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cocos2djs源碼

發布時間:2023-02-01 09:23:28

㈠ 手機游戲用Cocos2d游戲引擎的開發代碼如何保障不會被逆向破解

目前針對Cocos2d游戲引擎的開發代碼防逆向主要是通過隱藏lua腳本文件,根據愛加密介紹,通過隱藏lua腳本文件,可以保護代碼不被黑客給逆向,從而保護游戲邏輯的安全性。希望可以採納,謝謝!

㈡ vs2010如何導入js源碼所在的文件夾

把js所在的目錄連同目錄一同拷到工程下,在你工程的解決方案管理器上點擊"顯示所有文件"。不在工程中的文件或者文件夾顯示為白色。點擊文件或者文件夾右鍵"包含在項目中"。

㈢ cocos2dx html5 創建的js怎麼引用

H5e教育Html5開發為您解答:
cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戲引擎,採用原生JavaScript語言,可發布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。
利用cocos2d-js開發HTML5游戲/動畫,我們可以通過SDK也可以直接使用js類庫:
l SDK下載:http://cn.cocos2d-x.org/download/
l js類庫:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder/
先說說SDK的開發步驟:
1、 安裝python
2、 解壓SDK,運行setup.py
3、 運行cmd,新建cocos2d-js項目:cocos new –l js project_name
4、 使用webStorm等IDE打開項目目錄,新建的項目已經有現成HelloWorld例子
5、 了解一下main.js的說明(關於project.json),然後打開resource.js和app.js閱讀代碼
6、 在app.js中正式開始自己的代碼編寫。當然,這里可以增加新的js文件,需要修改project.json。
再說說js類庫的開發步驟:
1、 下載類庫
2、 新建HTML頁面,引入相應類庫
3、 在onload之後,編寫cocos2d-js代碼,從cc.game.run()開始。入口代碼其實跟SDK開發方式的main.js一樣。這里更推薦使用SDK方式,因為可以通過閱讀源代碼獲取API的使用說明。
開始cocos2d-js開發前,需要洗洗腦,知道cocos2d-js的平面坐標情況。這跟HTML和canvas的布局都不一樣。
wps_clip_image-10616
在cocos2d-js游戲中,畫面的左下角是(0,0),x從左往右遞增,而y是從下往上遞增的,跟數學的二維坐標系一致。
Cocos2d-js框架把游戲拆分為很多個場景,當玩家在不同界面切換的時候,框架實際上就是讓游戲畫面在不同場景中切換。跟Flash一樣,cocos2d-js也有最基本的元素——節點Node。節點可以包含子節點,形成樹形結構:
wps_clip_image-1073
然後,Layer、Sprite繼承了節點,實現了更多功能,例如Layer用於表示一個面板一個層,Sprite精靈用於載入圖片表示人物。而場景本身也是節點,所以場景中可以添加層,層中可以添加層,也可以添加精靈。

㈣ 自學cocos2d js游戲開發應該按什麼步驟進行

跟你簡要說一下我的自學路,以免你走彎路

背景:
有工作,而且很忙;在不影響工作基礎上用業余時間鼓搗(經常會因為工作耽擱學習進度);基本沒技術背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大學文科,工作也不是搞代碼。因此我感覺我的自學路跟你還是挺契合的。

1
兩年前的一天,決定要做獨立游戲製作人。選定引擎cocos2d,開始學習objective-c語言;(如果你打算只在iOS平台開發可以學obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;當然unity什麼的也不錯但是我還沒嘗試過,一直很嚮往)

2
我跳過了iOS程序開發(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教學視頻),結合當時情況直接選擇了cocos2d引擎,這時開始接觸 @吳一刀 推薦的博客;我主要看的是子龍山人<子龍山人 - 博客園>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街區>這些博客里最基本的例子,知易那個以我當時的水平還看不懂。

3
嘗試開始設計自己的簡單游戲,我做打地鼠!當然比教學例子里的打地鼠復雜多了

4
這個過程中發現自己懂的實在是不夠,所以又開啃這本書:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low

5
慢慢的發現需要一些趁手的工具和編輯器,並發展出一套自己構建於cocos2d之上的游戲設計架構。我目前的情況是這樣:

關卡編輯我使用plist文件配合自己寫的類;

sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;

動畫/UI編輯最初自己手寫太累,後來選擇了cocosbuilder,請注意現在這個軟體已經停止維護,轉而引導用戶使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自動跳轉;SpriteBuilder我木有研究過,建議你研究一下)。

粒子編輯我自己還沒實際用到,如果真正需要我感覺cocosbuilder的夠我用的。//更新:後來用到了ParticleDesigner和cocosbuilder兩個軟體的粒子編輯混搭

我當時遇到的一個大麻煩是如何讓cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder無問題。大概情況是這樣:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不協調怎麼辦?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(漸變層有bug、並且很可惜動畫播放完沒有觸發消息的機制,我只好把每個動畫時長都手動記錄一下自己處理)

