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cocos2djs內存優化

發布時間:2023-01-27 07:58:44

A. 相對於cocos2d-js,cocos2d-x具有哪些優勢

cocos2d-js 用javascript 瀏覽器 webgame

cocos2d-x 用c++主要用於移動應用開發

B. js復雜對象內存不足

解決webpack打包、編譯、熱更新Node內存不足問題_node內存不夠_Vgb...
既然知道了問題所在,那麼就好解決了,面向網路編程,網路搜索如何解決Node運行內存不足的問題馬上就有了解決辦法,increase-memory-limit可以提高Node佔用內存。npm i -g increase-memory-limit安裝包,然後在項目目錄執行increase-memory-limit,...
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node打包內存不足問題解決方式:Allocation failed - JavaScript heap out...
直接在node後面寫上--max_old_space_size=4096就好了,我這里設置的內存大小是4G,這個具體的大小可以根據自己的項目情況來設置就好了。然後再重新運行npm run build就可以正常打包構建了。
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gulp-htmlparser:使用 gulp 將 html 解析為 js 對象
#gulp-htmlparser 插件解析HTML用 包裹 gulp-htmlparser 描述 使用 gulp 將 html 解析為 js 對象 節點版本 >= 0.9 吞咽版 3.x 用法 安裝 npm install gulp-htmlparser --save ##例子 var gulp = require ( 'gulp' ) ; var gparser = require ( 'gulp-htmlparser' ) ; gulp . task ( 'task' , function ( ) { gulp . src ( 'normal.html' ) . pipe ( gparser ( ) ) . pipe ( gulp . dest ( './' ) ) ; } ) ; gulp . task ( 'default' , 'task' )
node 內存 溢出 插件
版權聲明:本文為博主原創文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權協議,轉載請附上原文出處鏈接和本聲明。 現象描述 昨天用webpack打包Vue的項目時,node內存溢出而停止build項目,即是項目構建過程中頻繁報內存溢出:FATAL ERROR: CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - process out of memory。並且打包速度相當慢...
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npm命令運行時報錯_npm命令報錯整理_我自來去的博客
二. 內存溢出內存不足 描述 遠程連接win32位的伺服器 在項目目錄下執行打包命令 npm run build 報以上錯誤內容 內存溢出 內存不足 解決一 修改package.json中的內存大小 修改package.json文件中size的大小,然後重新執行打包命令 ...
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vscode執行npm時的一些錯誤及處理_藍色格子的博客
這個原因是JavaScript堆內存不足。 FATAL ERROR: Ineffective mark-compacts near heap limit Allocation failed - JavaScript heap out of memory 1 2.2、解決 通過安裝increase-memory-limit插件。命令:npm install -g increase-memory-lim...
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前端項目打包出現JavaScript堆內存不足、啟動也會內存溢出解決辦法\increase-memory-limit『 不是內部或外部命令,
打包出現JavaScript堆內存不足 最近打包遇到這種報錯 Ineffective mark-compacts near heap limit Allocation failed - JavaScript heap out of memory 以及 FATAL ERROR: CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - JavaScript heap out of memory 解決方法如下: 1.從網上搜索的資料試了一下,不大好用,不過也照做了 修改 package
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最新發布 npm 打包報錯JavaScript heap out of memory(親測可行)
npm 打包報錯JavaScript heap out of memory(親測可行)
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npm運行項目提示JavaScript heap out of memory(堆棧內存溢出問題)解決方案
1、堆棧內存溢出問題 npm ERR! code ELIFECYCLE npm ERR! errno 134 npm ERR! [email protected] dev: `vue-cli-service serve` npm ERR! Exit status 134 npm ERR! npm ERR! Failed at the [email protected] dev script. npm ERR! This is probably not a proble
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npm執行報內存溢出,內存不夠很使用
您需要增加節點允許的內存量。 您可以通過以下方式在全局范圍內執 打開一個cmd窗口 跑 setx NODE_OPTIONS --max_old_space_size=10240 針對本地調試使用。 關閉所有cmd /代碼編輯器 重新打開cmd並再次運行節點命令(npm等) ...
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npm 執行中遇到的問題
ubuntu@ip-10-200-100-47:~/pinpoint-backend$ npm run build > [email protected] prebuild /home/ubuntu/pinpoint-backend > rimraf dist > [email protected] build /home/ubuntu/pinpoint-b...
