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編程支持什麼聲音文件

發布時間:2023-01-19 20:45:27

1. 在VC 里如何用c語言編程發出聲音 跪求。。

找本書看看聲音編程吧,最好的辦法是API了,要做高級編程不會API就要摸瞎了

2. android手機在其linux下怎樣編程播放聲音文件

可以通過Service來播放背景音樂,以下是實現代碼
1.在AndroidManifest.xml文件中的<application>標簽內加入下邊語句
<service android:name=".MusicServer">
<intent-filter>
<action android:name="com.angel.Android.MUSIC"/>
<category android:name="android.intent.category.default" />
</intent-filter>
</service>

2.新建MusicServer.java類,內容為
import android.app.Service;
import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.os.IBinder;
public class MusicServer extends Service {
private MediaPlayer mediaPlayer;
@Override
public IBinder onBind(Intent intent) {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}
@Override
public void onStart(Intent intent,int startId){
super.onStart(intent, startId);
if(mediaPlayer==null){
// R.raw.mmp是資源文件,MP3格式的
mediaPlayer = MediaPlayer.create(this, R.raw.abc);
mediaPlayer.setLooping(true);
mediaPlayer.start();
}
}
@Override
public void onDestroy() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onDestroy();
mediaPlayer.stop();
}
}

3.將歌曲放入raw文件夾下,名稱為abc。

4.在Activity中加入代碼
private Intent intent = new Intent("com.angel.Android.MUSIC");
onCreate方法中加入startService(intent);
就可以播放了。

3. OpenAL編程用alutLoadWAVFile讀取聲音文件問題

簡介
   歡迎來到OPENAL的世界!OPENAL一直在不斷的創新,幾乎沒有一個API能達到
她的全部潛能。一個很大的原因是因為hardware加速建立在特殊的版卡上。然而,
Creative Labs是APENAL的主要支持者,同時也是最大音效卡廠商之一。OPENAL的另
一個主要支持者LOKI。
   OPENAL不是商業產品,那樣做限制了她的發展。我只知道再PC游戲中用OPENAL。
OPENAL有許多的潛能,有許多的聲音庫工作在最地層的hardware上。但OPENAL的
設計者經過無數的測試使她成為一個高級的API。她的風格是自由的,不同的編碼
風格和hardware部件將充分運用她的功能。有OPENGL編程精練的人將很快掌握OPEN
AL。OPENAL有建立3D環境音效的能力。
   OPENAL是very cool,她是一個非常清晰的API並且能熔入你的代碼。你將做出
很COOL的音效,下面讓我們進入COOL COOL的OPENAL世界。
   #include <conio.h>
   #include <stdlib.h>
   #include <al/al.h>
   #include <al/alc.h>
   #include <al/alu.h>
   #include <al/alut.h>
  你會發現再OPENAL頭和OPENGL頭的定義上有許多的相似之處。除了「al.h","al
u.h","alut.h"與」gl.h","glu.h","glut.h"相似,還增加了一個"alc.h".ALC(
AUDIO LIBRARY CONTEXT)處理聲音通過不同的平台,她也處理你在幾個窗口下共
享設備的環境。
  // 存儲聲音數據
ALuint Buffer;
// 用於播放聲音
ALuint Source;
  這是程序處理結構的初始化。在OPENAL中三種不同的結構,所有關於聲音播放和
聲音數據存儲在一個內存中,源(source)是指向放聲音的空間。明白源是非常
的重要。源只播放內存中的背景聲音數據。源也給出了特殊的屬性如位置和速度。
  第三個對象是聽者,用戶就是那唯一的聽者。聽者屬性屬於源屬性,決定如何
聽聲音。例如,不同位置將決定聲音的速度。

  // 源聲音的位置
ALfloat SourcePos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 源聲音的速度
ALfloat SourceVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };

// 聽者的位置
ALfloat ListenerPos[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 聽者的速度
ALfloat ListenerVel[] = { 0.0, 0.0, 0.0 };
// 聽者的方向 (first 3 elements are "at", second 3 are "up")
ALfloat ListenerOri[] = { 0.0, 0.0, -1.0,  0.0, 1.0, 0.0 };
  在上面的代碼中,我們定義了源和聽者對象的位置和速度。這些數組是基於笛
卡兒坐標的矢量。你能很容易用結構或類做相同的事情。
  ALboolean LoadALData()
{
    // 載入變數.
    ALenum format;
    ALsizei size;
    ALvoid* data;
    ALsizei freq;
    ALboolean loop;
  在這里我們建立一個函數用於從一個文件中載入聲音數據。變數用於存儲適合
我們的ALUT信息。
  // 載入WAV數據
    alGenBuffers(1, &Buffer);
    if (alGetError() != AL_NO_ERROR)
        return AL_FALSE;
    alutLoadWAVFile("wavdata/FancyPants.wav", &format, &data, &size, &;freq, &loop);
    alBufferData(Buffer, format, data, size, freq);
    alutUnloadWAV(format, data, size, freq);
  函數alGenBufers用於建立對象內存並把他們存儲在我們定義的變數中。然後判斷
數據是否存儲。
  ALUT庫為我們打開文件,提供我們建立內存所需的信息,並且在我們歸屬所有
數據到內存後,她將處理這些數據。
  // 捆綁源
    alGenSources(1, &Source);
    if (alGetError() != AL_NO_ERROR)
        return AL_FALSE;
    alSourcei (Source, AL_BUFFER,   Buffer   );
    alSourcef (Source, AL_PITCH,    1.0f     );
    alSourcef (Source, AL_GAIN,     1.0f     );
    alSourcefv(Source, AL_POSITION, SourcePos);
    alSourcefv(Source, AL_VELOCITY, SourceVel);
    alSourcei (Source, AL_LOOPING,  loop     );
  我們用建立內存對象的方法建立了源對象。然後,我們定義源屬性用於錄放。
最重要的屬性是她用的內存。這告訴源用於錄放。因此,我們只有捆綁她。同時,
我們也告訴她我們定義的源位置和速度。
  // 做錯誤檢測並返回
    if (alGetError() == AL_NO_ERROR)
        return AL_TRUE;
    return AL_FALSE;
  在函數的結尾,我們將做更多的檢測,以確定她的正確。
  void SetListenervalues()
{
    alListenerfv(AL_POSITION,    ListenerPos);
    alListenerfv(AL_VELOCITY,    ListenerVel);
    alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);
}
我們建立一個函數用於更新聽者速度。
  void KillALData()
{
    alDeleteBuffers(1, &Buffer);
    alDeleteSources(1, &Source);
    alutExit();
}
這是一個關閉函數,用於釋放內存和音頻設備。
int main(int argc, char *argv[])
{
    // 初始OPENAL並清錯誤位元組
    alutInit(&argc, argv);
    alGetError();
  函數alutInit將安裝ALC需要的東西。ALUT通過ALC並設置她為當前建立OPENAL
環境描述。在WINDOWS平台上初始DIRECTSOUND。然後用『GLGETERROR』檢測錯誤。
   // 載入WAV數據
    if (LoadALData() == AL_FALSE)
        return -1;
    SetListenervalu
在函數的結尾,我們將做更多的檢測,以確定她的正確。 void SetListenervalues(){ alListenerfv(AL_POSITION, ListenerPos); alListenerfv(AL_VELOCITY, ListenerVel); alListenerfv(AL_ORIENTATION, ListenerOri);}我們建立一個函數用於更新聽者速度。 void KillALData(){ alDeleteBuffers(1, &Buffer); alDeleteSources(1, &Source); alutExit();}這是一個關閉函數,用於釋放內存和音頻設備。 int main(int argc, char *argv[]){ // 初始OPENAL並清錯誤位元組 alutInit(&argc, argv); alGetError(); 函數alutInit將安裝ALC需要的東西。ALUT通過ALC並設置她為當前建立OPENAL環境描述。在WINDOWS平台上初始DIRECTSOUND。然後用『GLGETERROR』檢測錯誤。 // 載入WAV數據 if (LoadALData() == AL_FALSE) return -1; SetListenervalues(); // 設置退出函數 atexit(KillALData); 我們將檢測WAV文件是否正確載入。如果沒有退出程序。 正確後,更新聽者參數,最後退出。 ALubyte c = ' '; while (c != 'q') { c = getche(); switch (c) { // Pressing 'p' will begin playing the sample. case 'p': alSourcePlay(Source); break; // Pressing 's' will stop the sample from playing. case 's': alSourceStop(Source); break; // Pressing 'h' will pause (hold) the sample. case 'h': alSourcePause(Source); break; }; } return 0;}
es();
    // 設置退出函數
    atexit(KillALData);
  我們將檢測WAV文件是否正確載入。如果沒有退出程序。
  正確後,更新聽者參數,最後退出。
  ALubyte c = ' ';
    while (c != 'q')
    {
        c = getche();
        switch (c)
        {
            // Pressing 'p' will begin playing the sample.
            case 'p': alSourcePlay(Source); break;
            // Pressing 's' will stop the sample from playing.
            case 's': alSourceStop(Source); break;
            // Pressing 'h' will pause (hold) the sample.
            case 'h': alSourcePause(Source); break;
        };
    }
    return 0;
}

