① flash as3.0鍵盤控制移動問題,如下列代碼
child1.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, listener1);
把這個改為stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, listener1);
監聽鍵盤必須監聽stage.不然會adobe會找你麻煩的
② AS3.0代碼,FLASH有「前進、後退、停止」3個按鈕和1個「小車」元件,怎麼實現點擊後小車勻速前進或後退
真沒想到已經這年頭了還有人在寫as3
具體看你的幀數每幀想移動的距離,每幀讓元件向前++或––相同的位移數,不就實現了勻速前進或後退了么
③ 如何用Flash as3.0代碼實現動態畫線
每運行幀函數,都moveto(20,20),沒意義。也就說,moveto(x,y)中x,y是上一次moveto的坐標,才能劃線。
將moveTo()移到函數外,就可以了。
還有lineStyle(w,c,a)中,在3.0中取值在0和1.0之間,不同於2.0。
④ 請問誰有flash 課件的常用as3.0代碼大全,急需呀,求各位大神幫幫忙了,拜託拜託~
跳至並停止在下一場景的第
1
幀。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳
至
scene
場景(省略表示當前場景)的
frame
幀並播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至
scene
場景(省略表示當前場景)的
frame
幀並停止。
如果
gotoAndPlay
命令中只有一個參數,
Flash
將認為它代表某個幀;
如
果有兩個參數,第
1
個參數將作為場景名,第
2
個參數代表該場景中的幀。
要定位包含某一對象的上一級對象,可以使用關鍵字
_parent
。
如果一個影片剪輯是包含在主
時間軸中,在影片剪輯中使用
_parent
和
_root
的效果是一樣的。
如果影片剪輯與主時間軸相差兩個層級,即當影片剪輯包含在另一個位於主時
間軸中的影片剪輯中,
這時在該影片剪輯中使用
_parent
指代的是它上一級的影片剪輯,
而
_root
是指它上兩級的主時間軸。在主時間
軸中不能使用
_parent
,因為主時
間軸沒有上一級。
29
、了解
MC
的各種可改寫的屬性
_x
中心點所在相對
X
坐標(象素單位)
_y
中心點所在相對
Y
坐標(象素單位)
_xscale
橫向縮放比例,初始為
100
_yscale
縱向縮放比例,初始為
100
_rotation
相對旋轉角度(度單位)
_width
相對顯示寬度(象素單位)
_height
相對顯示高度(象素單位)
_alpha
顯示透明度(
0
~
100
)
_visible
是否可見
_focusrect
是否顯示焦點框
_name
實例名稱
30
、語句注釋
需要記住一個動作的作用時,
可在動作面板中使用
comment(
注釋
)
語句給幀
或
按鈕動作添加註釋。
如果你在協作環境中工作或給別人提供範例,
添加註釋有助
於別人對你編寫的腳本的正確理解。
在動作面板中選擇
comment
動
作時,字元
"//"
被插入到腳本中。如果在你創
建腳本時加上注釋,即使是較復雜的腳本也易於理解,例如:
on(release){
//
建立新的日期對象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//
把用數字表示的月份轉換為用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
31
、常量
常量有其值永不改變的屬性。常數用大寫字母列於動作工具箱中。例如,常數
BACKSPACE
、
ENTER
、
QUOTE
、
RETURN
、
SPACE
和
TAB
是
Key
對象的屬
性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按
Enter
鍵,可
使用下面的語句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "
你准備好了嗎?
