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x86游戲機系統

發布時間:2022-12-28 23:15:22

Ⅰ X86 兼容 台式電腦操作系統 Windows 7 旗艦版 32位 SP1主顯卡 獨立顯卡(對游戲

780好像是假的,780一般3GB或4GB。

Ⅱ 從硬體層回顧第八代游戲機的變革,並展望新世代游戲機架構與發展性

雖然微軟從第六世代游戲機才以初代Xbox加入家用游戲機戰場,不過第七世代的Xbox360藉著Sony的PlayStation3架構過於復雜、導致初期游戲開發不易而搶得內容先機,而今屬於第八世代游戲機的XboxOne與PlayStation4也漸漸走向產品周期末期,市場也開始謠傳下一代主機將於今年末到明年發表。

而XboxOne與Playstation4兩款同在2013年底推出的主機,也正處於硬體與市場變革的交叉口,在發展過程的趨勢相信也會影響下一個世代主機的規劃與發展,除了硬體的架構延續與升級外,諸如游戲內容發行產業的變化,網路服務強化後的可能性等,這篇文章將自硬體層為起點探討從第八世代游戲機到下一世代的變化與可能性。

游戲機自過往封閉的特殊架構轉為趨近PC的硬體架構、並產生不同性能層級差異

或許受到避免容易被盜版的影響,過往的游戲機多半採用非PC的客制化硬體架構,不過在第七世代的時候,隨著主機性能提升、又過於希望能透過新世代的3D技術帶來全新的震撼,在當時有著高性能的PlayStation3大膽採用劃時代的Cell處理器架構,雖然為其奠定在當時超高的基礎,不過封閉開發環境與復雜的架構卻在初期不僅是逼退、更逼死一些自行設計游戲引擎的游戲開發商。

到了後期由於商用游戲引擎的興盛,使許多中小型開發商逐漸放棄自己游戲引擎的打算,紛紛選擇容易跨平台開發的商用游戲引擎,才解決原本困擾著這些游戲開發商的基礎開發環境,得以專注更多心力在內容創作上,不過這也是後話了,在商用游戲引擎獲得廣泛接受前,已有不少因為開發不出引擎而死在前浪上的游戲開發商。

照片為XboxOneX的ProjectScorpio核心

而在進入第八世代游戲開發,兩家游戲商不約而同的由AMD奪得CPU與GPU的設計,以x86CPU架構搭配AMD的RonGPU,最終的結果就是近似於PC的硬體架構...好吧,基本上基礎硬體架構跟PC已經幾乎是一樣,不過畢竟規劃的時間點是至少五年以上,在當時考慮到成本、工藝與特性,還有當時游戲機的CPU分散運算,終究選擇以嵌入式為主的Jaguar核心架構,而非主流PC的高性能CPU架構。

不過第七代游戲機的設計理念還是多少與開放架構的PC不盡相同,雖在這幾年的演進,當前PC四核心處理器已經成為主流,也陸續有六核心、八核心的消費級處理器問世,但也因為開放環境,導致多數PC游戲並未真正顧及到4核心以上的多工運算,然而第七代游戲機不約而同選用八核心架構,以單一核心雖不及主流PC、藉多核達到理想的高性能表現。

使用趨近PC的AMD客制化x86+GPU方案是兩款第八代主機的特色

這也使得一些先開發家用游戲機版本、而後移植PC的游戲作品、尤其是較吃資源的AAA游戲類型移植時,會需要比起原本游戲機處理器單核更高的時脈運作,才能達到同級的順暢度,不過這也牽涉到游戲機的系統與PC特質不同,PC的系統本質還是以多工為主,而游戲機則以單工為主,使得游戲機可透過較低階的硬體達到事半功倍的效果。

但第七代游戲機平台相較過往的游戲機架構已經是大幅降低相互移植的復雜度,畢竟過去光是獨特的非X86CPU架構就已經搞死游戲引擎開發者,舉例來說,縱使以當前高效能處理器搭配模擬器執行第六代游戲機的內容,亦可能無法達到流暢體驗或是有相容性狀況,然而當今游戲主機與家用PC的相互移植已經相對容易。