4. 用什麼軟體編程可以發出MIDI格式的聲音

你說的C,C++,VB,DELPHI,JAVA.
只要你想得到的編程軟體都可以。midi是最基本的格式。很多軟體背景音都是用midi做的,很容易的。
你看我不會編程都知道。隨便一搜就知道用什麼控制項或者函數了。
http://..com/question/243531877.html
http://..com/question/102216775.html

5. D3D游戲編程中音效怎麼加需要什麼頭文件和庫文件

音效卡的技術指標很多,以下是各種具體指標的具體含義。如果您是個專業級的音響發燒友,這些牽涉到聲音質量的具體指標可不能不看。

目錄 [隱藏]
1 S/PDIF
2 采樣位數與采樣頻率
3 復音數
4 動態范圍
5 API介面
6 HRTF
7 ASIO
8 AC-3
9 DLS技術
10 SB1394標准

[編輯] S/PDIF
S/PDIF是SONY、PHILIPS家用數字音頻介面的簡稱,可以傳輸PCM流和Dolby Digital、dts這類環繞聲壓縮音頻信號,所以在音效卡上添加S/PDIF功能的最重大意義就在於讓電腦音效卡具備更加強大的設備擴展能力。S/PDIF技術應用在音效卡上的表現即是音效卡提供了S/PDIF In、S/PDIF Out介面,如果有數字解碼器或者帶有數字音頻解碼的音箱,你就可以使用S/PDIF介面作為數碼音頻輸出,使用外置的DAC(Digital-Analog Converter:數字→模擬轉換器,簡稱數模轉換器)進行解碼,以達到更好的音質。

S/PDIF介面一般有兩種,一種是RCA同軸介面,另一種是TOSLINK光纜介面。其中RCA介面(是非標準的,它的優點是阻抗恆定、有較寬的傳輸帶寬。在國際標准中,S/PDIF需要BNC介面75歐姆電纜傳輸,然而很多廠商由於各種原因頻頻使用RCA介面甚至使用3.5mm的小型立體聲介面進行S/PDIF傳輸。

在多媒體音效卡上,S/PDIF分為輸出和輸入兩種形式,也就是通常所說的S/PDIF OUT和S/PDIF IN。音效卡的S/PDIF OUT主要功能是將來自電腦的數字音頻信號傳輸到各種外接設備。在目前的主流產品中,S/PDIF OUT功能已經非常普及,通常以同軸或者光纖介面的方式做在音效卡主卡或者數字子卡上。而S/PDIF IN在音效卡中主要功能則是接收來自其它設備的PCM信號,最典型的應用就是CD唱片的數字播放。雖然所有CD-ROM都具有CD播放能力,但效果有優劣之分。主要原因在於CD-ROM所採用的DAC品質不同,從而造成了效果上的差異。但如果你的音效卡上擁有一個兩針的S/PDIF IN插口,那麼就可以通過一條兩芯的數字CD信號傳輸線連接到CD-ROM的Audio Digital Out介面。這樣當播放CD唱片的時候,CD上的PCM信號就不經過DAC,而直接被輸出到音效卡上,隨後再由音效卡進行D/A轉換或者通過S/PDIF OUT輸出。一般音效卡CODEC晶元的D/A轉換品質總是好過CD-ROM上的DAC,因此通過S/PDIF技術,CD播放質量就被有效提高了。

[編輯] 采樣位數與采樣頻率
音頻信號是連續的模擬信號,而電腦處理的卻只能是數字信號。因此,電腦要對音頻信號進行處理,首先必須進行模/數(A/D)的轉換。這個轉換過程實際上就是對音頻信號的采樣和量化過程,即把時間上連續的模擬信號轉變為時間上不連續的數字信號,只要在連續量上等間隔的取足夠多的點,就能逼真地模擬出原來的連續量。這個「取點」的過程我們稱為采樣(sampling),采樣精度越高(「取點」越多)數字聲音越逼真。其中信號幅度(電壓值)方向采樣精度,我們稱之為采樣位數(sampling resolution),時間方向的采樣精度稱為采樣頻率(sampling frequency)。

采樣位數指的是每個采樣點所代表音頻信號的幅度。8bit的位數可以描述256種狀態,而16bit則可以表示65536種狀態。對於同一信號幅度而言,使用16bit的量化級來描述自然要比使用8bit來描述精確得多。其情形就尤如使用毫米為單位進行度量要比使用厘米為單位要精確一樣。一般來說采樣位數越高,聲音就越清析。

