1. 如今三維動畫行業有動作捕捉器還需要動畫是嗎
動畫模塊是必不可少的!即使現在有動作捕捉儀,但是採集完動作後還是要人工修改的,這是其一,其二動作捕捉儀並不是所有公司都能使用的了的,那玩意太貴!有些效果是手動K幀可以實現的,所以K動畫不必不可少的。
2. 三維動畫製作需要的動捕設備都有哪些好的品牌
您好,你的問題,我之前好像也遇到過,以下是我原來的解決思路和方法,希望能幫助到你,若有錯誤,還望見諒!動捕設備應用的越來越廣了,在國外比較有名氣的是Vicon,Motion Analysis,這一些都是被動光學捕捉系統,精度比較高,但是價格也非常的高。國內現在Nokov做的比較好,也是被動光學捕捉系統,可以對目標物進行精確的三維空間定位,技術比較成熟而且價格也更優惠,這款產品值得研究,性價比很高。非常感謝您的耐心觀看,如有幫助請採納,祝生活愉快!謝謝!
3. 三維動作捕捉系統用於動畫製作嗎比方說動作是真人做通採集和後期圖像製作的對嗎
三維捕捉系統確實用於製作三維動畫,我在一個月前去過一家動畫公司體驗了動作捕捉儀,可能我不太清楚具體原理,但是我可以告訴你他們是怎麼實現的:
1、先讓模特穿上動作捕捉服(模特的身高不能過高,170cm左右即可),然後進入動作捕捉區域抬起雙臂進行採集;
2、採集完成後,他們會在儀器中把模特身上採集到的取樣點連線,為模特製定專門操控信息;
3、將動漫角色與模特綁定,然後模特開始做動作並且進行錄制;
4、將錄制的動畫進行處理,把缺失的部分補充完整(動作捕捉服上有很多取樣點,但是有時會出現類似攝像機盲區使得采樣點丟失,導致那個部位的錄制缺失)
樓主,絕對不要依賴動作捕捉儀,那個東西真的很坑,比如我將雙臂貼在大腿兩側時,屏幕中動畫角色的手臂會插進身體里;再比如它基本無法控制手指的收縮,即便我怎麼伸縮手指,屏幕中的動漫角色的手指永遠保持張開的狀態;
如果真的要做三維動畫,最好的公式就是"手K"(用手在Maya軟體里進行一幀一幀的調試操作)大於「動作捕捉」,動作捕捉儀目前的用途只是為這些手K的動畫師提供一個參考,讓他們知道怎樣才能使得動作更自然,一般都是讓專業人士(比如特地請來舞蹈家表演動畫中所需要的舞蹈部分)來使用,作為參考。
距離它真正實現全身上下無漏洞的捕捉還有一段時間和距離,但不是現在。
4. 三維運動捕捉系統的介紹
動作捕捉字面意思可以直觀地理解為通過各種技術手段記錄被觀察對象(人或物,或是動物)的動作,並做有效的處理。從專業角度來看,動作捕捉是一項能夠實時地准確測量、記錄運動物體在實際三維空間中的各類運動軌跡和姿態,並在虛擬三維空間中重構這個物體每個時刻運動狀態的高新技術。既然是一項技術,那麼總是有各類不同方式實現這項技術的。動作捕捉技術現階段以光學式,慣性式為主流。
光學動作捕捉應用場景
光學式動作捕捉,顧名思義,是通過光學原理來完場物體的捕捉和定位的。是通過光學鏡頭捕捉固定在人體或是物體上面的marker的位置信息來完成動作姿態捕捉。光學式動作捕捉依靠一整套精密而復雜的光學攝像頭來實現,它通過計算機視覺原理,由多個高速攝像機從不同角度對目標特徵點進行跟蹤來完成全身的動作的捕捉。光學動作捕捉可分為被動式和主動式兩種。這個分類是從marker來區別的。主動式是指marker是主動發光甚至可以自帶ID編碼的,這樣鏡頭在視野中可以通過marker自身發光來觀測它,並記錄捕捉到其的運動軌跡。而被動式光學動作捕捉是通過鏡頭本身自帶的燈板發出特定波長的紅外光,照射到marker上,marker是通過特殊反光處理,可以反射鏡頭燈板發出的紅外光,這樣鏡頭就能在視野里捕捉記錄該marker的運動軌跡。