除了硬體共通性之外,微軟的XboxOne的系統底層也轉以基於Windows10的特別版本,在通用API與系統底層特性下,也使游戲開發的通用性大幅提升,至於PlayStation4的系統也是基於Unix的修改版,亦以針對x86核心特性最佳化。兩者有志一同的情形,亦降低跨平台游戲開發的困難度。

如果屆時第九代游戲機上市真如市場預期持續使用AMD的客制化方案(至少Sony已經確認將采Zen2+與Navi架構),也能夠使游戲的向下相容變得容易,因為雖然CPU與GPU不盡相同,但基本指令集的向下支援是有延續性的,以PC平台的觀點來看,下一個世代的主機更像是跨了一個世代的電競PC游戲機。

SonyPlayStation5硬體架構相關新聞:Sony主機架構師講述PlayStation5硬體規劃,AMD光追版客制化處理器、SSD、支援8K內容並向下相容PS4游戲片、2019年內不會上市

當然因為硬體效能的變化與架構升級,屆時市場上應該會呈現同一款游戲跨第八代與第九代主機、以視覺效果與流暢度(例如更豐富的特效、HDR與可能的光線追蹤支援)進行差異化,但同時在發展一段時間後,當第九代主機步入市場成熟期,將會漸漸從雙平台轉向針對第九代主機開發。

出現兩種不同層級性能的游戲主機是第八世代主機的特色

不過在第八世代游戲機比較獨特的變化,應該就是游戲機開始分為高性能與一般版本,同時在內容體驗做出差異化,不像之前的世代改版是將主機微縮、輕薄化,這也是拜第八代主機的硬體架構基於彈性較高的PC式設計,能夠遵循PC硬體、半導體製程等彈性化的強化性能,同時又由於平台架構一致性,不因此造成內容開發者的困擾。

若以此推測,下一個世代的游戲機亦相當有可能採用針對不同層級性能的雙版本發行,或許第一波的機型以FullHD到QHDHDR為重點,高階機種則鎖定4KHDR甚至到足以執行8K內容的性能,只是會否在第一波產品問世就推出雙版本?亦或如當前第八世代是在第一版主機推出一段時間後再行推出強化版。

網路服務強化也加速儲存媒介的變革

少了庫存與物流、數位下載,線上商店常透過促銷吸引消費者

在游戲機產業發展當中,確保游戲內容不會被輕易盜版幾乎是有志一同的,初期的專屬卡匣設計級是一例,而當游戲機產業在第四代末期與第五代開始轉移到光碟媒介,當時游戲商仍為了避免被盜版,採用特殊的光碟工藝做為防盜版,直至當前的第七世代游戲機推出,光碟機也仍為主要的游戲內容載具。

在PlayStation3與Xbox360時代,為了因應龐大的游戲內容,主機內建有傳輸速度更快的硬碟用於預載內容,同時因應主機的連網功能,當時就已有數位版游戲的存在,只是礙於當時網路頻寬、硬碟儲存容量與發行商心態等情形,數位版本游戲還未能成為市場主流。

不過隨著網路頻寬升級,以及游戲開發商發現網路加值服務的商機,第七世代主機推出後,PlayStation4與XboxOne也有志一同的強化數位服務與數位下載平台,不過最關鍵的是許多發行商看到數位發行能夠降低光碟庫存成本以及免卻與通路拆帳,也越來越積極投入數位發行領域。

主機隨機游戲多半改為數位下載而非實體光碟

另外,透過數位發行對玩家也有許多優點,除了不需更換光碟即可馬上啟動游戲外,畢竟數位發行可藉由網路管控的方式,讓玩家在游戲上市前預先下載安裝,在游戲正式發行時間即可馬上遊玩,不過就沒辦法像實體游戲片由於倉儲與物流而享受提前偷跑的 *** 。