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vue3+vite+ts打包時遇到的問題以及「優化」,JavaScript heap out of memory(錯誤:內存不足)等
如果用了element plus可能打包會出現這個報錯。在tsconfig.json里加這代碼就行。vue3+vite+ts打包時報錯。
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npm run dev/build內存溢出解決方法,親測有效(JavaScript heap out of memory)
npm run dev內存溢出解決方案
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vue項目運行時報內存溢出:JavaScript heap out of memory
原文鏈接:https://blog.csdn.net/u014028247/article/details/120198702 ==== JS stack trace ========================================= 0: ExitFrame [pc: 000002AACBF079E0] Security context: 0x00b4d151e6e9 <JSObject> 1: byteLength(aka byteLength) [00
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gulp html 緩存,gulp解決瀏覽器緩存問題
給請求的文件加上唯一的版本號,這樣瀏覽器就會載入新文件,防止因緩存產生的問題。下面是用gulp-rev生成md5簽名,構建好的文件名會加上md5簽名,同時生成一個json用來保存文件名路徑對應關系。安裝插件npminstall--save-devgulpnpminstall--save-devgulp-revnpminstall--save-devgulp-rev-collect...
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npm run build 報錯 JavaScript heap out of memory & node -- max-old-space-size=4096不是內部或外部命令
npm run build 報錯 JavaScript heap out of memory node -- max-old-space-size=4096不是內部或外部命令
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nodejs運行時 內存不足解決方案
找到nodejs運行配置文件目錄 window下目錄位置 C:\Users\39716(用戶名)\AppData\Roaming\npm 找到內存不足發生的環境比如 webpack 打開webpack.cmd 添加 --max_old_space_size=4096 @IF EXIST "%~dp0\node.exe" ( "%~dp0\node.exe" "%~dp0\n...
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JS stacktrace--解決運行npm run serve 後報錯,node內存溢出問題
拉去vue項目,運行npm run serve 後,報錯如下 <--- JS stacktrace ---> ==== JS stack trace ========================================= 0: ExitFrame [pc: 0000002919A5C5C1] Security context: 0x02b9c119e6e9 <JSObject> 1: _send [0000016FEC87BBF1] [intern
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node:內存溢出(報錯:CALL_AND_RETRY_LAST分配失敗-JavaScript堆內存不足)
描述:項目運行npm run dev 運行一定次數(我這里只能保存一次,第二次保存就報錯,需要重新運行npm run dev,很耗費時間)後報錯 報錯:CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - JavaScript heap out of memory 翻譯:CALL_AND_RETRY_LAST分配失敗-JavaScript堆內存不足 進過各種搜索,找到關於問題的解決方法—node內存溢出 解決方法: CMD,進入命令行 復制粘貼命令:setx NODE_OPTION
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npm run build打包提示heap out of memory
npm打包報 heap out of memory的解決辦法。
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運行npm start報錯堆內存不足
報錯 解決: "scripts": { "start": "node --max-old-space-size=4096 dev.js", "build": "webpack --progress --profile --colors --config webpack.prod.config.js", "test": "echo \"Error: no test...
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node內存溢出(報錯:CALL_AND_RETRY_LAST分配失敗-JavaScript堆內存不足)
描述:項目運行npm run dev 運行一定次數(我這里只能保存一次,第二次保存就報錯,需要重新運行npm run dev,很耗費時間)後報錯 報錯:CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - JavaScript heap out of memory 翻譯:CALL_AND_RETRY_LAST分配失敗-JavaScript堆內存不足 進過各種搜索,找到關於...
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熱門推薦 執行 npm 命令時報錯:Allocation failed - JavaScript heap out of memory
執行 npm 命令時報錯: FATAL ERROR: Ineffective mark-compacts near heap limit Allocation failed - JavaScript heap out of memory 原因是 JavaScript堆內存不足,Node 是基於V8引擎,在 Node 中通過 JavaScript 使用內存時只能使用部分內存(64位系統下約為1.4 GB),如果內存不足,可以用下面方法來放寬V8默認的內存限制。 法一:添加參數--max_old_spa.
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npm 報錯內存不足
node.js