慣性動作捕捉則是採用慣性導航感測器AHRS(航姿參考系統)、IMU(慣性測量單元)測量被捕捉者或物體的運動加速度、方位、傾斜角等特性。慣性動作捕捉需要各類無線控制項,電池組,感測器等一些配件。類似一個整裝衣服穿在身上,通過各個部位的感測器來捕捉人體或物體的數據。
目前主流的動作捕捉技術是慣性動作捕捉與光學動作捕捉。光學動作捕捉中,由於主動式marker需要供電,在固定marker時需要的配件和線路會影響使用,所以現在主流使用的光學動作捕捉幾乎為被動式光學動捕。與被動式光學動作捕捉亞毫米級的精度相比,慣性動作捕捉的誤差隨著時間而累積,精度上不如被動式光學動作捕捉;在使用環境上,由於慣性動作捕捉的感測器長時間暴露在磁場中可能會造成感測器磁化,所以在使用時要遠離磁場(包括但不限於電腦、鍵盤、電視等)。在自動化控制、運動分析、步態分析、虛擬現實、人機工效、影視動畫等領域,被動式光學動作捕捉往往更具優勢。考慮到慣性動作捕捉相對被動式光學動作捕捉具有的價格優勢,在一些對精度要求不那麼高的領域(如部分電影電視中的人群的動作捕捉),往往會選用慣性動作捕捉。
5. 三維運動捕捉系統的分類
現在運動捕捉技術主要分為四類:
1、 機械式運動捕捉
發展歷史
1950年 機械式(Mechanical)操作手臂,主要代替人在比較危險的環境工作。
1960年 迪斯尼公司採用機械式動作設計系統。
1963年 可進行回饋反映的機械人,這和現代的機械式運動捕捉技術很相似,通過人體動作實現對設備的動作控制,再回饋有關的設備運動信息。
1983年 卡爾弗特教授使用分壓計作為角度感測器進行人體分析。
1983年 拉涅爾發明了機械式的數據手套。
1985年 VPL研究中心開發了虛擬現實的技術,其中機械式運動捕捉為主要技術核心。
工作原理
機械式運動捕捉依靠機械裝置來跟蹤和測量運動,典型的系統由多個關節和剛性連桿組成。在可轉動的關節中裝有角度感測器,可以測得關節轉動角度的變化。裝置運動時,根據角度感測器的數據和連桿的長度,可以得出A點在空間的運動軌跡。剛性連桿也可以換成長度可變的伸縮桿,用位移感測器測量其長度的變化。機械式運動捕捉的一種應用形式是將欲捕捉的運動物體與機械結構相連,物體運動帶動機械裝置運動,從而被感測器記錄下來。另一種形式是用帶角度感測器的關節和連桿構成一個「可調姿態的數字模型」,其形狀可以模擬人體,也可以模擬其它動物、物體。使用者根據劇情的需要,調整模型的姿勢,然後鎖定。關節的轉動被角度感測器測量記錄,依據這些角度和模型的機械尺寸,計算出模性的姿態。這些姿態數據傳給動畫軟體,使其中的角色模型也做出一樣的姿勢,這是一種較早出現的運動捕捉裝置。 直到現在仍有一定的市場,國外給這種裝置起了個很形象的名字:「猴子」。但「猴子」較難用於連續動作的實時捕捉,需要操作者不斷根據劇情要求,調整「猴子」的姿勢,很麻煩,主要用於靜態造型捕捉和關鍵幀的確定。 現代的機械式運動捕捉技術則不必再去調整模型的姿態,需利用一套外骨骼系統將角度感測器固定在表演者的身上,就可以進行人體的動作數據採集。 (3)優點 成本低,裝置定標簡單,精度也較高。可以很容易地做到實時數據捕捉。 (4)缺點 主要是由於機械設備有尺寸以及重量等問題,使用起來非常不方便。機械結構對表演者的動作阻礙、限制很大,很多激烈的動作都無法完成。
