學我真的很少看書,我記憶中就看過一本C++技術類的,一本C#的,一本Android,還有其他幾本是什麼都不大記得了,大學畢竟十幾層的圖書館,除了英語四六級的時候進去復習,其他時間感覺都浪費了這十幾層的圖書館。
說說成長過程中遇到的問題吧,如果遇到我解決不了的,以前是先自己網路谷歌,看看有沒有辦法解決,不行就問老大,而現在,先網路谷歌,看有沒有辦法解決,沒辦法在網路谷歌,實在不行還要看框架源碼如何實現,上國外論壇看外國友人如何解決,問題總能解決的,總會有辦法的。當我開始學習寫架構的時候,我會開始關心游戲的網路層使用什麼框架,mina還是netty,數據怎麼存儲mysql還是mongo,是否需要緩存redis存什麼,memcached存什麼,緩存什麼數據,數據傳輸用什麼協議,json還是protobuffer,怎麼寫效率高,最高支持多少並發等等,我想這些都是我現在需要考慮的問題,當然這些都需要根據游戲具體的需求來決定的,最終伺服器能否高效穩定的運行,都是取決於我的架構是否高效穩定,所以這個過程我要不斷學習,不斷吸取別人的經驗。剛到新公司的時候,我才體會到,自己寫代碼其實也是一種挑戰,整個後端我自己一個人實現,代碼是否規范,數據如何存儲,都是我說了算,我想我的代碼不僅要高效,還要讓別人看得懂,後來的人能接著我的代碼繼續寫下去。
最後說說Java的題外話,語言之爭,從未停過,為什麼有人擁護Java,有人擁護PHP,有人喜歡C#,有人喜歡C++,各個語言各有各的優勢,業余時間,我也了解了不少其他語言,go,node.js我都有了解,我覺得go的語言層面支持協程並發以及node.js的非同步,都是很適合游戲伺服器的,我特別看好node.js,非同步io真的是對游戲伺服器很好的特性,並且加入對原聲js支持的mongo模塊也是很方便的(上面我有說到,我相信nosql是很適合存儲游戲數據的)。說到游戲行業,我認為h5游戲的發展也是越來越快了,上次白鷺的h5開發者生態大會我去了,白鷺的一整套工作流程,以及web vr,真的很令人興奮(第一輪抽獎我還抽了一個暴風魔鏡,哈哈!),另外,大會的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互聯網行業也略呈下降趨勢了,不少創業公司面臨倒閉,泡沫經濟破滅,因為很多老闆抓不住當前經濟形勢,以為不管是啥,有個app就是創業了,其實全然不知一款app後面有多少運營模式、盈利模式,就像一句諷刺的話,「我有個絕壁好的idea,可以顛覆bat,什麼都不缺,就缺個程序員了,等等,千萬別告訴馬雲!」,哈哈,聽到這句話,當時我就笑了,估計好多倒閉的創業公司老闆都這么想的吧,他們並不能抓住用戶真正的需求,只有抓住用戶真正的需求,才會抓住用戶的心,真正活下來的,才是用戶真正需要的,然而,相對來說,游戲行業更是復雜多變,或許今天玩家喜歡這種游戲,明天玩家就喜歡另一種游戲了,就像我們永遠也想不到,flappy bird、圍住神經病貓這類的游戲竟然能活起來,愚公移山竟然也能讓h5游戲變為付費的可能。就像一句話,「只要站在風口上,豬也能飛起來!」,只要抓住了玩家此時此刻真正想要的,產品就一定能做起來。

❷ JAVA能寫大型游戲么

java能寫大型游戲么。
首先,這個答案是肯定的,java也能開發大型的桌面端游戲,比如非常出名的沙盒游戲:我的世界。就是使用java語言開發的。
其次,Android就是java開發的,Android環境下有多少游戲就不需要我一一細數了吧。
再次,桌面端的游戲,尤其是大型游戲,最終使用java開發的並不多見,究其原因,一是因為java的內存管理策略,自動化內存管理,在內存效率上並不高,二是其虛擬機機制,對於硬體環境的調用隔了一層。
希望對你有幫助。

❸ java的效率高,還是c的效率高

1. 至今為止,java是大量實際得到應用的語言中,可讀性最強,最利於閱讀和理解,語法最嚴謹和規范的語言(當然,這也可以理解為語法繁瑣的另一種表述)之一,在這一點上,只有已經基本退出歷史舞台的pascal可與之相提並論。而pascal並不是面對對象的,(面對對象的特點和優勢我就不再贅述了,有興趣可以查閱相關資料)。
基於這一點,產生了很多其獨特的優勢,例如:
java是目前最佳的演算法及數據結構教學語言(這個位置以前曾經是屬於pascal的)
java是傳統的軟體開發過程(生命周期管理)的最佳實踐語言,即在傳統的 「需求-設計-代碼-測試」 這樣的一個過程中,java是最能夠最大程度貫徹和實踐軟體工程學的理論的。從建模設計工具直接生成代碼,沒有比java更出色和靠譜的了。而從代碼去逆向生成的javadoc和uml也堪稱經典。只有java能夠在執行和操作層面,將「設計-代碼」這個過程如此出色的無縫集成起來。
java的白盒測試方面的表現非常出色和易行
java在代碼評審,缺陷管理,開發規范約束,大團隊的協同開發方面,有著無可爭辯的突出優勢
其實這樣的例子有很多,就不一一舉述了

2. java有著目前為止,最豐富,最強大的IDE開發環境,這是歷史原因形成的,包括商業因素在內

3. java有著現有所有語言中,擁有最長的產品線,適用性是最廣的語言之一。從前端的app應用,到嵌入式,到web,到伺服器應用

4. java擁有所有語言中最豐富的類庫和代碼資源

5. 至今為止,在被廣泛應用的編程語言中,java依然是開發效率最高的語言。之所以使用編程語言這個詞,是為了和腳本語言,以及4GL開發工具區隔開來。這些語言和編程語言相比,其適用性都有很大局限,而且後者(4GL)和OS平台緊耦合關聯。事實上,近10多年來,腳本語言領域突飛猛進(有賴於web應用提供了廣闊的舞台),而編程語言基本上自java之後就沒有太多大的新鮮事了。

❹ 為什麼Java不適合游戲開發

java開發游抄戲性能和效率差,開發襲一些小游戲還可以,遠標老師講過java面向對象,所有方法都是封裝在類里的,要調用方法就得實例類,而游戲主要側重的是邏輯
對象就像是很多功能的機器,但是我的游戲邏輯只要每台機器的其中一個功能,但要用的話必須把這一整台機器製造出來。這就是面向對象的缺陷吧
而c是面向過程的可以更加靈活地設計過程邏輯,少去很多多餘東西,大大提高性能
java的長處就是利用各種現存的類包,達到復用的效果,大大提高開發效率,
當然java也可以只針對邏輯來設計類,但那不是java的長處,沒有多大的意義

❺ C和Java的執行效率相差很大嗎

早期大概60倍。後來減到3-4倍。
不過,大部分情況時間是被資源消耗的。 舉個例子。一句sql要1秒。 處理上假設 c用1ms,java用10ms ,慢了10倍
可是 1001ms 和 1010ms 使用者不會有感覺。
另外,現在大部分使用C++,這個性能差距就更小了。
而 C#之類,已經和java比沒有任何優勢了。都使用了虛擬機。

❻ java寫服務端跟c++寫服務端那個比較好

這要看處理能力的要求偏向哪方面。比如說:
企業應用(偏事務和數據池控制):java;
游戲服務端(偏通訊和進程處理):C++。

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