C. egret 和cocos2d-x-js哪個目前更穩定更好用

如果大型游戲,強烈建議不要使用cocos2d-js
我們目前的幾個項目都是cocos2d-js開發的,我打算把這幾個項目轉egret。有如下幾個理由:
1、cocos ide有BUG:斷點會崩潰、代碼提示很差、內存太高、虛擬機的菜單欄會影響事件(迭代了很多版本,這菜單欄BUG都沒修復)
2、studio的工作流在幾個引擎中是最差的,而且有BUG。經常和實際表現不一致。而且內存佔用大,會崩潰。不能繼承(這個問題最嚴重,不能繼承按鈕,那麼按下縮放等高級功能就很蛋疼)。
3、
架構太差。寫點小功能沒事,如果想寫大型游戲,這套架構會讓你抓狂!比如最簡單的按鈕事件,我必須在事件方法裡面加個觸摸類型判斷。一個很簡單的點擊,就
多出很多這種相似的代碼!4、UI有好幾套,然而每一套都有BUG。CCUI的設計也是很糟糕的!同時也是崩潰的罪魁禍首。
5、引擎BUG問題,
很多BUG會讓你欲哭無淚,比如坐標會出現undefined。再比如熱更新的BUG,XCODE編出的包默認是js而不是jsc,當這個包發布商店就會
出現不能熱更新的問題,同時也進不去游戲,卡在了熱更新界面。(這個問題導致我們流失了3個月的用戶,知道蘋果商店通過審核位置),再比如
java/objectc和js的交互,這個都有問題!再比如:ios第三方輸入法會導致崩潰!
6、工作流問題,IDE的斷點的觀察變數很不友好、studio導出的配置很大、studio擴展性很差。在IDE 1.2版本出來之前,我們團隊甚至無法斷點,只能列印日誌來debug。
7、工作效率問題,代碼提示先不談。我實現一個簡單的列表都能折騰很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩這些只需要一行的代碼,在cocos下面需要無數行!
8、
引擎升級問題:cocos大概一個月1個升級,egret是2周。然而cocos升級會帶來大量的新BUG,而且兼容性很差。導致我們現在還用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能斷點了!3.0升級到3.6還會導致布局混亂、九宮失效、崩潰閃退(絕對不是代碼問題這個解釋了)!基本上
cocos每加個新功能都會帶來無數新BUG,老BUG修復量也少,我論壇反饋的問題經常需要迭代2到3個版本才修復,下個版本修復兼職是不可能。而
egret不僅迭代快,BUG修復也勤快!也很少有一些導致產品質量的驗證BUG。
9、官方人員態度問題:我在cocos論壇發的BUG反饋,過了7天才有人來回復。地址(從3.0到3.1和3.2的BUG,官方幫忙看下),再看下egret我發的BUG反饋,當時是下班時間,然而第二天一早就回復我了。地址(Egret社區-BUG列表)
10、API問題:cocos經歷了3個大版本,官方API文檔也有的API,實際盡然是沒有的,官方回復是還沒加入js綁定。
11、跨平台問題:cocos2d-js經常是HTML5和JSB表現不一致。導致我們現在只能專注JSB而放棄HTML5版本。egret很少有這個問題。
12、
性能問題:先拋開runtime。如果你用了ccui,那麼我100%保證你的cocos2d-js的性能會被egret秒殺。再來說下native下面
的性能對比,cocos的人說egret是js寫的邏輯,而他們是綁定。那麼問題來了,在現在,js的邏輯產生的性能壓力一點都不是問題(參考
node.js,能用js寫伺服器了都)。主要的性能壓力其實是在渲染上面,而他們2個都是opengl作為渲染的。如果用了ccui,那麼還是被
egret秒殺。那ccui帶來的drawCall真是太!!再來談runtime,egret現在很多瀏覽器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是說在合作,已經慢了一步。
13、產品路線圖問題:cocos的幾個產品一心在弄3D,egret都已經自己搞了一個IDE了。開發基本的生活cocos都沒保障好,就去想和u3d打架!
14、內部問題:cocos估計內部很不和諧,ide據說是1個人在開發,studio是30個人(30個人整出這東西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技術!QT、AIR那些那麼多高效率,擴展性強的技術不用,選了個.NET

D. cocos2d.js 啟動loading每次都要3s才能載入完,用戶體驗不好。求大神指點優化和解決方案。

優化前游戲在iphone 4上從啟動畫面到渲染第一幀需要8秒左右,一直卡在啟動畫面不動。分析了一下代碼,懷疑AppDelegate::didFinishLaunchWithOptions里做了太多事情。用Instruments分析一下,果然didFinishLaunchWithOptions用了5s,其中ScriptingCore::runScript用了2.5s,向JSContext注入binding用了0.5s,剩下各種SDK初始化用了2s。優化方案

1. 加速代碼的執行速度

ScriptingCore::runScript

ScriptingCore::runScript主要在讀取js代碼、編譯然後執行。這里有幾個優化的方法:

1. 將JS代碼編譯成bytecode(jsc)再打到包里,這樣載入時就不用再編譯了。

2. 將JS代碼用UglifyJS、JSMin等壓縮工具壓縮,並合並成一個JS文件,減少磁碟IO的大小和次數。

壓縮打包JS會帶來一些問題。壓縮後錯誤信息會比較難看,因為symbol都被壓成1個字母了。另一個更嚴重的問題是,我們有動態更新代碼的需求,以前每次只需要更新改動的JS文件,打包成一個文件後每次都更新一整個文件。

並行化

Instruments的數據里可以看出有米廣告的SDK居然用了1.3s載入,在5s上也需要200ms,乾脆放到單獨的線程里去做,這樣不會block主線程(iPhone4還是單核的A4處理器,所以開多少線程都沒有什麼卵用,4s和iPad2之後用的至少是雙核的A5,收效就很明顯)。

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^(void){

// 有米廣告的初始化代碼

[CocoBVideo cBVideoInitWithAppID:appID cBVideoAppIDSecret:secret];

[CocoBVideo cBCloseAlertViewWhenWantExit:false];

});

E. 自學cocos2d js游戲開發應該按什麼步驟進行

跟你簡要說一下我的自學路,以免你走彎路

背景:
有工作,而且很忙;在不影響工作基礎上用業余時間鼓搗(經常會因為工作耽擱學習進度);基本沒技術背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大學文科,工作也不是搞代碼。因此我感覺我的自學路跟你還是挺契合的。

1
兩年前的一天,決定要做獨立游戲製作人。選定引擎cocos2d,開始學習objective-c語言;(如果你打算只在iOS平台開發可以學obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;當然unity什麼的也不錯但是我還沒嘗試過,一直很嚮往)

2
我跳過了iOS程序開發(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教學視頻),結合當時情況直接選擇了cocos2d引擎,這時開始接觸 @吳一刀 推薦的博客;我主要看的是子龍山人<子龍山人 - 博客園>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街區>這些博客里最基本的例子,知易那個以我當時的水平還看不懂。

3
嘗試開始設計自己的簡單游戲,我做打地鼠!當然比教學例子里的打地鼠復雜多了

4
這個過程中發現自己懂的實在是不夠,所以又開啃這本書:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low

5
慢慢的發現需要一些趁手的工具和編輯器,並發展出一套自己構建於cocos2d之上的游戲設計架構。我目前的情況是這樣:

關卡編輯我使用plist文件配合自己寫的類;

sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;

動畫/UI編輯最初自己手寫太累,後來選擇了cocosbuilder,請注意現在這個軟體已經停止維護,轉而引導用戶使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自動跳轉;SpriteBuilder我木有研究過,建議你研究一下)。

粒子編輯我自己還沒實際用到,如果真正需要我感覺cocosbuilder的夠我用的。//更新:後來用到了ParticleDesigner和cocosbuilder兩個軟體的粒子編輯混搭

我當時遇到的一個大麻煩是如何讓cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder無問題。大概情況是這樣:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不協調怎麼辦?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(漸變層有bug、並且很可惜動畫播放完沒有觸發消息的機制,我只好把每個動畫時長都手動記錄一下自己處理)

======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指點下發現這個版本動畫播放完是可以觸發消息機制的,更高級版本3.x支持的效果應該是在動畫中就加入callback的關鍵幀
新技能get√

具體代碼可見下面學習案例的第一個例子里Explosion部分
=====================

cocosbuider的學習可以看兩個例子Creating a Game with CocosBuilder;Introction to CocosBuilder;然後就是多用多嘗試。

6
整個學習過程要學會查資料、學會尋求幫助,我主要用的stackoverflow(話說剛剛發現stackoverflow的reputation喜過15,終於可以投票了:)

在學習過程中得到了子龍山人(我認為本尊是這位 @屈光輝 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及眾多網上朋友的幫助,再次表示感謝。

7
硬體及開發者資格:看完c++開始看obj-c,這個過程一直是使用的vmware虛擬機安裝的mac系統寫程序;然後入手一個最便宜的mac pro、以及iPhone,嘗試玩各種游戲;從看c++開始大約過了1年半(已經有非常簡陋的游戲demo)才真正購入iOS開發者資格並開始真機測試。