======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指點下發現這個版本動畫播放完是可以觸發消息機制的,更高級版本3.x支持的效果應該是在動畫中就加入callback的關鍵幀
新技能get√

具體代碼可見下面學習案例的第一個例子里Explosion部分
=====================

cocosbuider的學習可以看兩個例子Creating a Game with CocosBuilder;Introction to CocosBuilder;然後就是多用多嘗試。

6
整個學習過程要學會查資料、學會尋求幫助,我主要用的stackoverflow(話說剛剛發現stackoverflow的reputation喜過15,終於可以投票了:)

在學習過程中得到了子龍山人(我認為本尊是這位 @屈光輝 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及眾多網上朋友的幫助,再次表示感謝。

7
硬體及開發者資格:看完c++開始看obj-c,這個過程一直是使用的vmware虛擬機安裝的mac系統寫程序;然後入手一個最便宜的mac pro、以及iPhone,嘗試玩各種游戲;從看c++開始大約過了1年半(已經有非常簡陋的游戲demo)才真正購入iOS開發者資格並開始真機測試。

8
嘗試過的一些其他工具、各種彎路和坑、以及發散內容:
可以拖拽方式寫代碼的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;
最初學的不是ojc-c而是譚浩強老師的c++程序設計(雖然有人不喜譚老師,但那書是中文的讓我對面對對象程序設計有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至於太摸不著頭腦,反正手頭正好有這么一本買了6年沒看的c++。。。);
嘗試過<Tiled Map Editor>但自己目前的坑沒有用到;
嘗試過一點物理引擎和粒子,但自己目前的坑沒有用到;現在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU佔用優化,內存方面我最低支持4S沒遇到大問題

學習音樂製作,這個我小時候學琴一直也喜歡音樂所以有一點點底子,如果沒有基礎可能上手有門檻;開始用的軟體LMMS,但是音源插件在64位系統的問題我一直沒解決掉時間精力也不多,所以是暫時停滯了;最近發現Garage Band可能也可以寫歌;另外還試過一個很有歷史的微軟的音樂自動編輯器,很好玩,用來做背景音樂也不錯。

入手手繪板學畫畫(這中間糾結了好久才決定用點陣圖不用矢量圖),如果你能找到熱愛游戲的美術同學一起搞那最好不過。但是我一直對畫畫心癢難搔。。。所以入了這個深坑,曬一曬:
轉載
z

㈤ cocos2d.js 啟動loading每次都要3s才能載入完,用戶體驗不好。求大神指點優化和解決方案。

優化前游戲在iPhone 4上從啟動畫面到渲染第一幀需要8秒左右,一直卡在啟動畫面不動。分析了一下代碼,懷疑AppDelegate::didFinishLaunchWithOptions里做了太多事情。用Instruments分析一下,果然didFinishLaunchWithOptions用了5s,其中ScriptingCore::runScript用了2.5s,向JSContext注入binding用了0.5s,剩下各種SDK初始化用了2s。優化方案

1. 加速代碼的執行速度

ScriptingCore::runScript

ScriptingCore::runScript主要在讀取js代碼、編譯然後執行。這里有幾個優化的方法:

1. 將JS代碼編譯成bytecode(jsc)再打到包里,這樣載入時就不用再編譯了。

2. 將JS代碼用UglifyJS、JSMin等壓縮工具壓縮,並合並成一個JS文件,減少磁碟IO的大小和次數。

壓縮打包JS會帶來一些問題。壓縮後錯誤信息會比較難看,因為symbol都被壓成1個字母了。另一個更嚴重的問題是,我們有動態更新代碼的需求,以前每次只需要更新改動的JS文件,打包成一個文件後每次都更新一整個文件。

並行化

Instruments的數據里可以看出有米廣告的SDK居然用了1.3s載入,在5s上也需要200ms,乾脆放到單獨的線程里去做,這樣不會block主線程(iPhone4還是單核的A4處理器,所以開多少線程都沒有什麼卵用,4s和iPad2之後用的至少是雙核的A5,收效就很明顯)。

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^(void){

// 有米廣告的初始化代碼

[CocoBVideo cBVideoInitWithAppID:appID cBVideoAppIDSecret:secret];

[CocoBVideo cBCloseAlertViewWhenWantExit:false];

});

㈥ 請問關於cocos2d-js滑動實現代碼

var btn_play= cc.MenuItemSprite.create(
cc.Sprite.create(G.imgs.start_n),
cc.Sprite.create(G.imgs.start_s),
function(){

}, this);

㈦ IntelliJ IDEA怎麼導入已有的cocos2d-js工程

用首先cocos2d自帶的腳本生成android的項目工程,導入eclipse,其中eclipse必須要安裝c++插件,NDK之類的,接下來將Cocos2d的庫文件考到eclipse下(其實就是android.mk文件中用到的所有c++文件),然後在eclipse中用NDK編譯,最後編譯成功會生成.so文件,然後再運行就可以了。
Android Studio 是一個全新的 Android 開發環境,基於IntelliJ IDEA. 類似 Eclipse ADT,Android Studio 提供了集成的 Android 開發工具用於開發和調試

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