『壹』 盛大的發展歷程
盛大是目前中國最大的網路游戲運營商。盛大提供一系列網路游戲供用戶在線娛樂,這些游戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網路游戲,另外盛大推出了自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》。
盛大運營的游戲包括大型多人在線游戲(包括大型多人在線角色扮演類游戲,即MMORPG游戲)和休閑游戲。這些游戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大游戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,並且有利於吸引新的用戶。盛大的MMORPG游戲使得用戶通過扮演某一特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著游戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,並與其他玩家進行即時溝通交流。由於MMORPG游戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類游戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些游戲。與MMORPG游戲相比,盛大的休閑游戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。
盛大游戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了游戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在於盛大的游戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的游戲體驗,這些方麵包括:
盛大的每一款游戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,並且為虛擬社區進行每小時定時維護;
盛大不僅具備獨立研發能力,也具備游戲本地化運營的豐富經驗;
盛大已經建成了一個全國性的銷售和收費網路;
盛大已經建立了一個遍布全國的伺服器網路;
盛大擁有一個完善的客戶服務體系,包括一個24小時呼叫中心。
盛大的目標是保持並不斷提高在中國網路游戲產業中的地位。盛大將採取如下的策略來達到這一目標:
通過自主研發、戰略合資或合作、兼並收購以及引進代理產品,來豐富盛大的游戲產品線;
增加基礎設施投資,進一步增強盛大的游戲運營平台;
利用現有用戶群、銷售和收費網路,進一步豐富盛大的收入來源;
積極拓展其他的在線娛樂平台。
1999年11月
盛大成立,並推出中國第一個圖形化網路虛擬社區游戲「網路歸谷」 。
2001年9月
盛大正式進軍在線游戲運營市場,開啟大型網路游戲《傳奇》公開測試序幕。
2001年11月
盛大運營的《傳奇》正式上市,並迅速登上各軟體銷售排行榜首。
2002年5月
盛大建立了客戶服務呼叫中心,日均接聽用戶電話6000個。
2002年6月
盛大建立了用戶接待中心,日均接待用戶300人。
2002年10月
盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數突破60萬人。
2003年1月
盛大收購國內移動領域和棋牌領域的知名企業——深圳風林火山電腦技術有限公司。
2003年2月
盛大收購全國性移動應用服務供應商——上海數龍科技有限公司。
2003年3月
盛大投資成立上海盛品網路發展有限公司,致力於網路游戲開發。
2003年3月
盛大與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元協議。
2003年4月
盛大正式推出網路游戲平台一體化的簡訊增值服務。
2003年5月
盛大正式開通電子支付業務,促進了互動娛樂電子商務的新發展。
2003年6月
盛大與新華控股集團有限共同投資成立上海盛大新華有限公司,開發網路游戲周邊產品。
2003年6月
盛大參資BOTHTEC研發《銀河英雄傳》,中國資本首次登陸日本游戲業。
2003年7月
盛大自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》公開測試。
2003年9月