機械捕捉設備使用目的專一,例如,用於捕捉身體動作的系統,就不能同時捕捉演員使用的道具。
2、光學式運動捕捉
1915年 弗雷斯格爾發明了「Rotoscope」技術,可以看成是運動捕捉的原始形式,也可以說是運動捕捉的先驅。不過那個時候的運動捕捉是手工「捉」出來的。1937年 迪斯尼在製作白雪公主動畫片時採用了Rotoscope技術拷貝真人動作,然後「粘貼」給動畫人物,使動畫人物看上去有和真 人很相象的動作。
發展歷史
197x年 隨著計算機的發展,動畫師開始使用計算機來製作動畫人物。
1983年 金斯伯格和麥克斯韋教授使用Op—Eye這套光學跟蹤系統。
1984年 Motion Analysis實現通過二維跟蹤實現三維定位技術。
1985年 sun工作站用了17個小時計算出通過4個攝像機所跟蹤的8個點的三維運動軌跡(動作長3秒)。
1989年 跟蹤時長30秒,製作人物動畫。
1990年 Kleiser-Walczak公司需要製作一段音樂錄像帶,一位使用計算機製作的模型在麥克風前邊唱邊跳。
1999年 使用PII 450的計算機,10個攝像機,實時採集70個標志(Marker)。
2005年 北京天遠三維光學運動捕捉系統可以同時進行2人的動作捕捉,跟蹤 點可達100.
工作原理
通過對目標上特定光點的監視和跟蹤來完成運動捕捉的任務。從理論上說,對於空間的任意一個點,只要它能同時被兩台攝像機所見,則根據同一瞬間兩相機所拍攝的圖像和相機參數,即可以確定這一時刻該點的空間位置。當相機以足夠高的速率連續拍攝時,從圖像序列中就可以得到該點的運動軌跡。 典型的光學式運動捕捉系統通常有6~12個相機,環繞表演場地排列,這些相機的視野重疊區域就是表演者的動作范圍。為了便於處理,通常要求表演者穿上單色的服裝,在身體的關鍵部位,如關節、髖部、肘、腕等位置貼上一些特製的標志或發光點,稱為「Marker」 ,視覺系統只識別和處理這些標志。系統定標後,相機連續拍攝表演者的動作,並將圖像序列保存下來,然後再進行分析和處理,識別其中的標志點,並計算其在每一瞬間的空間位置,進而得到其運動軌跡。為了得到准確的運動軌跡,要求相機要有較高的拍攝速率,一般要求達到每秒60幀以上。 基於類似的原理,還有多種類型的光學式運動捕捉設備,例如根據目標的側影來提取其運動信息,或者利用有網格的背景簡化處理過程。目前正在進一步研究不依靠Marker,而應用圖像識別、分析技術,由視覺系統直接識別表演者身體關鍵部位並測量其運動軌跡的技術。 目前,光學式運動捕捉主要分成兩類:主動式運動捕捉技術和被動式運動捕捉技術。他們的工作原理都是一樣的,不同的地方就是: 被動式運動捕捉系統所使用的跟蹤器是一些特製的小球,在它的表面塗了一層反光能力很強的物質,在攝像機的捕捉狀態下,它會顯得格外的明亮,使攝像機很容易捕捉到它的運動軌跡。 但是主動式的運動捕捉系統所採用的跟蹤點是本身可以發光的二極體,它無須輔助發光設施,但是需要能源供給。 被動式捕捉的攝像機在鏡頭的周圍是一些會發光的二極體,Marker正是把這些二極體所發出的光反射回到鏡頭里,在每幀圖像中形成一個個亮點。這樣才使系統有「跡」可尋。主動式捕捉所需要的攝像機則不用本身帶有發光的功能。 (3)優點 光學式運動捕捉的優點是表演者活動范圍大,無電纜、機械裝置的限制,使用方便。采樣速率較高,精度高,可以滿足多數體育運動測量的需要。Marker價格便宜,便於擴充。 (4)缺點 系統價格較貴,這類系統對於表演場地的光照、反射情況敏感。 常需要人工干預後處理過程。加工和整理然後才能把這些數據應用到動畫角色模型上去。