8
嘗試過的一些其他工具、各種彎路和坑、以及發散內容:
可以拖拽方式寫代碼的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;
最初學的不是ojc-c而是譚浩強老師的c++程序設計(雖然有人不喜譚老師,但那書是中文的讓我對面對對象程序設計有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至於太摸不著頭腦,反正手頭正好有這么一本買了6年沒看的c++。。。);
嘗試過<Tiled Map Editor>但自己目前的坑沒有用到;
嘗試過一點物理引擎和粒子,但自己目前的坑沒有用到;現在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU佔用優化,內存方面我最低支持4S沒遇到大問題

學習音樂製作,這個我小時候學琴一直也喜歡音樂所以有一點點底子,如果沒有基礎可能上手有門檻;開始用的軟體LMMS,但是音源插件在64位系統的問題我一直沒解決掉時間精力也不多,所以是暫時停滯了;最近發現Garage Band可能也可以寫歌;另外還試過一個很有歷史的微軟的音樂自動編輯器,很好玩,用來做背景音樂也不錯。

入手手繪板學畫畫(這中間糾結了好久才決定用點陣圖不用矢量圖),如果你能找到熱愛游戲的美術同學一起搞那最好不過。但是我一直對畫畫心癢難搔。。。所以入了這個深坑,曬一曬:
轉載
z

F. cocos2d-js為什麼這么耗電,手機很燙

初步判斷是由於系統或者軟體沖突導致的,您可以嘗試恢復出廠設置後嘗試,如果仍不能解決建議攜帶相關產品前往就近售後服務中心檢測處理。

G. js 一次載入幾千條數據 怎麼做優化

幾千條數據... 渲染上沒啥優化的

  1. 首先用戶不可能一次把所有的都看到,所以看到哪裡就載入哪專里的數據就行屬,相當於分頁;

  2. JS載入肯定是動態插入DOM,盡量的少操作DOM,直接拼接為字元串一次性插入就行;

  3. 剩下的優化就是JS語法上的,比如減少內存開銷,語法規范等。

H. IOS內存怎麼優化調試

IOS內存優化調試的方法
基礎部分
1: 圖片內存大小小結
a: 圖片:是佔用內存的大戶,尤其是手機游戲圖片資源眾多。對圖片資源在內存中佔用量的計算成為J2ME游戲開發者的經常性工作,CoCoMo來解釋一下如何計算圖片在內存中的佔用量:內存佔用量=寬*高*像素位元組數,其中像素位元組數因機型而異。
例如一張64*64的圖片在7210上的內存佔用量=64*64*1.5=6144(位元組)=6K、在S60上的內存佔用量=64*64*2=8192 (位元組)=8K。像素位元組數因機型而異,例如 7210是4096色機型,也就是說用12位來表示一個像素,所以乘上1.5,而S60是65536色的機型,用16位來表示一個像素,所以乘上2。
b:Xcode中使用instruments 查看圖片內存的問題
如果使用的是模擬器那麼默認是小屏幕的,所以最大圖片是1024 *1024 * 4 = 4 M (1024 是圖片的寬高, 4表示的是圖片的存儲類型為4位元組的。也就是 RGBA8888)
如果你載入了圖片那麼就是使用了4M的內存。如果你需要渲染那麼還需要4M的內存。
載入一般都是 **load (NSString *)filename ,
渲染一般都是 Node addChild (Node)
2: 引用計數問題
引用計數增加的情況 : a: alloc 對象會使得對象引用數 +1
b:調用retain (具體細說一些實例如下)
->比如你是cocos2d用戶的會看到 addchild 會使子節點的引用計數+1
->CCArray 的addObject 也會使元素的引用計數+1
總結一下就是: 凡是添加到結合中的元素或者子節點不需要再去retain ,只需要在建立的時候調用release
減少的情況 : 調用release 使引用計數 -1(具體細說一些實例如下)
-> 集合調用remove/removeChildByTag 等等變形的
-> 創建的時候調用autorelease 。注意:如果你的對象是局部對象,而且創建的時候使用的是autorelease,
那麼在離開方法的時候如果你沒有retain 那麼這個對象將被dealloc(引用計數-1了)

I. cocos2d js 游戲中幀動畫太多怎麼優化

..png 是 後面再添上 字元串 ;%s%d, 依次得 fish1;fish3.png;
( i 循環語句png.png
這3部分合在一起.png; 是轉換格式
name_each 按字元串 %s 格式
i 按整型 %d 格式
, fish2.png .
例如 name_each 是 fish, i=3, 則 szName 得字元串 ,組成 文件名字 放入 szName

J. 如何優化載入太多第三方js導致的頁面緩慢

把頁面載入必須的js引用寫在head里,把頁面載入完執行的js引用寫在頁面底部,把不必要的js引用按需載入

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