盛大收購全國最大的網吧管理軟體公司——成都吉勝科技有限責任公司。
2003年9月
盛大運營的《傳奇世界》最高同時在線人數突破30萬人,盛大所有游戲的最高同時在線人數突破100萬,刷新了自己保持的世界記錄。
2003年10月
盛大投資成立上海盛錦軟體開發有限公司,致力於網路游戲開發。
2004年1月
盛大參股中國Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戲軟體供應商——北京數位紅軟體技術應用有限公司。
2004年1月
盛大收購全球領先網路游戲引擎核心技術開發企業之一美國ZONA公司。
2004年2月
盛大運營的《泡泡堂》最高同時在線用戶突破50萬人,創造世界大型休閑網路游戲運營新紀錄。
2004年2月
原微軟(中國)總裁唐駿先生加盟盛大,出任總裁。
2004年2月
盛大推出中國首款自主研發大型3D網路游戲《神跡》公開測試。
2004年5月
盛大以每股11美元的價格在美國納斯達克市場首次公開發行(IPO)1380萬單位美國存托憑證(ADS),通過本次IPO盛大共募集資金1.518億美元。
艱辛的上市歷程
美國東部時間5月13日上午11時20分,盛大網路(股票代碼:SNDA)在美國納斯達克股票交易市場正式掛牌交易。雖然盛大將發行價調低了15%,從原先的13美元調到了11美元,但公開招募資金額仍達1.524億美元,當天收報於11.97美元。網路游戲演繹股市神話,31歲的董事長陳天橋玩起牽動財富神經的「傳奇」游戲,其家族擁有超過60%的股權,合人民幣約50億元,超過了年初胡潤富豪榜對他40億元的估價。陳天橋的「賬面財富」甚至直追丁磊,一時間大有後來居上的勢頭。
借著納斯達克的股市魔力,陳天橋和盛大網路在2004年成就了新的網路傳奇。
其實,盛大的上市過程也是充滿艱辛。盛大最初計劃從納斯達克融資3億美元,預期市盈率在25倍以上,發行前的最後一刻,盛大及負責其發行的投資銀行高盛公司,將發行價調低15%至11美元,上市股票也從招股說明書所計劃發行的1730餘萬股削減至1385萬股。按此股價,盛大此次公開招股募資額為1.524億美元,僅為原計劃的二分之一。也正因為此,有業內人士評價說,「這與當初第一批中國概念股差不多,無異於又一次『流血』上市」。
為了在納斯達克成功上市,陳天橋年初還花大價錢挖來了微軟中國的前任總裁唐駿,擔任盛大網路的總裁。陳天橋之所以在這個關鍵時刻邀唐駿加盟,一方面是為了強化公司管理能力,同時也是為了提升公司形象,為上市增添籌碼。
贏利方式的單一是陳天橋的一塊心病。在上市前,陳天橋用瘋狂的收購和多元化拓展來打造網路迪斯尼帝國。盛大網路因《傳奇》獲得成功,但盛大卻未僅僅停留在《傳奇》一款產品之上,特別是在推出了《傳奇世界》之後,盛大通過在國內外大舉購並游戲開發團隊,為自己增強了原創的能力,因此在《傳奇》與《傳奇世界》之外,原先被稱為3D版《傳奇世界》的《神跡》等游戲無不是盛大網路希望獲得華爾街投資者信心的核心武器,
無論怎樣,盛大作為第一家在海外成功上市的中國游戲公司,在國內創造過令人矚目的財富傳奇。盛大的盈利能力極高,盛大的每個玩家每小時為盛大帶來0.14元人民幣收入。事實也證明,2003年盛大的現金收入約為3300萬美元,經營凈收入7200萬美元,利潤率高達45%。特別是隨著在納斯達克成功上市後,盛大網路一方面和競爭對手的距離越拉越大,另一方面盛大網路也正式融入了國際舞台,企業邁上了一個新的發展歷程。
網路游戲的財富
「盛大的家庭戰略思路在主觀上我們不叫轉型,但客觀上我們確實是在轉型,一個企業的主營業務如果發生變化這當然是叫轉型。」 陳天橋認為盛大在商業模式上並沒有轉型,他的依據在於網路游戲的業務模式完全代表了未來家庭互動娛樂的業務模式。
「我們覺得網路游戲所積累的這個運營和業務模型,可能昭示著未來互動娛樂業務發展的方向。即它們所需要的運營支撐平台應該是相似的,無非都是登陸、認證、計費、付費、安全、保障管理。」瞿海濱認為網路游戲的平台已經足夠容納未來的互動娛樂業務。
按照瞿海濱的理解,盛大網路游戲運營中積累的統一計費平台,接近兩萬台的伺服器,數百萬的同時在線用戶,以及完善的客服體系,都是可以直接為將來的互動娛樂業務所用的財富。
不僅如此,在過去的一年中盛大已經開始有意地將網路游戲融入家庭娛樂戰略。一個明顯的例子就是盛大已經停止了大型網游的研發,因為大型網游被認為不適合在家庭中使用。公司內部近千人的研發團隊全部轉向與家庭娛樂戰略相關的休閑游戲開發。