3、 聲學式運動捕捉
發展歷史
1992年 機械式的面部跟蹤系統。
1993- 1994年 模仿恐龍的動作捕捉技術。
工作原理
常用的聲學式運動捕捉裝置由發送器、接收器和處理單元組成。發送器是固定的超聲波發生器;接收器一般由呈三角形排列的3個超聲探頭組成。將多個發送器固定在人身體的各個部位,發送器持續發出超聲波,每個接收器通過測量、計算聲波從發送器到接收器的時間,3個構成三角形的接收器就可以確定發送器的位置和方向。由於聲波的速度與溫度有關,還必須有測溫裝置,並在演算法中作出相應的補償。 這類裝置成本較低,但對運動的捕捉有較大的延時和滯後,精度差,還要求聲源和接收器之間不能有遮擋,且受雜訊等干擾較大,系統擴展困難。
該技術的優點 首先在於它記錄的是六維信息,即不僅能得到空間位置,還能得到方向信息。其次是速度快、實時性好。使用時,隨著表演者的表演,動畫系統中的角色模型可以同時反應,便於排演、調整和修改。裝置的定標比較簡單,技術較成熟,成本相對低廉。可以完成地面滾動或跌倒等動作。 (4)缺點 對環境要求嚴格,在表演場地附近不能有金屬物品,否則會造成電磁場畸變,影響精度。該系統允許的表演范圍比光學式要小,特別是電纜對表演者的活動限制比較大,不適用於比較劇烈的運動、表演。目前這類系統的采樣速率一般為每秒15~120次(依賴於模型和感測器的數量),為了消除抖動和干擾,采樣速率一般在15Hz以下,對於一些高速的運動,如體育運動,采樣速度不能滿足要求。
4、電磁式運動捕捉
發展歷史
1970年 Bill Polhemus開發電磁式運動捕捉。
1988年 商業運動捕捉系統(單通道)。
1994年 第一套快速多通道的電磁式捕捉系統。
工作原理
電磁式運動捕捉系統一般由三個部分組成,即發射源、接收感測器和數據處理單元。發射源在空間產生按一定時空規律分布的電磁場;接收感測器(通常有10~20個)安置在表演者身體的關鍵位置,感測器通過電纜與數據處理單元相連。表演者在電磁場內表演時,接收感測器也隨著運動,並將接收到的信號通過電纜傳送給處理單元,根據這些信號可以解算出每個感測器的空間位置和方向。
6. 動作捕捉是否取代三維角色動畫師 詳細�0�3
關鍵詞動作捕捉三維動畫角色動畫師 引言部分通過對角色動畫師的工作內容和動補技術的分別介紹展現它們的不同,然後進行比較,驗證最後的結果 1.動畫師的職責內容 1.1.三維角色動畫師的定義三維角色動畫師是通過電腦軟體來實現動畫的效果的,三維動畫師可以不會畫任何東西,可以不懂色彩搭配,可以不懂構圖,可以不會任何於繪畫相關的東西,三維維動畫師的工作就是將建模綁定後的模型,通過每秒24 幀的擺動作,使之連貫起來成為動畫,將故事板所講的文字或者分鏡內容轉化為響應角色模型的過程。