采樣頻率是指每秒鍾對音頻信號的采樣次數。單位時間內采樣次數越多,即采樣頻率越高,數字信號就越接近原聲。采樣頻率只要達到信號最高頻率的兩倍,就能精確描述被采樣的信號。一般來說,人耳的聽力范圍在20hz到20Khz之間,因此,只要采樣頻率達到20Khz×2=40Khz時,就可以滿足人們的要求。現時大多數音效卡的采樣頻率都已達到44.1或48Khz,即達到所謂的CD音質水平了。

[編輯] 復音數
在各類音效卡的命名中,我們經常會發現諸如64、128之類的數字。有些用戶乃至商家將它們誤認為是64位、128位音效卡,是代表采樣位數。其實64、128代表的只是此卡在MIDI合成時可以達到的最大復音數。所謂"復音"是指MIDI樂曲在一秒鍾內發出的最大聲音數目。波表支持的復音值如果太小,一些比較復雜的MIDI樂曲在合成時就會出現某些聲部被丟失的情況,直接影響到播放效果。復音越多,音效越逼真,但這與采樣位數無關,如今的波表音效卡可以提供128以上的復音值。

另外需要注意的是"硬體支持復音"和"軟體支持復音"之間的區別。所謂"硬體支持復音"是指其所有的復音數都由音效卡晶元所生成,而"軟體支持復音"則是在"硬體復音"的基礎上以軟體合成的方法,加大復音數,但這是需要CPU來帶動的。眼下主流音效卡所支持的最大硬體復音為64,而軟體復音則可高達1024。

[編輯] 動態范圍
動態范圍指當聲音的增益發生瞬間態突變,也就是當音量驟然或突然毫米波時,設備所有名承受的最大變化范圍。這個數值越大,則表示音效卡的動態范圍越廣,就越能表現出作品的情緒和起伏。一般音效卡的動態范圍在85dB左右,能夠做到90dB以上動態范圍的音效卡是非常好的音效卡了。

==Wave音效與MIDI音樂==

WAVE音效合成與MIDI音樂的合成是音效卡最主要的功能。其中WAVE音效合成是由音效卡的ADC模數轉換器和DAC數模轉換器來完成的。模擬音頻信號經ADC轉換後為數字音頻後,以文件形式存放在磁碟等介質上,就成為聲音文件。這類文件我們稱之為wave form文件,通常以.wav為擴展名,因此也稱為wav文件。WAVE音效可以逼真地模擬出自然界的各種聲音效果。可惜的是wav文件需要佔用很大的貯存空間,也正是這個缺點,造就了MP3的成長。

MIDI,即樂器數字化介面,是一種用於電腦與電子樂器之間進行數據交換的通信標准。MIDI文件(通常以.mid為文件擴展名)記錄了用於合成MIDI音樂的各種控制指令,包括發聲樂器、所用通道、音量大小等。由於MIDI文件本身不包含任何數字音頻信號,因而所佔的貯存空間比wav文件要小得多。MIDI文件回放需要通過音效卡的MIDI合成器合成為不同的聲音,而合成的方式有FM(調頻)與Wave table(波表)兩種。

大多數廉價的音效卡都採用的FM合成方式,FM合成是通過振盪器產生正弦波,然後再疊加成各種樂器的波形。由於振盪器成本較高,即使是OPL3這類高檔的FM合成器也只提供了4個振盪器,僅能產生20種復音,所以發出音樂聽起來生硬呆板,帶有明顯的人工合成色彩。與FM合成不同,波表合成是採用真實的聲音樣本進行回放。聲音樣本記錄了各種真實樂器的波形采樣,並保存在音效卡上的ROM或RAM中(要分辨一塊音效卡是否波表音效卡,只需看卡上有沒有ROM或RAM存儲器即可)。目前中高檔音效卡大都採用了波表合成技術。

==輸出信噪比==

「輸出信噪比」是衡量音效卡音質的一個重要因素,其概念為——輸出信號電壓與同時輸出的噪音電壓的比例,單位是分貝。這個數值越大,代表輸出時信號中被摻入的噪音越小,音質就越純凈。音效卡作為電腦的主要輸出音源,對信噪比要求是相對較高的。由於聲音通過音效卡輸出,需要通過一系列復雜的處理,所以決定一塊音效卡信噪比大小的因素也有很多。由於計算機內部的電磁輻射干擾很嚴重,所以集成音效卡的信噪比很難做到很高,一般其的信噪比在80dB左右。PCI音效卡一般擁有較高的信噪比(大多數可以輕易達到90dB),有的高達195dB以上。較高的信噪比保證了聲音輸出時的音色更純,可以將雜音減少到最低限度。而音色的好壞則取決於產品所選用的音效晶元和卡的做工。如果可能的話,購買音效卡前最好先進行試聽,如果實在沒有得試聽的話,可以多留意周圍媒體對它的評價,或許對你的選購有一些幫助。

[編輯] API介面
API就是是編程介面的意思,其中包含了許多關於聲音定位與處理的指令與規范。它的性能將直接影響三維音效的表現力,主要有下面幾種:

Direct Sound 3D
Direct Sound 3D,是微軟公司提出的3D效果定位技術,它最大特點就是硬體無關性,在音效卡出現初期,許多音效卡晶元沒有自己的硬體3D音效處理能力,都是使用這種Direct Sound 3D來模擬出立體聲。它所產生的效果均由CPU通過即時運算產生,比較耗費CPU資源,所以,此後推出的音效卡都擁有了一個所謂的「硬體支持DS3D」能力。如果你在選購音效卡時聽銷售商說音效卡支持D3D多麼好的話,千萬不要就輕信這是一塊好音效卡,其實際聽覺效果要看音效卡自身採用的HRTF演算法能力的強弱而定。
A3D
A3D是Aureal公司開發的一項專利技術。它是在Direct Sound 3D的API介面基礎上發展起來的。A3D最大特點是能以精確定位(Positional)的3D音效增加新一代游戲軟體交互的真實感,這就是通常所說的3D定位技術。A3D目前有1.0、2.0和A3D3.0三個版本。1.0版包括A3D Surround和A3D Interactive兩大應用領域,特別強調在立體聲硬體環境下就可以得到真實的聲場模擬,A3D 1.0中同時間內只能處理8個音源,取樣頻率是22kHz,AUREAL音效卡中的AU8820晶元使用的就是這種技術。2.0則是在1.0基礎上加入了聲波追蹤技術,進一步加強了性能,A3D 2.0同時則可以處理16個音源,取樣頻率已達48kHz,它是當今定位效果最好的3D音頻技術之一,AU8830晶元就支持這種技術。至於3.0版本早就被提出了,不過由於Aureal公司已經被創新收購,A3D3.0的前途還是個未知數。
由於Aureal的A3D技術在3D定位及交互性聲音處理(這是兩大關鍵部分)方面具有優勢,加之支持Direct Sound 3D硬體加速,因而很多游戲開發商都是基於A3D進行3D游戲開發的。不過由於實現起來成本頗高,因而並不是每塊PCI音效卡都支持該技術。