2005年第四季度,盛大所有商業化運營的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)的平均同時在線人數由上季度的63萬下降至54.8萬,而休閑游戲的最高同時在線人數(包括邊鋒的棋牌游戲用戶和浩方的對戰平台用戶)達到166.1萬,較上季度的152.1萬增長9.2%。此外,第四季度休閑游戲的收入相對大型網游的比重也已經上升到35%。
「網路游戲內容的完備是盛大家庭娛樂戰略的重要一步。現在盛大的游戲有大約230萬人同時在線,其中三分之二是休閑益智類游戲,其它是角色扮演的大型游戲,當然這也是大家詬病最深的游戲。所以我們先完善游戲的品種,從兩年前開始,我們就開發了瘋狂坦克、泡泡堂、冒險島等。」此前陳天橋曾不無興奮的對媒體表示。
「盛大的作戰計劃實際上是一整套非常有針對性的行動。我們9月份推的區域化運營,然後11月份馬上推免費模式,實際上這都是早就計劃好的,都是為搶占市場,為後續經營家庭戰略作出的一整套部署。」凌海說道。
得益於新收購的棋牌游戲平台「游戲茶苑」,並對三款主要MMORPG實行了新的收費模式,以及新的區域化運營模式,第四季度盛大所有商業化運營游戲的最高同時在線人數由第三季度的255萬增至268萬。而第三季度盛大所有商業化運營游戲的最高同時在線人數僅僅是從上季度的252萬人增至255萬人。
「網路游戲作為一種內容資源也是我們推動家庭娛樂戰略的一種優勢。」盛大新聞發言人諸葛輝認為游戲內容將是激活終端用戶的殺手級應用。
不論從什麼角度來看,未來盛大網路游戲的表現將直接影響到盛大家庭娛樂戰略的成敗,而投資者和業界的擔心也主要是,幾款主力的大型網游開始表現頹勢之後,盛大的網路游戲未來能否有新的增長點。
游戲變革
「網路游戲的競爭肯定是比我們兩年、三年之前激烈得多,因為大家現在都比較推崇這個產業。但是當中真正實現盈利的企業並不是很多,這個產業還是有一些凝聚效應,前5家大的公司可能在這個市場中占據80%以上的市場份額。」盛大總裁唐駿說道。
雖然如此,盛大在網路游戲領域已經面臨嚴峻考驗。盛大最大的競爭對手網易最近幾個季度依靠兩款自主開發的游戲《夢幻西遊Online》和《大話西遊Online Ⅱ》越來越逼近盛大的游戲霸主地位。第四季度網易網路游戲收入達到4970萬美元,超過了盛大同季度的3870萬美元。在MMORPG游戲的在線人數上,網易也同樣在逼近盛大。此外,同城的第九城市代理的3D網路游戲大作《魔獸世界》獲得極大成功,分流了相當多的盛大網路游戲用戶。
激烈的市場競爭已經「迫使」盛大在過去的一年中開始嘗試網路游戲新的運營模式,最突出的便是區域化運營和免費運營。
2005年9月8日,盛大宣布將對旗下的三款網路游戲《英雄年代》《夢幻國度》和《神跡》實行區域化運營試點。經過五個月試運行後,2006年2月盛大網路區域化運營的模式開始面向全國推廣,計劃培養100家地區代理商授權運營。除了已經實行區域化運營的三款游戲之外,盛大把《熱血英豪》和《盛大富翁》兩款休閑游戲的區域運營授權也對外開放。
據悉,授權經營將成為盛大游戲今後的主要模式。包括《邊鋒棋牌》、《傳奇》、《傳世》和2006年面市的幾款新游戲都會採用這種模式,預計年內實行授權的游戲數目將達到10款。「區域化運營以後當地運營商可以為當地用戶提供特色的服務,這是我們以前做不到的。目前區域化運營的三款產品收入增長是非常明顯的。」負責盛大網路游戲運營的副總裁張向東說道。
如果說區域化運營還只是局限於幾款並不核心的網路游戲,那麼免費運營則是盛大投出的一顆重型炸彈。2005年11月,盛大宣布將旗下的幾款核心網路游戲《傳奇世界》、《熱血傳奇》和《夢幻國度》永久免費,不再收取用戶的包月費,轉而依靠向用戶提供增值服務獲得收益。
免費運營隨即在業內引起軒然大波,競爭對手網易甚至宣稱盛大是在殺雞取卵,會對整個行業產生不利影響。更為不利的是,免費運營直接導致盛大第四季度大型網游的收入比上季度減少30.4%。
「盛大是在做自己的革命者。理性看的話大家對網路游戲免費應該是可以理解的, 因為這就像自助餐變Shopping Mall(超大規模購物中心)的方式。我們採取一些破釜沉舟的方式毅然轉型,這種改變一定需要消費者經歷一個熟悉的過程,一定會使公司短期的收入發生變化。」據盛大內部人士透露,2005年盛大內部關於是否推行免費模式曾經有過相當大的爭論,最終是陳天橋拍板決定12月必須免費。
「免費運營的不利影響已經在去年第四季度達到頂點,今年第一季度盛大的大型網游收入一直在穩步增長。」據接近盛大的人士表示。
據悉,盛大在2006年將推出兩款大型網游《龍與地下城》和《ArchLord》,盛大收購的子公司Actoz今年也會為盛大提供3款游戲。在休閑游戲方面《盛大富翁》剛剛在2005年12月開始商業化運營。「運營情況相當良好。」盛大內部人士表示。