在少了實體光碟與庫存壓力下,游戲發行商也更能針對數位版游戲進行彈性的促銷,有時也會產生數位版售價大幅低於實體版的情況;同時微軟與Sony也為了鼓勵消費者訂閱數位加值服務,亦透過定期提供免費游戲的方式作為手段,消費者亦也漸漸能夠接受數位發行版本。

各家廠商在下一代游戲機的布局勢必更加重線上平台的經營,除了加重線上內容直接購買,更高度的社群整合、直播串流以外,也勢必會將雲端串流游戲整合。不過下一個世代對傳統玩家而言,最頭痛的恐怕是實體內容的存廢。

XboxOneS1TBAllDigitalEdition挑戰市場對無光碟機的純數位下載主機的接受度

微軟亦在稍早公布第一款完全採用數位下載的XboxOneS1TBAllDigitalEdition,取消光碟機設計,僅能透過網路下載方式取得與執行游戲,一方面可視為微軟試圖透過取消光碟機再度降低成本,但也可視為微軟的一項試驗。

XboxOneS1TBAllDigitalEdition相關報導:XboxOneS1TBAllDigitalEdition五月上市,將成微軟驗證全數位發行的試金石

同時也有謠傳指出微軟下一代游戲機低規版本可能舍棄光碟機,以戰略性質推測,高階機種雖然仍保留光碟機,重點恐怕不是放在執行游戲片,而是著重在保有強化版家庭娛樂中心定位價值,但由於游戲市場的獨特性,下一代游戲發行較有可能的是加重數位版本發行比重,然而不會即刻將實體游戲給放棄掉。

游戲數位發行與線上購買內容已經是趨勢,但不至於短期全面舍棄實體光碟與通路

但也要注意的是游戲店較影音出租店機能性來的更多元,除了游戲外,銷售周邊硬體也是游戲店的價值,同時即便走向無實體游戲片化或是降低實體游戲發行,對部分不便使用信用卡、或是不想在網路上使用信用卡支付的消費族群,游戲店還是可提供如儲值點數、數位游戲下載序號等,且游戲發行商也不可能激進的斷然放棄經營已久的傳統通路。

當然實體游戲片還保有收藏與可二手交易的價值,這也是許多玩家在乎的,但也有不少想在迅速玩到游戲的玩家不想等待收實體游戲的時間,也轉入數位版的懷抱;但許多獨立製作游戲考量到實體通路發行成本,以及游戲實體內容並不大,數位發行就成了最初期的重要手段,即便是大型發行商,亦發現數位銷售預與俱增,也強化在數位平台上的行銷與推廣。

若考量到下一代數位發行的規模即將增加,為了維持消費者對二手市場的需求,雖然若開放數位內容所有權轉移,也需要面對是否會更容易引發盜版內容產生,在第九世代游戲機即將誕生之際,也會更強化數位發行之餘但以當前的趨勢,絕對也有必要針對如何在數位內容的擁有權移轉找出一套辦法。

SSD降價後有望取代傳統硬碟,NVMeSSD會是高階機種標配嗎?

在第八世代游戲機規劃時,SSD的單位成本仍相當高,當時考慮到單位容量與空間應用,使用傳統的SATA介面2.5吋硬碟,以2013年的時間點並思索游戲機的成本與售價,還有當時使用的CPU架構為原本用於低功耗產品的Jagrar核心,採用2.5吋硬碟也是合情合理的選擇。

不過隨著兩款主機開放透過USB外接儲存之後,實際上以當前USB3.0介面的傳輸速度已經與機內的SATA差異不算大,但由於SSD的價格與容量成本在開放USB外接儲存時仍非多數消費者願意負擔,當時還較少看到討論將2.5吋傳統硬碟置換成SSD的案例。

然而近一年SSD的單位成本隨著NAND價格回穩、新技術不斷推陳出新,也逐漸變成消費者能夠接受的價格,不少游戲機玩家嘗試以SSD置換內建傳統硬碟或是透過USB外接SSD,不難感受到在一些大型游戲的載入速度有明顯的提升,只不過現行兩款第八世代游戲機改版時間點也還是SSD價格偏高之時,現時應該不會推出預載SSD的新版本。