A3D Surround
A3D Surround吸收了A3D技術和環繞聲解碼技術(如Dolby的 ProLogic和AC-3)之精華,突出特點是只使用兩只普通音箱(或一副耳機)在環繞三維空間中,進行聲音的精確定位(也就是說可產生與五個「虛擬音箱」相同的效果)。當然,這五組音頻流並不像傳統的「家庭影院」那樣需要用5個實際的音箱進行回放,它實際上只是經過A3D Surround處理後用兩個音箱播放出來的。這一技術被杜比實驗室授予「Virtual Dolby」認證。
EAX
EAX是由創新公司在其SB LIVE!系列音效卡中提出的標准,全名為Environmental Audio Extension,即環境音效。EAX是建立在DS3D上的,只是在後者的基礎上增加了幾種獨有的聲音效果命令。EAX的特點是著重對各種聲音在不同環境條件下的變化和表現進行渲染,但對聲音的定位能力不如A3D,EAX建議用戶配備4聲道環繞音箱系統。現在支持EAX2的主要就是EMU10K1和MU10K2晶元,它們分別為創新著名的SB Live!和Audigy系列音效卡所採用,該晶元同時還支持A3D1、HRTF等技術,是目前流行兼容音效卡中的精品。
註:目前,A3D和EAX是API介面中的兩大流派,你在購買的時候,最好弄清楚選擇的音效卡支持哪些音效,所支持的版本是多少,是軟體模擬還是硬體支持,這些都是十分關鍵的。

[編輯] HRTF
HRTF是Head Related Transfer Function的縮寫,中文意思是「頭部對應傳輸功能」,它也是實現三維音效比較重要的一個因素。簡單講,HRTF是一種音效定位演算法,它的實際作用在於用數字和演算法欺騙我們的耳朵,使我們認為自己處了一個真實的聲音環境中。3D定位是通過音效卡晶元採用的HRTF演算法實現的,定位效果也是由HRTF演算法決定的。象Aureal和Creative這樣的大公司,他們既能夠開發出強大指令集規范,同時也可以開發出先進的HRTF演算法並集成在自己的晶元中。當然也有一些廠商專門出售或者為音效卡訂定各種各樣的HRTF演算法,比較有名的就要算Sensaura 3D和Qsound。Sensaura 3D是由CRT公司提供的。Sensaura,支持包括A3D 1.0和EAX、DS3D在內的大部分主流3D音頻API,此技術主要運用於ESS、YAMAHA和CMI的音效卡晶元上。而QSound開發的Q3D,主要包括三個部分,第一部分是3D音效和聽覺環境模型,第二部分是立體音樂加強,第三個部分是虛擬的環境音效,可以提供一個與EAX相仿的環境模擬功能,但效果還比較單一,與Sensaura大而全的性能指標相比稍遜一籌。此外C-MEDIA在CMI8738上則使用自己的HRTF演算法,稱為C3DX,支持EAX和DS3D,實際效果很一般。

==IAS== IAS是Interactive Around-Sound的縮寫,它是 EAR(Extreme Audio Reality)公司在開發者和硬體廠商的協助下開發出來的專利音頻技術,該技術可以滿足測試系統硬體、管理所有的音效平台的需求。開發者只需寫一套音效代碼,所有基於Windows 95/98/2000的音頻硬體將通過同樣的編程介面來獲得支持。IAS為音效設計者管理所有的音效資源,提供了DS3D(Direct Sound 3D)支持。此外,它的音效輸出引擎會自動配置最佳的3D音頻解決方案,其中有四信道模式的音效卡將是首要的目標。而DS3D 可以在現有的雙喇叭平台上獲得支持。

[編輯] ASIO
ASIO是Audio Stream Input Output的縮寫,可翻譯為「音頻流輸入/輸出」的意思。通常這是專業音效卡或高檔音頻工作站才會具備的性能。採用ASIO技術可以減少系統對音頻流信號的延遲,增強音效卡硬體的音頻處理能力。同樣一塊音效卡,假設使用 MME 驅動時的延遲時間為750毫秒,那麼當換成ASIO驅動後延遲量就有可能會降低到40毫秒以下。

但是並非所有的音效卡都能夠支持ASIO。ASIO不僅定義驅動標准,還必須要求音效卡主晶元的硬體支持才能夠得以實現。只有那些價格高貴的專業音效卡,在設計中才會考慮到對ASIO的支持。我們常所用的音效卡,包括創新過去的SB Live!系列都屬於民用卡的范疇,沒有配備了ASIO驅動的。不過創新SoundBlaster Audigy已經開始全面支持ASIO技術。

註:SB Live!的主晶元EMU10K1本身支持ASIO,只是這一性能並未在創新自帶的LiveWare! 3.0驅動中體現出來。因此,當你將SB Live!的驅動程序換成採用同樣規格設計的E_mu APS錄音卡的驅動後,音頻處理軟體就會報告說找到ASIO!另外CMI8738本身也是具備ASIO的潛質,只不過至今還沒有合適的驅動將其發揮出來。

[編輯] AC-3
AC-3是完全數字式的編碼信號,所以正式英文名為「Dolby Digital」,是由著名的美國杜比實驗室(Dolby Laboratories)。Dolby的一個環繞聲標准。AC-3規定了6個相互獨立的聲軌,分別是——前置兩聲道,後置環繞兩聲道,一個中置聲道和一個低音增強聲道。其中前置、環繞和中置五個聲道建議為全頻帶揚聲器,低音炮負責傳送低與80Hz的超重低音。早期的AC-3最高只能支持5.1聲道,在經過不斷的升級改進,目前AC-3的6.1 EX系統增加了後部環繞中置的設計,讓用戶可以體驗到更加精準的定位。

對於AC-3,目前通過硬體解碼和軟體解碼這兩種方式實現。硬體解碼是通過支持AC-3信號傳輸音效卡中的解碼器,將聲間進行5.1聲道分離後通過5.1音箱輸出。軟體解碼就是通過軟體來進行解碼的,(如DVD播放軟體WinDVD、PowerDVD都可以支持AC-3解碼,當然音效卡也必須支持模擬六聲道輸出。),不過這種工作方式比較大的缺陷在於解碼運算需要通過CPU來完成,會增加了系統負擔,而且軟解碼的定位能力依然較遜色,聲場相對較散。