傳統的動畫師(二維動畫師),以前使用筆和紙來一張張的繪制上色校對,然後由動畫片專用攝像機進行逐張拍攝最後合成為動畫,隨著電腦技術的發展,現在大部分也用電腦繪制,而三維動畫師所要做的工作就比2 維動畫師多的多,2 維動畫師繪制時只要在所需要的幀繪制到位即可,3 維動畫師則要估計鏡頭以及在同一個鏡頭中動作與動作的流暢和到位程度,做好了就是很棒的動畫,甚至一些寫實動畫偶然看上去就像真人演員表演的一樣,做不到位就很容易被觀眾看出來,就會看上去很假很別扭。有些人常常會討論軟體的使用,比如使用哪些軟體做起動畫來比較好(現在尤其是在討論 3dsmax 和 maya),其實這些對於三維角色動畫師而言,完全沒有必要,作為三維動畫師即使你軟體不太會用,只要懂得k幀,了解動畫的原理,可以 做出了頗有趣味的動畫演示,其中身體力學很到位,其動畫表演也很生動,這樣你就可以勝任三維動畫師了,當然想做這些也許要經過長期的訓練,這個學習畫畫的原理也是一樣的,除了長期的練習,還要培養自己對動作和表情方面的敏感,到達一定的時機,做出的動畫就只靠的是一種"感覺"。 2.動作捕捉英文Motion capture,簡稱Mocap。技術涉及尺寸測量、物理空間里物體的定位及方位測定等方面可以由計算機直接理解處理的數據。在運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,由Motion capture 系統捕捉跟蹤器位置,再經過計算機處理後向得到三維空間愛你坐標的數據。當數據被計算機識別後,可以應用在動畫製作,步態分析,生物力學,人機工程等領域。我們討論的是在動畫製作上運用,其它部分不再涉及。目前在動畫領域用的比較廣泛的是光學式運動捕捉。光學式運動捕捉通過對目標上特定光點的監視和跟蹤來完成運動捕捉的任務。目前常見的光學式運動捕捉大多基於計算機視覺原理。從理論上說,對於空間中的一個點,只要它能同時為兩部相機所見,則根據同一時刻兩部相機所拍攝的圖像和相機參數,可以確定這一時刻該點在空間中的位置。當相機以足夠高的速率連續拍攝時,從圖像序列中就可以得到該點的運動軌跡。典型的光學式運動捕捉系統通常使用6~8 個相機環繞表演場地排列,這些相機的視野重疊區域就是表演者的動作范圍。為了便於處理,通常要求表演者穿上單色的服裝,在身體的關鍵部位,如關節、髖部、肘、腕等位置貼上一些特製的標志或發光點,稱為"Marker",視覺系統將識別和處理這些標志。系統定標後,相機連續拍攝表演者的動作,並將圖像序列保存下來,然後再進行分析和處理,識別其中的標志點,並計算其在每一瞬間的空間位置,進而得到其運動軌跡。為了得到准確的運動軌跡,相機應有較高的拍攝速率,一般要達到每秒60 幀以上。如果在表演者的臉部表情關鍵點貼上Marker,則可以實現表情捕捉。目前大部分表情捕捉都採用光學式。將運動捕捉技術用於動畫製作,可極大地提高動畫製作的水平。它極大地提高了動畫製作的效率,降低了成本,而且使動畫製作過程更為直觀,效果更為生動。隨著技術的進一步成熟,表演動畫技術將會得到越來越廣泛的應用,而運動捕捉技術作為表演動畫系統不可缺少的、最關鍵的部分,必然顯示出更加重要的地位。目前像"阿凡達""火星救母記"等3D 電影都是運用這種技術,它可以達到模擬的動作捕捉。不僅在國外,國內一些游戲廠家和一些動畫公司也在運用中,像秦時明月技術方面:在以往的計算機動畫製作中,我們都是使用三維動畫製作軟體來製作三維角色的形象並調制角 色動作。整個角色動作都是由操作人員逐幀調整的,這樣動作的製作工作就變得十分煩瑣、復雜,且極易出現誤差,效率很低。