無論區域化運營和免費運營取得多大的成就,盛大所能做到的只是延長目前所運營游戲的生命周期。對於盛大的將來,如何找到下一個《傳奇》式的大型網游仍然是一個不可迴避的話題。
『貳』 主流的開源源碼是什麼意思
先回答你的第一個問題:
開源不僅僅表示開放程序源代碼。從發行角度定義的開源軟體必須符合如下條件:
1、自由再發行
2、程序源代碼
程序必須包含源代碼。必須允許發行版在包含編譯形式的同時也包含程序源代碼。
3、派生程序
許可證必須允許更改或派生程序。必須允許這些程序按與初始軟體相同的許可證發行。
4、作者源代碼的完整性
5、無個人或團體歧視
6、許可證發行
7、許可證不能特製某個產品
8、許可證不能排斥其他軟體
9、許可證實例
第二個問題:
UNIX ,是一個強大的多用戶、多任務操作系統,支持多種處理器架構,按照操作系統的分類,屬於分時操作系統。最早由Ken Thompson、Dennis Ritchie和Douglas McIlroy於1969年在AT&T的貝爾實驗室開發。經過長期的發展和完善,目前已成長為一種主流的操作系統技術和基於這種技術的產品大家族。由
於UNIX具有技術成熟、可靠性高、網路和資料庫功能強、伸縮性突出和開放性好等特色,可滿足各行各業的實際需要,特別能滿足企業重要業務的需要,已經成為主要的工作站平台和重要的企業操作平台。
UNIX是對源代碼實行知識產權保護的傳統商業軟體,它的開發完全是處在一個黑箱之中,只有相關的開發人員才能夠接觸的產品的原型。UNIX系統大多是與硬體配套的。(這也是它與開源系統的區別)。
『叄』 [探討]如何更有效地學習開源項目的代碼
導讀:對於開發者來說,社區里豐富的開源代碼其實是筆極為寶貴的財富。如果能充分利用好開放源代碼的資源,不僅可以掌握多種編程方法,提高實踐能力,還能獲得好的思想,激發編程靈感。開源代碼怎麼學以及怎樣才能學好是大家經常關注的話題,日前,在問答網站知乎上,有人拋出了「如何更有效地學習開源項目的代碼?」的話題,眾技術好手各抒己見,CSDN軟體研發頻道對本文內容進行了整理,方便大家學習與參考。盛大創新研究院研究員 庄表偉:學習開源 盡可能在代碼里找答案 庄表偉提供了以下9個建議:1.在下載源代碼之後,首先要跑起來,編譯通過、正常運行;2.在你覺得最有可能運行到的地方,設置斷點或者拋出異常,這樣,就能夠找到一個項目在正常運行時的入口點;3.從入口點所在的那個源文件開始閱讀,逐步把握整個項目是如何啟動起來;4.隨便改點代碼,看看會不會報錯,如果報錯,會從哪裡報錯;5.試著把報錯屏蔽、修復、或者繞開;6.嘗試理解一個系統的內部結構,多少組成部分,主線模塊是哪些?輔助模塊是哪些?7.從實際需要出發,修改這個項目,滿足自己的某一個小的需求。(注意在此之前,盡量不要在網路上找答案);8.看看相關的討論與心得,是否與自己的理解相一致;9.提交bug fix或者某個新的功能代碼。在學習開源的過程中,有幾個方面會獲得大量收獲,1.架構與模式;2.開源社區常見的一些慣用法;3.相關領域的結構與演算法。總結一點:學習開源,盡可能在代碼里找答案,而不是在代碼之外找答案,那些都是二手的,而且很可能不準確。互聯網評論員 朱曉陽:從簡單做起 理論聯系實踐朱曉陽對此發表了兩點看法:首先,從簡單做起。剛開始的時候學習一些領域內基礎理論,然後找一些簡單的東西去實現,不能一開始就去找開源項目。建議大家經常動手寫一些小程序,如改進宿舍網路登錄客戶端等。積小成多,能顯著提高自己的編程能力。其次,學習的知識一定要和自己生活或工作有聯系,這樣才會有樂趣或動力。互聯網評論員孫竟:先構想一個想做的項目首先,構想一個想做的項目(比如論壇、博客、微博等);然後,思考需要什麼功能,應該怎麼去實現,盡可能包括各種細節,有必要時記錄下來;最後,去找個類似的開源應用,看看它是怎麼實現的,和你的想法有什麼差異,有什麼可以學習或需要改進的地方。互聯網草根hqman:我的5個建議:1.反復地使用軟體,熟釋軟體的組成文件和軟體功能,注意IE地址欄內的地址變化;2.打開資料庫文件或存放數據的XML文件,參照數據字典了解各個表和欄位的數據含意;如果沒有數據字典,就運行軟體輸入數據,參照所輸入的數據,了解各個表和欄位的數據含義;3.利用Visio進行反向工程,將類圖抽出來;4.研究類之間的關系,注釋各個類的屬性和方法,弄清程序的整體框架;5.另開一個項目,按照軟體開發的流程,將代碼分段復制進新的項目,進行編譯調試,關注一些實現細節,學習一些編程的技巧。