雖然軟體模擬AC-3存在著缺陷,其成本相對低廉,目前中低檔的音效卡大都是使用這種方式。

[編輯] DLS技術
DLS全稱為"Down Loadable Sample",意為「可供下載的采樣音色庫」。其原理與軟波表頗有異曲同工之處,也是將音色庫存貯在硬碟中,待播放時調入系統內存。但不同點在於運用DLS技術後,合成MIDI時並不利用CPU來運算,而依靠音效卡自己的音頻處理晶元進行合成。其中原因在於PCI音效卡的數據寬頻達到133Mb/秒,大大加寬了系統內存與音效卡之間的傳輸通道,PCI音效卡就可使用先進的DLS技術,將波表音色儲存於硬碟中,通過音效卡晶元處理,在播放MIDI時調入內存。從而既免去了傳統ISA波表音效卡所要配備的音色庫內存,又大大降低了播放MIDI時的CPU佔用率。這樣不但提供了良好的MIDI合成效果又可免去ISA波表音效卡上必須配備的音色庫內存,而且這種波表庫可以隨時更新,並利用DLS音色編輯軟體進行修改,這都是傳統波表所無法比擬的優勢。

[編輯] SB1394標准
SB1394是創新公司為達到高速數字音頻傳送(約400Mbps)所提出的IEEE1394兼容標准。創新的SB1394標準保證通過SB1394連接的1394介面設備可發揮最大效能,傳輸速度高達400Mbps,使主機與外設之間大文件的高速傳送成為可能。Sound Blaster Audigy2音效卡就內置SB1394,可通過IEEE 1394標准介面外接設備如DV攝象機等,並可連接63台電腦進行低延遲的聯網游戲

6. 可執行文件的擴展名有哪些,分別是什麼意思

我只說常見的:

圖片文件的擴展名:
.JPG-支持24位顏色,是圖片的一種極度壓縮格式,全寫為.JPEG;
.BMP-支持32位顏色,支持壓縮,Windows畫圖工具保存後的格式即為此;
.PSD-Adobe Photoshop的點陣圖文件格式,最大的圖像像素為30000×30000,支持壓縮,廣泛用於商業藝術;
.GIF-它能以任意大小支持圖畫,通過壓縮可節省存儲空間,還能將多幅圖畫存在一個文件中,支持256位顏色,最大圖像像素為64000×64000。

聲音文件的擴展名
聲音文件格式是用於保存數字音頻信息的,它們主要有:
AIFF(.AIF):這是Apple計算機公司開發的聲音文件格式,被Macintosh平台和應用程序所支持。支持壓縮。
Amiga聲音(.SVX):Commodore所開發的聲音文件格式,被Amiga平台和應用程序所支持,不支持壓縮。
MAC聲音(.SND):Apple計算機公司開發的聲音文件格式,被Macintosh平台和多種Macintosh應用程序所支持,支持某些壓縮。
MIDI(.MID):國際MIDI協會開發的聲音文件格式,被Windows平台和許多應用程序所支持,用於為樂器創建數字聲音。
聲霸(.VOC):Creative Labs公司開發的聲音文件格式,被Windows和DOS平台所支持,支持壓縮。
WAVE(.WAV):微軟公司用作Windows平台上保存音頻信息的資源格式。

★壓縮文件的後綴名
為了提高存儲效率,許多公司都推出了壓縮數據的方法和相應的軟體,這類文件的使用主要通過壓包和解包軟體來進行,主要的後綴有:*.zip、*.arj、*.rar、*.lzh、*.jar。還有一些專用的壓縮文件,如:*.ex_、*.dl_、*.d3_、*.cab等。

資料庫類文件的後綴名
在Dbase、FoxBase、Foxpro系列軟體的環境下有以下幾類後綴:
.ap 生成應用 .app 應用文件
.cbx和.pjt 標簽文件 .cdx和.idx 索引文件
.dbf 資料庫文件(databasefile) .err 編譯錯誤文件
.fky 鍵宏文件 .fp 配置文件
.fpt 備注欄位文件 .frx和.frt 報表文件
.fxp 編譯後的程序
.mnx 和.mnt 菜單文件 .men 內存應用
.pcb 庫文件 .pjx和.pjt 工程文件
.prg 命令文件(即程序Program)
.qpr和.qpx SQL查詢文件 .scx和.sct 屏幕文件
.tbk 臨時資料庫文件 .tmp 臨時文件
.win 窗口文件

★可安全刪除的文件類型
臨時文件:*.tmp,*.syd,*.$$$,*.@@@,*._mp,*.gid,*.~*,*.gts
備份文件:*.bak,*.old,*.wbk,*.xlk,*.ckr_
幫助文件:*.hlp、*.chm、*.cnt

★後記
用戶要注意在不同的操作系統下,後綴名的約定會有所不同,如在Unix下,*.p代表Pascal語言程序,*.z代表壓縮文件,*.tar代表歸檔文件。另外,針對極特殊的設備,其驅動程序也會有特殊的後綴,如3DS顯示卡的驅動程序是*.exp。還有某些公司針對自己的產品也規定了文件名後綴,如方正公司的圖像排版文件規定用*.grh(即Graph)。
文件名的後綴代表著某一種類型的文件,一般會由某一種特定的軟體產生和處理。只有對這些後綴名的知識有一定的了解,才能在上機的過程中知道其所以然。這兒帶著大家看到了常見的一些後綴類型,實際上還有很多類型,不可能全部講完。常言說,師傅領進門,修行在個人,以後大家在計算機世界中自己轉著看吧。

★常見的文件後綴名
.ACA:Microsoft的代理使用的角色文檔
.acf:系統管理配置
.acm:音頻壓縮管理驅動程序,為Windows系統提供各種聲音格式的編碼和解碼功能
.aif:聲音文件,支持壓縮,可以使用Windows Media Player和QuickTime Player播放
.AIF:音頻文件,使用Windows Media Player播放
.AIFC:音頻文件,使用Windows Media Player播放
.AIFF:音頻文件,使用Windows Media Player播放
.ani:動畫游標文件擴展名,例如動畫沙漏。
.ans:ASCII字元圖形動畫文件
.arc:一種較早的壓縮文件,可以使用WinZip,WinRAR,PKARC等軟體打開
.arj:壓縮文件。可以使用WinZip,WinRAR,PKARC等軟體打開
.asf:微軟的媒體播放器支持的視頻流,可以使用Windows Media Player播放
.asp:微軟的視頻流文件,可以使用Windows Media Player打開
.asp:微軟提出的Active Server Page,是伺服器端腳本,常用於大型網站開發,支持資料庫連接,類似PHP。可以使用Visual InterDev編寫,是目前的大熱門
.asx:Windows Media 媒體文件的快捷方式
.au:是Internet中常用的聲音文件格式,多由Sun工作站創建,可使用軟體Waveform Hold and Modify 播放。Netscape Navigator中的LiveAudio也可以播放.au文件
.avi:一種使用Microsoft RIFF規范的Windows多媒體文件格式,用於存儲聲音和移動的圖片
.bak:備份文件,一般是被自動或是通過命令創建的輔助文件,它包含某個文件的最近一個版本,並且具有於該文件相同的文件名