當前的游戲機仍採用傳統2.5吋硬碟

但隨著第九世代主機開始規劃,應該也會從當前的2.5吋傳統硬碟轉向SSD固態硬碟產品,尤其M.2介面的SSD遠較傳統硬碟的空間應用更佳,現行2.5吋硬碟的空間至少足以容納兩條M.2SSD,且較為長條型的設計又可讓主機的主板、機體機構設計更有變化性,例如將儲存子板力起,或是預留第二條可擴充M.2SSD的空間等。

若能在硬體架構層直接使用基於PCIe的NVMeSSD,即便是當前較為平價的版本,也相對SATA介面SSD有更高的性能,同時價格差也逐漸縮減,也不排除如筆記型電腦一樣采低階機型使用SATAM.2介面、高階機種使用NVMeSSD的可能。

Sony架構師在談到下一代PlayStation硬體設計時,已經直接明示會採用超高速的SSD作為儲存媒介,不過仍不確定Sony在下一代的游戲機會否在第一波就推出雙版本,或是如PlayStaton4初期僅有單一版本,後續再分為兩個層級的版本。至於傳出可能推出雙版本的微軟,就有可能採用高階搭配高速SSD、平價版使用SATASSD壓低售價的作法。

當前世代由FullHD進化到准4K,而下一個世代游戲機會從4K邁向8K嗎?

不知是否有人還記得,在推出當前的第八代游戲機時,AMD、Sony與微軟皆將4K做為賣點,不過最終的狀況是確實具備4K解析度輸出與4K影片播放性能,但硬體性能仍不足以負荷AAA4K游戲所需,多以解析度升頻方式達到4K輸出,到後續硬體更新後的PlayStation4Pro與XboxOneX才勉強能夠接近4K內容。

當然這也是這兩款游戲機推出的時間點,縱使是當時最高階的PC硬體也還未能達到AAA4K游戲的性能,更不用說硬體僅有當時中高階GPU的游戲機,當然游戲機的好處是透過統一硬體架構與專為游戲執行最佳化的系統,還是能較類似性能的PC硬體有略為流暢的表現,不過難掩硬體先天體質不足的狀況。

隨著即將問世的下一代游戲機,各種傳聞中的硬體架構也逐漸浮上檯面,目前較為可信的是核心架構將轉移成AMD高性能的Zen架構,搭配AMD新世代中高階GPU架構Navi,另外傳聞微軟考慮市場玩家不同的需求,有可能直接推出兩個不同等級的硬體,一者針對一般畫質的FullHD到4K解析度,一者則是鎖定追求高品質的4K玩家的高性能主機,一如當前的XboxOneS與XboxOneX一樣。

無論如何,到了下一代游戲機,可推測的是硬體肯定較現行主機進步許多,不過隨著微軟制定的DX12加入許多新的元素,尤其包括光線追蹤DXR的出現,對於下一代游戲機的硬體也會有新的要求出現,推測較為平價的版本雖仍可到原生4K游戲,但在特效方面會較為折衷,而高規版本則可獲得包括4KHDR與一定程度的光線追蹤效果。

然而現在內容市場也在強調將發展到8K,不過以當前硬體的性能暫時還無法達到原生的8K游戲,但應該有機會內建8K的視訊編解碼器,屆時除了可播放8K內容外,會否將其應用在游戲內容升頻?而游戲機製造商會否把一部分支援8K當為賣點也是值得關注的。

對第八代游戲機而言,初期游戲內容未達4K、但仍可播放4K影片

只不過就如同當初進入第八世代游戲機談論4K的情況類似,或許8K游戲有可能在第九世代游戲機的生命周期內出現,但在此之前還要面對一大段過渡期,尤其以目前除了傳統SDR內容外,結合4K與HDR的內容應該會是進入8K前相當重要的一次變化,可想見下一代游戲機初期應該會以能夠流暢執行4KHDR內容作為首要。