所以一般使用三維動畫製作軟體製作出來的動作時間都不會很長,而且有些動作製作得十分拙劣。這一現象在某些電影電視作品中並不難發現。以Motion capture 為基礎的動畫製作系統將物體的實際動作數據記錄下來輸入計算機,經處理後由計算機在虛擬鏡頭中恢復,同時控制材質。由於它記錄的是物體的實際運動,所以動作精確,效率極高。 優點:光學式運動捕捉的優點是表演者活動范圍大,無電纜、機械裝置的限制,使用方便。采樣速率較高,可以滿足多數體育運動測量的需要。Marker 價格便宜,便於擴充。 缺點:系統價格昂貴,雖然它可以捕捉實時運動,但後處理(包括Marker 的識別、跟蹤、空間坐標的計算)時間長。這類系統對於表演場地的光照、反射情況敏感。裝置定標也較為繁瑣,特別是當運動復雜的時候。不同部位的 Marker 很容易混淆、遮擋,產生錯誤的結果,經常需要人工干預後處理過程。由於這樣那樣的各種限制,所以幾乎所有的光學跟蹤系統都還需要依靠後序處理程序對捕捉的數據進行分析,加工和整理然後才能把這些數據應用到動畫角色模型上去。 3.動作捕捉技術是否可以取代手動K 幀這個答案是否,有些人會問手動K幀很麻煩,而且成本很大,需要請很多動畫師來參與製作,而且不是隨便的動畫師能夠達到寫實的技術,要經過長期的訓練才行,既然這么費事,為什麼不用動補技術來取代呢,下面我來討論下:1.動作捕捉出來的動畫.遲緩,節奏慢,沒有誇張,它不能爽快的將動作表達出來,很多認為動作自然就叫好,其實錯了,一部好的動畫是要感染觀眾的,不是說僅僅達到實現動畫的目的就可以的。 2.這東西沒有靈氣,不夠鮮活,沒有彈性,目光呆板,表情僵硬,也許會有人說,那是動補的技術還不過關,不能夠准時捕捉演員的動作和神態,當然這也是一個方面,但是最主要的還是動畫的可控性,動畫靈性不僅僅是通過模擬真人的舉止可以達到,在傳統的二維動畫中,動畫師常常會有一些小的花招來吸引觀眾的注意,雖然那些違反常態,不符合正常的生理,但其達到效果常常得到觀眾的認可。觀眾都喜歡動畫師一幀幀做出來的動畫,更多的表情細節,誇張搞笑的動作,好的動畫師做出來的動畫是動作捕捉不可能達到的3.動作捕捉具有不 可控性,其需要一定的條件來實現,最重要的就是進行被捕捉的人物或者動物,作為真人表演,也許可以模擬的表演,但是有一些高難度的動作,如空中反轉,一些難度比較大的武打表演,這樣不是一般人可以勝任,同時存在著安全的顧慮。除此之外,當面對動物的時候,就無計可施,動畫不會像人類那樣聽從導演的安排,按照導演想要的動作來進行表演,因此動補就無計可施了,還有一些非生物的運動,這些動補技術更是無處插針。4.動作捕捉只適合真人電影角色為真實的人類,這種寫實的電影動作捕捉比動畫師調效果好,效率也高。動作捕捉可以大幅減少動畫師的工作量,但是不會取代動畫師,任何一種動捕形式捕到的動作最終都要靠動畫師再次修整的。再說動捕的設備不便宜,現在國內好多公司動作還都是手k 的。5.動補技術的確是給部分動畫環節節省了很多時間,但它只是一門技術它永遠不能取代動畫師的工作,就像照片永遠不能取代畫畫的。
7. 怎麼用三維運動捕捉系統做動畫
三維運動捕捉系統在動畫製作上有著廣泛的應用,用運動捕捉系統完成分鏡動畫的步驟,可是非常高效的,動作也流暢。
大連東銳軟體十多年來始終致力於三維動作捕捉系統的研發,東方新銳三維運動捕捉系統是國內首家自主研發的三維運動捕捉系統,從而打破了國內市場由西方產品壟斷的局面。