.bas Basic:語言源程序文件,可編譯成可執行文件,目前使用Basic開發系統的是Visual Basic

.bat:批處理文件,在MS-DOS中,.bat文件是可執行文件,有一系列命令構成,其中可以包含對其他程序的調用

.bbs:電子告示板系統文章信息文件

.bfc:Windows的公文包文件

.bin:二進制文件,其用途依系統或應用而定

.bmp:Bitmap點陣圖文件,這是微軟公司開發Paint的自身格式,可以被多種Windows和Windows NT平台及許多應用程序支持,支持32位顏色,用於為Windows界面創建圖標的資源文件格式。

.c:C語言源程序文件,在C語言編譯程序下編譯使用

.cab:Microsoft制訂的壓縮包格式,常用於軟體的安裝程序,使用Windows自帶的實用程序,Extract.exe可以對其解壓縮,WinZip,WinRAR等都支持這種格式

.cal:Windows 中的日歷文件

.cdf:Internet Explorer的頻道文件

.cdr:CorelDraw中的一種圖形文件格式,它是所有CorelDraw應用程序中均能夠使用的一種圖形圖像文件格式

.cdx:索引文件,存在於Dbase,Foxbase,Foxpro系統軟體環境下

.cfg:配置文件,系統或應用軟體用於進行配置自己功能,特性的文件

.chm:編譯過後的HTML文件,常用於製作幫助文件和電子文檔

.clp:在Windows下剪貼板中的文件格式

.cmd:用於Windows NT/2000的批處理文件,其實與BAT文件功能相同,只是為了與DOS/Windows 9x下的BAT有所區別

.cmf:音效卡標準的音樂文件,FM合成器等可以回放

.cnf:NetMeetting會議連接文件

.cnt:聯機幫助文件目錄索引文件,通常和同名的.hlp文件一起保存

.col:由Autodesk Animator,Autodesk Animator Por等程序創建的一種調色板文件格式,其中存儲的是調色板中各種項目的RGB值

.com:DOS可執行命令文件,一般小於64KB

.cpl:控制面板擴展文件,Windows操作系統使用

.cpp:C++語言源程序,非常強大的語言,在各種平台中都有相應的開發系統
.crd:Windows中的卡片文件
.crt:用於安全方面的證書認證文件
.cur:Windows下的游標資源文件格式,可用游標編輯軟體編輯
.css:Text/css文件
.dat:數據文件,在應用程序中使用
.dat:VCD中的圖象聲音文件,VCD播放軟體可調用,或是通過VCD機播放
.dbf:資料庫文件,Foxbase,Dbase,Visual FoxPro,等資料庫處理系統所產生的資料庫文件

.dcx:傳真瀏覽文檔文件
.ddi:映象文件,DUP,HD,IMG等工具可展開
.dev:設備驅動程序
.dib:設備無關點陣圖文件,這是一種文件格式,其目的是為了保證用某個應用程序創建的點陣圖圖形可以被其它應用程序裝載或顯示一樣

.dir:目錄文件

.dll:Windows動態連接庫,幾乎無處不在,但有時由於不同版本DLL沖突會造成敗各種各樣的問踢

.doc:是目前市場佔有率最高的辦公室軟體Microsoft Office中的字處理軟體Word創建的文檔

.dos:Windows保留的MS-DOS的某些系統文件

.dot:Microsoft Word的文檔模板文件,通過模板可以簡化一些常用格式文檔的創建工作,而且可以內嵌VBA程序來實現某些自動化功能

.drv:設備驅動程序文件,用在各種系統中

.dwg:AutoCAD的圖紙文件,也是許多繪圖軟體都支持的格式,常用於共享數據

.dxb:AutoCAD創建的一中圖形文件格式

.dxf:圖形交換格式,一種計算機輔助設計的文件格式,最初開發用來與AutoCAD一起使用,以便於圖形文件在應用程序之間的傳遞,它以ASCII方式儲存圖形,在表現圖形的大小方面十分精確

.der:Certiticate文件

.dic:Txt文件

.emf:由Microsoft公司開發的Windows 32位擴展圖元文件格式,其總體設計目標是要彌補在Microsoft Windows 3.1(Win16)中用的*.wmf文件格式的不足,使得圖元文件更加易於使用

.eps:用PostScript語言描述的一種圖形文件格式,以文本文件保存,在PostScript圖形列印機上能列印出高品質的圖形圖象,最高能表示32點陣圖形圖象

.err:編譯錯誤文件,存在於Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體環境下
.exe:可執行文件,雖然後綴名相同,但具有不同的格式和版本
.exp:3DS使用的顯示卡驅動程序
.exc:Txt文件

.flc:Autodesk Animator和Animatorpro的動畫文件,支持256色,最大的圖象象索是64000*64000,支持壓縮,廣泛用於動畫圖形中的動畫序列,計算機輔助設計和計算機游戲應用程序

.fnd:保存的搜索結果
.fon:點陣字型檔文件
.for:Fortran語言程序
.fot:指向字體的快捷鍵
.fp: 配置文件,存在於Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下
.fpt:備注欄位文件,存在於Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下
.frt:報表文件,存在於Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下
.frx:報表文件,存在於Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下
.fxp:編譯後的程序,存在於Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下

.gif:在各種平台的各種圖形處理軟體上均能夠處理的,經過壓縮的一種圖形文件格式

.grh:方正公司的圖象排版文件
.grp:Windows下的程序管理器產生的組窗口文件
.goc:Gocserve
.gra:MSGraph.Chart.5
.h:C語言源程序頭文件
.hlp:Windows應用程序幫助文件

.hqx:Macintosh中使用BinHex將二進制文件編碼為7位的文本文件,大多數Macintosh文件皆以.hqx出現(.bin極少使用),在Macintosh中,可使用StuffIt Expander對.hqx解碼,在Windows中可使用BinHex 13解碼

.ht: 超級終端

.htm:保存超文本描述語言的文本文件,用於描述各種各樣的網頁,使用各種瀏覽器打開

.html:同.htm文件
.icm:圖象配色描述文件

.ico:Windows中的圖標文件,可以包含同一個圖標的多種格式,使用圖標編輯軟體創建

.idf:MIDI樂器定義
.idx:索引文件,存在於Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下