但在Wired的PlayStation5硬體架構訪談中,也暗示PlayStation5是一款8K游戲機,不過若考慮到8K所需的條件不光只是運算力,還包括充足的VRAM,若要考量到主機售價與成本,還很難確定8K到底是指真正原生8K游戲或是可進行8K影片解碼。

不過若硬體規劃確實想以執行8K游戲作為目標,恐怕游戲開發者也難以跟上,主要的問題還是在於當前光是開發4K游戲就不是那麼容易,因為要考慮包括內容物件貼圖的精細度,還有如何在主機環境進行性能的 *** ,但若下一代游戲機加入AI相關技術,也是有可能讓游戲開發商維持4K內容開發、透過AI達到8K的境界。

展望未來但還有點遠的串流技術

第八世代主機的特色之一是提供直播與區域網路內串流的能力

在近期,游戲業界也掀起一股透過雲端與串流方式提供玩家跨裝置遊玩的風氣,當然這並非新概念,在NVIDIA於2012年GTC大會推出GPU虛擬化技術後,2013年即有業者著手規劃雲端游戲服務,而NVIDIA的GeForceNow服務亦已行之有年,不過關鍵還是在雲服務的網路不確定性與延遲,然而隨著5G服務即將上線,雲串流游戲也再度成為火熱議題。

不過在提到透過雲服務的串流游戲前,在當前第八代游戲機已經提供串流游戲的功能,只不過受限頻寬與網路延遲等特性,是以處在同一個區域網路作為條件,讓玩家可透過其它型態的載具將游戲內容串流病進行遠端遊玩,XboxOne也在近期的更新提供PC的反向串流功能,能讓房間的PC游戲倒過來串流到客廳的XboxOne上並透過控制器操作。

拜當前第八代游戲機所使用的硬體設計,在PlayStation4與XboxOne等第八世代游戲機所使用的處理器,皆內建有硬體的編解碼器,透過將游戲的影像訊號以即時編碼的方式進行壓縮,再透過進行接收的裝置端的解碼器解碼,並且接收從遠端裝置的控制訊號,然而這樣的模式也挑戰網路的穩定與延遲,故第八代游戲機多隻允許區網式的遠端遊玩。

訂閱型串流游戲乍看美好、但伺服器與網路品質仍是最大門檻

至於未來的雲串流服務則是進一步透過雲端伺服器的方式作為游戲機主體,透過網路串流的方式為玩家提供串流服務,,然而屆時也將挑戰消費者網路服務的品質,不過也由於網路串流方式,消費者可像是當前訂閱影音內容一樣訂閱串流游戲服務,

當前微軟亦以發表名為ProjectXCloud的雲游戲服務,不過微軟並未因此宣布要放棄傳統游戲機概念全面轉向雲端化,這不光是微軟已有游戲機的包袱而已,實際上這也是為接下來推廣雲服務與持續耕耘游戲機領域保留空間。

微軟談ProjectxCloud:微軟雲端游戲部門負責人談ProjectxCloud定位:並非取代游戲機而是提供更多選擇

雲端游戲所需的條件包括主機端與網路端,透過在雲伺服器架設主機後,再透過網路把內容串流到玩家手上,乍看下與當前居家的串流好像類似,然而畢竟網際網路環境與自家的區域網路相當不同,牽涉到網路頻寬的穩定、延遲等,尤其若要讓消費者透過行動裝置遊玩,消費者亦可能藉由行動網路方式,若以當前第四代行動網路的延遲難以達到流暢的雙向互動。

從區域網路串流跨到網際網路串流游戲之路還相當漫長

雲串流游戲硬體架構與概念早已有雛型,但網際網路與行動網路頻寬與延遲的問題還未解決前,各家廠商持續到今年才開始高談闊論並打算付諸實現,其中一個關鍵是行動網路將邁進有更低延遲的5G服務,但這也意味著若使用當前4G服務,恐怕延遲狀況仍難提供玩家幾乎無延遲的動作游戲體驗,先前海外媒體試用Google的Stadia,也表示網路延遲使得體驗還是難以像家用主機般的順暢。