8. 為什麼中國的三維動畫不用動作或表情捕捉技術,感覺他們是一幀一幀K出來的,又累,效果又不好
因為大部分的國內動畫公司都付不起那麼高的成本,並且如果用表情捕捉技術的話,國內大部分的技術人員也做不出來,表情每變化一下,就相當於重新建了一個模型,國內大部分的技術人員都沒有從事過傳統動畫的洗禮,完全不懂原畫的動作節奏和表演,之後會一些軟體的操作就開始從事動畫的製作,做出來的東西動作死板,缺乏生命力。
9. 華龍電影數字製作有限公司的三維動畫
三維動畫的製作,本公司擁有先進的動作捕捉設備,可進行實時動作表情捕捉,精細製作三維動畫角色,游戲角色的動作及表情。
三維動畫是華龍公司的主要業務,它主要由動畫組、模型組、特效研發組、材質組和合成組。以下介紹各部門負責的主要業務: 自動畫組成立以來,參加了《 Green Nose 》、《 4D 水下世界》、《荷花》、《中央電視台六套——光影周刊》等項目的製作,完成了動畫部分的艱巨工作,積累了豐富的經驗。我們是一個極具凝聚力的團隊,組中成員融洽的關系使我們擁有了寬松、團結、積極的工作環境。
在未來的工作中,我們的團隊將繼續發揚自身特點,使團隊成員在工作中不斷進步,使團隊的創造了不斷提升,迎接未來更大的挑戰。同時,歡迎矢志於動畫的藝術家假如我們,溶入我們的團隊,使團隊永遠鮮活、興奮、充滿動力和創造力。 模型組是整個三維生產的第一個環節,擔負著所有項目的建模工作,也是將前期創意實現的第一步,這一環節看似簡單,卻十分重要,因為合理的布線與精確的結構為每一個精彩的鏡頭打下良好的基礎 !簡潔干凈的模型有助於材質組的下一步工作,角色恰當合理的布線,可以增加角色的生動感,同時避免不恰當的皮膚拉伸,為鮮活的動畫提供有力的保障 !
此外,模型組也為預覽動畫提供簡模的生產,為導演鏡頭創意的預覽動畫提供簡潔,小文件量的簡化模型,以快速實現導演的意圖。
模型組使用軟體以 MAYA 為主,根據鏡頭與項目的需要也會使用 MAX 及 STUDIO 等其它軟體進行建模工作,模型組是一個團結而充滿活力的小組,每個組員都在用自己的辛勤勞動不斷完成一個又一個精彩的電影瞬間! 本組主要是由特效、研發、 Mocap 三個部分組成。
特效,作為華龍公司電影數字製作的重點方向。本組成員都是來自於三維領域里已經有多年的製作和管理經驗的精英,在動力學模擬、毛發模擬、粒子控制、煙火和群體製作等方面,都相當的熟練和精通,在整個項目的工作起到了承上啟下的作用 。
研發,也是公司可持續發展的重要組成部分。本組要求組員掌握一定的腳本編寫和 C 編程;表達式和腳本在特效製作里是無處不在的,這也是科技與藝術的最直觀的結合;除此之外,他們還擁有插件編寫、材質編寫、硬體渲染等前沿領域里都有一定的研究。
Mocap ,這是公司進一步提高的公司電影動畫製作水平的一個重要方面。擁有中國設備最先進,捕捉面積最大的運動捕捉系統—— Motion Analysis 公司的捕捉系統。此系統在身體骨骼動作方面的技術比較成熟,從捕捉、追蹤、識別、骨架轉換到骨架調整,這一套流程有比較完善的解決方案。曾為微軟、中央台、目標軟體、水晶石等提供捕捉服務。