.iff:文件交換格式文件,這種文件格式多用於Amiga平台,在這種平台上它幾乎可以存儲各種類型的數據,在其它平台上,IFF文件格式多用於存儲圖象和聲音文件

.image:MAcintosh磁碟映象文件,常見於萍果機的FTP網點,在Macintosh中由Shrink Wrap處理

.ime:Windows下的輸入法文件

.img:磁碟映象文件,用HD-COPY,WinImage等工具打開後可以恢復到一張磁碟上

.inc:匯編語言包含文件,類似C/C++中的.H文件

.inf:Windows下的軟體安裝信息,Windows的標准安裝程序根據此文件內的安裝信息對軟體,驅動程序等進行安裝

.ini:Windows中的初始化信息文件,已經用的不多了,新的應用程序將設置保存在系統的注冊表中

.jar:一種壓縮文件,ARJ的新版本,不過不太流行,可以使用WinJar,Winrar等打開

.jpeg:一種圖片壓縮文件,同.jpg
.jpg:靜態圖象專家組制訂的靜態圖象壓縮標准,具有很高的壓縮比,使用非常廣泛,可使用PhotoShop等圖象處理軟體創建
.lnk:快捷方式,這個文件指向另一個文件,開始菜單的程序文件夾下每條項目都是一個LNK文件
.log:日誌文件,通常用來記錄一些事件之類
.lzh:一種古老的壓縮文件,可以使用WinRAR打開
.mac:Macintosh中使用的一中灰度圖形文件格式,在Macintosh Paintbrush中使用,其解析度只能是720*567
.mag :圖形文件格式
.mdb :Microsoft Access使用的資料庫格式,是非常流行的桌面資料庫
.men :內存應用文件,存在於Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下
.mid :音頻壓縮文件,曾經非常流行,不過在現在的軟體中用的很少了
.mif :MIDI樂器
.mov :使用Apple's QuickTime格式的電影文件,在Macintosh中由Sparkle,FastPlayer,MoviePlayer等軟體播放,在Windows中可由Quicktime播放
.movie :QuickTime或蘋果機的影視格式,在Macintosh中由Sparkle,FastPlayer,MoviePlayer等軟體播放,在Windows中可由QuickTime播放
.mp3 :採用MPEG-1 Layout 3標准壓縮的音頻文件,是網上主要的壓縮音頻文件,這種文件由於具有極高的壓縮率和失真低的特點,是目前音樂盜版的主要文件格式,但目前受到VQF,WMA等新標準的挑戰
.mpg :採用MPEG-1標准壓縮的視頻文件,與VCD使用的格式非常相近,提供CD質量的音頻信號和320*240的視頻分辯率,目前的媒體播放軟體大都能放,Microsoft的WMV8和MPEG-4壓縮的AVI文件是其強大的競爭對手
.mpt :Macintosh中使用的一種圖形文件格式
.msg :Microsoft郵件文檔
.obj :對象代碼
.ovl :由於軟體功能多,內存偏小,不能一次性全部調入內存的可執行文件可能有同文件名的ovl文件
.pcd :點陣圖文件,由Eastman Kodak開發,被所有的平台所支持,PCD支持24位顏色,最大的圖象像索是2048*3072,用於在CD-ROM上保存圖片
.pcs :動畫文件,是Macromedia開發的動畫文件格式,為Macintosh應用程序使用,支持壓縮,支持256色,用於保存動畫數據,是Quick Time的前身
.pcx :圖像文件,PCX格式是ZSOFT公司在開發圖像處理軟體Paintbrush是開發的一種格式,這是一種經過壓縮的格式,佔用磁碟空間較少
.pdf :圖文多媒體文件,Adobe公司定義的電子印刷品文件格式,它是一種事實上的標准,在Internet網上的很多電子印刷品,都是.pdf格式的
.psd :是PhotoShop中使用的一種標准圖形文件格式,能夠保存圖像數據的每一個細小部分,包括層,附加的蒙版通道以及其他內容
.pwl :Windows下的口令文件
.qt :Machintosh 的QuickTime影視格式,在Macintosh中由Sparkle,FastPlayer,MoviePlayer等軟體播放,在Windows中可由Quicktime播放
.qtm :動畫文件,這種文件格式是由Apple計算機公司開發,被Apple Macintosh和Microsoft Windows平台所支持,支持25位顏色,最大圖像分辯率是64000*64000,支持壓縮,用於保存音頻和運動視頻信息
.rec :Windows下的記錄器宏文件
.reg :Windows 95/98的系統及應用程序注冊文件,這種文件雖然以純文本文件保存,但一樣存在版本問題,不同的操作系統使用的REG文件版本是不同的
.rle :一種壓縮過的點陣圖文件格式,RLE壓縮方案是一種極其成熟的壓縮方案,特點是無損失壓縮,既節省了磁碟空間又不損失任何圖像數據,但在打開這種壓縮文件時,要花費更多時間,此外,一些兼容性不太好的應用程序可能會搭不開
.rm :Windows下的RealPlayer所支持的視頻壓縮文件,網上非常流行的流式視頻文件,很多實時視頻新聞等都是採用這種格式的,不過,最新的Windows Media Video V8已經對其發起了強大的攻勢
.rmi :MIDI音序文件
.rtf :豐富文本格式文件,以純文本描述內容,能夠保存各種格式信息,可以用寫字版,Word等創建
.sav :存檔文件
.scp :用於Windows系統中Internet撥號用戶,自動撥號登錄用的腳本文件,可避免手動登錄時繁瑣的鍵盤輸入
.scr :屏障保護文件
.sct :屏幕文件
.scx :屏幕文件
.set :Microsoft備份集文件,用於保存要備份的內容,設置等信息
.shb :指向一個文檔的快捷方式
.snd :Mac聲音文件,Apple計算機公司開發的聲音文件格式,被Macintosh平台和多種Macintosh應用程序所支持,支持某些壓縮
.sql:查詢文件,在Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下使用
.svg :SVG可以算是目前最火熱的圖像文件格式了,它是基於XML由WorldWideWebConsortium聯盟開發的,SVG是可縮放的矢量圖形
.svx :Amiga聲音文件,Commodore所開發的聲音文件格式,被Amiga平台和應用程序所支持,不支持壓縮
.swf :flash是Micromedia公司的產品,嚴格說它是一種動畫編輯軟體,實際上它是製作出一種後綴名為.swf的動畫,這種格式的動畫能用比較小的體積來表現豐富的多媒體形式,並且還可以與HTML文件達到一種"水乳交融"的境界
.swg:虛擬內存交換文件,由操作系統使用
.sys:系統文件,驅動程序等,在不同的操作系統中有不同的定義
.tbk:臨時資料庫文件,在Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下使用
.tga:圖像文件,此文件格式的結構比較簡單,屬於一種圖形,圖像數據的通用格式,在多媒體領域有著很大影響,是計算機生成圖像向電視轉換的一種首選格式
.tiff:圖像文件,此圖像格式復雜,存儲內容多,佔用存儲空間大,其大小是GIF圖像的3倍,是相應的JPEG圖像的10倍,最早流行於Macintosh,現在Windows主流的圖像應用程序都支持此格式
.tmp:臨時文件,一般是系統和應用程序產生的臨時使用的文件,當系統和應用程序退出時,會自動地刪除其建立的臨時文件,如果是非正常退出,臨時文件可能保留在磁碟上,在單任務系統下,可立即刪除它們,在多任務系統下,應刪除那些不是正在使用的臨時文件
.txt:文本文件
.url :InternetShortcut(internet 上URL地址的快捷方式)
.vcd:虛擬光碟機工具製作的光碟鏡像文件
.ver:版本描述,用於描述某個軟體的版本信息的文件,內容因軟體而異
.voc:聲音文件,此文件格式由Creative Labs公司開發,被Windows和DOS平台所支持,支持壓縮
.vxd:虛擬設備驅動程序,在Windows操作系統中非常常見,是重要的系統文件
.wab:通信簿文件,由系統中的通信簿程序使用
.wav:音頻文件,此文件格式是在Windows上用於保存音頻信息的資源格式,Windows中由Waveform Hold and Modify或Navigator,或"媒體播放機"播放,存在許多編碼方式,需要相應的解碼程序才能播放
.win :窗口文件,在Dbase,Foxbase,Foxpro系列軟體的環境下使用
.wmf :Microsoft Windows中常見的一種圖元文件格式,它具有文件短小,圖案造型化的特點,整個圖形常由各個獨立的組成部分拼接而成,但其圖形往往較粗糙,並且只能在Microsoft Office中調用編輯
.wpc:寫字板文檔轉換
.wps:Wps文本文件,有多種版本,可以使用Wps Office,Wps 2000等打開
.wri :Windows寫字板文檔
.xab :Microsoft郵件地址簿
.xbm :Animator Pro創建的一種圖形文件格式,其中包含用來描述多邊形的一系列點的信息
.zip:是DOS/Windows中最常見文件壓縮格式,也是互聯網上的標准壓縮格式,可以包含路徑和多個文件