網路服務一向是有雙面刃的性質,透過網路使得許多傳統服務得以隨時隨地使用,不過實際游戲與影音串流服務或是觀看直播最大的不同還是雙向互動,畢竟在內容直播環境下仍與廣播環境相同,是觀眾單方面收看直播者的內容,若中間產生延遲並不大幅影響過程與體驗,但游戲則是扮演操作者的角色,除了接收服務端的畫面,操作者也要根據內容進行訊號輸出。

目前微軟在戰略上也是先將ProjectXCloud作為與游戲機互補的策略,若玩家喜歡流暢的體驗,家用主機還是最穩定的選擇,但若是想要隨時隨地遊玩,或是遊玩的內容不那麼強調即時性(例如傳統RPG、AVG或是戰略游戲),就可考慮使用訂閱雲串流服務,只不過第九世代後是否還會繼續發展實體的高性能游戲機則不得而知,畢竟那應該又是一個新的十年了。

Ⅲ 電腦型號 X86 兼容 台式電腦 操作系統 Windows 7 旗艦版 32位 ( DirectX 11 ) 處理器 英特爾 Core i3-2100

您好
Core i3-2100重要參數詳細參數>>
適用類型:台式機
CPU系列:酷睿i3
CPU主頻:3.1GHz
最大睿頻:暫無數據
插槽類型:LGA 1155
針腳數目:1155pin
核心數量:雙核心
線程數:四線程
顯卡 ATI Radeon HD 6850 ( 1 GB / 藍寶石 )
這樣的配置還是相當不錯的
i3 2100 1g的獨顯,這些配置都是不錯的。希望我的回答能幫到您。

Ⅳ 游戲機什麼時候都用X86架構的

你好,自從ps4和xbox one開始,游戲機就開始使用X86架構的了,主機的硬體配置基本使用的都是pc的配件,包括顯卡,這樣的好處就是升級方便,游戲開發方便。這個也是為什麼,這1年多來,xbox one和ps4均發布了硬體升級版,ps4 pro和xbox one x。X86架構更方便,更熟悉,開發環境更友好。

Ⅳ 閑聊 PS4 舍 Cell 就 AMD 的 x86 APU

昨天稍晚時,SCET 的新聞稿內有 PS4 硬體更詳細的敘述,其中提到 PS4 除了採用高達 8GB 的 176GBps GDDR5 作為統合記憶體之外,也對其核心架構 APU 有更完整的敘述;這顆由 AMD 提供的客制化 APU 採用 8 核的 「Jaguar」 x86-64 核心搭配擁有 18 個 CU 的 Radeon GPU ,其圖形運算能力達 1.84 TFLOPS ,略高於現行的 AMD Radeon HD7850 。

跳轉繼續

雖說當初就傳聞 SCE 會舍棄原有獨特的 Cell 架構,改采近似 PC 但大幅客制化的 x86 架構,不過為何要選擇 AMD 呢?如果以 PC 市場的觀點,選擇 Intel 搭 NVIDIA 不好嗎?筆者個人認為, AMD 之所以能脫穎而出的關鍵在於技術整合,尤其對游戲機這樣封閉的平台, AMD 有其得天獨厚的優勢,以致能讓 SCE 舍原本的 Cell 與 Intel 、 NVIDIA 。

先從放棄 Cell 架構談起, Cell 是一個獨特的架構,當時出現時的確讓人眼睛為之一亮,但現在的時代不同了,要像當初投入大筆研發經費去開發一個滿足新世代的核心架構並不容易,尤其是現在的 Sony 恐怕也很難像當年投入那麼高的資源。

其實這個情況就跟 ARM 在 32 位元嵌入式架構領域獲得壓倒性支持、許多先前擁有自主架構的廠商紛紛向其購買的情況相似;因為從 8 位元到 16 位元的演進時,老字型大小廠商如 TI 、瑞薩等還能負擔核心自主開發設計的能力,但隨著許多關鍵架構技術被專利綁住,加上後續開發與維護需要養一大群研發團隊且不能確保成功,不如選擇市場上已經成熟且能持續演進的架構。