"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
32
、函數
到現在為止,我們都是將腳本放在影片的第
1
幀中。
如果程序相當復雜,再放在
同一幀中就使腳本顯得太龐大了。
函數使你可以組織需重用的代碼,並放在時間軸中,例如:
function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}
函
數以關鍵字
function
開頭,
function
後面是函數名。
與變數名相似,你可以指定自己的函數名,最好將函數名取得有意義一些。
函
數名後面的括弧容納該函數的參數,所謂參數也是一個變數,它的值在調用
該函數時予以指定。
一個函數可以有若干參數,也可以沒有參數。無論有沒有參
數,函數名後都應
緊跟一對括弧。
大括弧中的部分是函數體,在函數體中創建了一個局部變數
newNum
,
將
myNum
加
5
的結果設置為
newNum
的值。
如果你將
10
作為參數傳遞給該函數,
newNum
的值就是
15
。
return
命令僅用於函數中,使用
return
結束
一個函數並返回函數值。
此處,
newNum
是用
return
命令返回的函數值。
要使用函數,就需要調用它,如下所示:
var a = myFunction(7);
該語句創建一個新的局部變數
a
,將
7
作為參數調用函數
myFunction
,並將函
數返回的結果作為變數
a
的
值。
被調用的函數開始運行,
創建一個局部變數
myNum
,
將
7
作為
myNum
的值,
然後執行函數體內的代碼,使用
return
命令將
newNum
的值
12
返回給函數
的調用者。這時,
a
的值變為
12
。
函數最大的作用體現在它可以重復使用。如下所示的
3
行代碼產生
3
個不同的
結果:
trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));
運
行以上代碼,你將得到結果
8
、
11
和
13
。
使用函數還有一個好處就是可以只改變函數中的一處,
從而影響所有調用該函數
的命令。
例如,將函
數
myFunction
中的
var newNum = myNum+5
改成
var
newNum = myNum+7
,
上面
3
個調用該函數的命令
的結果將變成
10
、
13
和
15
點語法的另一個用途是
指定影片剪輯的屬性。
如下面的語句將影片剪輯
myMC
的
_alpha
(透明度)屬性設置為
50%
:
myMC._alpha = 50;
你還可以在影片剪輯中使用點語法定位根(
root
)中的一個全局變數。
如果你在主時
間軸中創建了一個全局變數
globelVar
,
而要在影片剪輯中使用這個全局變數,可以使用如下的語句:
trace(_root.globleVar);
33
、三大紀律:
1
)寫代碼時一定要用英文(如
EN CH
)輸入法,一般使用小寫即可,但有些語
句嚴格區分大小寫,如:
gotoAndPlay()
。
2
)必須要有唯物主義思想,沒有載入的
MC
是不可
以更改它的屬性,更不可
以寫代碼去控制它。
這個問題較難掌握,
高手有時也會犯,
道理就是先有吃的才
能請客吃,啥也沒有請客吃什麼呢
⑤ 在flash as3中,怎樣讓小球沿著一條曲線運動類似於祖瑪游戲中的小球的運動。不要用引導層,要用AS代碼。
一、路徑首先是已知的。
1.用描點法,定大概。
這些點是代碼的,不是引導線的!
二、應用:
【略,因為不在此問題中】
⑥ FLASH AS3.0 控制MC按照如下的路徑做循環運動。
把路徑的坐標點記錄在數組裡面,然後控制MC沿數組里逐個坐標移動即可,也可以使用as3中提供的fl.motion包下的類,對場景上的動畫效果生成的xml數據進行播放控制(描述運動過程的xml數據綁定到影片上進行動畫效果)
⑦ flash as3.0實現用鍵盤控制移動代碼該怎麼寫,麻煩幫忙補充一下
js">functionMoverKey(evt:KeyboardEvent):void{
trace(evt.keyCode);//輸按下的鍵的鍵控代碼
if(evt.keyCode==68){
sp.x+=30;//按下D鍵sp(一個顯示對象)左移30像素。
}
}
移動什麼對象呢?
⑧ AS3.0代碼,FLASH有「前進、後退、停止」3個按鈕和1個「小車」元件,怎麼實現點擊後小車勻速前進或後退
最簡單的就是製作好小車前進的動畫,然後通過按鈕控制動畫的播放,復雜的就是要用代碼實現小車的位置移動。
可以參考下面的教程:
FLASH如何使用按鈕控制時間軸播放(AS3)
如有Flash或者Animate軟體操作及代碼方面的問題,可以私信或留言,盡快答復。
⑨ flash as3.0 怎樣用滑鼠控制物體按照指定的路徑運動
數組保存路徑點數據,然後關聯x軸或y軸的數值讀取,物體對應坐標顯示就可以了
數據可以寫一個onEnterFrame+trace 讀出,自己整理成數組數據就可以了
如果是類似模擬旋鈕之類的規則弧線運動,比如音量調節按鈕,直接用三角函數計算角度值,半徑算出坐標即可