7. C語言 怎麼編程播放WAV音樂

可以使用PlaySound()函數播復放聲制音文件,

該函數原型位於#include<mmsystem.h>中,

函數原型為:BOOLPlaySound(LPCSTRpszSound,HMODULEhmod,DWORDfdwSound);

參數pszSound是要播放聲音的文件名,

只支持WAV等格式的文件

參數hmod是應用程序的實例句柄,一般傳遞NULL就可以;

參數fdwSound是標志的組合掩碼,

可選值有SND_FILENAME、SND_ASYNC、SND_SYNC等。

SND_FILENAME表示pszSound參數指定的是文件名(pszSound還可以指定資源、內存音樂、系統音樂等等);

SND_ASYNC:用非同步方式播放聲音,PlaySound函數在開始播放後立即返回;

SND_SYNC:同步播放聲音,在播放完後PlaySound函數才返回;

SND_LOOP一遍遍的重復播放聲音,必須與SND_ASYNC標志一塊使用。

【2、使用舉例】
PlaySound(TEXT("C:\WINDOWS\Media\WindowsXP啟動.wav"),NULL,SND_FILENAME|SND_SYNC);

8. java編程:怎麼播放一個音頻

1.在Applet中播放聲音
播放聲音是java對多媒體的支持一個重要部分.
現今流行的聲音格式有wav,mid,au為擴展名的聲音文件。
而java現主要支持以au為名的聲音。
在Applet中專門提供了類AudioClip來對聲音的支持。
由於Applet的多媒體功能書上都有很清晰的介紹也很簡單。
我們就以一個例子來結束這部分的說明。

import java.applet.*;
public class sounda extends Applet
{
public static void main (String[] args)

{
AudioClip ac = getAudioClip(getCodeBase(), "sloop.au");
ac.play();
// ac.loop();
// ac.stop();
}
}
2.上面例子只是很簡單的說明,AudioClip是java中播放類。
java中提供了兩個很有用的方法getCodeBase(),
getDocumentBase()他們分別返回Applet本身和包含此Applet主頁的URL地址.
上面的sloop.au即機器上的聲音文件。
直接使用了AudioClip的play方法來播放聲音。
二 java應用程序中的聲音播放
由於在應用程序並不支持AudioClip類。
所以播放聲音文件成了一大難題。
sun公司為應用程序中的聲音支持另提供了一個java新包。
sun.audio在這個包下面提供了大部分所需要的聲音處理類。
註:sun包下面還有很多很有意思的技術支持,
如java2D,Tools等,
下面聲音播放測試
import sun.audio.*;
2 imimport sun.audio.*;
import java.io.*;
public class Sound
{
public static voie main(String args[])
{
try {
FileInputStream fileau=new FileInputStream("sloop.au");
AudioStream as=new AudioStream(fileau);
AudioPlayer.player.start(as);
}
catch (Exception e) {}
}
}
註:上面兩例都沒有提供相應的stop方法,
三 javaX中Sound包的應用
當在進行上面的測試過程中,
發現javaX目錄下也提供了一個sound包對java聲音的強大支持,
並且在sun網站的jjse上可下載到相關的大量例子程序.
有志於聲音處理方向的朋友可下載試試,
現在關於如何 在Java 小程序(Applet)中播放音樂以供人邊瀏覽頁面邊欣賞的介紹已經很多了,
但對如何在應用程序(Application)中放音樂的介紹還很少,
下面就逐步地講解一下如何實現。
Jun 當 前 的Java Development Kit 版本1.1.3 並不正式支持在Application 中放音樂文件,

9. scratch支持什麼音頻格式

scratch只支持wav格式的音頻。

Scratch作為麻省理工學院的「終身幼兒園團隊」開發的圖形化編程工具,主要面對青少年開放。在台灣,中小學生的信息技術課基本都是以這個軟體為主來上的。教育部門每年舉行程序設計比賽,通過這個軟體,擴展了語文、數學、外語的教學深度。

目前已有1.4版、2.0版本、3.0版本(增加文字朗讀、翻譯和Makey makey等選擇性下載擴展積木,並增加micro:bit和Lego mindstorms EV3拓展積木)。



(9)編程支持什麼聲音文件擴展閱讀:

Scratch的二次開發

MIT本身提供了scratch離線版本以及官網在線平台供我們使用,這足以滿足我們對於編程教學模塊的需求。

但是對於一些教育培訓機構或者學校而言,他們可能需要在此基礎上整合學生信息,整合課程體系,對學生的學習情況進行統一管理和在線數據分析,包括支持課程作品的分享與轉發,構建自己的教學品牌等等。

Scratch 3.0不僅僅是重構,也增加了一些功能,比如字元串包含判斷、移至最下層積木等。編輯器的外形看起來更加柔美,拖拽積木還有音效,支持多次撤回和恢復。


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