在讀研究生張偉:在校學生空閑時間多參加一下比賽張偉的建議是大家在空閑時間多參加一些比賽。一個完整的項目,不管再小,只要做完了,就會有收獲。多看一些比較大的開源項目源代碼,每次看完後都會受益匪淺。從網上成熟的開源代碼里,可以學到很多的設計思想。他認為,從項目入手,以項目為驅動,可激勵自己進步。當然,是否一定需要看開源代碼,這將取決於個人的興趣和需要。畫出程序流程圖 理解程序流程思想CSDN博客專家i_like_cpp:曾在CSDN分享了《如何將源代碼學好》的博文,對此,他給出了四點建議:1. 畫出整個程序的流程圖,理解整個程序流程的思想。畫流程圖的方式更讓人很直接的理解程序的整體流程,而不會被代碼所干擾,讓程序員總體上把握整個程序;2. 對流程各節點(函數或過程)的理解,流程的每一節點是構成整個流程的不可缺少的部份;3.再把流程和流程各節點串起來理解整個程序,可能的話最好寫出讀書筆記;4. 如果想深刻的學習到源代碼的精髓所在,請寫一個相近的程序進行操練。理解了這個程序並不表明掌握了這個程序,只有在操練一個相近的程序時,才知道你到底理解了多少,掌握了多少。編後語:源代碼的學習是一個從整體到不斷細化的過程,是一個極為繁瑣的過程同時也是一個不斷認清事物本源的過程。本文總結的源代碼的學習經驗,希望對您有所幫助。那麼,CSDN的網友們,你們是如何對待開源項目源代碼的呢?不妨分享一下!
『肆』 開源軟體的開放源代碼如何獲得
你得先確定他到底是不是開源軟體,很多所謂開源只是免費而已,開放源代碼的軟體沒那麼多。如果有的話,一般作者會放到官網上,和二進制碼放一塊供人下載,同時還有開發文檔什麼的。大部分在sourceforge上都有。不確定你這個是不是開源。說實話,我實在不太確定你要那玩意幹嘛。IDE的源碼對於軟體初學者而已沒什麼用處,那個是相當難的。。。
『伍』 怎樣獲得開源源代碼
比如我要emule的源碼
先上 http://sourceforge.net/
搜索emule
找到地址是 http://sourceforge.net/projects/emule
看下面的文件列表
File released: /eMule/0.50a/eMule0.50a-Sources.zip(這個就是源碼帶Sources字眼的就是源碼)
『陸』 盛大游戲這支股票代碼是多少
盛大游戲股票,在納斯達克上市的美股,代碼:GAME。
盛大游戲有限公司(NASDAQ: GAME)(以下簡稱「盛大游戲」) 是中國領先的網路游戲開發商、運營商和發行商,向用戶提供包括大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、高級休閑游戲等多樣化的網路游戲產品,滿足各類游戲用戶的普遍娛樂需求。
『柒』 開源代碼和主網的區別
開源代碼和主網的區別。
1、主網就是區塊鏈社區公認的可信區塊鏈網路。有效的區塊以及交易等信息,在經過區塊鏈網路的共識後,就會被記錄在這個主網的區塊鏈賬本中。
2、公鏈是指全世界任何人都可讀取、發送交易且交易能獲得有效確認的、也可以參與其中共識過程的區塊鏈。
3、從定義上可以很容易理解:擁有主網的區塊鏈網路才是開始,所有人無認知偏差和無許可、無門檻地參與共識,進而組建公鏈。主網和公鏈本質
『捌』 開原證券股票代碼是多少
開源證券股票代碼是:832396,開源證券股份有限公司於1994年2月21日在陝西省工商行政管理局登記成立。法定代表人李剛,公司經營范圍包括證券經紀;證券投資咨詢;與證券交易、證券投資活動有關的財務顧問等。
應答時間:2021-11-15,最新業務變化請以平安銀行官網公布為准。
『玖』 現在每一個數字虛擬貨幣都有開源代碼我們怎麼分析呢
五種區分方法:去中心化、恆量「發行」、開源代碼、獨立的電子錢包以及第三方交易平台。
一、去中心化
很多人對去中心化概念比較模糊,也有很多關於幣的項目也在打著去中心化的旗號在推動者這個市場。
1、技術去中心化:比特幣,萊特幣是整個數字貨幣的一個幣種,區塊鏈技術是2.0。美國5年的一個研究,它研究這一塊是失敗的,只達到1.0。
2、不屬於任何一個公司國家或者機構。比如人民幣,美元等都是法幣,是由國家發行和控制,是由中心的;還有騰訊公司的Q幣也是有中心的,叫虛擬幣,不叫虛擬貨幣,是騰訊公司發行的。
二、價格為什麼會漲的,恆量「發行」。
其實真正意義上來說,是不應該用「發行」二字的,比特幣2100萬枚,萊特幣是8400萬枚,其發起人是把這個數字貨幣計算機計算好,用一套公式保存起來,用互聯網程序規定它全球只能有多少枚,是挖掘出來的。