本組在《天地英雄》《天下無賊》《太行山上》《天外紫羅蘭》《法蘭西歲月》等影片中的重要特效鏡頭中都承擔著重要的製作任務。 始於2003年9月4D項目《海底世界》動畫片,由項目自發組建;在2004年初公司正式設立,從公司擅長 材質特效製作的工程師中選拔而出 6 人組成,現擴充至 7 人。 在2005年10月正式賦予部門相關領導權,成為公司管理和影視特效製作不可或缺的重要環節。
在不斷探索、奮斗的 2年多時間內,已非常成功的承擔了國內外大片的材質特效製作。有何平的《天地英雄》,有4D環幕電影《海底世界》,好萊塢大片《天外紫羅蘭》,馮小剛的《天下無賊》,顧長衛的《孔雀》,CCTV-6的《虛擬主持人》,國家敦煌研究院的球幕電影《數字敦煌》,八一電影製片廠的《我的法蘭西歲月》和《太行山上》等等。其中的大量材質特效效果在業界廣受好評並獲獎;是華龍公司和國內影視製作的一支具有較強製作能力的工作團隊。
華龍材質組的人員構成五彩繽紛,有深厚美術基礎的貼圖創作的藝術家,也有經驗豐富的軟體工程師,還有理工出身精於編程能提供技術支持的工程師,更有風格迥異、靈感飽滿的行為藝術家。人和物的統一,是華龍材質組藝術工作者的最高境界。 主要負責電影電視項目的合成以及動畫片合成,參與製作的國內項目有:《手機》、《天下無賊》、《太行山上》、《槍手》、《理發師》、《尋槍》、《驚濤駭浪》、《孔雀》、《天地英雄》、《張思德》、《紫外線》、《淺藍深藍》等。 2005 年合成組參與製作了好萊塢電影《天外紫羅蘭》,該項目是和香港、美國的製作公司共同完成的,合成組已經成長為華龍公司製作團隊中不可缺少的生力軍,為化龍公司的製作水平的提高發揮著越來越大的作用。
高清晰度膠片到磁帶母版製作
使用世界先進的 Spirit 膠轉磁和 Davinci 2k 顏色校正系統,可以提供世界上最先進的電影、電視節目 HD 母版製作。
數字影院影片母版製作
進行特別優化 HD 轉換處理,採用數字影院 HD 投影機和熒幕進行顏色校正。
膠片到數據和數據到高清轉換
可將膠片以 2K 解析度按不同數據格式進行轉換,可將數據轉換成可供 HDTV 廣播或數字影院播出的格式。
高清晰度磁帶到磁帶顏色校正( HD/PAL )
最先進的數字處理,進行場到場、幀到幀的顏色校正。高清晰度電視與 PAL 格式轉換 HDTV 不同格式間的轉換。採用不產生人為噪音的下變換,將 HDTV 轉換到 625/PAL ,適合於標准清晰度發行的數據壓縮,如 DVD 等。
視覺增強處理( VIP )高清 (HD/PAL)
採用最新技術提高母版質量,去除或減少膠片上的污點和劃痕,減少視頻噪音和丟幀。常在膠轉磁、格式轉換和復制過程中使用。
數字修復服務( DRS )高清( HD/PAL )
採用更先進的系統,提供比 VIP 更強的功能,去除或減少視頻母版中圖像的缺陷,在不產生人為噪音的情況下,更快更徹底的去除污點、劃痕接縫等。
畫幅比變換
16 : 9 與 4 : 3 間畫幅比轉換,全畫幅或信筒方式。
特種電影製作
提供各種特種電影節目的製作,包括環幕電影,球幕電影,立體電影等等。
10. maya動作捕捉是用的什麼技術有推薦的產品嗎
maya動作捕捉一般用的是光學動捕系統技術來完成的。在光學動捕系統設備中Nokov光學三維動作捕捉系統是目前技術含量比較高的,我們公司就在運用這款產品製作影視作品,這款產品可以應用於影視動畫的動作捕捉,可捕捉對象:人、道具或動物的跑、跳、翻滾、打鬥及其他任何復雜動作,鏡頭數量無上限。你可以上官網上去了解一下,上面有很多這方面的介紹,製作的畫面很精準。