在 PC 平台 AMD 最大的問題除了基本處理器工藝拼不過 Intel 之外,最大的問題就是相較 Intel ,系統、軟體開發商的支援較差, Windows 系統過去以來也都是以 Intel 處理器的特性相容優先支援,畢竟 Intel 在處理器市場佔有率高,這樣的情形也不難理解。

只是游戲機的平台與 PC 相當不同,游戲機的系統一直以來是個封閉的世界,統一化的硬體、獨立的系統平台,只要 Sony 的系統開發能力足夠,是能將硬體的效能榨到極限;加上主機不像 PC 會有特定游戲與硬體晶片廠商進行最佳化、或是硬體晶片商為了鼓吹消費者升級而與軟體商合作加重執行的硬體負擔的情況,這也造就了 AMD 很大的機會。

且 AMD 同時擁有 x86 CPU 與源自 ATi 的圖形技術,這也是 Intel 與 NVIDIA 條件還不及 AMD 的地方;因為同時擁有 CPU 與 GPU 的技術,進行開發時就不需要分別與兩家公司進行開發的協調,理論上也能讓 CPU 與 GPU 的整合更好。

看似與 PC 上的 AMD HD7850 差不多的運算能力,但在高頻寬的 GDDR5 加持下,搭配完全為其量身打造的系統平台,在視覺效果上反而能夠做出超越同級 PC 硬體的表現,加上透過一些軟體上面針對軟體、渲染效果的調校,要做出高階電競 PC 般的視覺效果是相當有可能的,更不用說 PC 游戲硬體資源是被一些不能說的秘密所拖垮的。

要說 PS4 是一款 PC 嗎?筆者認為要看用什麼角度去看 PS4 , SCE 要的是 AMD 的 x86 高效能核心與 GPU 作為其核心,實際上若今天 ARM 架構、 MIPS 架構等有能力做出如此高的效能且又能同時提供圖形,或許 SCE 今天也不會挑選 AMD 作為夥伴,但以目前的現況, SCE 舍棄自行開發,能同時滿足充裕運算能力又能提供圖形核心架構,卻也非 AMD 不可了。