聽說挖地挖地,挖地的礦機,都是時間和數量限制好的,是任何個人或者機構都是更改不了的,並公開它的源代碼,誰都可以挖。物以稀為貴,之所以挖礦,就如地球上的黃金一樣越挖越少,所以叫挖礦,價格就會上漲。
人民幣一直在超發,就出現通貨膨脹的現象,越來越不值錢。真正的數字貨幣是全球永不蒸發,恆量「發行」,具有真正的稀缺性的,通貨緊縮的特質。
三、開源代碼,這是一個關鍵核心。
目前所有的數字貨幣只有一個監管平台,開源代碼成熟,一定要去全球唯一的數字貨幣監管平台審核,通過後掛在此平台上,公布它的開源代碼。
還有一種方式,就是你看各大交易平台是不是有萊特幣和比特幣的身影,凡是公開透明的都是自由買賣交易。
四、獨立的電子錢包。
跨境支付的,是可以給某個區域的轉賬。
五、第三方交易平台
封閉式的交易平台和開放式的交易平台
1、什麼是封閉式交易平台呢?
舉例,比如憑票購物,憑票吃飯那個年代,你是化工廠的,你是糧局的,今天你拿著工廠的飯票去糧局吃飯是不可以的,是屬於內部掌控的。
2、開放式的交易平台,像OKCOIN,火幣網,都是開放式的。任何一個平台購買的萊特幣都是可以在這個平台上進行買賣交易的,公開,透明。
總之,是不是真正數字貨幣,有五大標准:
1、去中心化;2、開源代碼;3、恆量發行;4、第三方交易平台;5、電子錢包。
(9)盛大開源代碼擴展閱讀:
虛擬貨幣基本階段
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
一、銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。
但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。
比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
二、信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。
所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。
這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。
央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。
雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。
三、個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。
游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。
虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。
通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。
這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。
游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。
它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。
游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
『拾』 開源軟體的源代碼怎麼找啊求教程序達人
確實有部分的偽開來源軟體,沒有人自能找到它的源代碼,比如ylmf os(盡管ylmf確實做了許多優化工作,但確實沒有開源)。
開源項目平台最火的應該屬 soureforge和google code。我用ubuntu系統經常在那兩個站點下載軟體。上面的代碼包位置都很明顯。
linux內核源代碼直接在www.kernel.org網站上下載,下載的壓縮包是tar.gz格式,是linux系統下默認的壓縮包格式,windows下的winrar也可以解壓。
在ubuntu系統下的命令行應用程序的代碼一般都很容易找,
以wget為例,首先 type wget,
然後dpkg -S /usr/bin/wget,
再然後sudo apt-get source wget,
系統就會直接從設定好的源裡面下載代碼包,並驗證,解壓。