安卓x86需要的電腦配置

安卓(Android) x86 4.4系統硬碟安裝教程
注意:
1)為截圖需要,以下安裝過程是在虛擬機中進行的。電腦硬碟安裝需要硬碟上留有「可用空間」,且不能是擴展分區中的「可用空間」。不清楚的朋友可參考網路文庫中關於Windows7磁碟管理分區的文章。原理其實和Windows/linux雙系統安裝是一樣的。
2)安裝系統進行分區時一定要選擇正確,否則會覆蓋硬碟已有的數據。
3)4.0與4.4版本安裝過程相差不大,故沿用了4.0版本的截圖。
准備:下載Android x86安裝鏡像、下載並安裝UltraISO軟體。
開始:
一、製作系統安裝U盤
將U盤插入電腦,備份U盤中的文件(後面步驟會將U盤數據清空),最後打開UltraISO。
在菜單欄依次點擊【文件】->【打開】,選擇剛才下載好的安卓x86安裝鏡像。
鏡像打開後,在菜單欄依次點擊【啟動】->【寫入硬碟映像】。
檢查硬碟驅動器是否是剛才插入的U盤,寫入方式選擇「USE-HDD+」,然後點擊【寫入】按鈕。千萬不要中途終止,否則會損壞U盤。一般幾十秒就能將安卓x86鏡像寫入到U盤中
二、設置U盤引導,進入安裝程序
鏡像寫入完成後,不要拔U盤,重新啟動電腦。參照屏幕提示按F12/ESC等(留意屏幕提示或翻閱說明書)啟動菜單鍵,進入Boot Menu,選擇U盤啟動。
從U盤啟動進入Android x86安裝菜單,從上至下四個選項依次為:直接運行Android x86、VESA模式、Debug模式以及硬碟安裝向導;第一個選項無需安裝直接運行Android x86,但不能夠保存對系統的任何改動。如果只是想嘗試一下,選擇選項一即可,下面的步驟也可以忽略了。但經小編測試,直接運行問題比較多。最後一項則是將安卓x86安裝到電腦硬碟中。
硬碟安裝第一步時創建一個專為存放Android系統的分區。選擇【Create/Modify partitions】,進入磁碟分區界面。
三、創建安裝分區(關鍵)
在分區創建界面,按左右方向鍵將游標移動到【New】。
選擇【Primary】首先創建一個主分區,這是由於系統必須安裝在主分區上 (如果需要創建多個分區的話,除了安裝系統的主分區之外的分區選擇主分區還是邏輯分區都沒有太大的區別);
然後輸入需要創建的主分區容量大小(Size),單位為MB。Android x86佔用硬碟空間很小,無需分配太多空間。系統自身1024MB(1GB)足矣,如果用來玩游戲那還是設置大一點。
設置完分區後選擇菜單的【Bootale】選項將分區設置成可啟動分區(類似於Windows中的活動分區)。
選擇【Write】,提示「warning!!...」輸入「YES」回車即可完成分區新建,然後選擇【Quit】選項返回安裝分區選擇界面。
四、繼續安裝
主分區創建好之後,就可以將Android x86系統安裝到之前創建的分區中。
1.返回到系統安裝分區選擇界面,剛才創建好的分區已經顯示在菜單的列表中了,選擇該分區作為系統分區,然後按回車鍵確定。
接下來選擇分區的文件系統,建議選擇【EXT3】,這是在移動版Android系統上最常用的分區之一,對安卓應用的兼容性更好。
安裝引導載入程序確認,選擇【YES】。
設置系統文件夾為可讀寫許可權,選擇【Yes】。適合開發者進行Debug,但會佔用一點硬碟空間。如果不需要可以選擇【No】。
當提示「...installed successfully」就表示安卓x86系統已經成功安裝到硬碟上了。
在此界面上還可以選擇創建一個虛擬SD卡(Create a fake SD card),某些應用如微信就必須要使用SD卡才能正常運行。
虛擬SD卡創建出成功後,選擇【Run Android-x86】是直接開啟Android-x86(容易出現問題,因此建議選擇第三項【Reboot】重啟電腦。要記得把U盤拔下,有些電腦默認有U盤的情況下會從U盤啟動,導致再次進入安裝程序。
後面的安裝步驟只需按照提示操作就可以完成了。

Ⅶ 電腦型號X86兼容台式電腦裝什麼系統

x86兼容台式電腦裝什麼系統,依據有:
1、CPU的核心數是單核,適宜安裝XP系統。
2、CPU的核心數在雙核或者雙核以上的,可以安裝WIN7或者WIN8。
3、內存在2G以下(不含2G),只能安裝XP。
4、內存在2G以上(含2G)可以安裝WIN7或者WIN8。
5、內存在4G以下(不含4G),只需要安裝32位系統。
6、內存在4G以上(含4G),需要安裝64位系統。
7、在可以安裝WIN7或者WIN8系統的基礎上,可以根據個人愛好選擇安裝系統。‍

Ⅷ 求這配置能玩的單機游戲 電腦型號 X86 兼容 台式電腦 操作系統 Windows XP 專業版 32位 SP3 ( DirectX 9.0c

加個好顯卡 基本通殺

Ⅸ 請問哪個版本的安卓x86系統最穩定,最好能玩手機游戲

您可以嘗試一下「bluestack」安卓模擬器,該模擬器穩定,用戶眾多,是眾多安卓用戶推薦的模擬器,能穩定運行非常多的手機游戲


您可以打開騰訊電腦管家——軟體管理進行下載

在軟體管理中,輸入"bluestack"即可

注意:安裝bluestack可能會提示更新顯卡驅動,否則無法運行


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